Reisen - Passagen in den Tod
TOTHOLZ
PDF - dt. - für umme im Netz
AUTOR
Stefan Droste
VERÖFFENTLICHUNG
Zuerst durch den Cthulhu Dtl. Support - als 2 Std. Szenario - auf Conventions bespielt, begleitete es die Veröffentlichung des Quellenbands REISEN, 2013 - PDF, 2014
LÄNGE
28 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country, Arkham - 192?
PLOT EINSTIEG
Eine Fahrt im Überlandbus.
UNERKLÄRLICHES
Ein Hexenwald.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist immer düster und bedrohlich. So manches erweckt den Eindruck, den Tod der Chars herbeiführen zu wollen und zu können. Die Chars sind immer die Getriebenen - immer auf der Suche und ständig auf der Flucht.
AUSRICHTUNG
SURVIVAL
KREATUREN
Hunting Horror
ORIGINALITÄT
DURCHSCHNITT Der Titel ist überlegt gewählt, da doppeldeutig. Spricht man doch bei Totholz sowohl von natürlich verrottenden Bäumen in alten Wäldern, als auch - humoristisch - von Büchern. RAILROADING CLOSED ROOM Das Szenario beschränkt sich auf einen kleinen Waldabschnitt. PULP (und doch kein Pulp) Das Szenario ist kampfbetont, wobei es für die Chars lediglich ein Kampf ums Überleben ist. Der Plot verfolgt zielgerichtet den Inhalt eines bekannten Zählreims... 'Sieben kleine Negerlein begegneten 'ner Hex', einen zauberte sie weg, da waren's nur noch sechs.' Politisch nicht ganz korrekt, inhaltlich aber überaus zutreffend.
PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Halluzinationen, Flüche und gS-raubende Schrecken hier, mörderische, giftige oder verseuchte Kreaturen dort. Ausserdem büssen die Chars ständig an MA ein und sind den Todeszaubern des Buches ausgeliefert. Zum Schluss verlieren die Chars dann noch reihenweise weitere Attribut Punkte und erleiden wohlmöglich noch einen Herzanfall - weniger wäre hier deutlich mehr.
SPIELER EINFLUSS
GERING Die Spieler haben zwar die Wahl, was ihr Char macht, ohne jedoch zu wissen, dass er, egal was er macht, in jedem Fall draufgehen wird. Eine Chance haben die Chars nicht wirklich. Durch äussere Einflüsse sind die Chars für Magie überaus empfänglich und ihr ausgeliefert.
SPIELLEITER SKILL
GERING Das Szenario bedient sich bewährter Grusel-Elemente; ein düsterer Wald, die kein-Weg-zurück-Strasse, der obligatorisch wabernde Nebel, eine Kröte, eine Schar Ratten, Fledermäuse und eine Mythos Kreatur. Da jagt ein Clichee das nächste und es fehlt absolut nichts, ausser vielleicht noch der Schrei eines Käuzchens. Alles sehr solide und auch erschreckend altbacken. Das Szenario ist linear, leicht zu leiten und lässt dem SL sehr viele Möglichkeiten die Chars plattzuhauen. Die Idee hinter dem Plot ist einfallsreich und gut, doch die Hürden zum Erfolg sind für die Chars in der Summe unüberwindbar. Die Chars sind ihrer Umgebung ausgeliefert und reagieren mal verwirrt, mal müde, mal panisch oder mal orientierungslos. Das Szenario ist konstruiert. Gut gemacht, aber konstruiert. Und nicht wirklich logisch.
HANDOUTS
1 Handout
NSCs
1 NSC mit Werten und Fertigkeiten.
BEWERTUNG IM NETZ Die Bewertungen im Netz gehen auseinander. Für die einen ist das Szenario extremes Railroading. Für die anderen ist es ein kurzweiliges, kleines Szenario für Einsteiger. Das eine muss jedoch das andere nicht ausschliessen. Ausserdem: einem geschenkten Barsch...
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
PREGENS
5 gut ausgearbeitete Pregens
STERBLICHKEITSRATE
TPK
FILME ZUM THEMA
- Just before Dawn, 1981
- The Evil Dead, 1981
- The Blair Witch Project, 1999
- The Unknown, 2000
- Antichrist, 2009
ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind bereits seit längerer Zeit in einem Überlandbus unterwegs, als dieser in der Abenddämmerung in ein Waldstück hinein fährt. Die Strasse ist einsam und wird immer schmaler, während auch noch Nebel aufkommt. Der mürrische Busfahrer ist nicht zu Gesprächen bereit. Doch als er an einer T-Kreuzung ankommt, scheint er verwirrt. Und die Abzweigungen wiederholen sich - es ist immer wieder dieselbe. Irgendwann steigt an einer verwilderten Haltestelle ein geheimnisvoller Mann zu. Der Mitreisende ist der Vertraute einer Hexe - ein Tiergefährte in Menschengestalt. Er arbeitet mit Halluzinationen, ist äusserst skrupellos und gerissen, jedoch auch ein Feigling. Er blieb zurück, als die Hexe vor über 200 Jahren getötet wurde und ist auf der Suche nach einem Linkshänder, der dazu auserkoren ist, sein Leben und seine Hand im Dienst eines Zauberbuches zu lassen. Während der Weiterfahrt entdecken die Chars ein liegengebliebenes Automobil am Strassenrand. Und als die Chars den Bus verlassen, wabert Nebel hinein, der Busfahrer verstirbt und eine Kröte hüpft aus dem Bus. Der Weg zum Hexenhaus ist mit abertausenden giftigen Kröten gepflastert und den Chars ergeht es möglicherweise wie dem Busfahrer. Zudem greift wieder und wieder ein Hunting Horror die Chars unbarmherzig an. Das Hexenhaus ist ein verwittertes Farmgebäude, das im Inneren aber so wirkt, als sei die Hexe gerade erst durch die Tür. In einer Kiste sind abgeschlagene, linke Hände zu finden, die herum krabbeln und im Keller dann die gestapelten, passenden menschlichen Kadaver dazu. Der Vertraute der Hexe unterbreitet den Chars nun ein Angebot: den richtigen Weg aus dem Wald gegen die Zusage, dass die Chars das Buch auf dem alten Friedhof der Stadt, am ehemaligen Galgenplatz, vergraben werden. Sollten die Chars das Buch verbrennen, um es zu vernichten, brennt sogleich der gesamte Hexenwald. Klar steige ich als abgezockter Spieler auf das Angebot des Vertrauten ein und lasse mir den Weg aus dem verfluchten Wald beschreiben. Das Buch verbrennt der Char natürlich erst, wenn seine MA wieder oben und er in Sicherheit ist.
STIMMIGKEIT
"Der [...] Zauber [...] sorgt dafür, dass Busfahrer und Passagiere hinterher vergessen, dass etwas Ungewöhnliches im Wald passiert ist. [...] Niemand erinnert sich daran, dass die vermissten Personen überhaupt in diesem Bus gesessen haben!" Etwas später: "[Die Chars] sind nicht zufällig hier: Sie suchen nach den Personen, die auf dieser Linie verschwanden [...]." Ähm. Egal. Aber ein Einführungsabenteuer, bei dem sich die Chars erst noch finden sollen, beginnt anders. Erst 200 Jahre nach den Hexenprozessen muckt das Zauberbuch auf? Weshalb? Sollten die Chars den Bus untersuchen (Orig. "unter die Lupe nehmen"), werden sie nur subtile Hinweise entdecken. Eine hastige Schnitzerei; vielleicht die eines Vogels. Und eine "kaum sichtbare Kratzspur"; möglicherweise von Fingernägeln. Mit subtilen Hinweisen ergibt sich immer ein Problem: sie sind SUBTIL, d.h. dezent, unklar und deshalb leicht zu übersehen. So etwas sind keine Hinweise - bestenfalls Ergänzungen. Das Strassenschild an der T-Kreuzung hingegen ist 'into your face'. Die Spieler sollten sich über die Benennung einer Weggabelung Gedanken machen. Nicht über den Namen (Morton's Fork), sondern über ein Namens-Schild als solches. Geschichts- bzw. Okkultismuskenntnisse, zu einem über 200 Jahre alten lokalen Ereignis heranziehen zu wollen, sind an den Haaren herbeigezogen. Und schafft kein Char seinen Wurf, dann wird der schweigende Busfahrer plötzlich gesprächig? Nicht wirklich.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Den Busfahrer abrupt abbremsen lassen. Zur Linken und zur Rechten der Strasse Fahrzeuge unterschiedlichen Alters im Strassengraben beschreiben; auch Teile von Kutschen hängen in den Baumkronen, die Reste der Gerippe von Pferden liegen in den Gebüschen - immerhin soll der Ursprung des Schreckens im Plot auf einen Hexenprozess im Jahre 1704 zurück gehen. Aus dem Raben/Mann eine hübsche, junge Frau machen. Noch besser; ein kleines Mädchen mit einem grossen Lebkuchenherz... wartend auf den Bus in die Stadt, die immer wieder "Lecker Knusper-Knusper!" sagt. Die Frau wird den Chars Zigaretten anbieten, das Kind Bonbons (Nachschub gibt 's nicht). Jeder, der dies ablehnt, wird für die Halluzinationen des Buches fortan empfänglich sein. Suspense stellt sich bekanntlich dann ein, wenn die Spieler etwas erwarten, dieses etwas jedoch nicht eintritt. Deshalb die Szenerie sonnig und warm, lichtdurchflutet und angenehm umschreiben. Mit saftigem Grün, blühenden Pflanzen, Schmetterlingen und anderen Insekten - doch ohne höhere Tiere. Die Chars werden das Gegenteil mutmassen und bei der Beschreibung jedes knackenden Astes oder jedes Raschelns zusammenzucken. Mal einen Tierkadaver einbringen, der durch lautes Summen von Fliegen oder üble Gerüche auffällt, mit seltsam verformten Knochen oder noch verwesend zuckend. Die Äste im Wald bewegen sich unnatürlich, ähnlich wie bei starkem Wind, obwohl kein Luftzug zu spüren ist. Oder entgegengesetzt zur herrschenden Windrichtung. Den Hunting Horror darf man (vorerst) getrost weglassen, damit alles Friede-Freude-Eierkuchen bleibt. Später kann man ihn dann Angst und Schrecken verbreiten lassen. Muss man aber nicht. Dann bittet die Frau / das Kind den Linkshänder unter den Chars den Satz im Buch zu vollenden, um den Fluch zu lösen. Und genau das wird er vermutlich nicht tun wollen, weil er Schlimmes befürchtet, was jedoch nur eintreten wird, wenn er es nicht tut. Unabänderliches abändern Was den Chars ausserhalb vom Buss entgeht, entdeckt der Busfahrer? Sobald der Nebel in den Bus wabert, stirbt der Fahrer? Verlust von 1 MA pro Minute in der freien Natur? Eine sichtbare Blutspur vom Autowrack zum Hexenhaus? Ein Krötenheer, das Seelen raubt?
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html