Eiskalte Ernte (Cold Harvest)
EISKALTE ERNTE / COLD HARVEST
... dreht sich um eine politische Untersuchung durch die Geheimpolizei in Russland, z.Zt. der grossen Säuberungen der Stalin Ära.
SCHWACH / **
ONE SHOT
AUTOR: Chad J Bowser
VERÖFFENTLICHUNG
COLD HARVEST, Roleplaying during the Great Purges - Chaosium, 2014 - 64 Seiten EISKALTE ERNTE - dt. Verlag, 2021 - 64 Seiten
SETTING
- KLASSISCH 1930er - UdSSR - eine Sowchose irgendwo im Nirgendwo - 1937
- MINI SANDBOX
- ANPASSUNG: UNNÖTIG - Das Szenario kann beliebig versetzt werden, ohne dass es auffallen würde. Die Zeit muss nicht die der sowjetischen Säuberung in der Stalin Ära sein. Das Ganze muss auch weder in einer kalten Einöde, noch in einer primitiven Umgebung spielen. Der Ort sollte abgelegen und isoliert, also schwer erreichbar sein, und von irgendeinem repressivem (totalitären) Regime beherrscht werden.
- PLOT HOOK: DENUNZIATION
- AUSRICHTUNG: ERMITTLUNG - ISOLATION - MYTHOS
- STERBLICHKEITSRATE: MODERAT
- ATMOSPHÄRE: BEDRÜCKEND - Das Szenario verströmt eine verstörende Stimmung. Es gibt mehrere Arten von Bedrohungen. Und die Chars selbst sind die grösste.
- ORIGINALITÄT: HOCH - Das Szenario ist sehr ambitioniert, scheiter jedoch an der Umsetzbarkeit und seinem eigenen Anspruch. Es macht einen grossen Unterschied, ob ein Spieler einen Kommunisten auf politischer Hexenjagd spielen will, oder ob ihm diese Rolle aufgezwungen wird. Schwierig.
- SPIELER EINFLUSS: HOCH - Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten. Das Problem ist, dass das Szenario eine gewisse historische Akkuratesse fordert, welche manche Spieler nicht erbringen wollen bzw. können, zumal das Szenario nicht die nötigen Infos mitliefert.
- FREE FORM: Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. Sie dürfen sich frei im Handlungsrahmen des offenen Plots bewegen.
- KONFLIKT: Innenpolitische Rivalitäten, Spannungen und Machtspielchen zw. der NKWD und der GRU auszuspielen ist interessant, doch ebenso schwierig. Die Mitarbeiter des NKWD waren so verhasst und gefürchtet, dass sie niemals alleine gearbeitet haben.
* NKWD = rus. Narodnyj Kommissariat Wnutrennich Del = Volkskommissariat für innere Angelegenheiten = Ministeriums des Inneren, politische Geheimpolizei und Geheimdienst
** GRU = rus. Glawnoje Raswedywatelnoje Uprawlenije = Hauptverwaltung für Aufklärung = leitendes Zentralorgan des sowjetischen Militär-Nachrichtendienstes - SPIELER !!! WILLKÜR: Im Gegensatz zu den NSCs haben die Chars eine fast allumfassende Macht. Die Macht der Waffen und der Worte. Die Macht zu verhören, zu foltern, zu verurteilen, zu verbannen oder hinzurichten. Ich kenne kein Szenario, bei dem die NSCs der Willkür der Spieler so sehr ausgeliefert sind wie hier.
- POLITISCHES SYSTEM: Der Umgang mit dem Kommunismus ist gleichzeitig so fremd und schwierig wie herausfordernd. Leider bietet das Szenario keine historisch-immanente Herangehensweise. Dennoch... die damalige, grausame Zeit der inneren Säuberung ist selbst weitaus erschreckender, als so manche Mythos Kreatur es je zu sein vermag. Aber leider merkt man dem Szenario davon kaum etwas an, es sei denn, der SL bessert selbständig nach.
- CHARAKTER ROLLE: Das Szenario weist den Spielern überaus spezielle Rollen zu. Problematisch ist besonders, dass die Spieler nicht wissen, wie sie ihre Chars darzustellen haben und darin auch kaum Unterstützung durch das Szenario finden. Einen indoktrinierten, kommunistischen Geheimpolizisten darzustellen, ist sicherlich kompliziert und nicht jedermanns Sache.
- CHARACTER MACHT: Obwohl die Chars alle bewaffnet sind, ist das Szenario alles andere als kampflastig, dafür aber gewalttätig und übergriffig. Das Szenario ist auf Ermittlungen ausgerichtet. Es gibt Verhöre, Drohungen und Strafen (bis hin zur Lagerhaft und Todesstrafe). Während die Gefahr im Hintergrund brodelt, stellen die Chars die eigentliche Bedrohung im Szenario dar.
- MORAL: Das Szenario bringt die Spieler in eine moralische Zwickmühle. Es wird Spieler geben, die sich in ihren Rollen und mit den zu treffenden Entscheidungen unwohl fühlen werden.
- SPIELLEITER SKILL: HOCH - Das Szenario ist auf eine drei-stufige Eskalation ausgelegt, wobei die Ermittlungen vor Ort drei Tage beträgt.
- NO WIN SITUATION: Eine Lösung des Plots ist unwahrscheinlich. Das Szenario sieht nicht vor, dass die Chars den Mythos eigenhändig bekämpfen.Sie haben schlussendlich aber eine harte Entscheidung zu treffen.
- SOLO: Das Szenario ist auch als 1:1 spielbar.
- PLOT ENTWICKLUNG - Der Plot ist absolut simpel und wirft die Chars sofort ins kalte Wasser. Sie sind als regimetreue Offiziere / Volkskommissare bei ihrem Vorgesetzten zum Briefing und bekommen einen Auftrag. Den erfolgreich zu erfüllen ist ihre Pflicht, sonst drohen harsche Konsequenzen. Und am Ende wartet auf die Chars der Rapport.
- PREGENS: 8 - 7 m / 1 w
- NSCs: 31 - All diese sind namentlich mit Alter und Beruf aufgelistet, davon 13 mit kurzer Beschreibung, Werten, Fertigkeiten und Hintergründen.
- KREATUREN: Lloigor - Im Laufe des Szenarios werden die Chars die Gedanken manipulierenden Kräfte des Illoigors immer stärker zu spüren bekommen.
WISSENSWERTES
- SOWCHOSE - Ein landwirtschaftlicher Betrieb in der Sowjetunion in Staatsbesitz. Sowchosen waren zumeist spezialisierte Betriebe, die Saatgut und Zuchtvieh produzierten und dieses an die Kolchosen lieferten. Im Gegensatz zu den Kolchosen, die kollektiver Bewirtschaftung unterlagen, wurden die Arbeiter auf der Sowchose vom Staat bezahlt.
- SOWJET SZENARIEN - Das Szenario ist aussergewöhnlich, da es in der Sovjetunion angesiedelt ist.
- Machine Tractor Station Kharkov-37 - MULA Monograph #0310, Chaosium - Bret Kramer - 2004
- Terror - MULA Monograph #0322, Chaosium - Troy C. Wilhelmson - 2005
- Secrets of the Kremlin - Glozel Est Authentique!, Theatre of the Mind Enterprises - E.S. Erkes - 1984
- Shadows of Leningrad - Age of Cthulhu Vol. 3, Goodman Games - Mike Ferguson - 2010
- Surok B-11 - Untergrund, Cthulhus Ruf, dt. Verlag - Stefan Eberhard & Gerald Siegel - 2014
- HANDOUTS: 4 (plus 2 Karten) - 1 Denunziations Brief, 1 Aufnahme Protokoll, 1 Namensliste, 1 Kinderzeichnung, 2 einfache (primitive und lieblose) Karten
- FILME ZUM THEMA
- Genosse Don Camillo, 1965
- Gulag, 1985
# ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind Mitglieder zweier Geheimorganisationen und bekommen von ihrem Vorgesetzten den Auftrag eine Ermittlung durchzuführen. Aus einer Sowchose, irgendwo im Nirgendwo, in den Tiefen der Sowjetunion, ist ein Denunziations Schreiben eingetroffen.
Noch ein Jahr zuvor war die Sowchose als Vorbild für beispielhafte Arbeit und hohen Ertrag ausgezeichnet worden. Der Ausfall von Produktion und Ernte, sowie die Hinweise auf anti-sovjetische Umtriebe, haben Aufmerksamkeit erregt und die Funktionäre verlangen Antworten - doch die Telegrafen Verbindung ist unterbrochen. Irgendetwas ist faul. Und niemand weiss, was vor sich geht. Die Chars sollen die beschuldigte Familie festnehmen und sie in ein Gulag verfrachten.
Ein erhöhtes Mass an Wachsamkeit ist erforderlich, da anti-sowjetische Agitatoren aufwieglerische Hetze betreiben und mit konterrevolutionärem Gedankengut die Arbeitskraft zu zersetzen versuchen.
Der Ort ist 200 km von der nächsten Bahnstation entfernt und der Weg durch die Einöde erlaubt nur eine Höchstgeschwindigkeit von 30 km/h mit dem LKW
Als die Chars ankommen, finden sie dort keine hart arbeitenden, sondern apathische Bürger vor. Und die Frau, die den Brief geschrieben hatte, starb kurz vor der Ankunft am Rande eines Sees durch Ertrinken. Die Rede ist von Mord.
Unter dem Gebiet der Sowchose ruht eine Mythos Kreatur, die sich von der Energie der Menschen ernährt und sie beeinflusst. Nachdem immer mehr Menschen unter ihren Einfluss gerieten, nahm die Produktivität der Sowchose stetig ab.
# STIMMIGKEIT
- ZEICHENPAPIER; Wenn man bedenkt, wie armseelig und rückständig die Verhältnisse in der Siedlung dargestellt werden, dann sind Papier und Stifte zum Zeichnen für Kinder recht unwahrscheinlich.
- LLOIGOR; Das Wesen ist intelligent und beherrscht Telekinese, ist bei Ankunft der Chars aber noch nicht im Vollbesitz seiner Kräfte. Anstatt mit den Chars herumzuspielen oder seine Macht zu demonstrieren, könnte es den Chars ganz einfach den Gar ausmachen.
- ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE; Es bietet sich an, den Lloigor mit seinen Kräften nicht direkt in Erscheinung treten zu lassen und nur die auszehrende Auswirkung seiner Anwesenheit zu präsentieren, um die Unsicherheit zu verstärken. Der Mythos schwelt somit nur unter der Oberfläche, tritt subtil zutage und bleibt unentdeckt.
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html