The Maze of Madness
MAZE OF MADNESS, the
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AUTOR
Geoff Cordery
VERÖFFENTLICHUNG
A Gothic Horror Adventure Delve DL50, Dynamic Dungeon Adventure, 2004 systembefreites Szenario; ursprünglich als CoC Szenario geschrieben
LÄNGE
37 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - England, London & Frankreich, Paris - 1925
PLOT EINSTIEG
Ein Treffen unter alten Schulfreunden.
UNERKLÄRLICHES
Die Zeichnung eines Irrgartens.
ANPASSBARKEIT
Unnötig London (Madame Tussauds) und Paris (Eiffelturm) sollten aufgesucht werden.
ATMOSPHÄRE
Das Szenario ist vor allem mysteriös.
AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG & MYTHOS
KREATUREN
Byakhee, Hound of Tindalos, Shoggoth
ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG Das Szenario ist gewöhnungsbedürftig, da es lediglich grob ausgearbeitet und unfertig erscheint. Dafür belohnt es jedoch mit einem unverbrauchten und frischen Plot.
PLOT ENTWICKLUNG
Die Chars sind sofort mitten drin. Das Szenario wirft jedoch einige Fragezeichen auf.
SPIELER EINFLUSS
HOCH Die Chars sind durch den Tod des Freundes sofort involviert und motiviert. Das Klassentreffen bietet auch eine schöne Möglichkeit, um die Chars einander bekannt zu machen und diese passend auszuspielen.
SPIELLEITER SKILL
HOCH Nichts für unerfahrene SLs. Die Geschichte wird nur grob umrissen - es gibt unterschiedliche Handlungsorte, die scheinbar nicht so richtig zusammen passen wollen, die sich aber tatsächlich zu einer guten Geschichte zusammenfügen. Der Plot wird unstrukturiert dargestellt; so bekommt der SL viele Gestaltungsmöglichkeiten an die Hand, bleibt sich aber auch fast immer selbst überlassen und hat einen Haufen Arbeit vor sich. Das Ende auf dem Eiffelturm ist episch, wird aber im Text nur angedeutet. Es bietet den Chars zahlreiche Wege ins Gras zu beissen, den Verstand zu verlieren oder im Gefängnis zu landen. Aber auch die Möglichkeit zu triumphieren. Was besonders gut gefällt sind Beispiele und Anekdoten des Autors zu einer Reihe seiner Testspiele, um dem SL Möglichkeiten aufzuzeigen, wie alles im Detail laufen könnte. Als Handouts gibt es nur Textdokumente, diese dafür reichhaltig. Das Szenario greift auf historische Personen und Orte zurück, was den Plot lange im Gedächtnis der Spieler bleiben lässt. Historisches Ereignis: Grosser Brand bei Madame Tussaud, London, 1925.
STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine grobe Skizze des Plots oder einen unfertigen Entwurf vor sich zu haben und muss sich sehr viel selbst überlegen und nacharbeiten. Den Hound of Tindalos loszuwerden stellt der Autor einfacher dar, als es den Regeln gemäss tatsächlich ist. Prinzipiell wäre der betroffene Char verloren. Das Szenario startet in den USA, dann müssen die Chars nach London und schliesslich nach Paris. Der Plot sieht als letzten Transport Teleport-Tränke vor, was ungewollt komisch erscheint, da Assoziationen zu Harry Potter aufkommen. Weglassen. Auch gibt es einen Stichtag, an dem das Böse aufgehalten worden sein muss, damit die Welt nicht untergeht. Weglassen. Den Plot auf Paris als Handlungsort konzentrieren - klappt prima. In Paris das Musée Grévin am Boulevard Montmartre wählen. Das ist auch ein weltberühmtes Wachsfigurenkabinett.
NSCs
Ohne Werte und Hintergrund. Die NSCs werden nur namentlich erwähnt und müssen vom SL mit Leben gefüllt werden.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario bzw. Mini-Kampagne
PREGENS
NEIN
STERBLICHKEITSRATE
HOCH
FILME ZUM THEMA
- Das Cabinet des Dr. Caligari von 1920,
- Dr. Mabuse, der Spieler von 1922 und
- Session 9 von 2001
ACHTUNG SPOILER
Vor einigen Jahren machte ein Psychiater einige Experimente zum Thema Furcht. Er versuchte die verschiedenen Ursachen von Phobien zu verstehen, mit denen er sich täglich beschäftigte. Er stellte fest, dass gewisse konditionierte Bilder und Geräusche Furcht erzeugten, egal ob es einen realen Grund dafür gab oder nicht. Daraufhin beschloss er seine Versuche an einem Patienten zu vollziehen, der an einer schlimmen Form von Klaustrophobie litt. Für seine Versuche baute er würfelförmige Räume und verschiebbare Wände, um ein Schrumpfen zu simulieren - und zeigte dem Patienten währenddessen das Bild eines Irrgartens. Nach einigen Monaten galt der Patient als geheilt. Allerdings hatte der Arzt mittlerweile einen neuen Mitarbeiter, der einem Kult angehört und der für den Wahnsinn des Patienten verantwortlich war. Dieser war bestrebt, dass der Patient nicht wieder genesen würde. Als dem Mitarbeiter klar wurde, welches Potential die Entdeckung seines Chefs hatte, tötete er sowohl den Arzt als auch den Patienten. Der Kult beschloss nun, die Ergebnisse des Experiments zu nutzen, um sich seiner Gegnern zu entledigen. Und sie verfielen auf eine geniale und perfide Idee - sie gründeten eine Schönheits- und Diätklinik. Potentielle Gefährder des Kultes bekamen einige Tage in der Klinik geschenkt, wurden dort in einem Irrgarten von einer Kreatur gehetzt und so konditioniert, dass dies mit ihren fundamentalsten Ängsten verknüpft wurde. Danach wurden sie einer Hirnwäsche unterzogen und kehrten erfrischt nach Hause zurück. Doch irgendwann bekommen sie einen Brief mit der Zeichnung eines Irrgartens zugesandt, drehen durch und sterben eines 'natürlichen Todes' - an Herzversagen, so dass nichts mehr den Zielen des Kults im Wege steht. Rückblende: Im Jahre 1882 stiess ein französischer Ingenieur auf ein altes Manuskript, dass ein Tor der Grossen Alten in einer gebirgigen Region, in 300 Meter Höhe, mit den Koordinaten 48° 51' N und 2° 21' O beschrieb. Für die Weltausstellung 1889 erbaute der, mittlerweile verrückt gewordene, Ingenieur dort einen 325 m hohen Turm. Das Ziel des Kultes ist dieser Turm aus Eisenfachwerk, um den Grossen Alten die Rückkehr in unsere Welt zu ermöglichen - der Eiffelturm.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html