Aventurische Magie 1 (5e)
Rezension: Aventurische Magie (1)
2017-01-10
Nach den Grundregeln und den erweiterten Talentregeln hat Ulisses letzten Monat auch die Magie endgültig auf den Stand der 5. Edition gebracht - zmindest Zauber und erste Professionen. Haben die Autoren es geschafft, den Spagat zwischen erweiterten Möglichkeiten und einem möglichst schlanken System hin zu bekommen?
Aventurische Magie
Autoren: Alex Spohr, Jens Ullrich u.a.
Seitenzahl: 242
Preis: Buch 39,99 Euro, Taschenbuch und eBook je 19,95
Cover und Illus
Wie die bisherigen DSA-5-Bände glänzt auch der Magieband mit seinem Artwork. Das beginnt mit dem Cover, dass eine Heldengruppe im Kampf gegen Untote zeigt. Dabei verbrennt die Magierin ein Skelett eindrucksvoll mit einem Ignifaxius. Die Bilder im Innenteil sind ebenfalls voll farbig und reichen von meditierenden Elfen über experimentierende Magier bis zu Illustrationen für jede magische Tradition. Sie geben dabei die Inhalte gut wieder. So sieht der Thorwaler Magier wie ein wetterfester, gut gekleideter Wikinger aus, während der Puniner als dicklicher Potter-Verschnitt prima zu den Stubenhockern passt. Da gibt es nichts zu meckern.
Entsprechend steht die Wertung bei 5 von 5 Sternen.
Aufbau und Texte
Der Magieband für DSA 4 lieferte viel Material. Leider waren die Inhalte arg zerstückelt. So fanden sich die Werte von Dämonen ganz woanders als die Hintergrundinformationen zu den Mächten der Niederhöllen. Das neue Buch hat es da leichter, ist es doch viel konzentrierter, was die Inhalte angeht (dazu mehr im übernächsten Absatz). Das Inhaltsverzeichnis fällt mit knapp zwei Seiten erfreulich umfangreich aus. Leider ist es im eBook nicht mit den entsprechenden Stellen verlinkt. Gleiches gilt für den Index, der sieben Seiten einnimmt. Ein Glossar fehlt leider, was gerade bei den neuen Begriffen wie Ceoladir (albernische Zauberbarden) hilfreich wäre. Auch Seitenreiter gibt es nicht.
Die Texte an sich sind leicht verständlich. Viele Absätze, unterschiedliche Überschriften, kleine graue Kästen für Spezialthemen und Übersichten sorgen für eine gute Übersicht. Leider wurde versäumt, in die Listen mit Zaubern oder Sonderfertigkeiten die Wirkung in kurzen Stichworten zusammenzufassen. Dies reduziert die Überschaubarkeit wieder ein bisschen.
Dafür sind 4 Sterne angemessen.
Regeln I: Die Traditionen
Da es sich um ein Regelbuch handelt, kommt kaum Hintergrund vor. Das ist einerseits schade, andererseits für einen Regelband durchaus verständlich. Die Inhalte gliedern sich in zwei große Blöcke: magische Traditionen und Zauber samt erweiterter Magieregeln. Ich werfe zunächst einen Blick auf die Traditionen.
Statt alle der zahlreichen Zauberer vorzustellen, sind hier die von Ulisses als "Gesellschafts-Zauberer" betitelten Vertreter enthalten. Dies umfasst einerseits die Gildenmagier, die in kleiner Auswahl schon in den Grundregeln enthalten sind. Sie haben zahlreichen neue Professionen bekommen, die neben altbekannten Akademien auch einige private Lehrmeister umfassen. Allerdings sind nicht alle Akademien enthalten, sodass Mirhamer Artefaktmagier ebenso außen vor bleiben wie Elenviner Beherrscher. Bei der großen Auswahl sollte jedoch für jeden Geschmack etwas passendes dabei sein.
Wer weniger auf Gildenmagier steht, dem stehen noch die altbekannten Scharlatane und Zaubertänzer zur Verfügung. Letztere wurden zu einer vollwertigen Tradition aufgewertet. Mit ihrer Tanzbekleidung besitzen sie sogar ein Artefakt mit eigenen Verzauberungen. Neu, zumindest zum größten Teil, sind die Zauberbarden. Dabei handelt es sich um die Sangara aus Thorwal, die Ceoladir aus Albernia und die Derwische der Novadis. Statt als Viertelzauberer mit ein paar Trommelzaubern und einigen übernatürlichen Begabungen können sie jetzt auf zahlreiche Zauberlieder zurückgreifen, die sie mit ihrem Instrument (ihrem Artefakt) spielen. Oder im Fall der Sangara singen. Da die Wirkung entweder einen Augenblick braucht, bis sie einsetzt, oder sie die ganze Zeit spielen müssen, ist ihre Magie eher für Spieler, die vor oder während einer Szene die anderen Charaktere unterstützen wollen. Dasselbe gilt analog für die Zaubertänzer. Trotz dieser Einschränkungen muss ich gestehen, dass ich die Neuzugänge nicht nur für spielbar halte, sondern sogar gern mal einen Barden ausprobieren möchte. Wie gut, dass einer der acht Archetypen ein Zauberbarde ist. Auch Magie-Dilettanten sind enthalten.
Die Scharlatane wurden ebenfalls aufgewertet. Das liegt zum einen daran, dass die Kugel jetzt ihr Traditions-Artefakt ist, und zum andern an der größeren Zauberauswahl (siehe nächster Abschnitt). Gut gespielt, kann ein Scharlatan für seine Gruppe ein ebenso nützlicher Begleiter wie ein Barde oder Zaubertänzer sein. Etwas störend empfinde ich die Professionspakete ohne Auswahlmöglichkeiten. Nur bei den Gildenmagiern gibt es alternativ für die Akademien und Lehrmeister andere, offizielle Varianten.
Ich gebe 4 Sterne, da ich gern mehr Hintergrund gehabt hätte.
Regeln II: Zauber und erweiterte Magieregeln
Das Repertoire an Sprüchen wurde gegenüber den Grundregeln und sogar dem Liber Cantiones der letzten Edition kräftig erweitert. Die meisten Neuzugänge sind dabei ganz brauchbar. Während der Altisonus einfach die Stimme weiter reichen lässt, schwächt der Debilitation Dämonen und Elementare in der näheren Umgebung. Zwar wurden die meisten alten Zauber auf Einsetzbarkeit hin überarbeitet, doch gibt es hier nach wie vor (oder wieder) unschöne Ausnahmen. So kosten Explosionen jetzt 32 Astralpunkte, richten aber nur 2W6 + (Qualitätsstufe x 3) TP an. Das lohnt auf niedrigen Stufen kaum.
Auf einige seltene Zauber wurde verzichtet. So glänzten Tempus Stasis und Chrononautos Zeitenfahrt mit Abwesenheit. Dafür sind auch viele Zauber für die vorgestellten Traditionen der Grundregeln enthalten, sodass Elfen oder Hexen jetzt eine viel größere Auswahl haben. Scharlatane haben mit dem Incendio jetzt auch die Möglichkeit, einen Kampfzauber einzusetzen. Zusätzlich lassen sich ab Fertigkeitswert acht, zwölf und 16 je Zauber eine Sonderfertigkeit für wenig AP lernen. Dann richtet besagter Incendio - übrigens ein Brennen-Zauber - immer einen TP mehr an. Auch die Zauber des Grundregelwerks wurden mit solchen Sonderfertigkeiten bedacht.
Einige Zauber wurden zu Ritualen, darunter der Accuratum oder Hartes schmelze. Letzterer dauert 30 Minuten, hält aber nur Qualitätsstufe mal zwei Minuten an. Ebenfalls Rituale sind die Zaubertänze und Zauberlieder der Tänzer und Barden, die glücklicherweise überwiegend brauchbar ausfallen. So bannt die Melodie der Befreiung Beherrschungsmagie von einen einzelnen Zuhörer von wenn der Barde eine höherer Qualität als der Zauberer erzielt.
Dazu kommen magische Sonderfertigkeiten, beispielsweise damit Zauberlieder weiter reichen. Weniger gefallen mir die optionalen Zauberstil-Sonderfertigkeiten. Jede gildenmagische Profession kann optional eine zu Spielbeginn wählen. Dazu kommen drei aufbauende Fertigkeiten, sodass hier die Übersicht rasch flöten gehen kann. Zudem sind sie unterschiedlich nützlich. Während ein Scholar der Khelbara ay Baburia Zauber ohne Kostensteigerung um eine Stufe erzwingen kann, erleidet der Patient eine Stufe Schmerz. Der Puniner Magier hingegen erhält bei gelungenen Magiekunde-Proben + 2 auf das Ergebnis und kann auf das Talent würfeln, um anschließend bei einem Zauber einen Astralpunkt zu sparen. Das die Zauberdauer dabei um drei bis eine Aktion steigt, lässt sich sicher oft genug ignorieren.
Dazu kommen Regeln für abgebrochene Ausbildungen und zum Überführend von Zaubern in die eigene Tradition. Ersteres läuft darauf hinaus, dass ein Charakter nur einen Teil der Zaubersprüche oder Rituale mit geringerem Wert beherrscht. Letzteres ist eher eine Angelegenheit für Wochen bis Monate und somit zwischen einzelnen Abenteuern. Zudem dürfen einzelne Zauber oder Fertigkeiten der Professionen auch ausgetauscht werden, bei Zaubern wiederum mit Obergrenzen je Akademie oder Lehrmeister je nach konservativer bis offener Ausrichtung. Das dämmt die Freiheit bei der Erschaffung wieder ein.
Ich gebe 3 Sterne.
Fazit
Ist der Spagat gelungen? Dazu ein klares Jein. Einerseits sind viele Sprüche jetzt endlich mal einsetzbar. Andererseits gibt es noch genug Ausrutscher. Zudem öffnen gerade die Zauberstil-Sonderfertigkeiten ein ganzes Scheunentor an Komplexität, ohne das sie immer gleichwertig zueinander sind. Die Professionen sind in der Grundform weiterhin unflexibel. Dafür können Spieler magischer Charaktere nicht nur unverbrauchte Professionen ausprobieren, sondern auch ihre bisherigen Helden mit neuen Zaubern und Ritualen ausstatten.
Für Liebhaber der 5. Edition ist die Aventurische Magie I daher ein Pflichtkauf, auch wenn sie keinen Gesellschafts-Zauberer spielen. Wer sich mit der neuen Edition gar nicht anfreunden kann, wird auch den Band nicht mögen. Wer wie ich zwischen beiden Extremen steht, muss ihn nicht erwerben.
Die Endwertung beträgt 16 von 20 Sterne.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
Weitere Rezensionen und informative Artikel unterfantasykritik.wordpress.com/