Jailbreak
JAILBREAK
AUTOR
Greg Stolze & John Tynes
VERÖFFENTLICHUNG
One Shots UNKNOWN ARMIES von Atlas Games - 1999 (dt. DER AUSBRUCH in Schnellschüsse - 2007) PDF - engl. - für umme im Netz
LÄNGE
17 Seiten
SETTING
MODERN - Cthulhu Now - USA CONFINED SPACE SCENARIO / One Shot & typisches Con-Szenario
PLOT EINSTIEG
Eine Geiselnahme / zwei Gruppen (entweder als Täter oder als Opfer)
UNERKLÄRLICHES
Seltsame Automaten und Automaten-Menschen.
ANPASSBARKEIT
Prinzipiell ist jedes einsame Gehöft, irgendwo, zu irgendeiner Zeit, für das Szenario geeignet. Es wird ein grober Grundriss des Farmhauses geboten.
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung ist sehr dicht und bedrohlich. Die Uhrwerke sollten intensiv eingesetzt werden, um die Chars zu bedrängen und die Stimmung zu halten. Die Chars erfahren die Gefahr von drei Seiten - Die andere Gruppe - Das Haus - Der Sturm. Überleben ist alles und Flucht ist möglicherweise der bessere Teil der Tapferkeit.
AUSRICHTUNG
KONFLIKT + ACTION
KREATUREN
Mechamant; Automaten; Puppen-Uhrwerk-Menschen
ORIGINALITÄT
Superb! Das Szenario ist kurz aber intensiv.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist innovativ, ungewöhnlich und in sich stimmig.
PLOT ENTWICKLUNG
Das Instant-Intro, Schnellstart ohne Kennenlernmomente, gewährleistet einen super Einstieg. Auch hat das Szenario keinen fest gefassten Plot, wodurch sich das Geschehen dynamisch entwickeln kann, entsprechend der Motivation der Spieler. Das lässt viele Freiheiten für spannende Interaktionen, da die Chars mit Hintergründen ausgestattet wurden, die mit denen der anderen Chars korrespondieren bzw. rivalisieren, so dass Konflikte vorprogrammiert sind. Die Chars verkörpern drei Fraktionen. Gefängnisausbrecher auf der Flucht (4), unterwegs genommene Geiseln (3) und das Ehepaar (2), dem das Haus gehört. Alle Chars haben Ziele. Normalerweise arbeiten die Chars zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen; diesmal nicht. Alle intrigieren und arbeiten gegeneinander. + Die Ausbrecher wollen ihre Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig. + Die Geiseln wollen ebenfalls ihre Freiheit und überleben. + Die Bewohner wollen die Fremden nur möglichst schnell wieder los werden. Spieler gegen Spieler ins Feld zu führen, ist eigentlich grundsätzlich eine unglückliche Idee und schlechte Ausgangssituation. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier klappt es gut. Der gefangene Wärter kann sogar versuchen, einen Keil zwischen die Sträflinge zu treiben. Das Hauptproblem bei dieser Konstellation ist, dass sich die Sträflinge im Farmhaus frei bewegen können, die Geiseln aber zumeist gefesselt sein werden.
SPIELER EINFLUSS
Für die Spieler ergeben sich viele Möglichkeiten, ihre Chars auszuspielen. Das Ende des Szenarios ist offen und kann in alle Richtungen ausschlagen. Die Spieler sollten AKTIV sein, Allianzen bilden und Zwietracht sähen, da sie das Geschehen voran treiben. Die offenen und versteckten Konflikte untereinander auszuspielen ist somit das A und O dieses Szenarios, d.h. dass es oft chaotisch wird.
SPIELLEITER SKILL
Der Anspruch des Szenarios ist hoch. Es fordert vom SL Zurückhaltung, da er nur reagieren sollte, aber auch, mehr als sonst, ein gutes Zeitmanagement benötigt. Schwierig wird es besonders dann, wenn sich die Spieler arrangieren und keine Dynamik zw. den Gruppen entsteht, wenn also die Geiseln nicht zu fliehen versuchen oder die Geiselnehmer zu freundlich sind. Dann kann das Szenario schnell langweilig werden.
NSCs
Variiert, je nach Anzahl der Spieler. Aber alle sehr gut, interessant und vielschichtig ausgearbeitet.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Machbar. Eigentlich aber ein klarer One Shot. Dennoch liesse sich das Szenario noch ausbauen.
PREGENS
Wirklich bemerkenswert ist die Idee, dass von den Spielern fast jede auftretende Figur im Szenario auch bespielt werden darf. Es gilt als Spieler aus einem grossen Pool von neun Chars zu wählen. Der SL sollte darauf achten, dass ein ausgeglichenes Zahlenverhältnis zw. Sträflingen und Geiseln gewahrt bleibt. Schwierig wird es, das Out-of-Char Wissen nicht zu benutzen, wenn beide Gruppen im Raum gegeneinander Pläne schmieden.
STERBLICHKEITSRATE
Moderat
ACHTUNG SPOILER
Vier verurteilte Kriminelle brechen, mit einem verletzten Wärter als Geisel, aus einem Gefängnis aus. Auf ihrer Flucht bringen die Sträflinge zwei Reisenden in ihre Gewalt. Ein starkes Unwetter fegt mit Blitz und Donner über das Land hinweg und die Truppe landet auf einer abgeschiedenen Farm. Die Bewohner haben das Radio nicht an und so wissen sie nichts von dem Ausbruch aus einem Gefängnis. Sie haben das Telefon nicht benutzt und so wissen sie nicht, dass gerade die Leitung gekappt wurde. Doch dann dringen Männer in orangefarbenen Overalls in das Farmhaus ein und nehmen das dort wohnende alte, russische Ehepaar als Geiseln, das dort sehr zurückgezogen lebt. Ihr Hund bleibt ruhig und folgsam, also kein Grund zur Beunruhigung. Die Durchsuchung des Hauses durch die Ausbrecher fördert einzig bizarres Spielzeug, aber keine weiteren Bewohnern zutage. Der Keller des Hauses macht einen unnatürlich finsteren Eindruck. Es ist ein Werkraum und das Lager des Hausherren, der hier seine mechanischen Spielzeuge bastelt. Im Obergeschoss ist die Tür zu einem Raum massiv verriegelt, verschlossen und wurde von innen mit Stahlplatten verstärkt. Es ist eigentlich nur eine voll gestellte Rumpelkammer, die unbewohnt zu sein scheint. Doch inmitten des Lagerraums steht, zwischen Erinnerungsstücken und alten Möbeln, ein verschlossener, grosser Überseekoffer. Das Haus ist jedoch nicht ganz so normal wie es scheint Der alte Mann ist ein Mechamant, ein Uhrmacher und Erfinder, d.h. er erschafft und optimiert, durch eine Symbiose aus Uhrwerken und Fleisch, mechanische Körper und Körperteile, füllt diese mit Magie und gewinnt dadurch an Macht, verliert gleichzeitig aber an Menschlichkeit. Im Laufe seines Lebens verlor er komplett den Kontakt zur Realität und damit zu sich selbst. In jedem Raum gibt es Automaten, die, ähnlich wie in einem Spukhaus, unvermittelt angreifen können/werden. Eine sprechende, Violine spielende Puppe, ein Rasiermesser Mann, ein Büchsenöffner, eine Waschmaschine oder eine Werkbank im Keller, die aussieht wie eine massive, schwarze Spinne, an der unzählige Werkzeuge kleben. Auch der Hund ist ein Automat. Ebenso die Frau des Hauses, die nicht weiss, dass sie ein Automaten-Mensch ist. Und der Uhrmacher selbst hat diese Kleinigkeit vergessen. Im Überseekoffer 'wohnt' ein 'Gefangener'. Ein zwei Meter grosser, Sowjet-Frankenstein in abgewetzter, verranzter Uniform, mit dem Gemüt eines gereizten, wilden Stiers, der die Entwicklungen der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg komplett verpasst hat.
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html