Evil (d20)
Doch ein Blick offenbart¸ das man hier genau das bekommt¸ was der Titel suggeriert.
Alle Informationen¸ die man braucht um einen bösen Charakter nach D20 zu spielen.
Mal sehen wie es geworden ist.
About
Das Buch beginnt mit einer kleinen Geschichte und einem netten Dementi. Manche erwarteten dieses Dementi und ich kritisiere sie nicht dafür.
Die verschiedenen bösen Gesinnungen werden anhand aussagekräftiger Beispiele beschrieben.
Es ließ sich gut lesen. Ich weiß noch nicht was ich von diesem Gesinnungen halten soll.
Für mich selber wäre die 'böse' Seite höchstens mal für ein Abenteuer von Reiz¸ es sol aber auch Spieler geben¸ die brennen seit Jahren darauf.
Es folgt ein kleiner Teil¸ der mehr einem Aufsatz ähnelt als dem sonstigen Spielmaterial. Es behandelt ausführlich das Thema 'warum böse Charaktere' und wie kann es
sich auf die Caraktere und NPCs Bösewichte auswirkt. Es ist eine nette Lektüre¸ aber es scheint sich nach einiger Zeit zu wiederholen.
Der nächste Teil beinhaltet das große Aushängeschild der bösen Seite¸ die Dämonen und Teufel. Dieser große Abschnitt ist voll mit Informationen. Es behandelt die Dämonenbeschwörer¸ aller Klassen inklusive eines Haufens von neuer Helden.
Die Dämonenbeschwörer haben sogar eigenständige Dämonen- und Teufelbeschwörungs
Regeln¸ höllische Verträge und Helden. Diese können ohne Probleme ins Spiel eingebracht werden.
Ein Teil befasst sich mit dem Ursprung des Bösen.
Teilweise recht nett¸ auf der anderen Seite voller Stereotypen (Wahnsinnige¸ Verrückte¸ Rächer¸ Scheusals¸ Manipulierer u.s.w.) Das ganze gewürzt mit einigen Ergüssen über das Rollenspiel für solche Charaktere. Sogar einen kleinen Abschnitt über nichtmenschliche Charaktere auf der bösen Seite gibt es.
Das wirklich wichtige kommt im Anschluss an diesen Abschnitt. Hier werden alte Fertigkeiten¸
neue Fertigkeiten und Helden behandelt.
Mein Favorit: 'lebendes Schild'
Alles über die Verwendung von Geiseln und Gefangenen zu Abfangen von feindlichen Angriffen. Nun das ist.....übel.
Das Fertigkeitskonzept von D20 wird wirklich hervorragend genutzt ohne den Leser zu erschlagen.
Noch ein paar Goodies: Bestechlichkeit¸ Stiefellecker¸ Tyrann (der ist cool weil man seine Ausstrahlung ausnutzen kann um eine Horde von bösen menschenänlichen Wesen zu kontrolieren) Mit dem Tyrannen Helden bekommst du eine Punkteliste die du mit der Hitliste vergleichen kannst. Diese Liste gibt an wieviel Gefolgsleute du hast und wie oft du heraus
gefordert wirst. Also wenn ihr mich fragt¸ das ist voll cool.
Wer Freddy den Unheilsfürsten aus 'Wahre Helden' kennt weiss was ich meine.
Kein D20 Spielbuch währe komplett ohne eine Handvoll neuer Zauber. Dies ist keine Ausnahme. Es gibt um die 15 neue Zauber¸ alle passen sehr gut zu dem Thema. Ihre Namen geben dir schon mal einen Eindruck: Knochenspitze¸ dimensionaler Bruch¸ Knochenwand¸ zerreissende Seele¸ Schattenmantel¸ Beschwörung des Schattenrabens und noch ein paar andere. Die Zauber sind ziemlich brauchbar¸ gut ausgeglichen und passen ausgezeichnet zu dem Spiel¸ vor allem können sie ohne große Schwierigkeiten zu den normalen Zauber hinzugefügt werden.
Es gibt zwei herausragende Klassen die nicht so schäbig sind¸ und somit durchaus 'normal' geführt werden können. Die Blood Archer haben eklige¸ kleine Mächte wie Gift und saures Blut¸ Schleichangriff und einige nebensächliche Regenerationen.
Die andere Klasse sind die Händler¸ hauptsächlich sind dies Personen die Verträge mit höllischen Kreaturen schießen. Die Dämonenbeschwörer sollten auch in diesem Teil sein¸ haben¸ aus welchen Gründen auch immer¸ ihren eigenen. Ich finde es würde besser passen sie in diesem Abschnitt¸ mit den anderen zwei Prestige - Klassen¸ vorzustellen.
Der nächste Teil trägt den Titel 'Gnade ist was für Schwächlinge'. Er beschreibt wie man eine 'böse' Kampagne spielen kann. Auch wenn man das nicht vorhat finden sich hier doch nützliche Ideen und Ratschläge.
Es geht um Motivation¸ Themen und Kongruenz (sehe ich als Hauptproblem bei bösen SC)
Auch die Problematik böser NSC als Partner (nicht als Feinde) wird erläutert.
Natürlich auch reichlich gute 'Monster' die von deinen Charakteren über die Klinge geschickt werden können.
Es gibt neue Objekte¸ die nicht schlecht sind. Ein magisches Schild¸ Ring und Flächen sind die bevorzugten Formen. Zu jedem Objekt gibt es einen ausführlichen Bericht mit vielen Einsatzmöglichkeiten¸ die Mächtigkeit und andere Notizen.
Auf den letzten Seiten des Buches wird eine Stadt für eine 'böse' Kampagne vorgestellt¸ Sura Sans. Die Spieler werden hier starten¸ wenn sie von einem Kult ins Leben gerufen worden sind. Natürlich versucht dieser Kult seinen Hexenmeister wiederzubeleben. Der Hexenkönig¸ Herr über Tod und alles Böse. Tzzat Mahdi. Diese Stadt passt in alle Spiele¸ auch bei Raverloft ist sie gut verwendbar. Also eben auch als Feind für die klassische gute Gruppe.
Fazit:
Obwohl die anfangs aufgezählten 12 Kapitel größer wirken als sie eigentlich sind¸ sie enthalten nicht so viel Material wie man erwartet. Also ist nur begrenzt nutzbar und hauptsächlich für den GM. Es sind einige Bruchstücke mit guten Tips¸ Zaubern¸ Klassen und Informationen über alle Typen des Spiels.
Alle die wirklich mal eine Böse Gruppe in einer Bösen Kampagne spielen wollen¸ sollten hier unbedingt zuschlagen. Hier bekommt ihr das notwendige Rüstzeug um so etwas durchzuziehen.
Alle die lieber die Guten sind¸ bekommen ein paar nette Infos¸ auf die sie aber verzichten können.
Eine Rezension von: Christoph Böhler