Second World Sourcebook (d20)
Mit dem "Second World Sourcebook" ist das Grundwerk von Second World Simulations zu gleichnamigen Welt für das Rollenspielsystem D20 Modern erschienen. Das Softcover umfasst 288 Seiten in schwarzweiß.
Die Second World ist eine Parallelwelt zu unserer eigenen. So ist das Leben in der Second World dem unserem in der jetzigen Zeit ähnlich. Es gibt ganz normales Leben¸ Pflanzen und Tiere. Doch es gibt auch Monster¸ wie Drachen und Oger. Magie ist auch ein fester Bestandteil des Lebens in der Second World.
Die Einleitung des sechs Kapitel umfassenden Bandes ist schwer verständlich und selbst nach mehrmaligem Lesen¸ bin ich mir nicht sicher¸ ob ich alles verstanden habe. Es gibt auf jeden Fall eine nicht so gelungene Karte¸ eines Teils der Second World. Wie es bei einem amerikanischen Produkt zu erwarten ist natürlich Nordamerika. Auf ihr sind die vier Metropolen Montreal¸ New York¸ Lord Trespass und Freeport eingezeichnet. Letzteres hat nichts mit dem gleichnamigen Fantasysetting zu tun.
Im weiteren Verlauf der Kampagnenbeschreibung im ersten Kapitel wird die Geschichte der Welt dargelegt. Dabei wird ein großer Wert auf die jüngere Geschichte gelegt und die weitere Vergangenheit recht schnell abgehandelt¸ z.B. die Zeit des zentralen Empire von 563 CE bis 1587 CE in einem Absatz. Nachdem man mit der Zeitrechnung nun fast aufgeschlossen hat zu unseren Zeit¸ schließlich schreibt man hier das Jahr 1991¸ folgt ein kurzer Abschnitt über die Geographie. Einzelne Orte¸ die sowohl auf der Karte verzeichnet sind oder aber im Interesse der amerikanischen Bevölkerung liegen¸ werden kurz beschrieben.
Interessant ist der Abschnitt über das Gamemastern in der Second World. Hier werden für den Spielleiter unter anderem die Wege von der ersten (unserer) Welt in die second World hin und zurück beschrieben¸ wie man Abenteuer leitet und die Rolle der Wardens (Wächter) auf der Second World wie kurz angerissen. Sie werden weiter später noch ausführlich beschrieben.
Nach zwanzig Seiten endet die Kampagnenbeschreibung und lässt eigentlich für mich mehr Fragen offen¸ als sie beantwortet hat. Ich hatte zu dem Zeitpunkt zwar einige Vorstellungen über die Welt¸ doch noch viele Fragezeichen.
Das Kapitel Kampagne endet mit einem regeltechnischen Crossover. Wie kann man anderen Welten verbinden. Die Ausgangslage der Helden auf dem Weg in die second World muß nicht immer die eigene Welt sein¸ sondern kann auch eine anderen fiktive Welt sein. Interessant dabei ist¸ dass diese Beschreibung länger ist¸ als die eigentliche Weltbeschreibung.
Kapitel zwei liefert nun die fälligen Charaktererschaffungsregeln. Zunächst wird das Format festgelegt¸ wie ein Charakter aus der ersten (unseren) Welt beschrieben werden muss¸ d.h. welche Voraussetzungen¸ Skills¸ Feats¸ Sprachen und Vermögen er hat. Dazu gibt es einige Beispiele. Das selbe gibt es noch einmal für die second World Charakter auch mit Beispielen. Dann folgen die Völker auch unterschieden nach erste und zweiter Welt. Wobei es auf der second World eine Unterscheidung der humanoiden Völker gibt. Natürlich gibt es auch die klassischen Halbmenschen aus dem Fantasy-Bereich. Es folgen die Classes¸ Feats¸ Skills und Spells.
Das folgende Kapitel ist den Warden (Wächtern) gewidmet. Sie sind eine Prestige-Klasse¸ die übernatürliche Fähigkeiten haben¸ die durch eine Bindung entstehen und die somit zu magischen Effekten führt. Es gibt die Dream¸ Feral¸ Flesh¸ Lightning¸ Metal¸ Motion¸ Shadow und Vector Warden.
Das vierte Kapitel liefert auch neue Regeln zum Thema Einfluss eines Charakters. Sehr interessant werden hier die Möglichkeiten eines Einsetzens der neuen Regeln erklärt. Somit gibt es auch noch zusätzliche Influence-Skills. Damit hebelt man meines Erachtens aber etwas den rollenspielerischen Effekt aus¸ wenn ein Spieler nur noch Würfel muss und nicht mehr handeln. Passend dazu werden die unterschiedlichen Organisationen vorgestellt. Zum Abschluss des Kapitels werden noch die Regeln für die Favors (Gefallen). Es gibt eine Liste mit käuflichen Gefallen und eine Sammlung an Skills.
Die letzten beiden Kapitel liefern eine Ausrüstungssammlung und eine Beschreibung der wichtigen Nichtspielercharaktere.
Glücklicherweise hat dieser Band einen Index¸ da das Inhaltsverzeichnis nicht sehr ausführlich ist.
Das Titelbild zeigt eine bewaffnete Frau¸ die durch eine Weltentor¸ ähnlich einem Stargate tritt. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Wenige Grafiken füllen den Platz.
Fazit:
Wenn die Weltenbeschreibung ausführlicher wäre¸ wäre es ein sehr guter Band. Die Regelerweiterungen speziell für D20 Modern sind sehr gut und rechtfertigen alleine schon en Kauf dieses Produktes. Aber den Band als Sourcebook zu bezeichnen¸ finde ich schon etwas verwegen.
Eine Rezension von: Thomas König