Horror im Orient Express 3: Italien/Zagreb
HORROR ON THE ORIENT EXPRESS
BOOK III: ITALY & BEYOND (KAMPAGNE)
AUTOR
Penelope Love - Death (and Love) in a Gondola, 19 Seiten Russell Waters - Cold Wind Blowing, 16 Seiten Mark Morrison, Thomas Ligotti - In a City of Bells and Towers, 9 Seiten Marion Anderson, Phil Anderson - Little Cottage in the Wood, 16 Seiten
VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set) Band 3: Italy & Beyond, 64 Seiten Chaosium, 1991 Horror im Orient-Express Band 3: Von Italien nach Zagreb, 174 Seiten Pegasus, 2004/2005 2nd Edition (Box Set) Book 3: Italy And Beyond, 272 Seiten Chaosium, 2014
ZUSATZSZENARIEN Der grosse Zugraub (Band 3, Triest) 2nd Edition The Dark Crusader (Band 3, Konstantinopel - Mittelalter) Bread And Stone (Band 3, Vinkovci / Kroatien - Klassisch) Sanguis Omnia Vincet (Band 3, Konstantinopel - Invictus)
HISTORISCHER HINTERGRUND Der prunkvolle, venezianische Karneval, dessen Wurzeln bis ins Mittelalter zurückreichen, wurde 1797 durch Napoleon untersagt, kam jedoch nie zum völligen Erliegen. Erst 1924 kam es zum Verbot des Tragens von Masken unter den Faschisten. Und 1933 wurde der Karneval dann endgültig verboten. Im Jahre 1979 wurde der Karneval zur Förderung des Tourismus erneut belebt - hierfür war Federico Fellini's Film CASANOVA von 1976 ausschlaggebend.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Die Original Version lässt (historisch korrekt) den Karneval in Venedig aus. Die dt. Übersetzung nimmt den Karneval (atmosphärisch gelungen) mit in das Szenario auf. Dem Liebespaar zu helfen, bringt Atmosphäre in den Plot. Sollten die Chars dies ignorieren, ersparen sie sich viel Ärger, nehmen dem Plot aber auch viel der Stimmung und Spannung. Auch das Weinen der Statuen in der Basilico San Marco zur Zeit der Morde dient nur einem Zweck - der Ablenkung der Chars. Das Ganze ist ein Muster ohne Wert; weglassen. Eine Schriftrolle, die in der Biblioteca Marciana zu finden ist, ist nur durch Diebstahl in den Besitz der Chars zu bringen; ändern. Das schwarze, faulige Wasser in der Lagunenstadt hat keinerlei Plot Relevanz und dient nur dazu, eine düstere Stimmung zu vermitteln. Ebensogut könnte man den Himmel bei Tag sich verdüstern, tote Tauben regnen, eine Epidemie grassieren oder Häuser in die Kanäle stürzen lassen. Das ist nichts als Ablenkung; streichen. In einem Turm in Venedig kommen plötzlich die 8 über-Manns-grossen (Kupfer) Automaten des Glockenspiels zum Leben und liefern jenen Chars, die nicht geschockt wegrennen, einen harten Kampf. Weshalb diese Dinger plötzlich lebendig werden, wird nicht erläutert. Ob es sich dabei vielleicht mehr um eine Traumsequenz handelt, wird auch nicht geklärt. Klar ist jedoch, dass erst nach 10 Min. des Lärmens im Turm, jemand auf die Chars aufmerksam wird; weglassen. Anstatt die Chars mit den Automaten des Glockenspiels kämpfen zu lassen, bietet sich ein Kampf gegen die Schwarzhemden an, in Folge dessen der Turm langsam einzustürzen beginnt - ein Sprung auf ein angrenzendes Dach oder in den kalten Kanal (fauliges Wasser?) sind näherstehende Lösungen. Die Verbindung der Szenarien 'Nocturne' und 'In a City of Bells and Towers' in Zagreb ist nett, jedoch ohne jegliche Plot Relevanz. Wenn der Herzog seine Rache an den Chars nimmt, hat das Ganze keine Auswirkungen, egal wie alles ausgeht. Die Chars erwachen in ihren Betten, aber mit sicherlich wesentlich weniger geistiger Stabilität. Das Szenario weglassen; es macht lediglich die Chars kaputt. Mittlerweile leiden die Chars unter den negativen Auswirkungen des Artefakts. Auch hier kann man den Chars die Möglichkeit geben, die anderen Teile zu 'erspüren'. Das Szenario greift in Zagreb überhaupt nicht die Möglichkeit auf, dass die Chars vielleicht den Wein verweigern könnten. Auch springt der Plot wieder auf Anfang zurück, sollten die Chars den Zug in Zagreb nicht verlassen wollen; überspringen und beim nächsten Halt weitermachen. SL Anweisung für Zagreb: "Do not let the investigators miss a favorit sceen just because they turn down the wrong alley." Sollten die Chars das REALE Zagreb besuchen wollen, dann werden sie enttäuscht werden. Der Plot sieht nichts dergleichen vor. "There is nothing here for them." Baba Jaga ist als Gegner ein zu harter Knochen; abschwächen.
KREATUREN
Vampir, Lloigor, Geist, Dark Young of Shub-Niggurath, Baba Jaga, Baba Jaga's Vögel
HANDOUTS
Venedig: 2 - Triest: 2 - Zagreb: 9 - Belgrad: 0
STIMMIGKEIT
Typisch für viele amerikanische Cthulhu Produkte, so auch hier, ist, dass es kaum subtilen Horror gibt. In dieser Kampagne springt der Horror die Chars förmlich an. Alles ist sehr direkt, gewalttätig und wird überaus Aktion-betont transportiert - dieses Into-Your-Face kann man mögen, muss man aber nicht. Viele Szenen des Plots sind wie an der Perlenschnur gezogen. Das ist konstruiert, künstlich, gezwungen und aufgepfropft. Wo die Chars auch immer hingehen, es gibt dort eine Kreatur, einen Kult oder beides. Das ist schlicht over the top. Obwohl der Kult der Bruderschaft so ziemlich alle Möglichkeiten besitzt, seine Ziele selbst umzusetzen, benötigt er dennoch die Hilfe von recht unwissenden Ermittlern. Wirklich? Die Schmonzette der Liebenden in Venedig ist ohne Plot Relevanz und dient in erster Linie dazu, die Chars in eine Konfrontation mit den Faschisten zu zwingen. Und dies wiederum soll nur den Druck auf die Chars erhöhen. Die Chars können zwar die mysteriösen Tode der blutleeren Männer untersuchen, werden dabei aber keinen Erfolg haben. Der Vampir narrt sie und hält sie auf Abstand. Alle Spuren führen ins Nichts. Interessant ist natürlich auch die Frage, wo der Vampir bei Tage Schutz sucht und sich versteckt, zumal er ja immer seinen Sarg benötigt. Schwerlich zu ändern. Mögliche Ergebnisse einer Wasser Analyse muss sich der SL selbst überlegen. Eine Erklärung hierzu gestaltet sich schwierig, zumal die winterliche Witterung diese Phänomene nicht zulässt. Die Räume des Puppenmachers dienen zur Erzeugung der Spannung. Durch viele Puppen mit Glasaugen oder leeren Augenhöhlen, fühlen sich die Chars sogleich beobachtet und verfolgt, obwohl absolut nichts passiert. Etwas platt, aber zielführend. Der Wind in Triest bietet dem SL vielfältige Möglichkeiten, wie zufällig, in das Geschehen einzugreifen. Schmutz weht den Chars in die Augen. Hüte und Regenschirme fliegen davon. Mäntel flattern, Tücher und auch Vorhänge. Türen und Fenster schlagen zu. Gegenstände werden umgestossen. Aber der Wind kann diese auch herab- oder herumschleudern. Oder Fahrzeuge dazu bringen, auszuweichen. Vieles ist möglich. Die Final Destination Film Reihe bietet genügend Beispiele. Cthulhu Szenarien haben häufig seltsame Aufhänger, wie z.B. hier: ein Mann mit Geheimnissen, der einem Auftrag folgt, von dem sonst niemand etwas weiss. Konspirativ schreibt er all sein okkultes Wissen nieder und verwahrt dies dann in einem Geheimversteck. Er tut dies, weil er ganz genau weiss, dass man ihm bereits nach dem Leben trachtet. Wirklich? Und dennoch kennen die Chars jemanden oder finden DEN Hinweis, den es eigentlich gar nicht gibt, um dieses besondere etwas wiederzufinden. Man erinnere sich: 'X never, ever marks the spot.' Ändern oder besser weglassen. Die Chars treffen in Triest einen ehemaliger Ermittler, der mittlerweile wahnsinnig ist. Der Mann kann nur, ohne Hände und Zunge, pantomimisch und guttural mit den Chars kommunizieren. Nötig sind hier ein erfahrener SL mit Fingerspitzengefühl und eine erwachsen agierende Gruppe, die nicht kindisch reagiert. Das ist eine echte Herausforderung. Es gibt in der Kampagne lokale Natur Phänomene (schwarzes Wasser, eiskalte Winde und dichter Nebel). Dies kann der SL explizit nutzen, um eine cthulhuide Stimmung zu transportieren. Wenn es in den Chaosium Werken heisst, es würde nun 'atmospheric' werden, dann wartet auf die Chars ums Eck sicher eine Kreatur, die mit dem eigentlichen Plot nichts zu tun hat.
NSCs
Venedig: 11 (+4 6er Teams) - Triest: 5 (+3 6er Teams) - Zagreb: 0 - Belgrad: 12 (+2 6er Teams)
ABFOLGE Death (and Love) in a Gondola (dt. Der Tod - und die Liebe - in Venedig) - Venedig / Linkes Bein Cold Wind Blowing (dt. Ein kalter Wind) - Triest In a City of Bells and Towers (dt. Stadt der Türme und der Glocken) - Traum Zagreb / Rechtes Bein Little Cottage in the Wood (dt. Das merkwürdig abgelegene Haus im Wald) - Belgrad / Rechter Arm
ACHTUNG SPOILER
Die zweite Besetzung aus Aida befindet sich zusammen mit den Chars im Zug. Sie ist auf der Fahrt nach Venedig, da ihr Vater verstorben ist und sie der Beerdigung beiwohnen will. Sie ist in tiefer Trauer und depressiv.
In Venedig (Königreich Italien) wartet am Bahnhof ein Empfangskomitee - eine Gruppe Faschisten. Der Anführer, ein eifersüchtiger und skrupelloser Mensch, ist von der Sängerin besessen und stellt ihr nach. Sie hat aber nur Augen für ihren Liebsten. Sollten sich die Chars für das Schicksal des Pärchens interessieren, dann werden die Faschisten sie fortan auf dem Kieker haben. Der Anführer der Faschisten ist ein einflussreicher Gefolgsmann Mussolinis. Er setzt seinem Nebenbuhler ständig zu und wird den Chars ihren Aufenthalt in Venedig so unangenehm wie nur möglich machen. Er wird sie beobachten, bedrängen, demütigen, bedrohen und verprügeln lassen. Auch stellt er ihnen ein Ultimatum zum verlassen der Stadt. Am nächsten Morgen überschlagen sich die Berichte in den Zeitungen. Eine Frau will gesehen haben, wie ihr Freund umgebracht wurde - den Hals zerfleischt und bar jeden Blutes. Tags darauf wird über einen Gondoliere berichtet, der in seinem Boot in Stücke gerissen wurde. Auch sein Körper soll blutleer gewesen sein. Es gibt Gerüchte, der Tod würde die Gondel über den Canale Grande rudern. Das Wasser in den Kanälen ist mittlerweile so moderig, dass der Gestank zum Teil unerträglich ist. Die Menschen murmeln ein Wort - Pest. Hinter dem Tod der beiden Männer steckt der Graf / Vampir, der sich den einen oder anderen Happen gönnt. Für die Faschisten ist es ein leichtes, den Fremden die Entwicklungen in der Stadt in die Schuhe zu schieben. Es gibt zwar keine Beweise gegen die Chars, aber das stört ja nicht. Die Chars suchen nach der Familie eines Glockenspiel Herstellers aus dem 18ten Jahrhundert. Seine Nachkommen stellen jetzt Puppen her. Das gesuchte Stück des Artefakts soll in eine Turmuhr eingebaut worden sein, nachdem einst ein Blitz dort einschlug und einen der Automaten beschädigte.
In Triest (Königreich Italien) besuchen die Chars das städtische Museum. Sie sind auf der Suche nach dem Notizbuch eines Wissenschaftlers - einem Mann des Vatikans, Archäologen und Historiker, der viel über den Mythos in Erfahrung gebracht hat, aber sein Wissen nicht weiterleitete. Einmal in Besitz des Buches braucht die Übersetzung des Textes aus dem Griechischen viel Zeit. Währenddessen ehält die Bora (gr. kalter Windstoss), ein eisiger, böiger Fallwind, die Hafenstadt fest in ihrem Griff. Der Wind ist an einen Kult gebunden, der wiederum einer Kolonie Lloigor dient, die zur Gefolgschaft von Ithaqua gehört, weshalb der Wind hier auch besonders stark ist. Dieser Wind raubt den Menschen immer wieder ihre Kräfte. Sie fühlen sich ausgelaucht und niedergeschlagen. In der Stadt sind überall die Augen und Ohren der verschiedensten Interessengruppen unterwegs. Für die Bruderschaft, die Schwarzhemden, die Ermittler und die Kultisten. Hinzu kommen der Geist, der Graf und einige Freischaffende. Im Hotel der Chars spukt es. Als der Strom ausgeht, wird das köstliche Abendessen bei Kerzenschein serviert. Es kommt zu skurrilen Spuk Erscheinungen: sich bewegenden Möbeln, schwebenden Gegenständen, sich selbst einschenkendem Wein und Maden im Essen. Der Geist des Toten ist ruhelos. Er manifestiert sich, spricht mit den Chars und führt sie zum Versteck des Medaillons, um dann zu verschwinden. Angelockt von den Gedanken der Lloigor ziehen die Chars über Land zu einem Dorf und von dort in ein Höhlen System, wo sie auch sogleich in eine Falle der Kultisten stolpern, die sie unter vorgehalten Waffen dazu zwingen wollen, das Medaillon herauszugeben. Aus dem nichts tauchen auf einmal Männer der Bruderschaft auf und beide Gruppen geraten in einen heftigen Kampf, in welchen die Chars eingreifen können oder auch nicht. Auf ihrer Flucht werden sie durch die Lloigor 'gebeten', das Medaillon auszuhändigen. Ob sie dies tun oder nicht, ist egal, doch schliesslich tauchen die örtlichen Kultisten wieder auf. Ab hier haben die Chars in dem Grafen einen Schutzengel, der ihnen den Rücken freihält und sie als sein Werkzeug und nicht länger als Konkurrenz betrachtet.
In Richtung Zagreb (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen) geht die Fahrt weiter und die Chars werden im Zug von einem Unbekannten zu einer Flasche Wein eingeladen und durchleben daraufhin eine überaus seltsame Zeit, während sie die nebelige Stadt durchstreifen. Die Chars befinden sich jetzt in der Traumwelt und damit in den Fängen des Herzogs / Puzzle Prinz. Sie werden in der Stadt von einer vermummten Gestalt genarrt, die sie lockt, ihnen aber innerhalb der Stadt auch immer voraus ist, so dass die Chars diese nicht werden einholen werden. Auf den Strassen liegen immer wieder Zettel eines Journals herum - verdreckt, zerknüllt, nass oder herum flatternd. Immer wieder geraten die Chars in bizarre, absonderliche oder bedrohliche Situationen, z.B. ein Fisch, der auf der Strasse um Luft schnappt; ein Krieg zw. Mäusen und Fröschen; der Schatten einer grossen Gestalt mit langen, Krallen-bewährten Fingern. Bewegen sich die Chars abseits des Plots, stossen sie auf eine unüberwindliche Wand, einen unpassierbaren Fluss oder einen undurchdringlichen Nebel. Schlussendlich erreichen sie die vermummte Gestalt, die sie hoch in ihre Zitadelle führt und sich zu erkennen gibt. Und erneut müssen die Chars fliehen.
In Belgrad (Königreich der Serben, Kroaten und Slowenen), der ersten Station auf dem Balkan, treffen die Chars den Kurator des Museums, der ein Kenner antiker Statuen ist. Er kennt Stücke zwielichtiger Herkunft und weiss einiges über gewisse Sammler. Er nennt den Pfarrer eines abgelegenen Dorfes als Lieferanten vieler Statuenteile. Dieser wiederum kennt denjenigen, der einen Teil des Artefakts besitzt. Als die Chars dort eintreffen, ist es jedoch eine Sammlerin. Diese ist keine andere als Baba Jaga - ein mächtiges Wesen der slawischen Mythologie. Sie hat drei Aspekte: eine Jugendliche, eine erfahrene und eine alte Frau. Sie frisst Menschen und steckt die Schädel auf ihren Gartenzaun aus Knochen. In ihrer Hütte, die auf Hühnerbeinen laufen kann, hängt das Artefakt unter der Decke. Als die Chars den rechten Arm an sich nehmen, stürzt sich die Hexe auf die Chars, um sie zu töten und es kommt zu sehr skurrilen und tödlichen Aktionen. Ein im nahen Dorf ansässiger Kult Shub-Nigguraths ist bestrebt, die Hexe zu vertreiben; doch die Frau des Priesters ist der mittlere Aspekt von Baba Jaga. Zuletzt versucht sie die Chars zu Tode zu hetzen.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html