Cthuloide Welten 04
Die neue Ausgabe der Cthuloiden Welten präsentiert sich wiederum sehr gefällig: ein schönes Cover¸ hervorragendes Layout und stimmige Schwarzweiß-Illustrationen. Auch inhaltlich bietet die CW 4 wieder eine breite Palette für den interessierten Cthulhu-Fan.
Neben den News¸ den Webseitentipps¸ den Berichten aus Dunklen Zwischenwelten wollen ein paar Artikel besonders hervorheben. Da ist gleich zu Beginn ein größerer Bericht über die Eifel in den 1920er Jahren. Die Eifel¸ das ist ein landschaftlich sehr schöner¸ doch kulturell etwas rückschrittlicher Teil von Deutschland¸ und dieser "Reiseführer"¸ der im Rahmen der "Cthulhu Regionalia" (Regionen um 1920 und ihre Verbindungen zum Mythos) erschienen ist¸ liest sich sehr interessant. Alles über die Geschichte¸ über Sitten und Gebräuche¸ Sagen und Legenden ist da nachzulesen¸ inklusive einem schaurigen Gedicht von Heinrich Freimuth. Die Eifel mit ihren hohen Mooren¸ tiefen Kraterseen und den Burgruinen bietet natürlich allerlei Kulturgut¸ das wie perfekt zum Mythos zu passen scheint - Abenteueranregungen fehlen bei dem Artikel natürlich auch nicht.
In der CW 4 finden sich diesmal zwei Abenteuer. Das eine betitelt sich "Die Farbe der Furcht"¸ und es verwendet das Genre des Spukhauses in Verbindung mit dem Sujet "Leute auf engem Raum in Ausnahmesituationen". Das Abenteuer gefällt sehr gut¸ auch wenn dem Spielleiter und den Spielern vielleicht ein paar Hintergründe offen bleiben - aber bei Cthulhu ist Unwissenheit ohnedies ein Segen. Für dieses Szenario findet sich im Übrigen in der Heftmitte ein Plan des Spukhauses¸ und auch die Spielerfiguren gibt es in Farbe zum Ausschneiden und aufstellen. So kann man gut kontrollieren¸ wer sich wo befindet¸ und auch wenn solche Table Topp Spielereien bei Cthulhu eher erzählhinderlich wirken¸ hier in diesem Abenteuer haben sie durchaus Berechtigung. Auch die kleine "Flieh-O-Meter"-Schablone ist ein netter Gimmick dazu.
Das zweite Abenteuer¸ "Der Fluch des Rattenwesens" ist für "Katzulhu" gedacht¸ und dieses Abenteuer wartet mit einem guten Plot und einigen sehr humoristischen Anspielungen auf. Es ist nicht tierisch ernst zu nehmen (auch wenn man Katzen spielt)¸ und es verspricht wirklich einen äußerst vergnüglichen Spieleabend.
Ein weiterer Schwerpunkt des Heftes sind Regelerweiterungen für "Cthulhu 1000 AD" (Cthulhu im frühen Mittelalter). Eine sinnvolle Sache¸ Cthulhu 1000 AD hat ja eigentlich uneingeschränkt großen Gefallen gefunden¸ und Regeln über Krankheiten¸ Wildnisleben und Verfolgungsjagden runden das Leben um 1000 n. Chr. gut ab. Dazu gibt's auch Tipps für den Spielleiter.
Beachtung verdienen auch die Artikel über geheimes Wissen aus realen Büchern¸ wo sich der Spielleiter allerlei Ideen für das Spiel herausholen kann. Von Ecos "Foucaultschem Pendel" bis zu den Illuminaten werden hier die bekanntesten Bücher über Weltverschwörungstheorien und Geheimbünden vorgestellt. Und in dem Artikel "Aller Anfang ist schwer" gibt Momo Evers Tipps¸ wie der Spielleiter die Gruppe zusammenbringt¸ ohne dass er immer wieder das gleiche Schema verwenden muss.
Dann gibt es noch ein Interview mit Thomas Finn (langjähriger DSA-Autor¸ Nautilus-Redakteur¸ Gezeitenwelt-Schreiber und "Fluch des Siebten Mondschattens"-Verfasser). Und ein Bericht über Cthulhu in Frankreich. Beides sehr informative Berichte.
In der Rubrik "Berufe aus den 20ern" werden die "Flapper" vorgestellt. Eigentlich kein Beruf¸ sondern eine Art Lebensstil¸ bezeichnet man damit eine neue junge Frauengeneration¸ die erstmals ihr Selbstbewusstsein unter Beweis stellte¸ indem sie alleine ausgingen¸ Alkohol tranken¸ rauchten oder gar mit einem Auto fuhren. Dazu passt wiederum der Artikel "Autos in den 1920ern in den USA" - hier werden mit zahlreichen Abbildungen bekannte Automarken jener Zeit vorgestellt.
Man merkt an der Länge der Rezension¸ wie prallvoll das Heft wieder geworden ist und wie viel Nützliches sich hier für den Cthulhuisten verbirgt. Fast schon unheimlich¸ wie Frank Heller und seine Leute es schaffen¸ immer wieder eine Ausgabe voll verwertbarem Material zusammenzustellen: wer Cthulhu spielt¸ der kommt ja fast gar nicht um einen Kauf dieses hervorragenden Magazins herum.
DG ©Halle der Helden 2003
Eine Rezension von: Günther Dambachmair http://www.halle-der-helden.at