Nightmare in Norway
NIGHTMARE IN NORWAY
... dreht sich um einen Ermittlungsauftrag zur Ski Saison in Norwegen. Das Szenario ist eher eine Toolbox mit Anregungen und Optionen. Ein SL mit Improvisation-Talent kann daraus etwas richtig Gutes machen.
ENTTÄUSCHEND / *
AUTOR
Marcus L. Rowland
VERÖFFENTLICHUNG
Games Workshop, 1985
LÄNGE
36 Seiten Einzigartig ist der herausnehmbare 16-Seitige Mittelteil des Szenarios. Der Einleger bietet Grundrisse der Lodge im 25 mm Massstab, 25 mm Pappaufsteller für NSCs und Kreaturen, Handouts und Karten.
SETTING
KLASSISCH - Norwegen, eine Ski Lodge - 1925
PLOT EINSTIEG
Ski Urlaub
UNERKLÄRLICHES
Die Mächte der Wildnis.
ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH Das Szenario lässt sich jedoch problemlos in andere, schneereiche Gebirgsregionen übertragen; Alpen, Harz oder Rocky Mountains etc. stellen kein Problem dar.
ATMOSPHÄRE
Das Stimmung ist heiter, leicht und von Urlaubsstimmung geprägt. Erst mit dem Angriff schlägt die Stimmung um, wobei ein Grusel Gefühl nie aufkommt.
AUSRICHTUNG
ACTION
KREATUREN
Troll, Formless Spawn of Tsathoggua
ORIGINALITÄT
NORMAL SANDBOX Alles ist einfach strukturiert. Es gibt keine festgelegten Ereignisse, ausser der Zeit des Angriffs.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Plot entwickelt sich gemächlich und plätschert dahin.
SPIELER EINFLUSS
HOCH Aber jede erdenkliche Handlung der Chars ist irrelevant für den Ausgang des Szenarios. Es gibt auch keine Möglichkeit den Angriff auf die Lodge zu verhindern.
SPIELLEITER SKILL
GERING Das Szenario ist gut als Einstiegsszenario geeignet, in dem sich die Chars kennenlernen. Die Geschichte um die Erpressung ist absolut unerheblich und hat lediglich die Aufgabe, die Chars in den Plot zu ziehen und nach Norwegen, zum Ort des Geschehens, zu locken. Problematisch ist, dass der Plot recht dünn ist - nur eine Ansammlung an Möglichkeiten und Zufällen. Zumeist sind es nicht mehr als Andeutungen und nur oberflächlich ausgearbeitet. Dem entgegen steht die detaillierte Ausarbeitung der Lodge und des Höhlensystems sowie eine Karte mit Höhenlinien der Region. Das Ganze liest sich wie eines jener CoC Szenarien, die seinerzeit im White Dwarf Fanzine (zw. 1983 #42 und 1988 #99) erschienen sind - alles kurz, mitunter unausgegoren und etwas wirr, aber ohne den Leser mit endlosen Seiten an nutzlosen Texten zuzuschütten - regt es zum Weiterentwickeln an. In einer gewissen Entfernung zur Lodge gibt es eine geheime Basis des norwegischen Militärs. Soldaten in Tarnkleidung dienen als mögliches Konfliktpotential, da es schnell zu einer Verwechslung mit den Trollen kommen kann. Es gibt jedoch keine Hintergrundinfos zu dem Stützpunkt oder Infos, wie es weiter geht, wenn ein Soldat aus Versehen angeschossen werden sollte. Hier wurden Möglichkeiten verschenkt. Das Szenario bietet - in alter 80er Tradition - einen Dungeon Crawl unter einem Berg, bei welchem sich hartgesottene Chars austoben können. Dieser Teil des Plots entpuppt sich aber als unnötiges und tödliches Füllmaterial. Für Kryptozoologen kann man in den Plot die Legenden um den Schneemenschen (Bigfoot, Yeti, Sasquatch, Ukumar, Yahoo oder Grassman) einfliessen lassen. Ein Riesenaffe (gr. Gigantopithecus), eine ausgestorbene Gattung aus der Familie der Menschenaffen, wäre hier denkbar, dessen Funde teilweise auf nur 100.000 Jahre datiert werden. Die Menschenfresser Rasse der Gnophkeh bietet sich ebenfalls zum Einsatz an. Der NSC der Jägerin lässt sich leicht in einen Char mit Geheimnissen umgewandeln. Das Szenario bietet die Grundlage für einen Agenten-Plot. Die geheime norwegische Basis kann als Aufhänger für eine Spionage Geschichte dienen. NSCs wie Chars könnten Spione sein.
NSCs
Knapp aber ausreichend ausgearbeitet; Hintergründe und Motivationen sind vorhanden.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
NORMALES SZENARIO
PREGENS
NEIN
STERBLICHKEITSRATE
NORMAL bis TPK
ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden mit einer delikaten Angelegenheit beauftragt und sollen einen Erpresser entlarven. Letztes Jahr verstarb der Cousin des Auftraggebers, ein dekorierter Kriegsheld, beim Skifahren. Es heisst, er brach sich ein Bein und wurde dann von Wölfen getötet. Der Mann war zusammen mit einer verheirateten Frau im Urlaub. Nun wird der Auftraggeber von einem Mitarbeiter der Lodge erpresst. Er möchte nicht, dass der Ruf seines Cousins Schaden nimmt; und schlimmer noch. Der Erpresste kandidiert für ein höheres Amt und kann sich keinen Skandal leisten. Somit können sich die Chars auf eine Woche bezahlten Skiurlaub freuen. Die Region birgt ein Geheimnis - Trolle - Wesen der nordischen Mythologie, die unter den umliegenden Bergen und Gletschern im Gebiet der Lodge hausen. Sie waren für den Tod des Skifahrers verantwortlich. Und nur zwei Menschen wissen um ihre Existenz. Der eine ist ein Naturbursche, der sie zu schützen versucht. Die andere ist eine Jägerin, die in der Lodge abgestiegen ist und auf der Jagd ein Troll Weibchen und ihr Junges erspähte. Nachdem sie beide erlegt und gehäutet hatte, versteckte sie die beiden zotteligen Bälge in der Truhe ihres Zimmers. Sie hält die Wesen für eine bislang unentdeckte Spezies von Menschenaffen. Und sie ist weiterhin auf der Pirsch, um ein kapitales Männchen zu erlegen, bevor andere Jäger von der Sache Wind bekommen. Die Trolle sinnen derweil auf Rache. Die Schamanin des Klans wird einen gewaltigen Schneesturm entfesseln, unter dessen Schutz die Trolle angreifen werden - der Stamm will Blut fliessen sehen.
STIMMIGKEIT
Der Inhalt wirkt enttäuschend und macht einen unausgegorenen, unvollendeten Eindruck. Die Ermittlungsarbeit trägt den Plot überhaupt nicht und gerät schnell in den Hintergrund. Das Szenario benötigt definitiv eine Überarbeitung und lässt den SL mit äusserst gemischten Gefühlen zurück. Das Szenario beginnt in England und geht in Norwegen weiter. Auf die Überfahrt und die Weiterreise im Zug geht der Plot nicht ein. Der Plot Einstieg ist eine Ermittlung. Der vermeintliche Höhepunkt ist der Überfall auf die überraschten Chars, wobei der eigentliche Höhepunkt bei einem Dungeon liegt. Es wird dabei von einer Verfolgung der Trolle zu deren Höhlen ausgegangen, an dessen Umsetzung die Chars aber nicht interessiert sind. Chars in diesen Dungeon zu bringen ist nur schwer möglich, da der Überfall bereits abschreckend genug war. Höchstens durch die Entführung eines Chars würden sich die anderen auf so ein Wagnis einlassen. Schwierig. Betrachtet man die wenigen Sonnenlichtstunden in den Wintermonaten, dann bietet sich Norwegen nicht wirklich für einen Ski Urlaub an. Norwegen z.B. Lillehammer, Oppland (Nov.: 1,3 Std. - Dez.: 0,5 - Jan.: 1,1 - Feb.: 1,9) Deutschland z.B. Wernigerode, Harz (Nov.: 1,6 Std. - Dez.: 1,7 - Jan.: 1,8 - Feb.: 2,5) Österreich z.B. Kitzbühel, Tirol (Nov.: 2,9 Std. - Dez.: 2,2 - Jan.: 2,4 - Feb.: 3,8) Italien z.B. Bozen, Südtirol (Nov.: 3,4 Std. - Dez.: 3,1 - Jan.: 3,3 - Feb.: 4,3) USA z.B. Aspen, Colorado (Nov.: 6,2 Std. - Dez.: 6 - Jan.: 6,5 - Feb.: 7,4)
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein realer Ort in Norwegen erscheint sinnvoll. Jotunheimen (nor. Heim der Riesen) ist das höchste Gebirge Skandinaviens. Höchste Berge: Galdhøpiggen, 2469 m; Glittertind, 2464 m; Skagastølstind, 2405 m http://www.fjell-touren.de/JOTUNHEI.HTM Besonders der Name eines Berges ist für dieses Szenario faszinierend: Trollsteinhøin, 2300 m Den Zeitpunkt der Reise vorverlegen - kein Ski Urlaub im Februar; sondern Weihnachten in den Bergen (siehe Sonnenlichtstunden pro Tag). Die Rauhnächte mit einbeziehen. In diesen zwölf Nächten sollen Geister und Dämonen ihr Unwesen treiben. Die Rauhnächte gehen auf den germanischen Mondkalender zurück. Heutzutage zählt man die Nächte ab dem 25./26. Dezember. In Norwegen heisst diese Zeit 'Asgardsrei' und bedeutet 'Die asgardische Reise', hat aber auch andere Namen: in England 'Die Wilde Jagd', in Schweden 'Odinsjakt', in Frankreich 'Mesnie Hellequin' etc.
- Thomasnacht 21./22. Dezember
- 22./23.
- 23./24.
- Heilige Nacht 24./25. Weihnachtsnacht 25./26. Weihnachtsnacht 26./27. Sonntag 27./28.
- 28./29.
- 29./30.
- 30./31.
- Silvesternacht 31./01.
- 01./02. Januar Sonntag 02./03.
- 03./04.
- 04./05.
- Dreikönigsnacht (Hochneujahr) 05./06. Das Jul Fest (Weihnachten) kann auch problemlos in den Plot integriert werden. Es wurde zu heidnischer Zeit zum Fest der Mittwinternacht drei Tage lang gefeiert (Mittwinter = Wintersonnenwende = 21. Dezember). Der Julenissen, ein freundlicher Kobold, ist ein alter Mann mit weissem Bart und einer roten Mütze. Es bietet sich an, durch NSCs den Chars von den heidnischen Bräuchen der Region berichten zu lassen, um sie in den Mythos zu ziehen. Eine Wolfshatz bietet sich ebenfalls als Ergänzung an, die dann im eigenen Überlebenskampf in einem Schneesturm enden kann. Die Wilde Jagd ist ein Aspekt, der in den Plot mit einfliessen sollte. Dies ist ein langer Zug von Geistern, die über den Himmel jagen und den Tod derjenigen ankündigen, die sie sehen. An der Jagd nehmen all jene Seelen der Menschen teil, die vorzeitig einen gewaltsamen Tod fanden. Die Seelen der Schlafenden werden von der Jagd mitgezogen, um daran teilzuhaben. Besonders aktiv ist die Wilde Jagd zur Zeit der Rauhnächte. Die Jagd ist auch unter den Namen Odensjakt (Odin's Jagd), Åsgårdsrei (die Fahrt nach Asgard) oder im Alemannischen als Wüetisheer (das Heer Wotans) bekannt. Ähnliche Bezeichnungen gibt es auch in anderen Ländern. Ithaqua, Witiko oder Wendigo (in der Sprache der Chippewa: Vielfrass) ist ein Grosser Alter, den man gut in den Plot einbinden kann. Dieser Wind-Geist und Menschenfresser herrscht über Eis und Schnee. Als Gestaltwandler kann er unterschiedliche Erscheinungsformen annehmen - als Erfrierungsopfer, als weisser Werwolf, als skelettierter Riese, mitunter mit einem Hirschgeweih aber immer mit einem Herz aus Eis. Bei den Indianerstämmen der Algonkin, Cree oder Ojibwa, gibt es Mythen über Kälte, Hunger und einem bösen Geist. Entstanden ist der Glaube vermutlich aufgrund des Kannibalismus Tabu und als Erklärung für spurlos Verschwundene. Der Krampus (Krampen = Kralle) bietet sich im Gebiet der Alpen statt der Trolle an. Er tritt in der Vorweihnachtszeit in Erscheinung. Als dämonische Schreckgestalt des Alpenraumes gab es den Krampus bereits in vorchristlicher Zeit. Er kommt in Begleitung des Nikolaus, doch während dieser die braven Kinder beschenkt, werden die unartigen vom Krampus bestraft. Hier bietet es sich wiederum an, die Kreatur Krampus mit dem Einwohner im Krampus Kostüm zu verwirren, um somit auch tragische Ereignisse herauf zu beschwören. Auch der Percht kann hier eingesetzt werden (im mittelhochdeutsch bedeutet 'bercht' glänzend, leuchtend). Er tritt vor allem in der Zeit von Ende Dezember bis Januar in Erscheinung, wobei es einerseits den Schönperchten (gut) und den Schiechperchten (böse) gibt. Mit ihren Glocken sollen sie die Geister des Winters austreiben.
NIGHTMARE IN NORWAY ist definitiv ein schwaches Szenario, aber es bietet Anregungen und ist somit, mit etwas Arbeit und gutem Willen schnell aufgepeppt.
Vielleicht ist mein Blick auf das Szenario auch etwas durch unser Forenspiel verklärt worden, was wir überaus intensiv, über einen Zeitraum von zwölf Monaten, gespielt haben.
Mein Dank für eine schöne Zeit gilt Nyre (die Grosswildjägerin Contessa Matilde Visconti) und Blackdiablo (der Autor Paul Anderson und der Privatdetektiv Rick Fairwell / multiple Persönlichkeitsstörung)
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html