Mythic Vistas: Mindshadows Campaign Setting (d20)
Die Kampagnebeschreibung "Mindshadows" von Green Ronin Publishing ist für das D20-System gedacht und spielt auf der selben Welt von Freeport. Auf 128 in schwarzweiß wird diese Kampagne dem Leser näher gebracht. Die Inselgruppe von Purmal und Naranjan liegt in Äquatornähe und so sind auch alle Lebewesen orientalisch angehaucht. Es gibt sogar Zwerge ohne Hörner mit Turbanen.
In insgesamt zehn Kapiteln wird der Landstrich vorgestellt. Im ersten Kapitel gibt es einen groben Überblick über die Kampagne. So befindet sich die Inselgruppe etwa einen Monat Seereise von Freeport entfernt. Die größere der beiden Naranjan hat ihre längsten Ausmaße von 1.000 Meilen Nordwest nach Südost. Alle bekannten hummanoiden Rassen gibt es auf der Insel¸ doch dazu gibt es ein eigenes Kapitel.
Im zweiten Kapitel wird nun ein geschichtlicher Überblick geliefert. Dabei wird klar¸ dass die Zwerge lange Zeit mit ihrem Glauben und ihrem Kastensystem die vorherrschende Rasse war. Ihnen gelang es ein Zivilisation herzustellen und so wird die Zeit auch als "Golden Age" bezeichnet. Dabei wollten sie auch andere Inselteile befrieden. Doch das Ende kam¸ als dem Imperator einen anderen Inselteil direkt beherrschen wollten. Es kam zu großen Rebellion¸ die auf beiden Seiten viele Opfer forderte. Dabei spielt die menschliche Priesterin Sujahna eine wichtige Rolle¸ der es gelang ein neue Magie und ein neues Kampfsystem zu entwickeln¸ das nicht von den herrschenden Zwerge reglementiert wurde.
Kapitel drei ist nun eine kleine Rundereise über die beiden Inseln. Zu jeder Provinz gibt es eine kleine verbale Beschreibung¸ den Namen der Hauptstadt und einen kleinen Kartenausschnitt. Leider fehlen sämtlich statistischen Angaben¸ wie Einwohnerzahl¸ Rassenverteilung etc. Auch der Kartenausschnitt ist eigentlich überflüssig¸ da es im Anhang eine Karte von der gesamten Kampagne gibt und die Provinzen nicht so klein sind¸ als das man sie nicht sofort wieder finden könnte.
Im vierten Kapitel wird auf die Kosmologie und die Religion eingegangen. Es gibt bei den Naranjani insgesamt zwanzig verschiedene Götter und so ist man als Spielleiter schon gefordert¸ wenn man sie alle in das Spiel einbauen möchte. Für mich sind es einfach zu vielen¸ für eine vernünftige Runde¸
Das fünfte Kapitel liefert einen Überblick über das tägliche Leben. Dort wird die Zeitrechnung erklärt¸ es gibt Aussagen zum Wetter und sehr wichtig das Kastensystem wird erklärt. Auch die Einrichtung der Ashrams¸ der Schulen der Lehren von Sujahna werden beschrieben. Darüber hinaus gibt es Ausführungen zum ländlichen und städtischen Leben¸ der Kriminalität¸ dem Handel und der Regierung.
In Kapitel sechs werden nun wird bereits oben erwähnt¸ die unterschiedlichen nichtmenschlichen Rassen und Bevölkerungsgruppen erklärt. Der Aufbau der Beschreibungen ist immer gleich. Nach einer verbalen Beschreibung folgen Angabe¸ zur Charakterklasse¸ dem Sozialsystem¸ Magie¸ Religion¸ Ausrüstung¸ Aussehen und Verhältnis zu den anderen Kulturen und Rassen. Folgende Völker gibt es auf den Inseln: Amarati (Elves)¸ Jendaram (Gnomes)¸ Nivashan (Dwares)¸ Puskamu (Elves)¸ Rangtsen (Halflings)und Yuan-Ti (Naranjani). Das sind Reptilienwesen. Zum Abschluss gibt es noch Ausführungen zu Mischvölkern.
Mit Kapitel sieben beginnt der von mir nicht so geliebte Regelteil und damit beschäftigt sich fast die Hälfte des Bandes mit neuen oder veränderten Regeln.
Zunächst werden die verschiedenen Core Classes und Core Prestige Classes auf ihre Umsetzung für diese Kampagne aufgeführt. Anschließend gibt es folgende neuen Prestige-Klassen: Akarupe¸ Beastmaster¸ Guru¸ Jatyah¸ Jugernaut Pilot¸ Karajee Master¸ Serpentine Assassin¸ Snake Clutist¸ Sumalin Adept¸ Suniray Adept¸ Upeshpa Adept¸ Vendhar Adept und Wizard Killer. Mit gefällt eigentlich keine der neuen Prestige-Klassen und so sind für mich einviertel des Heftes schon nicht mehr zu gebrauchen.
Kapitel acht liefert dann noch einige neue Feats und Skills und Kapitel neue Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände. Ehe wir bei Kapitel zehn wieder kurz zurückkommen zur eigentlichen Kampagnenbeschreibung. Den hier gibt es kurze Hinweise zum Spiel in der Kampagne. Leider sind die Hinweise sehr kurz.
Das Titelbild zeigt Frau mit Säbel vor einen orientalischen Mosaik.. Die Illustrationen und Grafiken passen zu dem Text und sind ansehnlich. Einige befinden sich aber nicht immer an der richtigen stelle.. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Ein Index erleichtert das Suchen und eine Landkarte im Anhang vereinfacht das Kampagnenspiel.
Fazit:
Mindshadows hat eine sehr interessante Grundidee¸ den Konflikt zwischen der alten Magie und der neuen nach Sujahna. Auch der indisch-orientalische Hintergrund ist sehr interessant¸ leider ist die Umsetzung nicht so gelungen. Völlig Überflüssig finde ich die Juggernauts¸ das sind zwergische Kampfmaschinen¸ die an Battletech erinnern. Die schaden der Atmosphäre.
Da für mich nur die Hälfte des Buch interessant war¸ den Regelteil hätte man sich getrost sparen können¸ finde ich 22¸95 $ zu viel.
Eine Rezension von: Thomas König