The Derelict: A Tale of Terror
DERELICT, the
... ist eine Wanzenjagd nach dem Monster der Woche auf einem Frachtschiff. Das Szenario ist ein Dungeon für den Free RPG Day.
ENTTÄUSCHEND / *
AUTOR
Sandy Petersen & Mike Mason
VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium - A Tale of Terror for Call of Cthulhu, 2016 - 48 Seiten
SETTING
MODERN - ein Frachtschiff im Nordatlantik
PLOT EINSTIEG
Die Chars entdecken ein gestrandetes Schiff.
UNERKLÄRLICHES
Eine unsichtbare Kreatur.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung des Szenarios ist durch Unsicherheit geprägt.
AUSRICHTUNG
SURVIVAL
KREATUREN
Sciapod Die Kreatur ist unsichtbar, immens stark und gepanzert.
ORIGINALITÄT
GERING DUNGEON CRAWL Auch ein Dungeon an Bord eines Schiffes ist ein Dungeon. OPEN-ENDED Eigentlich! Dennoch werden die Chars unweigerlich draufgehen. CLOSED ROOM Die Chars sind an das aufgelaufene Schiff und den Eisberg gebunden. VARIATION Das Szenario schlägt eine Variation des Themas vor: Die Chars sind Mitglieder eines Bergungsteams und wollen den Frachter bergen - nach dem Seerecht gehören dem Berger eines aufgegebenen Schiffs alle Rechte am Schiff und dessen Fracht. Das Schiff verspricht reiche Belohnung.
STIMMIGKEIT
Die Chars haben keinen Grund an Bord des havarierten Frachters zu gehen. Dennoch gehen sie an Bord und bleiben auch noch dort, nachdem sie Blutlachen, abgebissene Hände und herausgerissene Schotts entdeckt haben. Absolut unglaubwürdig. Das Szenario geht davon aus, dass die Chars planen werden, den Frachter zu bergen. Das Szenario setzt voraus, dass alle Chars an Bord des Frachters gehen werden. Jedoch könnte das Wetter umschlagen, ein anderer Eisberg könnte auf Kollisionskurs sein oder es könnte eine wichtige Funknachricht eingehen.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot weist wenig Spannung auf. Schnell wird klar, dass die Kreatur überall auftauchen und überraschend zuschlagen kann.
SPIELER EINFLUSS
GERING Die Chars sind ohne Motivation. Sie können viel machen, aber nichts bewirken. Selbst wenn sie sich das Bergungsgeld verdienen wollen; eine Yacht ist kein Bergungsschiff und von Beruf 'Sohn' Chars sind keine harte körperliche Arbeit gewohnt. Es gibt nichts, was die Chars tun könnten, was ihre Situation verbessern würde. Die Chars können ihrer Lage nicht entkommen, sie können nicht mit der Aussenwelt kommunizieren, sie können die Kreatur nicht sehen und sie haben keine Munition, um die Kreatur zu bekämpfen (an Bord der Yacht werden mit Sicherheit keine Schusswaffen mitgeführt). Zwanzig Seeleute waren für die Kreatur keine Herausforderung (an Bord des Frachters dürfte sich kaum noch etwas Verwendbares finden lassen, um die Kreatur zu bekämpfen, da die Besatzung bereits alles versucht haben wird, und scheiterte). Clevere Spieler werden sich mit ihren Chars auf der Brücke aufhalten wollen. Dieser Ort bietet effiziente Möglichkeiten zur Verteidigung auf engstem Raum, zumal die Kräfte dort gebündelt bleiben. Hier befinden sich normalerweise auch der Waffenschrank und die Erste-Hilfe-Ausrüstung. Ausserdem können die Chars das Logbuch checken, die Fracht- und Crew-Listen einsehen, sowie die Fahrtroute des Frachters prüfen.
SPIELLEITER SKILL
MODERAT Das Szenario ist kurz und einfach, benötigt aber einen erfahrenen SL der es versteht, ausgleichend in die Entwicklung des Szenarios einzugreifen. Nur Chars in Kontakt mit Silber können die Kreatur sehen (z.B. Ring, Kette, Ohrring oder Kruzifix). Die Möglichkeit ist gering, dass die Spieler diese Verbindung herstellen werden. Das Szenario bietet keinerlei Erklärung dafür, weshalb die Kreatur tut was sie tut. Wie kam sie an Bord? Weshalb tötet sie die Besatzung? Weshalb zerstört sie Funk und Navigation? Und woher weiss sie über deren Nutzen Bescheid? Die Kreatur schiesst mit Pfeil und Bogen. Streichen. Alternativ z.B. die Kreatur ihre Krallen werfen zu lassen, wäre aber auch Blödsinn. Selbst wenn Funksprüche abgesetzt werden könnten, würde Hilfe doch sehr lange auf sich warten lassen. Ein aufgelaufenes Schiff liegt niemals waagerecht, d.h. dass sich die Chars auf 'schwerem Gelände' bewegen müssen, weil die Lauffläche immer schräg ist.
NSCs
2 NSCs; Kapitän und Offizier der Yacht.
HANDOUTS
1 Handout; 1 Seite der Sage von Erik dem Roten Zwei Grundrisse der Yacht und des Frachters.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
PREGENS
6 Pregens; 2 w / 4 m Die Chars sind gut ausgearbeitet und rundum gelungen. Das Ganze hat alles, was ein Spieler so braucht. Vorbildlich. Allerdings sind detaillierte Chars bei dieser Art von Szenario überflüssig.
STERBLICHKEITSRATE
TPK Regel-technisch können die Chars der Kreatur nichts anhaben. Die Chars können nicht fliehen, da es nichts gibt, wohin sie fliehen könnten, bzw. weil sie nicht einmal wissen, wovor sie überhaupt fliehen sollten.
FILME ZUM THEMA
- Das Ding aus einer anderen Welt, 1951 & 1982
- Der Schrecken vom Amazonas, 1954
- Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979
- Predator, 1987
- Leviathan, 1989
- Deep Star Six, 1989
- Alien 3, 1992
- Ghost Ship, 2002
ACHTUNG SPOILER
Die Chars überführen eine Yacht. SW vor Grönland entdecken sie einen aufgelaufenen Kühlfrachter und untersuchen dessen Schicksal. Das Schiff treibt, an einem Eisberg gestrandet, auf dem Nordatlantik. An Deck ist keine Menschenseele zu sehen, daher gehen die Chars an Bord, um nachzusehen ob jemand Hilfe braucht. An Bord stossen die Chars auf die Spuren von Kämpfen, Zerstörungen unterschiedlicher Art, Blut und menschliche Körperteile. Der Frachter ist noch immer seetüchtig, sollte das Schiff vom Eisberg gelöst werden können. Während der Durchsuchung wird immer deutlicher, dass auch noch etwas Fremdes mit an Bord ist. Unterdessen begibt sich die Kreatur an Bord der Yacht und zerstört Navigation und Funk. Danach beginnt die Jagd auf die Chars.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html