Cthulhu Spielleiter-Handbuch 2te Edition
Inhalt
Pegasus hat sich für die Neuauflage des Spielleiter-Handbuchs (die erste Edition ist restlos vergriffen) Zeit genommen und das Buch nicht nur mit den aktuellen Erratas versehen¸ sondern noch einige Veränderungen mehr vorgenommen¸ so dass die Überarbeitung umfangreicher als bei der Zweiten Edition des Spieler-Handbuchs ausfällt.
So wurde das Abenteuer "Nachts im Schwarzwald" (das noch in der Ersten Edition vorhanden war) gegen das neue "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" ausgetauscht und ein weiteres Abenteuer ("Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" aus der "In Labyrinthen"-Reihe) hinzugefügt¸ damit sowohl das deutsche als auch das US-Setting mit je drei Abenteuern bedacht sind. Außerdem wurde ein Text aus dem "Hexer von Salem"-Setting übernommen¸ der Cthulhu-Runden einen Einblick in das Setting geben und es ihnen ermöglichen soll¸ auch außerhalb der klassischen 20er Jahre dem Mythos zu erforschen.
Bei den Zaubern wurde ebenfalls fleißig getauscht: sechs gestrichenen stehen vier neue Zaubern gegenüber¸ wohl um dieses Buch auf Linie mit dem Magie-Band zu bringen.
Der Großteil des Wälzers blieb¸ bis auf die Einarbeitung von Erratas¸ weitgehend gleich. Los geht es mit einer mehr als fünfzigseitigen¸ sehr hilfreichen Übersicht über die Aufgaben eines Spielleiters bei Cthulhu. Auch wenn man mit einzelnen Passagen oder Anregungen ("Sie sollten Horror der Regeltreue vorziehen") nicht unbedingt einverstanden sein muss¸ bietet das Kapitel doch eine sehr gute Hilfe für Spielleiter¸ um das Flair und den Horror des Settings zu vermitteln.
Nach einer Komplettübersicht aller deutschen Cthulhu-Publikationen gibt es ein umfangreiches Kapitel über Geschichte¸ Hintergründe und Aktivitäten des Mythos¸ von der irdischen Geschichte über fremde Rassen und Kulte bis zum Necronomicon. Definitiv nur etwas für Spielleiter¸ da hier einfach alles Wissenswertes zum Mythos zu finden ist und für Spieler die Spannung genommen wird¸ wenn sie zuviel davon wissen.
Kreaturen¸ Gottheiten und irdische Lebewesen machen die nächsten Kapitel aus und werden wie von anderen Büchern bekannt mit einem kurzen Fluff-Text¸ Hintergrundgeschichte und Werten beschrieben. Umfangreichere Sammlungen findet der geneigte Spielleiter natürlich in Bänden wie dem "Malleus Monstrum"¸ das Grundregelwerk bietet hier nur eine kleine Auswahl¸ die aber für die ersten Sitzungen mehr als ausreichend sein sollte.
Magie spielt im Mythos eine zentrale Rolle¸ ist allerdings auch sehr fordernd und zu einem Teil unberechenbar. Wie man damit umgeht¸ welche Bücher arkanes Wissen enthalten und welche Zauber es überhaupt gibt¸ erfährt der Leser im nachfolgenden Kapitel¸ dass sich über beinahe einhundert Seiten streckt. Detaillierter geht es im Quellenband "Arcana Cthulhiana" zu.
Die von H.P. Lovecraft erdachte Welt wird im folgenden Kapitel vorgestellt und mit einer ausführlichen Beschreibung von Arkham ein zentraler Ort seiner Geschichten en detail zugänglich gemacht. Eine bis 2006 reichende Zeitleiste rundet das Kapitel ab und gibt Spielleitern genug Anregungen¸ wenn sie ihre Gruppe einmal aus dem Setting der 20er Jahre hinausführen wollen.
Sechs Abenteuer teilen sich die nächsten 120 Seiten. Wie eingangs erwähnt spielen drei im Deutschland der 20er Jahre und drei in den USA der gleichen Epoche. Komplett mit Spieltestberichten¸ Tips für den Spielleiter¸ Handouts und Werten aller NPCs sind die Abenteuer für einen Einstieg in die Welt des Mythos bestens geeignet und geben neuen Spielleitern einen guten Eindruck vom Flair der Welt.
Ein ewiger Kalender und ein knapper Index schließen das Buch ab.
Fazit
Pegasus hat sich wahrlich nicht lumpen lassen und die Neuauflage ("Zweite Edition" ist doch eine leicht verwirrende Bezeichnung) des Spielleiter-Buches zu einer gelungen Sache werden lassen. Die beiden neuen Abenteuer sind sehr gut¸ die Änderungen bei den Zaubern sinnig und die Einarbeitung aller Errata ohne Fehl und Tadel¸ so dass das Buch für Neueinsteiger ist das Spielleiter-Handbuch natürlich ein Muss ist¸ aber auch für Besitzer der ersten Auflage einen Blick wert sein sollte. Der Spielleiter bekommt mit diesem dicken Wälzer einen guten Einblick in das Setting¸ insbesondere die Hinweise für den Spielleiter dürften Beginnern die ersten Schritte erleichtern. Wie bei jedem Grundregelwerk gilt natürlich auch hier¸ dass trotz fast 500 Seiten viele Themen nur angerissen werden konnten und sich der Kauf weiterführender Quellenbücher anbietet¸ auch wenn man mit den Zaubern¸ Kreaturen und Gottheiten¸ die im Spielleiter-Handbuch enthalten sind¸ eine lange Zeit spielen kann.
Pegaus hat wie gewohnt hervorragende Arbeit abgeliefert¸ die zudem noch für einen fairen Preis zu haben ist. Wer schon immer einmal seine Spieler durch ein Horror-Setting scheuchen wollte¸ kommt um dieses Buch nicht herum.
Eine Rezension von: Lars Heitmann