The Compact Arkham Unveiled: A New England Haven for Investigators
CONDEMNED, the
EMPFEHLENSWERT / ****
AUTOR
Keith Herber
VERÖFFENTLICHUNG
Arkham Unveiled, 1990 ACHTUNG! The Compact Arkham Unveiled, 1995 HAT KEINE SZENARIEN H.P. Lovecraft's Arkham, 2003 (dt. TAG DER RACHE, Grauen in Arkham, 2009) Die dt. Handouts auf der Pegasus Homepage sind ausgezeichnet.
LÄNGE
19 Seiten (dt. 33 Seiten)
SETTING
KLASSISCH 1920er - Arkham, Lovecraft Country, USA
PLOT EINSTIEG
Ein junger Mann wird vermisst.
UNERKLÄRLICHES
Eine blutige Mordserie.
ANPASSBARKEIT
Unnötig
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung wird im Laufe des Fortschreitens der Geschichte immer spannender und bedrohlicher, wenn es darum geht, dem Mörder zuvor zu kommen.
AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG Der Recherche Anteil und die Bibliotheksnutzung ist hoch. Mythos und Action kommen dennoch nicht zu kurz.
KREATUREN
The Treader of Dust aka dt. Zertreter des Staubes, Shoggoth
ORIGINALITÄT
Hoch - mit leichten Anklängen an Lovecraft's DER FALL CHARLES DEXTER WARD.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich zuerst recht beschaulich, ist dabei recht lovecraftesk und nimmt mit jedem stattfindenden Mord weiter an Fahrt auf.
SPIELER EINFLUSS
Der Einfluss der Spieler ist hoch, da der Plot recht frei ist, so dass der Spieler seine nächsten Schritte immer selbst bestimmen kann. Dadurch ist das Szenario nur bedingt für Anfänger geeignet. Das Szenario bietet den Spielern eine recht interessante Schnitzeljagd, die in einer fulminanten Konfrontation mündet. Von einigen Tatorten erfahren die Chars erst mit Verspätung, z.B. aus der Zeitung, soweit sie nicht über Polizeikontakte verfügen. Es bietet sich daher an, dass die Chars möglichst schnell mit der Polizei kooperieren und die Namen potentieller Opfer offenlegen.
SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Plots ist recht hoch. Dass der Antagonist nicht in seinem Unterschlupf lauert, sondern selbständig auf Jagd geht, ist spannend, aber auch anspruchsvoll. Sobald der Kultist alle Namen seiner ehemaligen Richter und Henker zusammen hat, wird er anfangen zu morden - ein Opfer pro Tag. Wenn der SL ein oder zwei Vorfahren der Chars mit auf die Liste der Sieben setzen würde, dann hätte das Szenario einen zusätzlichen persönlichen Bezug - sie könnten das Ziel sein; oder jemand aus ihrer Verwandtschaft. Nicht den ältesten, direkten Nachkommen als Ziel wählen, sondern irgendjemanden aus den Familien. Vielleicht einen männlichen Nachkommen oder die wichtigste Person der Familie. Vielleicht trägt einer der Chars auch nur den gleichen Namen wie einer der Sieben - er ist aber nicht verwandt und somit nicht in Gefahr (ohne dass der Spieler das weiss). Der Endkampf im Unterschlupf des Kultisten erscheint zu altbacken; der Bahnhof der Stadt, voller Menschen wäre besser, wenn er versucht sich abzusetzen. Ein schöner Twist hierbei wäre, wenn der greise Körper des Kultisten, mit dem verwirrten Geist des Studenten, noch einen denkwürdigen Auftritt bekommen würde. Der träumende Shoggoth im Tunnel des Unterschlupfes ist eine Todesfalle - weglassen.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist stimmig. Es bietet alles, was man von einem Cthulhu Szenario erwarten kann: einen finsteren Kultisten als Serienkiller und als absolut tödlichen Bösewicht, eine leicht komplexe Rache Geschichte und ein mysteriöses, uraltes Buch. Fragwürdig erscheint jedoch, weshalb das Haus des Kultisten, nach fast 200 Jahren, noch immer unverändert ist und nicht umgebaut wurde, von anderen bewohnt wird oder ehemals dem Erdboden gleichgemacht wurde - ändern. Aus dieser Situation ergeben sich Opfer, die nicht auf der Liste stehen, was Rätsel aufgeben würde.
NSCs
Viele NSCs. Was das Szenario aber besonders macht, ist der Rache nehmende Antagonist. Er taugt sogar zu einem Langzeit Gegenspieler.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario
PREGENS
Keine
STERBLICHKEITSRATE
Moderat
FILME ZUM THEMA
- Freitag der 13., 1980
- Dark Night of the Scarecrow, 1981
- Das Haus an der Friedhofsmauer, 1981
ACHTUNG SPOILER
Der Sohn eines reichen Bankiers wird vermisst und die Chars untersuchen sein Verschwinden. Der Student wollte, zusammen einem Kommilitonen, an einem Fluss zelten gehen. Drei Tage nach ihrem gemeinsamen Aufbruch wird der Freund völlig verstört aufgefunden und in ein Krankenhaus eingeliefert - er leidet an Amnesie und spricht kaum. Die Chars verbringen nun viel Zeit damit, an der Universität, im Polizeirevier und im Krankenhaus zu recherchieren. Doch auch als die Stelle des Zeltlagers ausfindig gemacht wird, bleibt der Sohn spurlos verschwunden. Dann geschieht ein Mord. Und ein weiterer. Niemand weiss, ob die Taten zusammenhängen. Doch die Opfer scheinen nicht zufällig ausgewählt worden zu sein und doch gibt es keine Verbindungen zwischen ihnen. Welche Motive könnte der Mörder haben? Gibt es ein Muster in seinem Vorgehen? In der Nacht des Zeltlagers schlug ein Blitz in einem alten Brückenpfeiler ein und gab einem unsterblichen Kultisten versehentlich seine Freiheit zurück, der 1752 von sieben Bürgern der Stadt verurteilt und in die Brücke eingemauert worden war. Nach seiner Befreiung entdeckte er flussabwärts die Studenten und machte einem Seelentausch. Dann tötete er den anderen und vergrub die Leiche am Ufer, zusammen mit seinem eigenen unsterblichen, greisen Körper, in dem nun die Seele des wahnsinnig gewordenen Bankierssohns gefangen ist. Nachdem der Kultist in ein Sanatorium verlegt wurde, bricht er dort aus, um sich in seinem alten, leer stehenden Haus zu verstecken. Doch er wird bei seinen Recherchen in einigen Bibliotheken gesehen. Als er entdeckt, dass es eine Historische Gesellschaft gibt, findet er die nächsten Verwandten derer heraus, die er sucht, und nimmt blutige Rache. Nach und nach bringt er die Nachfahren der Sieben um und versucht gleichzeitig ein Ritual aus seinem geheimen Buch zu wiederholen, um erneut Unsterblichkeit zu erlangen.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html