Demon - The Fallen Players Guide
Die meisten Autoren die an diesem Buch mitgeschrieben haben gehörten mit zu denen die bereits für das Grundbuch verantwortlich waren¸ so dass auch dieses mal mit einer hohen Qualität der Texte gerechnet werden konnte. Nur Greg Stolz¸ wirklich einer der besten Schreiber der aktuellen Rollenspielszene¸ findet man leider nicht wieder auf der Autorenliste.
Die Illustrationen sind leider nicht wirklich viel besser¸ als die der restlichen Demon Serie¸ was wirklich Schade ist¸ besonders dann wenn man die wenigen wirklich guten Illustrationen ansieht. Man hätte da soviel mehr draus machen können...was solls.
Der Prolog By His Works You Shall Know Him beginnt mit einem Dialog zwischen dem Gefallenen Engel Gaviel und dem Vater seines Wirtes. Beide sind bereits aus dem Grundbuch und der Kurzgeschichten Sammlung bekannt¸ so dass man gleich mit den Charakteren vertraut ist. Kurz gesagt geht es in dieser Geschichte darum¸ dass die beiden wetten¸ dass es Gaviel nicht möglich ist¸ etwas gutes zu tun¸ ohne jemanden zu verletzen oder seine dämonischen Kräfte zu verwenden. Nach einigem hin und her schafft er es natürlich¸ wobei er sehr unortodox vorgeht. Der Schreibstil ist zwar recht gut und bildhaft¸ aber trotzdem schafft die Story es nicht einen vom Hocker zu hauen.
Es folgt die typische Einleitung mit ein paar einleitenden Worten¸ der Anleitung wie man das Buch verwenden soll¸ wo was zu finden ist und so weiter. Nichts besonderes. Was dagegen schon wirklich brauchbar ist¸ ist das hier abgedruckte Errata zum Hauptregelwerk sowie das kurze FAQ¸ welches einige oftmals gestellte Fragen klärt.
Kapitel Eins¸ Fallen¸ widmet sich vollständig der Charaktererschaffung und gibt Tips wie man seinem Demon Charakter mehr leben einhauchen kann und die duale Natur eines gefallenen Engels in einem menschlichen Körper zur Geltung bringen kann. Dabei ist das Kapitel in drei Abschnitte unterteilt. Der erste behandelt dabei den Dämonischen Aspekt des Charakters. Wobei als erstes ein paar Denkanstöße für die richtige Wahl eines Himmlischen Namens und des richtigen Hauses gegeben werden. Danach wird die Geschichte des Dämons näher beleuchtet¸ wobei diese in einige Segmente unterteilt wird (Frühgeschichte¸ entscheidung zur Revolte¸ Age of Wrath¸ Age of Wonder¸ Time of Atrocities und Time of Babel) zu welchen man sich dann Gedanken machen sollte. Danach werden noch einige Fragen gestellt wie der Charakter über die Menschheit¸ Luzifer und über Gott denkt. Nach der beantwortung all dieser Fragen hat man (insofern man wirklich darüber nachgedacht hat) ein recht gutes Bild davon was der Charakter früher einmal war und was mit der Zeit aus ihm geworden ist.
Mit dem Wesen und der Motivation des Menschlichen Wirtes befaßt sich der zweite Abschnitt. Auch hier liegt der Schwerpunkt bei der entwicklung des Hintergrundes und der ausarbeitung seiner sozialen Kontakte. Es werden auch kurz die Möglichkeiten besprochen wie weshalb gerade dieser Mensch von diesem Dämonen ausgewählt wurde.
Der dritte Abschnitt geht genauer auf die verschmelzung des Dämons mit seinem Menschlichen Wirt ein. Wobei der Wochen und Monate nach der übernahme in vier Phasen unterteilt wurden¸ in denen der Mensch/ Dämon erst langsam begreift was mit ihm geschehen ist. Das ganze wirkt recht stylisch¸ aber nicht wirklich sehr praktisch¸ da dieser Vorgang einfacj zu lange dauert. (In unserer Runde haben wir es unter den Tisch fallen lassen und es bisher noch nicht bereut.)
Dieses Kapitel endet mit einer beschreibung wie umfaßend die Erinnerungen eines Dämonen sind¸ wenn er über den Vermächtnis Hintergrund verfügt¸ unter welchen Umständen ein Mensch seine Seele verlieren kann¸ so dass sein Körper von einem Dämon übernommen werden kann und was mit den überresten der menschenlichen Seele geschieht¸ wenn diese von einem Gefallenen verdrängt wird. Dieses Kapitel alleine ist bereits (fast) das Geld für dieses Buch wert. Alleine beim lesen hatte ich soviele Ideen für vielseitige und einzigartige Charaktere gehabt¸ dass ich damit fast eine ganze Stadt hätte bevölkern können ;-). Zudem erleichtert die strukturierung des Hintergrundes die entwicklung ebendieses um ein vielfaches. Es wäre zwar auch so möglich¸ aber man ist halt faul...
Im nächsten Kapitel¸ The Price of Glory wird genauer auf bestimmte Eigenschaften der Charaktere eingegangen. Zuerst werden die Hintergründe besprochen. Alle Hintergründe werden dabei einzeln abgehandelt¸ wobei die Beschreibungen mit einem allgemeinem Text beginnen¸ gefolgt von einem Abschnitt darüber woe man Punkte in diesem Hintergrund dazu gewinnen kann und einem Abschnitt darüber wie man diesen Hintergrund auch wieder verlieren kann. Anschließend wird ein System vorgestellt welches Schwankungen bei den einzelnen Hintergrund Eigenschaften ermöglicht. Das ganze läuft nach dem Prinzip¸ dass man während einer Downtime einen Punkt bei einem Hintergrund streicht¸ im ausgleich dazu aber einen Punkt bei einem anderen Hintergrund hinzugewinnt¸ wobei nur bestimmte Hintergründe durch andere bestimmte Hintergründe austauschbar sind.
Als nächstes sind die Tugenden dran. Eingeleitet wird dieser Abschnitt mit einer allgemeinen Beschreibung¸ welche Handlungen in Bezug zu welcher Tugend stehen und worum es sich bei dieser Tugend genau handelt. Danach werden bestimmte Tugendkombinationen vorgestellt und es gibt einige Vorschläge welche Tugenden am besten zu den einzelnen Häusern und Fraktionen der Gefallenen passen. Der letzte Text zum Thema Tugenden ist besonders interessant¸ da dort darauf eingegangen wird¸ wie sich die einzelnen Tugenden verändern¸ wenn der Tormentwert eines Dämonen immer weiter ansteigt und er sich so immer weiter seiner dunklen Seite hingibt.
Im nächsten Teil dieses Kapitels dreht sich alles um die Erkenntnisse der Dämonen¸ wobei der Schwerpunkt darauf gelegt wurde wie man die Erkenntnisse steigern kann¸ sei es durch Erinnerung einen Lehrer oder alte Aufzeichnungen.
Abgeschloßen wird das Kapitel mit einem neuen Konzept was die Anwendung der Erkenntnisse erleichtert. Dabei handelt es sich um Resonanz. Das Prinzip dahinter ist das zu beginn der Schöpfung alles auf mehreren Ebenen existierte¸ aber all diese Ebenen miteinander verbunden sind. Heutzutage sind die Resonanzen zwar nur noch extrem schwach¸ dafür aber auch sehr viel breiter gefächert. Die verwendung eines Gegenstandes (oder sonstigem) welcher mit der gerade verwendeten Erkenntnis resoniert senkt die Schwierigkeit der Erkenntnis um eins. Was genau mit welcher Erkenntnis resoniert muß von jedem SL für seine Runde festgelegt werden¸ wobei ein ganzer Haufen Beispiele direkt mitgeliefert werden.
In Kapitel Drei¸ Merits and Flaws beinhaltet ebendieses: Vorzüge und Schwächen. Und davon nicht zuwenige... nur leider sind die meisten davon absolut unnütz¸ bzw. bei sehr vielen handelt es sich um Eigenschaften¸ welche doch eher durch Rollenspiel umgesetzt werden sollten und nicht durch irgendwelche Vorzüge oder Schwächen außerdem verleiten einige doch sehr zum Powergaming¸ so gibt es z.B. einen ein Punkt Vorteil¸ wodurch man zwei extra Schadenswürfel beim Handgemenge erhält. Ebenso sehe ich nicht ein weshalb ein Char zusätzliche Punkte bekommen sollte nur weil sein Char keinen Zugang zum Internet hat oder weshalb jemand Punkte ausgeben sollte¸ damit sein Charakter lustig ist.
Im großen und ganzen handelt es sich bei diesem Abschnitt um die größte Entäuschung des Buches und ich bin mir auch ziemlich sicher¸ dass ich die meisten Vor- und Nachteile aus meinen Runden verbannen werde.
Kapitel Vier¸ Nature of The Beast geht in aller ausführlichkeit auf die Apokalyptischen Gestalten der Gefallenen eingeht. Das Kapitel beginnt mit einem System mit dessen hilfe es möglich ist die Gestalt seines Charakters so aufzubauen wie man es gerne hätte¸ anstatt die Apokalyptischen Gestalten zu verwenden die im Grundbuch vorgegeben werden. Dazu gibt es zwei Listen von denen man sich seine Eigenschaften aussuchen kann. Einmal eine Liste mit allgemeinen Eigenschaften¸ die sich jeder Dämon aussuchen kann und eine Liste für jedes einzelne Haus. Man hat 16 Formpunkte für die man sich Eigenschaften kaufen kann¸ wobei es nicht mehr und nicht weniger als acht Eigenschaften sein dürfen. Es ist auch möglich sich Eigenschaften zu kaufen¸ welche zu einem anderen Haus gehören¸ allerdings sind diese dann teurer. Zudem sind einige Eigenschaften darauf beschränkt High-Tormant Eigenschaften zu sein.
Darauf folgt eine recht lange Abhandlung darüber was die Apokalyptischen Gestalten eigentlich genau sind¸ was Gott sich dabei gedacht hatte und jede der drei Gestalten eines jeden Hauses werden in aller Ausführlichkeit beschrieben. Dieser Abschnitt wird gefolgt von einem kurzen text darüber wie die einzelnen Häuser ihre AG einsetzen um ihre Ziele zu erreichen.
Die nächste Regelerweiterung folgt sofort nach diesem Abschnitt¸ dabei handelt es sich um die Regeln die es einem Dämonen erlauben seine Apokalyptische Gestalt mit der Zeit zu verändern. Dies kann entweder geschehen wenn sich die Erkenntnisse eines Dämons verändern¸ was recht viele EP's kostet oder aber er kann seine Gestalt verändern wenn er die Seele ein Dämes anderen Dämons verzehrt. Darauf folget eine weitere optionale Regel¸ welche den Dämonen befähigt seine Gestalt absolut frei (/nur mit minimalen beschränkungen) zu wählen¸ fast so wie vor ihrer Gefangenschaft. Dieses Sytem bietet allerdings recht viele Möglichkeiten zum Powergaming¸ weshalb man als SL gut überlegen sollte ob man den Spieler diese Kraft geben möchte. Im Anschluß daran werden noch einige Tips gegeben wie man die apokalyptische Gestalt entweder stärker oder schwächer machen kann¸ ganz wie man es als SL haben möchte.
Kapitel Fünf¸ Infernal Engines¸ gehört voll und ganz den Annunaki¸ da hier außschließlich Relikte aller Macharten beschrieben werden. Zudem findet man noch ausführlichere Regeln zur erschaffung Ebendieser. Es gibt drei Arten von Relikten¸ verbesserte Gegenstände¸ verzauberte Relikte und dämonische Relikte.
Verbesserte Gegenstände können mit der Erkenntnis der Schmiede auf Stufe 1 erschaffen werden¸ bei ihnen handelt es sich um ganz gewöhnliche Objekte welche auf die eine oder andere Art verbessert wurden. Waffen mit mehr Schaden oder einer niedrigeren Schwierigkeit oder auch schnellere Autos gehören in diese Kategorie.
Verzauberte Relikte sind Gegenstände welche mittels der Erkenntnis der Schmiede 4 und den Grundzügen einer (oder mehrerer) Erkenntnis(se) erschaffen werden können. Der Klassiker¸ das brenndende Schwert oder Mäntel die unsichtbar machen findet man hier.
Dämonische Relikte sind Gegenstände an die der Geist eines Verstorbenen oder ein Dämon¸ welcher von seinem Wirt getrennt war¸ gebunden wurde. Zur erschaffung eines dämonischen Reliktes benötigt man die Erkenntnis der Geister. Der Geist der in einen gegenstand gebannt wurde versorgt diesen mit besonderen Eigenschaften. Die lezten beiden Arten von Relikten können auch kombiniert werden um so einen noch mächtigeren Gegenstand zu erschaffen.
Dieses Kapitel endet mit einer recht ausführlichen Liste von Relikten aller Arten¸ welche gut als Inspiration für eigene Kreationen dienen können. Als besonderen Bonus werden drei Artefakte¸ welche noch aus der Zeit der Rebellion stammen¸ vorgestellt. Wobei klar ist¸ dass diese Artefakte niemals in Spieler Hände gelangen sollten. Bei den drei Artefakten handelt es sich zum einem um das Schwert Soultaker welches seinen Opfern die Seele raubt¸ dazu Körperkraft + 6 SHS austeilt¸ bei einer Schwierigkeit von 4 (wenn man sich ihm unterordnet). Das nächste Artefakt ist der schwarze Thron von Genhinnom (ehemalige Hauptstadt Luzifers). Jeder der den Thron erblickt wird sofort zum Sklaven der Person die gerade auf dem Thron sitzt.Das letzte Artefakt ist die Seelenschmiede¸ welche jedem Sterblichen in einem Radius von einigen Kilometern die Seele raubt (und ihn dadurch tötet).
Das letzte Kapitel¸ Kapitel Sechs Rituals versorgt die Dämonen mit weiteren Kräften. Hier findet man die Hintergründe und Regeln für Rituale¸ welche von mehreren Dämonen durchgeführt werden um verschiedene Erkenntnisse miteinander zu kombinieren. Wie bei den meisten Dingen im Players Guide sind auch die Rituale extrem mächtig¸ wobei diese dadurch beschränkt werden¸ dass wirklich einige Dämonen zusammenarbeiten müssen. Natürlich werden auch hier jede Menge Beispiel Rituale mitgeliefter¸ wobei man hier auch die Regeln finden kann¸ mit denen es möglich ist¸ eigene Rituale zu erschaffen. Um die mächtigkeit der Rituale zu demonstrieren hier mal ein paar Beispiele: die verwandlung des Wassers eines Flusses in Blut (auf Wunsch auch permament)¸ Feuerstürme die recht große Gebiete verwüsten könne¸ das erschaffen von Elementaren oder die tötung der Erstgeborenen einer Stadt. All das und noch viel mehr ist im Bereich des Möglichen...
Abgeschlossen wird das Kapitel durch die Rituale mit deren hilfe es den Gefallenen möglich ist gigantische Bastionen und Citadellen aus Felsen oder einfache¸ kleine Zufluchten außerhalb der Realität zu erschaffen. Beeidruckend. Mehr kann man nicht dazu sagen.
Ob diese Rituale nötig waren kann ich nicht sagen¸ aber zumindest passen sie wesentlich besser zur Stimmung von Demon als Erkenntnisse der Stufe 6+ oder einfache Kombilores die ohne weiteres ausführbar sind. Und zudem sind sie wirklich einfach nur beeidruckend...
Fazit Wie man wahrscheinlich bereits gemerkt hat¸ bin ich absolut begeistert von diesem Buch. Es hat das bei mir geschafft¸ was schon lange kein Buch mehr geschafft hat: Sofort beim lesen sprudelten im wahrsten Sinne tausende Ideen aus mir herraus¸ während dieser Phase sind dutzende Charaktere entstanden und die Grundsteine der Chronik¸ welche wir in unserer Runde derzeitig spielen¸wurde gelegt. Das Buch hat einfach alle Eigenschaften um einen zu inspirieren. Leider¸ leider kann ich aber auch hier keine Topwertung geben¸ da die Optik mal wieder zu wünschen übrig läßt (um es freundlich auszudrücken) und das Kapitel mit den Vorzügen und Schwächen war einfach nur enttäuschend. Schade. Aber trotzdem bleibt¸ dass dieses Buch für jeden der auch nur daran denkt einen Dämonen zu spielen ein absoluter Pflichtkauf ist.
Der Players Guide für Demon: The Fallen erhält deshalb von mir 9 von 10 möglichen Punkten.
Eine Rezension von: PLG http://www.blutschwerter.de