In Nyarlathoteps Schatten
MASKS OF NYARLATHOTEP
(KAMPAGNE) New York
AUTOR
Larry DiTillio & Lynn Willis
VERÖFFENTLICHUNG
- Masks of Nyarlathotep (Box), 144 Seiten in 5 Heften + Handouts Chaosium, 1984 (New York Heft, London Heft, Ägypten Heft, Kenia Heft, Shanghai Heft, Spiel Hilfen)
- Terror Australis, 136 Seiten Penelope Love, Mark Morrison, Lynn Willis, Larry DiTillio & Sandy Petersen Chaosium, 1987
- Masks of Nyarlathotep (Reprint), 160 Seiten Chaosium, 1989
- The Complete Masks of Nyarlathotep, 224 Seiten Chaosium, 1996, 2001, 2006 (inkl. Australien-Kapitel mit 'City Beneath the Sands' aus Terror Australis, Chaosium 1987)
- In Nyarlathoteps Schatten (Box), 368 Seiten in 3 Büchern Pegasus, 2001 (Abenteuerband 208 Seiten, Quellenbuch 96 Seiten, Handouts 64 Seiten) Das Quellenbuch greift auf Reiseführer und verschiedene alte Publikationen zurück und erweitert dadurch den Hintergrund der Kampagne - The London Guidebook, Chaosium 1996 - Green And Pleasant Land, Games Workshop 1987 - The Cairo Guidebook, Chaosium 1995 - Ägypten, Laurin 1992 - Terror Australis, Chaosium 1987
- Secrets of Kenya, 248 Seiten David Conyers Chaosium, 2007
- Masks of Nyarlathotep (1996er Reprint, SC / HC), 248 Seiten Chaosium, 2010
- Masks of Nyarlathotep Companion Sixtystone Press, Yog-Sothoth.com Bloody Tongue Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2013 (572 Seiten) / 2014 (610 Seiten) / 2017 (775 Seiten) Sand Bat Edition - HC 2017 (740 Seiten), PDF 2017 (775 Seiten) Contributor's Edition - HC 2017 (740 Seiten) Dark Pharaoh Edition - HC 2017 (740 Seiten)
SETTING
KLASSISCH - New York, London, Kairo, Nairobi, Melbourne und Schanghai - 1925 Ein Wettlauf gegen den Mythos rund um die Welt, über fünf Kontinente hinweg und gegen die Zeit, um die Menschheit vor der sicheren Vernichtung zu bewahren. Es werden Antworten auf Fragen gesucht, die vielleicht besser nie gestellt worden wären.
WISSENSWERTES
- Masks of Nyarlathotep ist das meistverkaufte Rollenspiel-Abenteuer-Produkt überhaupt. Im RPG.net's comprehensive Game Index, steht Masks (Stand 2017) auf Platz #20 von 19.457 Produkten; unter den Abenteuer-Szenarien steht es auf Platz #1 von 4.743 Produkten.
- Die Kampagne gewann 1996 den Origins Award als Best Role-Playing Adventure.
- Sollte die Kampagne 2018 wiederveröffentlicht werden, wird Masks mit 35 Jahren die langlebigste Kampagne überhaupt sein.
- Besonders der Detailreichtum der Kampagne war seinerzeit ohne gleichen.
- Diskussionen, Rezensionen, Erweiterungen, Tipps, Props & Podcasts; das Netz quillt über von Masks. Es gibt kein Rollenspielprodukt, welches in Netz grösseren Widerhall hervorruft. Und es ist wirklich verwunderlich, dass Masks so lange nach seinem Erscheinen noch derartig präsent in den Köpfen ist. Ist es das beste Szenario? Wer weiss. Die Geschmäcker sind verschieden.
- Tipps von Dennis Detwiller zu Masks. http://detwillerdesign.squarespace.com/blog/2013/5/30/tips-on-running-masks-of-nyarlathotep
STIMMEN IM NETZ Masks gilt als legendär. Sie gilt als die beste aller Kampagnen und wird gerne als DAS grossartigste Szenario des Rollenspiels überhaupt gepriesen. Die Antwort auf die Frage, ob das Szenario den Hype, der darum gemacht wird, wirklich verdient, ist schwer zu beantworten. Objektiv betrachtet ist die Kampagne auch nicht viel mehr als ein interessanter wie tödlicher, horizontaler Dungeon. + "It is the holy grail of horror, and in my opinion the best, most frightening, atmospheric, awesomely realized campaign for any game." - Dennis Detwiller, Delta Green + "The Masks of Nyarlathotep campaign was never equaled in Call of Cthulhu for spectacle and flair. It was the pulpiest of them all, with fun villains, exotic locations and very challenging puzzles and threats. While standards of scenario and campaign design evolved and improved in the years after Masks, it remains a high-water mark for thrilling adventure." - John Tynes, Pagan Publishing + "[...] the greatest RPG ever designed is Sandy Petersen's Call of Cthulhu. No other game even comes close. The best campaign frames and scenarios for CoC are a little bit more of a judgment call, but Delta Green, Raid on Innsmouth, and Masks of Nyarlathotep have to be in anyone's top five." - Kenneth Hite, Trail of Cthulhu + "Masks of Nyarlathotep has often been called the greatest adventure ever written for any roleplaying game and such praise is not undeserved. [...] The end result is a massive, occasionally bewildering adventure that, if handled properly, is arguably one of the most interesting adventures the hobby has ever produced [...]. I called it an 'Adventure Path done right' above and I firmly believe that." - James Maliszewski, grognardia.blogspot.com + "Larry DiTillio and Lynn Willis's Masks of Nyarlathotep: Perilous Adventures to Thwart the Dark God is probably the single most celebrated campaign ever created for Chaosium's unhallowed-groundbreaking Call of Cthulhu RPG. Recipient of a Best Roleplaying Adventure award, Masks of Nyarlathotep remains, as its credits declare, 'a roleplaying classic', [...]" - Paul St John Mackintosh, the Lovecraft ezine
PLOT EINSTIEG
Der grausame Mord an einem Freund.
MOTIVATION Die Spieler/Chars benötigen eine klare Motivation, um sich in den Plot hinein ziehen zu lassen. Im Netz wird häufig auf die Nützlichkeit hingewiesen, den toten NSC bereits im Vorfeld emotional an die Gruppe zu binden. + Dennis Detwiller gibt den Tipp, den toten NSC bereits vor dem Beginn der Kampagne bei den Chars einzuführen. 'In my games, Jackson Elias was not some obscure paper character that suddenly appeared via telegram, the player characters had been through six adventures before Masks, and in three of them, Jackson Elias was a key player.' Wer jedoch die Tödlichkeit der Detwiller Szenarien kennt, kann sich vorstellen, dass Jackson Elias mehr ein Name in den Köpfen der Spieler sein soll, denn ein NSC, den die Chars über viele Szenarien hinweg begleiten. + Eine elegantere Methode wäre es, den Spielern die Vita des toten NSC offenzulegen und sie zu bitten, ihn in den Char-Hintergrund mit einfliessen zu lassen, um sie dann - oh Schreck - mit seinem Tod zu konfrontieren. + Bei näherer Betrachtung ist es jedoch völlig unnötig den toten NSC überhaupt sterben zu lassen. Besser sollte eine dramatische Rettung erfolgen. Danach stattet er die Chars mit den Ergebnissen seiner Nachforschungen aus - sein gesamtes Wissen geht eh aus den Unterlagen hervor. Es schenkt sich daher nichts und somit nützt sein Tod dem Plot auch nicht. Im Gegenteil: seine Rettung bringt den Plot schneller voran. + Auf YSDC gab es zusätzlich noch die Überlegung, man könne das rauschende Fest, um die Verabschiedung der Expedition von 1919, zu welchem Roger Carlyle eingeladen hat, noch einmal rückblickend aufleben lassen. Danach könne man dann zum Start der Kampagne ins Jahr 1925 springen. Das Ganze brächte jedoch eine interessante Änderung für die Kampagne mit sich: Erica Carlyle wäre mit den Chars bereits bekannt bzw. vertraut. + Die Ed. 7 Neuauflage 2018 soll ein Einführungsszenario mit Jackson Elias in Peru beinhalten. Damit wäre das Problem dann hinreichend gelöst.
UNERKLÄRLICHES
Eine weltumspannende Verschwörung.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist düster, sorgenschwer und von ständigen Konfrontationen geprägt.
AUSRICHTUNG
ACTION
KREATUREN
Zombie, Chakota (The Spirit Of Many Faces)
ORIGINALITÄT
HOCH + Masks war weder die erste Kampagne überhaupt, noch war es die erste Cthulhu Kampagne - das war Shadows of Yog-Sothoth. + In Masks gab es das erste Mal ein Prop - ein Streichholzbriefchen zum selber Basteln. PULP + Die Kampagne macht keinen lovecraft'esken Eindruck. + Sie ist etwas für knallharte, Zigarre rauchende, Soldaten und nichts für Bibliothek gebleichte Bücherwürmer. + Spieler, die Indiana Jones lieben, werden hier bestens bedient werden - komm in die Stadt... folge den Spuren... bedrohe jemanden, der nicht kooperativ ist... finde die Kultisten... erschiesse alle... und renne um Dein Leben... zur nächsten Stadt. Das Schema ist auf jedem Kontinent gleich. + Wieder einmal wird die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte ausgespielt. FREE FORM + Masks war das erste RPG Produkt, das so etwas wie eine Sandbox Lite benutzte.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot nimmt die Chars von Anfang an gefangen und zieht sie immer tiefer ins Geschehen.
SPIELER EINFLUSS
HOCH + Den Spielern ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen und es obliegt ihnen, wie sie vorgehen wollen. Problem: Freundlichkeit und legale Methoden führen nicht zum Ziel. + Wenn die Spieler in unterschiedlichen Stadien der Kampagne glauben, es könne nicht schlimmer werden, dann passiert genau das: es wird schlimmer. + Die Chars haben überhaupt nichts in der Hand ausser Verdächtigungen und Vermutungen. Die Einzigen, die durch ihr kriminelles Verhalten auffallen werden, werden die Chars selbst sein.
SPIELLEITER SKILL
SEHR HOCH + Den Plot ist komplex. Es gibt MEHRERE Kulte, eine weltumspannende Verschwörung und alle diese Kulte dienen Nyarlathotep in seinen unterschiedlichen Formen. + Solange der SL keine Hilfestellungen gibt, werden die Spieler lange im Dunkeln tappen. Mitunter wird der Verlauf der Kampagne so zusammengefasst. "Well, we stumbled around and came across a bunch of cultists doing heaven-knows-what. We shot a bunch of people, used some explosives, witnessed something icky, and got the heck out of there." - YSDC + Der Plot zieht sich fast um die ganze Welt. Nordamerika, Europa, Afrika, Australien und Asien. + Mitunter stellt sich dem SL die Frage, welche Position ein spezieller NSC zu den Chars gerade einnimmt. Freund? Unbeteiligter? Gegner? + Es gibt auch NSCs, die das Szenario streift, deren Existenz jedoch völlig sinnfrei ist "[...] but this fellow knows nothing of the occult."
HANDOUTS
24 Handouts Zeitungsausschnitte, Mythosbücher-Abschnitte, Nachrichten, Akten, Fotos, handschriftliche Notizen, Visitenkarten
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
PREGENS
NEIN
STERBLICHKEITSRATE
TPK (multipler) + Obwohl die Kampagne ein absoluter Fleischwolf ist, und das Scheitern der Chars einkalkuliert wird, gibt sie dem SL keinerlei Vorschläge, wie man damit umzugehen hat - Ersatz oder Unterstützung ist nicht eingeplant. + Wenn man die Kampagne logisch spielt, werden Beweggründe, Infos und Verbindungen mit den Chars sterben und für die Ersatz-Chars nur schwer verfügbar sein. Das ist jedoch kein spezielles Problem dieser Kampagne, sondern ein generelles Problem vieler Cthulhu Kampagnen. + Möglichkeiten: Veteranen des Grossen Krieges, Mitarbeiter eines multinationalen Unternehmens, eine global arbeitende Organisation (Katholische Kirche, grosse Zeitung, Geheimdienst, Delta Green, Freimaurer etc.). Wissenschaftler unterschiedlicher Universitäten, die zusammenarbeiten, sind möglich, jedoch kaum überlebensfähig. + Eine auf YSDC diskutierte Idee wäre die Chars als Gruppe +1 ermitteln zu lassen. Dieser eine wäre ein Helfer, der im Falle der Fälle vom NSC zum Char mutiert. Wobei diese Art von jedermanns Pregens gewöhnungsbedürftig ist.
FILME ZUM THEMA
- Dschungel im Sturm, 1932
- Die Spur des Falken, 1941
- Mogambo, 1953
- Der Tiger von Eschnapur, 1959
- Der Wind und der Löwe, 1975
- Der Mann, der König sein wollte, 1975
- Jäger des verlorenen Schatzes, 1981
- Höllenjagd bis ans Ende der Welt, 1983
- Big Trouble in Little China, 1986
- Die Mumie, 1999
- King Kong, 2005
ACHTUNG SPOILER
Ein erfolgreicher Enthüllungsjournalist und Bestsellerautor des Mysteriösen und des Okkulten, 'Schädel entlang des Flusses' (1910) - beschreibt den Kopfjäger-Kult im Amazonas-Becken. 'Die Herren der schwarzen Künste' (1912) - beschreibt Hexen-Kulte im Verlauf der Geschichte. 'Der Weg des Schreckens' (1913) - analysiert systematisch die Angst, die durch Kulte verbreitet und von ihnen für ihre Zwecke benutzt wird. 'Das rauchende Herz' (1915) - beschreibt die Opferriten der Maya und die Todeskulte im heutigen Mittelamerika. 'Söhne des Todes' (1918) - beschreibt den vom Autor unterwanderten Kult der Thugg in Indien. 'Hexen-Kulte in England' (1920) - beschreibt Hexenzirkel in neun englischen Grafschaften inkl. Befragungen von praktizierende Hexen. 'Die schwarze Macht' (1921) - zweiter Teil von 'Der Weg des Schreckens' inkl. Befragungen der Anführer verschiedener düsterer Kulte. der auch noch ein alter Freund eines der Chars ist, bittet diesen um ein dringendes Treffen. Der Mann ist besessen von jedwedem blutrünstigen, bizarren Totes-Kult und ist für seine akribischen Recherchen bekannt. Das kurze Telefonat mit dem NSC ist kryptisch und wage, doch scheint er wieder einmal einer grossen Sache auf der Spur zu sein - er sucht nach Hinweisen zu einer unseligen Expedition, die vor Jahren in Kenia scheiterte. Der Mann bittet um Hilfe, doch dazu wird es nicht mehr kommen, denn er wird zuvor in seinem Hotelzimmer bestialisch abgeschlachtet werden. Das Herz des Mannes wurde herausgeschnitten und auf seiner Stirn prangt ein seltsames Symbol, welches in seine Haut geritzt wurde. Auf seinem Gesicht liegt der Ausdruck blanken Entsetzens. Mit etwas Glück können die Chars noch das Fluchtfahrzeug der Mörder erkennen. Anhand der Notizen des Toten, seines gesammelten Materials und der Spuren am Tatort wird ersichtlich, dass der Mann tatsächlich einer geheimnisvollen, okkulten Sekte auf der Spur war. Doch die Hinweise, die von dem Toten hinterlassen wurden, werfen zuerst einmal mehr Fragen auf, als sie Antworten geben. In Kenia, im Jahre 1916, hielten die Kultisten der Sekte der Blutigen Zunge, wie bereits so viele zahllose Jahre zuvor, ein obszönes, lasterhaftes Ritual ab, um ihren Gott zu beschwören. Ein Mädchen war zu ihrer neue Priesterin geworden und führte das Ritual zum ersten Mal durch. Und dieses Mal war alles anders; diesmal erschien ihr Gott. Im Jahr 1918 wurde die junge Frau, die mittlerweile eine magische Anziehungskraft besass, auf eine lange Reise geschickt. Sie verführte einen schwerreichen Playboy, der sich wegen seiner 'ägyptischen Albträume' bereits in therapeutischer Behandlung befand. Später richtete dieser Millionär, unter dem Einfluss der Priesterin, eine Expedition aus - alle Teilnehmer waren von hohem sozialen Stand, jedoch von fragwürdigem Charakter und erlagen daher den Einflüsterungen und Versprechungen des Gottes. In Ägypten grub die Expedition Geheimnisse aus, die bislang selbst dem Gott verhüllt geblieben waren. Im Jahr 1919 nahmen die Albträume des Millionärs immer mehr zu und so dass sein Leibwächter mit ihm aus Kenia, zuerst nach Australien und weiter nach China, floh. In Hong Kong brachte er den, mittlerweile geistig zerrütteten, Mann unter falschem Namen, in einem Sanatorium unter und reiste weiter nach Schanghai, wohin er Verbindungen hatte. Er war es auch, der den Schriftsteller später auf die Spur des Kultes setzte. Die Chars suchen den Verleger des Verstorbenen auf und erfahren, dass er in Schanghai, Hong Kong, Nairobi und zuletzt in London weilte, und überaus beunruhigt darüber war, was er herausgefunden hatte. Beim Verleger gibt es Telegramme, Briefe und Notizen einzusehen. Der Verleger berichtet, dass der Tote von einer enormen, weltumspannenden Verschwörung sprach, von einer tickenden Uhr, die das Ende der Welt einläuten würde und von der Mutmassung, dass Mitglieder der Expedition noch am Leben seien. Der Doomsday, der Tag der grossen Anrufung und der Öffnung des Tores wird am 14. Januar 1926 stattfinden, dem Zeitpunkt einer Totalen Sonnenfinsternis auf der Südhalbkugel. Eine enge Zusammenarbeit mit der Polizei enthüllt, dass der Tote nicht das erste Opfer dieser Art gewesen ist, sondern dass er bereits die Nr. 9 innerhalb von zwei Jahren war. Die Opfer entstammten unterschiedlichen sozialen Schichten und Ethnien; auch waren sie unterschiedlichen Alters und Geschlechts. Es gibt weder Verbindungen zw. den Opfern, noch ein erkennbares Muster für die Taten. Zeugen gab es bislang auch keine. Ein Professor für Anthropologie weckt mit seinem Vortrag 'Der Kult der Dunkelheit in Polynesien & im Südwest Pazifik' das Interesse der Chars. Er erklärt, dass es Ähnlichkeiten in den Mythen und Legenden über geheime, dunkle Kulte gäbe, die überall auf der Welt zu finden seien. Nachforschungen ergeben, dass das Symbol auf der Stirn des Toten, von einem uralten Kult stammt, der einst in Alt-Ägypten beheimatet war und von dort vertrieben wurde - der Kult der Blutigen Zunge. Es ergeben sich Anhaltspunkte, dass der Kult noch immer in Kenia tätig sei. Die Chars folgen einer weiteren Spur und erkunden ein Lagerhaus im Hafen mit Importen aus Kenia. Der Abnehmer der Waren betreibt ein Juju Haus, in welchem dekorative, afrikanische Objekte, spiritueller Krimskrams aber auch Material für Voodoo Rituale verkauft werden. In den Gewölben unter dem Geschäftshaus befindet sich die widerliche Brutstätte des Kultes der Blutige Zunge. Ein Kontakt zur Bibliothek ergibt, dass der Tote dort nach einem Buch forschen liess, dieses jedoch unauffindbar ist und nun als gestohlen gilt - 'Afrikas Geheim-Sekten'. Die Chars finden heraus, dass die Expedition faktisch in aller Öffentlichkeit stattfand. Über jeden Schritt wurde in den Zeitungen berichtet. In New York brachen sie auf und kamen über London und Kairo nach Nairobi, wo die Expedition blutig scheiterte - und alle fünf Teilnehmer hatten ihre Geheimnisse und Ziele.
1 Der Millionär, Playboy und Finanzier der Expedition - ein Highroller der High Society mit zahlreichen Lastern, Affären und Ausschweifungen.
2 Sein Leibwächter - ein dekorierter Kriegsveteran, ehem. Söldner und Glücksritter mit langer Polizeiakte. Mittlerweile des Millionärs bester Freund.
3 Sein Psychotherapeut - ein elitärer Mann mit exquisitem Geschmack. Ein Womanizer, dessen Affären jüngst im Selbstmord einer Frau endeten.
4 Der Adelige - ein graduierter Altphilologe und Archäologie Autodidakt, dessen Leben im Who's Who nachzulesen ist. Er ist der Gründer einer Stiftung für Ägyptologie und führt einen Kult an - die Bruderschaft des Schwarzen Pharao.
5 Die Fotografin - eine platonische Freundin des Millionärs. Sie hatte eine Affäre mit einem Marxisten und liess jüngst eine Abtreibung vornehmen.
? Die exotische Schönheit - sie kehrte nach Kenia zurück und wartete auf das Eintreffen der Expedition.
Eine Unterredung mit der attraktiven Schwester des Millionärs zu bekommen gestaltet sich schwierig. Die junge Frau hat das Unternehmen, das ihr Bruder fast ruiniert hätte, wieder in die Gewinnzone geführt. Sie richtet ein rauschendes Fest aus, zu welchem sich die Chars 'einladen' können. Und sie erweist sich als eine nützliche Informantin. Sie berichtet, dass kurz nachdem alle Teilnehmer der Expedition in der Savanne von den Wilden getötet wurden, im Herrenhaus eingebrochen wurde und man versucht habe, wichtige Unterlagen zu stehlen. Sie sei nach dem Scheitern der Expedition selbst nach Kenia gereist, um nach dem Verbleib ihres Bruders zu forschen. Sie kann einiges über ihren Bruder und über die anderen Expeditionsteilnehmer berichten und weiss auch über den Verbleib der Mythos-Bücher ihres Bruders Bescheid. Mittlerweile will sie mit der ganzen Geschichte aber nur noch abschliessen. Die Träger der Expedition wurden seinerzeit in Kenia dem Kult geopfert. In der Folge wurde in den Zeitungen über das Scheitern der Expedition berichtet und dass alle Teilnehmer von einem Stamm bestialisch abgeschlachtet worden seien. Unterdessen dienten die vermeintlich Toten treu den Zielen des Kultes, nutzten ihre Verbindungen und planten das Öffnen des Tores, um auch anderen alten Göttern den Zutritt zur Erde zu ermöglichen.
STIMMIGKEIT
- Humoristisches 'Foto' im Chaosium Werk: Ein Handout mit der Überschrift "Photograph". Darunter die Beschreibung: "Blurry and grainy, it shows a large yacht [...]" KEIN FOTO. Auch keine Zeichnung. Ohne Worte.
- Juju (fr. Spielzeug) ist eine Religion, die in West-Afrika betrieben wird, wobei vor allem Amulette mit Zaubern belegt werden. Der Glaube kommt jedoch nicht in Kenia vor. Auch hat das Ganze nichts mit Voodoo zu tun, so wie es das Szenario andeutet. Dennoch gibt Voodoo dem Ganzen einen besonderen Klang, daher kann man den Laden gleich Voodoo Handlung nennen und den Ausdruck Juju streichen.
- Harlem war in den Zwanzigern noch keineswegs Schwarz. Immigranten prägten das Bild - allen voran Deutsche, osteuropäische Juden und Italiener. Erst in den Dreissigern wurde Harlem zunehmend ein schwarzes Viertel. Mittelklasse Afroamerikaner zogen jedoch bereits ab 1914 von Tenderloin nach Harlem. Der grösste Teil der Afroamerikaner lebte damals noch in San Juan Hill, einem Teil von Manhattan (heutzutage Lincoln Square).
- Ein grosses Problem der Kampagne ist, dass viele NSCs etwas zu verbergen haben, die Chars anlügen und/oder sie auf falsche Fährten setzen. Neutrale Zeugen und Kontakte oder Quellen sind spärlich gesät. Würden die Chars jedem namhaften NSC beim Kennenlernen eine Kugel in den Kopf jagen, lägen sie häufiger richtig denn falsch.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
- Den Anfang mit Zimmer 410 keinesfalls nach dem Buch spielen, ansonsten könnte das weitere Spiel unnötig erschwert werden, wenn die Kultisten mit Unterlagen entkommen können.
- Masks ist eine Kampagne, die in ihrer Entfaltung überaus offen gestaltet wurde, dabei aber auch recht komplex ist. Jedes der Hauptsegmente (USA, England, Ägypten, Britisch Ostafrika, Australien und China) weist Red Herings auf, die zur Verwirrung beitragen, aber auch Realismus und Authentizität beitragen und für zusätzliche Spannung sorgen (können). Für die Spieler droht dadurch jedoch vieles nur noch komplizierter, undurchsichtiger und verworrener zu werden, weil es vom Wesentlichen ablenkt. Daher Red Herings besser weglassen.
- Die Akten des Psychotherapeuten werden im Szenario als vorhanden umschrieben aber nur dürftig angerissen - von den 20 Sitzungen innerhalb eines Jahres stehen nur drei Notizen in einem Handout zur Verfügung. Der SL wird dazu angehalten, sich selbst etwas zu überlegen "As desired, the keeper should add other information [...]." wobei zugrunde gelegt wird, dass die Chars diese 'nicht vorhandenen' Infos auf kriminellem Wege beschaffen werden. Hier wurden Möglichkeiten leichtfertig verschenkt.
- NSCs, die man mit den Adjektiven 'objektiv', 'klar', 'sachlich' oder 'rational' umschreiben könnte, muss man wirklich suchen und das ist schade. Ergänzen.
- Es gilt viele Begegnungen mit den unterschiedlichsten Mythoskreaturen zu bestehen, so dass der Eindruck entsteht, die Spieler müssten sich durch das halbe Creature Companion prügeln. Wenn möglich abmildern.
- Ein Überfall der Kultisten auf den Verlag wäre nur logisch, um weitere Unterlagen des toten NSCs zu vernichten - Brandstiftung in den Verlagsräumen und der Mord am Verleger.
- Ein Eindringen der Kultisten in das Herrenhaus der Millionärin, getarnt als Bedienstete zum Zeitpunkt des grossen Festes, ist denkbar, um an die Mythos-Bücher zu gelangen. Ein wirklich atmosphärisches Highlight. Unbedingt einbauen.
- Zum besonderen Leckerbissen kann es für die Spieler werden, wenn sie im Juju Haus dem toten NSC (bzw. den mittlerweile vielleicht toten Chars) Auge in Auge gegenüber treten müssen, die zu Zombies gemacht wurden.
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html