Descent: Quelle der Finsternis
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Im letzten Jahr erschien ein bemerkenswertes Brettspiel in der Tradition von Klassikern wie HeroQuest oder genauer dem englischsprachigen Advanced HeroQuest: Descent. Beide besaßen nämlich variable Aufbauten, zusammenpuzzlebare Dungeons, welches von Spiel zu Spiel entsprechend ein individuelles, nach und nach zu entdeckendes Spielfeld bietet. Dieses Jahr ist zur Messe Essen das erste Zusatzset vom Heidelberger Spieleverlag ins Deutsche übersetzt worden: Die Quelle der Finsternis. Darüber berichte ich gleich, vorher aber noch folgender Hinweis; wer erstmal die Rezension zum Grundset von Descent lesen will, findet unten den Link.
Das Set erweitert die 20 Helden des Grundsets um weitere sechs. Dabei ist z.B. Nanoc, die Klinge, welcher keine Rüstung tragen darf, seinen Rüstungswert dafür aus seiner Nahkampfeigenschaft generiert, Lord Hawthorne mit der Eigenschaft "Großer Aktionsradius" (sprich, er kann weiter entfernte Gegner mit der Nahkampfwaffe treffen) oder Runenmeister Thorn, der in seinem Sichtfeld teleportieren kann. Dazu kommen drei neue Monster mit insgesamt 27 Figuren: vierarmige Golems (3), blutsaugende Ferroxe (6), die etwas nach Mini-Hulks aussehen, und Kobolde (18), welche zu zweit auf dem Counter sind (wenn auch nur aus atmosphärischen Gründen) und weniger D&D-typisch reptiloid aussehen sondern eher hundeartige Schnauzen haben. Alle Figuren sind aus hartem Plastik gegossen, wobei man Gußgrate deutlich sieht. Qualitativ einfach, aber ausreichend ‐ und in der Quantität top!
Weiterhin kommen 110 Spielkarten dazu. Hier fallen als erstes die rund 33 Schatzkarten in den Blick, welche weiterhin den drei Wertigkeiten Kupfer, Silber und Gold unterliegen. Dabei sind Waffen, die Blutungen auslösen, eine Mithrilrüstung, die Ausdauermarker zurückbringt, oder eine Heil-Rune, bei der unter Verzicht von Bewegungspunkten geheilt werden kann. 12 Fertigkeitskarten, je vier pro Fertigkeit Nahkampf, Täuschen und Zauber, welche die jeweils 12 Karten um einige Möglichkeiten aufstocken.
Bei den 39 Overlordkarten greift allerdings eine neue Regel: Verrat. In jedem neuen Szenario werden in den drei Aspekten Ereignisse, Fallen und Monster Punkte verteilt und für diese Punkte darf der Overlord aus dem neuen Satz Karten hinzukaufen. Für jede neue Karte muss aber eine alte abgegeben werden, die man persönlich für unnütz hält. Übriggebliebende Verratspunkte werden summiert. Dafür gibt es dann zusätzliche Drohmarker, welche wiederum zum Einsatz der Overlordkarten genutzt werden können. Man hat auch daran gedacht, eine Tabelle für die alten Szenarien beizulegen, so dass man diese auch mit dieser Regel spielen kann. Bei den Monsterkarten sind es z.B. Karten, die außerhalb des Sichtfeldes der Helden die neuen Monster entstehen lassen, aber auch Oger, Elite-Nagas oder Elite-Mantikore sind gegen entsprechende Punkte möglich. Bei den Fallen kommen einige der neuen Counter ins Spiel. So die ziemlich tödliche Rollende Stein-Falle, welche alles, was im Weg ist, plattwalzt, oder gefährliche Sägeblattfallen, die auch Korridore blockieren können und daher passiert werden müssen. Bei den Ereignissen gibt es beispielsweise einen Hinterhalt, bei dem mitten im Zug der Helden bis zu drei Monster angreifen dürfen, oder gibt dem Overlord die (dauerhafte) Macht, seine Monster ausweichen zu lassen, jedoch immer auf Kosten von zwei Drohmarkern.
Zuletzt wären da noch neue Ausrüsungskarten, z.B. Schleuder, Bogen oder Waffenrock, sechs Relikte, welche im Verlauf der neuen Questen gefunden werden können, und Monsterkarten, welche die Werte der drei neuen Monster angeben. Richtig überraschend war, dass insgesamt zwölf Karten aus dem Grundset beiliegen, die überarbeitet wurden (oder falsch bedruckt waren) und nun ausgetauscht werden sollen. Das ist wirklich guter Service!
Die zahlreichen Counter und zusätzlichen Flure und Räume, die auf vier Bögen verteilt sind (im Originalspiel waren es zwölf) lassen sich problemfrei herauslösen. Zudem sind sie aus wirklich stabiler Pappe gearbeitet, welche auch einen Löwenanteil des Gewichts der Box ausmachen.
Kommen wir zu den weiteren neuen, noch unerwähnten Regelungen. Da sind Schlamm und Lava als neue Geländearten, Sägeblätter, Pfeilfelder und die Felskugel als Falle. Als neue Effekte gibt es Blutung (Zusatzschaden in der nächsten Runde) und Benommenheit (hier verliert man die schwarzen Machtwürfel), Krafttränke ermöglichen den einmaligen Einsatz von fünf Machtwürfeln, was besonders gegen sehr starke Gegner hilft. Ansonsten haben auch die drei neuen Monster neue Fähigkeiten. Die an sich schwachen Kobolde haben z.B. die Eigenschaft "Schwarm", wodurch man je Verbündeten in der Nähe Machtwürfel erhält, oder der Ferox mit der Fähigkeit "Blutsauger", welcher den Getroffenen einen zusätzlichen Ausdauerpunkt kostet und zudem eigenen Schaden heilt. Golems hingegen gewinnen durch "Unaufhaltsam" oder "Eisenhaut" Immunität gegen bestimmte Effekte.
Nun aber zum eigentlichen Spiel, den Quests, in denen der Overlord gegen bis zu vier Helden antritt. Wie im Grundset gibt es neun Abenteuer, die mit neuen Finessen aufwarten. Angenehm überrascht war ich, dass diese Quests nicht nur über die genannten Neuheiten neu gestaltet wurden, sondern auch durch interessante Situationen. So stürzt einmal der Dungeon hinter den Helden ein, und neben dem Kampf um die Questmarker kommt es zu einem Wettlauf gegen die Zeit. Ein anderes Mal sind die Helden zu Spielbeginn getrennt und müssen erstmal zueinander finden. Explodierende Endgegnern, die im letzten Moment noch das Ruder für den Overlord rumreißen können, Schatztruhen-Mimikrys, die Erforschung eines Vulkans ... all diese Quests sind vielfältig und abwechslungsreich. Und mit den neuen Figuren, Countern und Regeln lassen sich auch zahlreiche neue Aspekte in eigene Quests einbringen.
Aber leider schleppt Descent seit dem Grundset weiterhin zwei große Schwächen mit sich herum. Zum einen ist das die Kampagnenfähigkeit. Bei HeroQuest oder dem DnD-Brettspiel entwickeln sich die Charaktere fort und behalten selbstverständlich gefundene Sachen. Bei Descent kann man zwar während einer Queste in die Stadt zurück und sich weiter ausrüsten, aber nach der Quest wird wieder neu gestartet. Sicherlich gibt es viele Gruppen, die ihre Sachen einfach aufschreiben oder bis zum nächsten Spiel beiseite legen. Das bringt aber die Questschwierigkeit durcheinander. Zum zweiten gibt es zwar Elemente, die ein gewisses Balancing zwischen 2, 3 und 4-Spieler-Spielen geben (Drohmarker-Zuwachs, unterschiedliche Monsterspielwerte), aber ein Zweispieler-Spiel ist immer noch deutlich schwieriger als ein Vierpersonen-Spiel.
Kommen wir noch zum Preis. Das Original kostet empfohlen 80 Dollar, die Erweiterung 40 Dollar. Die deutsche Grundbox liegt bei empfohlenen 60 Euro (gesichteter Preis 40 Euro), die Erweiterung bei 40 Euro (teilweise auch 30 Euro). Dafür enthält man dann sehr umfangreiches, stabiles Spielmaterial und 33 Figuren. Die Ausstattung ist also reichhaltig und fair im Preis, insbesondere wenn man es etwas günstiger einkauft. Gerade die individuell zusammensetzbaren Dungeons lassen sich zudem fürs Rollenspiel gut zweckentfremden, wenn man Figurenunterstützung mag.
Fazit: Die Erweiterung gibt dem Grundspiel Descent genug eigene Aspekte, um selbst interessant zu sein. Dazu kommt der vorbildliche Service, reichlich Material und gute Quests.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/