Aventurische Magie 3 (5e)
Rezension: Aventurische Magie III - Jetzt sind die Elemente und Dämonen dran
2018-12-19
Aller guten Dinge sind drei. Das dachte sich wohl auch Ulisses und brachte Ende November den dritten und vielleicht letzten Band heraus, der sich ausschließlich mit der Magie in Aventurien beschäftigt. Ob sich das Warten auf Druiden, Geoden, die stark überarbeiteten Tierkrieger und allerlei beschwörbare Wesen gelohnt hat, lest ihr jetzt.
Aventurische Magie III
Verlag: Ulisses Spiele
Seiten: 240
Preis: 39,95 Euro für das gedruckte Buch, als eBook 19,99 Euro
Grafik, Layout und Texte
Zwei der ikonischen Charaktere befinden sich im Kampf gegen eine Beschwörerin. Die ruft einen Shruuf herbei, einen mächtigen Dämon. Die dynamische Szene gefällt mir. Die Assoziation ungewöhnlicher Haarfarbe mit Boshaftigkeit - die Beschwörerin hat pinke Haare - dafür weniger. Im Innenteil geht es wie von DSA 5 gewohnt mit bunten, guten Bildern weiter.
Die Texte sind übersichtlich in einzelne Absätze und andere Einheiten unterteilt. Das Inhaltsverzeichnis kommt auf zwei Seiten, der Index auf vier. Leider sind die Seitenzahlen im eBook nicht verlinkt. Während die Texte ohne nennenswerten Rechtschreibfehler daherkommen, haben sich an ein paar Stellen etwas missverständliche Formulierungen eingeschlichen. So heißt es beim Olporter Magier: "Auch die Opposition zu den thorwalschen Erzfeinden aus Al'Anfa kann den Olporter Magier in unerwartete Gefilde und große Schlachten führen." Das klingt, als ob die Schwarze Perle (oder Pestbeule des Südens) selbst Thorwaler beinhalten würde. Und weniger danach, dass Al'Anfa Erzfeind des Seefahrervolks ist. Gerade Spieler mit weniger Hintergrundwissen könnten über solche Sätze stolpern.
Trotz kleiner Schwächen reicht es nur für 4 Sterne.
Traditionen und Professionen
Wie der erste Magieband und Teil zwei der Reihe stellt auch Nummer drei einige bisher in DSA 5 nicht vorhandene oder komplett neue Magie-Traditionen und dazu passende Professionen vor. Der Schwerpunkt liegt diesmal auf jenen Vertretern, die vor allem mit den Elementen, Geistern oder Dämonen zu tun haben.
Die naturverbundenen Druiden gab es bereits in der Regionalspielhilfe "Die Streitenden Königreiche". Geoden hingegen finden hier ihren ersten Auftritt in der fünften Edition. Sie unterteilen sich wie gewohnt in die eher bescheidenen Diener der Erdmutter und die autoritären Herren der Erde. Interessanterweise wird diesmal auch die Möglichkeit für (extrem seltene) weibliche Geoden offen gelassen. Leider fallen die besonderen Geoden-Rituale mit zwei Stück sehr übersichtlich aus. Und jede Variante der Geoden lernt nur eins davon.
Zibiljas hingegen sind meist Frauen. Sie kümmern sich bei den Norbarden um die Sippenchronik und stärken den Zusammenhalt ihrer Gruppe durch Magie. Das kann sich auch auf eine Heldengruppe beziehen, wenn die (selten der) Vertreter dieser Zunft ein Leben als Abenteurer wählt. Die Rituale sind aber nicht eben für den schnellen Hausgebrauch gedacht und schränken zusammen mit dem Hintergrund die Einsatzmöglichkeiten ein.
Weniger bekannt im DSA-Kosmos dürften verschiedene Traditionen sein, die bei einigen Stammeskulturen - bisher Ferkinas und Gjalsker - vorkommen und Geister der Elemente, Tiere, Dämonen oder Toten in sich rufen. Sie werden jetzt, ähnlich wie zuvor Zaubertänzer und Derwische, in ihren Möglichkeiten erweitert und um andere Professionen zu den Animisten ergänzt. Dazu gehört eine Variante der Waldmenschen, der Trollzacker und eben Ferkinas und Gjalsker. Die minderbegabten Zauberschmiede der Fjarninger und die Wolfskinder der Nivesen sind jetzt ebenfalls Animisten. Klassische Schamanen, mit denen Animisten manchmal verwechselt werden, erhalten ihre Kräfte jetzt von einer Gottheit, sind also Stammes-Geweihte und nicht im Buch zu finden.
Ein Animist kann nur drei normale Zaubersprüche lernen. Zudem lernt er besondere Animsten-Kräfte, die ihn oder sie beispielsweise vor Hitze oder Kälte schützen. Darüber hinaus hat jede Tradition eine eigene Animisten-Waffe, bei den Ferkinas zum Beispiel Dolche. Die können ebenfalls mit den Kräften gestärkt werden. Damit wird die Lücke der sich stärkenden Kampf-Zauberer geschlossen. Bisher hatte Aventurien eher wenige Zauberkundige, die gut mit Waffen umgehen können.
Je nach Tradition und welche Geister der Animist als ersten und zweiten Patron rufen kann, unterscheiden sich die Kräfte. Dabei handelt es sich aber nicht um eine klassische, zeitintensive Beschwörung, sondern meist schnell zu wirkende Kampf-Kräfte. So können je nach Geist unterschiedliche Talente vorübergehend gestärkt werden und je nach Tiergeist entsprechende Tier-Verwandlungen eingesetzt werden. Das bietet viele Wahlmöglichkeiten: Nashorn und Belhalhar für einen blutigen Kämpfer? Oder lieber Luchs und Adler für Verbergen und Sinnesschärfe?
Dazu kommen die vermutlich letzten fehlenden Akademien und weitere Lehrmeister der Gildenmagier. So lehrt Shanada von Ben-Oni ihre schwarzmagischen Schüler, wie sie Dämonen auch mit dämonischer Macht und Waffen bekämpfen können. Auch die Armbrust steht auf dem Lehrplan, was eigentlich ein Verstoß gegen den Codex Albyricus - das Magiergesetz - darstellt, dass Schwarzmagier aber wenig kümmert.
Verrufen sind die Magier aus Brabak, die hier als Nekromanten präsentiert werden. Weißmagier aus Kuslik sind bewandert in der Verwandlungsmagie. Entsprechend dem elementaren Schwerpunkt sind auch die elementaren (grauen) Ausbildungsstätten vertreten, darunter Mherwed, Drakonia (inklusive Zweig für die druidischen Abgänger) und Rashdul. Yol'Ghurmak hingegen hat sich Dämonenbeschwörung und oft Paktschlüssen mit den Niederhöllen verschrieben.
Etwas eingeschränkt wird die Vielfalt durch die Professionen. Deren Wertpakete bieten nur bei einigen elementaren Akademien (und den Geoden) unterschiedliche Varianten, je nachdem, welchem Element sich der Schüler verschrieben hat. Besonders bei den Animisten entfällt so die Möglichkeit, sich seine Startzauber selbst auszusuchen. Glücklicherweise sind die Wertepakete nur Vorschläge, die sich mit mehr oder weniger Aufwand modifizieren lassen.
Nachvollziehbar ist einerseits, dass Animisten vor allem in Natur-Talenten Startpunkte bekommen. Immerhin kommen sie aus Stammeskulturen ohne größere Ortschaften. Das macht sie andererseits aber wieder ähnlicher und raubt auch ein paar Einsatzmöglichkeiten. Bei den acht Archetypen werden dafür nochmal die Möglichkeiten des Bandes zum schnellen Losspielen kombiniert.
Die Traditionen und Professionen bekommen von mir ebenfalls 4 Sterne.
Erweiterte Magieregeln
Wer sich für die Erschaffung von Untoten, Golems, Chimären und Daimoniden interessiert, ist in diesem Kapitel richtig. Dabei wurden die Regeln für die neue Edition entschlackt und vereinheitlicht. Unter anderem gibt es nur noch eine überschaubare, dafür vielfältigere Anzahl von Diensten, die die "Monstrositäten" ausführen. Dafür wird auf ihre Loyalität gewürfelt. Fehlschläge können zu Angriffen auf ihren Erschaffer oder andere Leute führen, meist wird der Dienst aber schlicht verweigert. Auch mögliche Vor- und Nachteile sind übersichtlicher gestaltet. So profitieren die meisten Kreaturen nicht mehr von positiven Liturgien. Das soll offenbar widerspiegeln, dass üblicherweise dämonische Magie für ihre Erschaffung zum Einsatz kommt. Ob dies auch für (bisher in Aventurien seltene) elementare Vertreter gilt, bleibt erst mal unklar.
Um diese Kreaturen zu erschaffen, sind passende Rituale, "Rohstoffe" und bei besseren Monstrositäten eine passende Sonderfertigkeit Voraussetzung. Komplexe Vertreter verlangen zudem ein passendes Berufsgeheimnis. Passende Beispiele liefert eine kleine Auswahl beiliegender Untoter, Golems, Chimären und Daimoniden im Anhang. Wer lieber bereits existente Kreaturen herbeiruft, freut sich über zahlreiche Dämonen und Elementare (außer den Feuergeistern und -djinnen aus dem Grundregelwerk). Bei Letzteren fehlen leider die elementaren Meister (die wurden inzwischen im Errata nachgereicht). Damit wird endlich eine größere Lücke geschlossen, enthielten die bisherigen Magiebände und das Grundregelwerk doch nur eine Handvoll beschwörbarer Wesen. Das Geister und Feen im zweiten Magieband enthalten sind, ist der Aufteilung geschuldet und für mich verschmerzbar.
Dafür wird auch ein Blick auf die Sphären, Minderglobulen, den Limbus, Zeitmagie und Dämonenpakte geworfen. Auch unabhängige Dämonen haben es als mögliche Paktpartner ins Buch geschafft. Die Paktgeschenke sind wieder vielfältig und reichen von allgemeinen Gaben wie Alterslosigkeit bis zu speziellen Geschenken einzelner Dämonen. Belhalhar-Paktierer können beispielsweise Schaden, den sie bei Kulturschaffenden anrichten, in eigene Lebenskraft umwandeln (einen Lebenspunkt pro drei Schadenspunkten).
Warum jetzt für den Paktschluss eine Probe auf Willenskraft mit der heftigen Erschwernis von sieben (wenn keine Modi dazukommen) abgelegt werden soll, erschließt sich mir nicht. Die Verführung von Sterblichen sollte doch in der Natur der Niederhöllen liegen. Mit so einer Probe werden aber selbst geeignete Kandidaten meist scheitern.
Abermals reicht es für 4 Sterne.
Zauber und der Rest
Ein Kernstück des Buchs bilden die enthaltenen Zaubersprüche, Rituale und sonstige Sonderfertigkeiten. Deren Sinnhaftigkeit schwankt wieder. Seinen Zauberstab dank einer Sonderfertigkeit in eine Tür zu schleudern, damit die offen bleibt, dürfte nicht so oft zum Einsatz kommen. Zudem gibt es dafür ja schon den Motoricus. Zwei bis drei Zauber im Stab zu speichern ist dagegen eine sehr praktische Erweiterung.
Bei den Zaubern sind besonders elementare Varianten bekannter Zauber vertreten. Dazu gehört der Humofaxius als schädigender Humustrahl oder de Aquasphaero als explodierender Wasserball. Dabei ist zu beachten, dass einige Sprüche nicht nur andere Nebenwirkungen durch ihr Element mitbringen. Ein Wasserball zündet niemanden an, kann aber neben Schaden auch Betäubung hervorrufen. Auch Kosten oder andere Merkmale weichen teilweise innerhalb der Reihe voneinander ab. Das erschwert die Übersicht etwas.
Ebenfalls neu aufgelegt sind Klassiker wie Herr über das Tierreich zur Tierkontrolle oder der Sensattaco. Letzterer steigert weiterhin die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Erfolgs um lediglich eins, in einer stärkeren Variante nur um zwei. Neuzugänge zeigen sich ebenfalls unterschiedlich nützlich. Die Schuppenhaut verleiht einen Rüstungsschutz von zwei und kostet nur zwei AsP, muss aber jede KR mit einem AsP bezahlt werden, was einen Armatrutz für Kämpfe länger als wenige KR weiterhin überlegen wirken lässt.
Mit dem Oktagramma lassen sich wiederum Feenwesen zurück in ihre Feenwelt verbannen. Für ganz mächtige Figuren gibt es auch die sieben Formeln der Zeit, die eher selten ihren Weg in Spielerhände finden dürften.
Für die enthaltenen Professionen werden auch eigene, optionale Zauberstile mitgeliefert. Während Unscheinbare bei den Druiden nicht unter den starken Nachteilen durch Kontakt mit verarbeitetem Metall wie andere Druiden leiden (sehr nützlich), können Konzilsmeister (aus Drakonia) gildenmagische Zauber modifizieren und mit einer Erschwernis von eins (statt zwei) sprechen (weniger nützlich).
Ich gebe 3 Sterne.
Fazit
Das Buch bleibt der Tradition seiner Vorgänger treu, die ebenfalls neben viel nützlichem Kram weniger nützliche Sachen enthalten. Da der Großteil der Regeln aber wieder vereinfacht und um interessanten Ideen ergänzt wurde, finden DSA-Fans erneut viel Material zum Spielen. Gerade die Animisten machen eine gute Figur. Auf anderen Kontinenten darf es aber gern Vertreter dieser Zunft geben, die eher in Städten oder "zivilisierten" Regionen unterwegs sind, um stärker zu differenzieren. Und das jetzt elementare und dämonische Wesen mit Werten vorliegen, macht diese Erweiterung auch für jene Gruppen interessant, die bisher nur mit dem Grundregelwerk und den anderen Magiebänden spielen.
Die Endwertung beträgt 15 von 20 Sterne.
Update vom 27. Dezember:
Inzwischen hat Ulisses ein offizielles Errata-Dokument zum freien Download zur Verfügung gestellt. Darin finden sich auch Werte für die Elementaren Meister. Außerdem sollen im Januar zwei weitere Professionen und eine Kultur (der Brobim-Zwerge) dazu kommen.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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