Brotherhood of Prophecy (d20)
Das Abenteuer Brotherhood of Prophercy spielt an der Grenze zu den Nordlanden. Vor einem Jahr kam eine Karawane¸ die in die Nordlande reiste¸ nicht mehr zurück. Zwei weitere verschwanden auch spurlos. Ein halbes Jahr später sandten die Mönche der "Brotherhood of Prophercy" aus ihrem Kloster mit Hilfe ihre Signalspiegels ein leuchtendes Zeichen. Die Grenztruppen wurden in den Ardenwood geschickt. In diesem Wald liegt das Kloster der "Brotherhood of Prophercy." Doch die Truppen kamen nicht zurück und auch das Signal der Mönche erstarb.
Man vermutete¸ daß die Orks und Goblins aus dem Nordlanden das Kloster übernommen hatten¸ und so schickte der Lord seine besten Soldaten um den Sachverhalt zu untersuchen. Aber auch diese verschwanden spurlos. Das liegt etwa drei Monate zurück.
Weitere Truppen können nicht mehr ausgeschickt werden¸ das sonst die Grenzstadt Tageth völlig ohne jeden Schutz ist. Man geht davon aus¸ daß das nächste Ziel der Orks und Goblins diese Stadt ist.
So hat der Lord Grimlee¸ der Herrscher der Grenzlande¸ 1.000 GM für den ausgesetzt¸ der bis zum Kloster kommt und ihn über die Vorgänge dort informiert.
Das ist die Ausgangslage der Abenteurer¸ die zwischen der ersten und dritten Stufe sein sollen. Das Unterfangen beginnt in der Grenzstadt Tageth. Diese ist ausführlich beschrieben und kann auch noch für weitere Abenteuer benutzt werden. Nachdem die Charaktere in der Stadt einige Erkundungen eingeholt haben und vielleicht¸ die ein oder andere Nebenaufgabe gelöst haben geht es auf den Weg zum Ardenwood. Dort gibt es dann mehr oder weniger zufällige Begegnungen. Zum Abschluß erreicht die Gruppe¸ wenn sie noch lebt¸ das Kloster und kann das Geheimnis entschlüsseln. Am Ende werden auf einer halben Seite noch Anregungen für weitere Abenteuer aufgeführt¸ die sich aus diesem ergeben können.
Das Layout dieses Abenteuers ist sehr schön. Die Nichtspielercharaktere sind relativ ausführlich beschrieben und mit den Werten für Dungeon & Dragons versehen. Einige neue Monster werden eingeführt. Die Karten sind schön gemacht¸ aber nicht mehr auf dem neusten grafischen Stand. Außerdem befinden sie sich auf der Coverinnenseite in einem schwarzweiß Druck und können so nicht als Hand-Out dienen¸ sondern müssen erst kopiert werden.
Leider ist auch die Geschichte an sich nicht neu. Die Gruppe wird ausgeschickt¸ die zu retten¸ die ausgeschickt worden sind¸ um andere zu retten. Das Abenteuer ist sehr geradlinig und läst wenig Spielraum für die Kreativität der Spieler.
Auch ist ein Einbau in eine bestehende Kampagne äußerst schwierig. Zwar kann es ein Grenzland geben¸ daß gerade von Goblins und Orks bedroht wird¸ aber nach dem Abenteuer muß die Geschichte weiter gehen und diese Bedrohung existiert immer noch.
Außerdem ist¸ meines Erachtens¸ das Abenteuer für Charaktere der ersten drei Stufe zu schwierig und zu gefahrenvoll. Aber welcher Charaktere einer höheren Stufe begibt sich für 1.000 GM noch in solche Gefahren.
Auf 32 Seiten liefert Scarab Games ein ordentliches Abenteuer ab. Leider reicht die Handlung bei meiner Gruppe vermutlich nur für ein bis zwei Spielabende und dafür sind 9¸95$ doch sehr viel Geld.
Eine Rezension von: Thomas König