Aventurische Magie 2 (5e)
Rezension: Aventurische Magie II - Altbekanntes neu aufgelegt
2018-11-19
Die Welt des Schwarzen Auges ist eine fantastische Welt voller Magie. Das gilt nicht nur für den Westkontinent Myranor, dessen Optimaten viele magische Wunderwerke bauen ( siehe hier), sondern auch Aventurien. Da im Grundregelwerk und dem ersten Magieband nur ein Teil der zahlreichen aventurischen Zaubersprüche, Rituale und Magietraditionen unterkam, wurde die Reihe letztes Jahr mit Band II fortgesetzt. Diesen Monat soll der Dritte und vielleicht letzte Teil erfahren. Ob ihr euch vorher den Vorgänger zulegen solltet und was ihr darin findet, lest ihr jetzt.
Aventurische Magie II
Verlag: Ulisses Spiele
Seiten: 240
Preis: gedruckt 39,95 Euro, als Taschenbuch oder eBook 19,95 Euro
Cover und Illus
Eine Hexe fliegt auf ihrem Besen mit ihrem Vertrautentier - einer Katze - zu ihren Gefährten, die am Boden von großen Spinnen angegriffen werden. In einer Hand hält sie ein Fläschchen mit einer roten Flüssigkeit, offenbar ein alchimistisches Gebräu. Das fängt schon die Schwerpunkte des Buches ein (siehe unten). Die bunten Bilder im Buch sind nicht nur im bekannteren, farbenfrohen Stil der fünften Edition gehalten, sondern teilweise in einem nüchterneren Stil mit matteren Farben. Das harmoniert aber ganz gut, weil die Stile nicht auf denselben Seiten gemischt werden.
Insgesamt gibt es dafür knapp 5 von 5 Sterne.
Aufbau und Texte
Das fast zweiseitige Inhaltsverzeichnis fällt schon kleinteilig aus. Dasselbe gilt für den fast sechsseitigen Index. Schade ist dafür, dass die Seitenverweise im eBook nicht verlinkt sind. Auch fehlt im Anhang eine Übersicht der enthaltenen und bis dato für DSA 5 erschienenen Zauber und Rituale, die es nur ins Innere des Buches geschafft hat. Seitenreiter, die am Seitenrand stehend die Kapitel kennzeichnen (wie bei Savage Worlds) fehlen ebenfalls, was ich schade finde. Ansonsten sind die Texte auf dem gewohnt guten Niveau der anderen DSA-5-Bücher geschrieben, lektoriert und in Kapitel, Unterkategorien etc. unterteilt.
4 Sterne holt sich das Layout.
Traditionen
Als Regelband enthält das Buch nur wenig Hintergrundinfos. Einerseits ist das gerade für Neueinsteiger schade, andererseits trägt es zur Übersicht bei. Während Aventurische Magie I seinen Schwerpunkt auf "Gesellschaftszauberer" legte, kommen diesmal die Hexen und Elfen als eher naturverbundene Vertreter voll zur Geltung. Beide werden ausgebaut, sodass jetzt alle Schwesternschaften der Hexen und Professionen der Elfen spielbar werden. Abgesehen von einem männlichen Hexer halten sich Überraschungen für DSA-Kenner aber in Grenzen. So finden sich keine neuen Professionen oder Schwesternschaften, sondern die schon aus früheren Editionen bekannten wieder. Ob das eine vertane Chance ist, muss jeder für sich entscheiden.
Ebenfalls schade ist, dass die Professionen der beiden Traditionen teilweise mit Werten daherkommen, die für meinen Geschmack an Hintergrund etwas vorbeigehen. Beispielsweise müssen Schlangenhexen, obwohl sie sich selbst Schwestern des Wissens nennen, auf Odem und Analys verzichten. Dafür bekommen sie von Haus aus die zweifelhaft nützlichen Vipernblick und den Disruptivo, der Zauber auch der Hexe selbst in QS mal 2 Schritt um die Hexe erschwert.
Noch stärker fällt das beim Legendensänger der Elfen auf, der nur ein Zauberlied vom Start weg beherrscht. Gesellschaftlich erhält er keine Boni, während er in den anderen Bereichen schlechter dasteht als andere Elfen. Für ein Gedächtnis der Elfen, dass sicher auch mal mit Menschen, Goblins etc. zu tun hat, finde ich diese Entscheidung bedauerlich. Auch das die Kämpfer der Elfen zwei Rituale bekommen, die einige Minuten Vorbereitung brauchen und dafür lediglich Attacke und Ausweichen beziehungsweise Parade um eins erhöhen, kann ich weniger nachvollziehen. Zum Vergleich: Der Axxeleratus gibt mehr Boni inklusive schnellerer Initiative und Laufgeschwindigkeit. Er hält zwar nicht so lang an, zaubert sich dafür aber in Notlagen rasch.
Ebenfalls alt bekannt sind die Schelme. In vorherigen Editionen galten diese Zauberer, die als Kinder von Kobolden entführt werden und deren teils grotesken Humor übernehmen, als schwer in Abenteuer integrierbar. Zwar wurde ihr Hintergrund etwas entschärft, doch nach wie vor sind sie hauptsächlich Spaßvögel. Zudem gibt es keine Professions-Varianten von ihnen, was ich ebenfalls schade finde. Zauberalchimisten sind eigentlich Magie-Dilettanten, deren Zauberkräfte ihnen beim Brauen von Elixieren helfen. Letztlich also eine spezielle Profession, deren Spezialfähigkeit nicht ohne Vorbereitung funktioniert.
Ebenfalls enthalten im Buch sind weitere Gildenmagier aller Gilden und von gildenlosen Meistern, darunter aus Nostria, Andergast und vom Magokraten Rafim Bey. Acht Archetypen, darunter ein Eulenhexer, bieten sich zum schnellen Losspielen an - jedenfalls bis auf ein oder zwei Fälle, wo nicht alle Flüche etc. schon vergeben wurden. Dabei gibt es für solche Vorentscheidungen doch Archetypen.
Neue Traditionsartefakte bekommen die Schelme, die ihrem Spielzeug - einer kleinen Puppe - ein paar Tricks wie herumlaufen beibringen können. Die Alchimistenschale wiederum ist für Brauvorgänge nützlich. Die meisten Fähigkeiten dafür sind okay, nur die totale Verdunkelung des Inneren erscheint mir nicht so hilfreich. Hexen können wieder eigene Kessel zum Brauen einsetzen, die diesmal auch eigene kleine Tränke produzieren. Die Palette reicht von einem verbesserten Gift (Giftstufe plus zwei) über das Heilsüppchen, dass bis zu sechs Personen bei der nächsten Regeneration plus eins auf die Lebenspunkte-Regeneration verleiht, bis zur Tiersuppe. Ein Tier, wie es die Hexen-Schwesternschaften verwenden, wird dazu gekocht (kein Vertrauter). Der Trinker erhält dafür einen speziellen Sinn des Tiers für sechs Stunden.
Zudem gibt es jetzt eine Übersicht mit unterschiedlichen Fluggeräten für Hexen und deren Auswirkungen, darunter der Hartholzharnisch, der das mitführbare Gewicht reduziert, oder Holzschilde, die die Fluglast erhöhen.
Insgesamt wurden einige Chancen bei den Traditionen nicht genutzt. Das wird umso deutlicher, wenn ein Blick auf die Zauber im Buch geworfen wird (siehe unten).
Trotz Mängeln sind wieder 4 Sterne angebracht.
Zauber und sonstige Regeln
Neben den Traditionen dürften die neuen Zauber ein Hauptkaufgrund für viele Spieler sein, um das Buch zu kaufen. Hier gibt es eine erfreulich große Anzahl. Vor allem die enthaltenen Traditionen werden bedient. So kehren die elementaren Pfeile für Elfen zurück, die diesmal bei einem Treffer neben TP auch eine Stufe eines Zustands je nach Element verursachen. Beim Erzpfeil ist das Belastung. Auch Kosten und Zauberdauer sind angenehm praktisch.
Elementare Leiber können Elfen ebenfalls lernen. Die geben mehr oder weniger Rüstungsschutz und schützen nicht nur vor einem Zustand je nach Element, sondern lassen alle aktiven Stufen desselben nach dem Zaubern enden. Sich in einen Baum oder eine Wolke zu verwandeln, ist dagegen witzlos: Es dauert zu lange, kostet viele Astralpunkte, ist relativ teuer zu steigern (C) und gibt dem Anwender keine Möglichkeit, irgendwie einzugreifen.
Auch bei den anderen Traditionen mischen sich praktische Zauber und Rituale, darunter Gifthaut, die Hexenhaut giftig macht, und weniger praktische Sachen wie der Vipernblick. Damit "fesselt" eine Hexe ihr Opfer mit ihrem Blick, muss ihr Gegenüber aber die ganze Zeit anschauen. Auch der Pandaemonium fällt durch Zauberdauer (8 Aktionen), 32 Astralpunkte Kosten bei gerade mal QS mal zwei Runden Dauer und Steigerungskategorie D eher aus der Liste anwendbarer Sprüche raus. Ob es gut ist, dass fast jede Tierart jetzt einen eigenen Herbeirufungszauber benötigt, oder der Hilfreiche Tatze durch verschiedene Zauber für Vögel, Säugetiere etc. ersetzt wurde, ist Geschmackssache. Neue Vertrautentricks ergänzen die bisherige Liste.
Zudem werfen die Autoren einen Blick auf das Herbeirufen von Geistern und Feen. Die müssen nach ihrem Erscheinen erst überzeugt werden, dem Zauberer zu helfen. Leider fehlt eine Liste mit verschiedenen Feen oder (Toten-)Geistern, sodass die praktische Anwendung eingeschränkt wird. Unterschiedlich fällt das Urteil bei den neuen Zauberstilen aus. Während Schlangenhexen beispielsweise einen Nicht-Hexenzauber normal lernen können (weniger praktisch), erleiden Eulenhexen mit dem passenden Stil keine Mali, wenn sie ohne Bodenkontakt zaubern. Es gibt Zauberstile zwar auch für Schelme, doch ersetzen sie für mich keine unterschiedlichen Professions-Varianten. Schwarmregeln sind ebenfalls enthalten, weil jetzt auch Tierschwärme gerufen werden können. Traumregeln dürften selten zum Einsatz kommen, da Träume nicht oft Schauplatz von Abenteuern sind.
Wie schon bei den Traditionen wurde viel nützlicher Kram mit unnützen oder weniger praktikablen Sprüchen und Ritualen verbunden.
Wegen Schwächen gibt es nur 3 Sterne.
Fazit
Nicht jede Entscheidung der Autoren wird Spielern gefallen. Elfenprofessionen, die sich stark ähneln, Schlangenhexen ohne Odem oder Analys und die nutzlosen Verwandlungen in Elementarformen fallen für mich in diese Kategorie. Auf der anderen Seite gibt es zahlreiche coole Zauber, wie die Elementarpfeile oder teilweise "Beseelung" mit Elementen. Für Geister- oder Feenrufer werden es leider kaum Wesen präsentiert, die sie rufen können. So fällt diese Anwendung (zumindest mit diesem Buch) eher rollenspielerisch aus, wenn beispielsweise ein verstorbenes Mordopfer befragt werden soll.
Insgesamt überwiegt der positive Eindruck aber deutlich. Jeder Aventurienfan sollte sich das Buch zulegen.
Mit 16 von 20 Sternen schneidet der Band gut ab.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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