A DC Adventures: Universe
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Die Rollenspiele, die im Comic-Universum von DC angesiedelt sind, sind Legion. Gleiches gilt im Grunde für Marvel. Es gab für beide großen Superhelden-Universen schon etliche Inkarnationen für den Pen&Paper-Spieltisch - und die meisten davon waren brauchbare und spaßige Spiel(system)e. Nun aber schickt sich der Verlag GREEN RONIN an, auf dem mehrfach ausgezeichneten Spielsystem von MUTANTS & MASTERMINDS ein neues Rollenspiel für das DC-Universum aufzubauen. Genauer gesagt soll DC ADVENTURES, so der Titel, das Flaggschiff der neuen dritten Edition von MUTANTS & MASTERMINDS sein.
Ich selbst habe viele der Superhelden-Rollenspiele (nicht nur für DC oder Marvel) mal gelesen oder gespielt. Bislang standen von diesen CHAMPIONS (Hero System) und das ältere DC HEROES (Mayfair) bei mir am höchsten im Kurs. Von früheren Editionen des auf der OGL (D20) basierenden MUTANTS & MASTERMINDS hatte ich bisher aber nur rudimentäre Kenntnis. Als prägnantestes Feature ist mir noch in Erinnerung, daß es trotz D20-System keine Trefferpunkte mehr gab, sondern der Verletzungsgrad über einen Rettungswurf abgewickelt wurde. Nun jedoch habe ich mir das kostenlose Preview von DC ADVENTURES herunter geladen und bin vom neuen M&M3-System extrem angetan. Tatsächlich könnte hier, nach Jahren der Anbetung von CHAMPIONS (das aber sehr komplex ist), mein neues, "bestes" Superhelden-Rollenspiel in den Startlöchern stehen. Denn M&M3 fängt Flair, Prioritäten und Dynamik des Superhelden-Genres anscheinend perfekt ein und verschmilzt das Ganze mit einem sehr intuitiven, eleganten und hochgradig spielbar wirkenden Würfelsystem.
Vorbei sind die Tage der 6 Attribute, wie man sie aus (den meisten) D20/OGL-Systemen kennt. DC ADVENTURES räumt sogar die klassischen Attributswerte (3-18) beiseite und nutzt in den 8 Attributen (Stärke, Ausdauer, Gewandtheit, Geschicklichkeit, Kampfkraft, Intelligenz, Wahrnehmung und Präsenz) lediglich die "Modifikatoren". Das Charaktererschaffungssystem ist genretypisch mit Punkten aufgebaut, deren anfängliche Menge je nach Power Level der Superhelden variiert werden kann. Es gibt ein gewaltiges Spektrum an Superkräften, die teilweise noch modifiziert werden können (mit Vor- und Nachteilen; Champions stand hier Pate), um dem gewünschten Endresultat näher zu kommen. Die gesamte Spielmechanik nutzt ausschließlich den W20 - andere Würfel kommen nicht mehr zum Einsatz. Und diese Würfelmechanik ist sehr schlank und nachvollziehbar; als kurzes Beispiel nehme ich die Angriffs- und Schadensmechanik eines unbewaffneten Nahkampfes.
Um zu treffen, muß der Spieler einen Angriffswurf machen - dazu würfelt er einen W20 und addiert seinen Angriffsbonus hinzu. Dieser Angriffsbonus wird durch sein Attribut "Kampfkraft" (bei Nahkämpfen) sowie eine etwaige Nahkampffertigkeit (nebst Spezialisierung) gebildet. Ist das Gesamtergebnis des Angriffswurfes höher als die Verteidigung des Gegners (in diesem Fall 10 + Parade, was halt in etwa der alten Rüstungsklasse entspricht), trifft der Schlag. Der angerichtete Schaden wird als Schadensrang bezeichnet und entspricht in diesem Fall dem Stärke-Rang (also dem Attributswert/Modifikator von Stärke). Bei anderen Angriffsarten ergibt sich der Schadensrang durch die Waffe bzw. die Punkte, die ein Held in eine Superkraft investiert hat. Der Getroffene muß nun sehen, wie hart ihn der Schlag mitgenommen hat, und macht eine Zähigkeitsprobe gegen 15 + Schadensrang. Und hier kommt das imho wirklich gelungen wirkende System zum Tragen: je nachdem, ob er die Probe schafft bzw. wie deutlich er scheitert, bemißt sich für den Getroffenen die Schadensauswirkung. Schafft der Getroffene den Zähigkeitswurf, hat der Schaden keine nennenswerten Auswirkungen. Schafft er ihn nicht, nutzt M&M3 bzw. DC ADVENTURES "Mißerfolgsgrade", um zu ermitteln, welche Auswirkungen er zu erleiden hat. Je 5 volle Punkte unter dem erforderlichen Mindestwurf (zur Erinnerung: 15 + Schadensrang) entsprechen einem Mißerfolgsgrad - bei einem hat der Getroffene einen temporären Abzug von -1 auf weitere Widerstandsproben gegen Schaden; bei zwei ist der Getroffene zusätzlich zum Abzug von -1 noch eine Runde benommen und kann nur eine Handlung durchführen; bei drei ist der Getroffene angeschlagen - er kann nun jede Runde nur noch eine Handlung (Bewegung oder Aktion) vornehmen und hat ebenfalls den -1 Modifikator auf weitere Schadensproben. Diese Abzüge sind (soweit ich das sehen konnte) kumulativ - es wird also immer wahrscheinlicher, daß der Getroffene irgendwann umgehauen wird. Bei vier Mißerfolgsgraden (oder wenn ein angeschlagener Gegner ein weiteres mal 3 Mißerfolgsgrade würfelt) geht der Getroffene zu Boden - er ist bewußtlos und kann nicht länger handeln. Wie es mit dem Tod steht, war aus den Einleitungsregeln noch nicht ersichtlich. Ich kann mir aber vorstellen, daß es bei Superhelden schon eines gewissen Aufwandes bedarf, um sie vollends aus dem Leben zu pusten.
Generell vermeidet es M&M3, Modifikatoren anzuhäufen - das ist schon bei hochstufigen Charakteren anderer D20-Regelsysteme meist ein nicht unerheblicher Verwaltungsaufwand. Bei Superhelden mit schon zu Beginn formidablen Kräften könnte das schnell den Spielfluß ausbremsen. Daher gibt es bei M&M3 die simple Regel, daß bei vorteilhaften Situationen entweder +2 oder +5 (bei sehr vorteilhaften Bedingungen) und bei negativen Situationen entweder -2 oder -5 (bei sehr nachteiligen Bedingungen) auf etwaige Würfelproben vergeben wird. Fertig.
Natürlich sind auch sogenannte "Complications" eingebaut - die genrebedingten und in nahezu jedem Superheldenrollenspiel berücksichtigten Nachteile, die Superhelden etwas verletzlicher und/oder menschlicher machen. Sowas ist Tradition und gehört zum Flair des Superhelden-Daseins dazu. Typischerweise erhält man für die Inkaufnahme von Nachteilen weitere Charakterpunkte, die man dann in anderen Bereichen einsetzen kann.
Abschließend kann ich festhalten, daß DC ADVENTURES (M&M3) ganz, ganz deutlich nach Rollenspiel-Tipp riecht - wenn man denn dieses Genre bespielen möchte. Für mich ist der Kauf schon so gut wie beschlossen - mein Interesse an diesem Spiel ist hellwach.
[Olaf "Argamae" Buddenberg]
Eine Rezension von: Olaf 'Argamae' Buddenberg https://greifenklaue.wordpress.com/