Insylum
INSYLUM
PDF - engl. - für umme im Netz
AUTOR
Dennis Detwiller
VERÖFFENTLICHUNG
The Sleep Of Reason Breeds Monsters online, The RPG of the Hastur Mythos, 2005
LÄNGE
31 Seiten
SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Psychiatrie
PLOT EINSTIEG
Die Chars wurden in die Psychiatrie eingewiesen.
UNERKLÄRLICHES
Amnesie
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Das Szenario wird von einer bizarren Stimmung getragen, das in einem ungewöhnlichen und dennoch Cthulhu-typischen Setting angesiedelt ist. Das Szenario hat etwas antiseptisches, kaltes, klinisches und etwas schmutziges und unergründlich dunkles.
AUSRICHTUNG
MYTHOS
KREATUREN
KEINE
ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG LOCKED BOX ROLLENSPIEL SYSTEM Das Ganze wurde als Rollenspiel und nicht als Szenario konzipiert, ist aber dennoch problemlos als solches einsetzbar. Das System versucht neue Wege zu beschreiten, ist dabei aber zu begrenzt und einengend. Es wirkt experimentell und unfertig, ist viel zu schwerfällig und zu langatmig. Die Grundlagen des Spiels sehen vor, dass es ohne Würfel oder andere Zufallsgeneratoren auszukommen hat. Stattdessen gibt es ein unausgegorenes Bieter System. Das System ist einfach strukturiert und sieht für den Start der Chars nur drei Werte vor: Erschöpfung -> Klarheit -> Erinnerung. Der erste Wert repräsentiert die körperliche Ausdauer, der zweite Wert das Verständnis für die Welt und der dritte Wert die Erinnerung an das Verdrängte. Ziel ist es, den Erinnerungswert auf 20 zu steigern, um sich an alles erinnern zu können. Diesen Wert zu erreichen wird lange dauern, denn 5 Punkte Erschöpfung können gegen 1 Punkt Klarheit getauscht werden und 5 Punkte Klarheit gegen 1 Punkt Erinnerung. Zurück getauscht werden kann jedoch nur im 1:1 Verhältnis. Und bei Kämpfen verliert der Char Erschöpfung. PROBLEMATISCH Aufgrund dieser Tauschverhältnisse sind die Spieler, selbst in kritischen Situationen, nicht bereit, die Werte ihrer Chars zurück zu tauschen. Deshalb kommt es, aufgrund des Regelwerks, schnell zu tödlichen Konflikten. Vorrangig dreht sich alles um die geistigen Fähigkeiten der Chars, was den Spielmechanismus für andere Settings stark limitiert. Punkte einzubüssen ist einfach, diese wiederzuerlangen oder zu steigern dagegen schwierig. Das Kampfsystem zeigt Schwächen (Auktions- / Bieter-System) und ist tödlich (wenige Hits). Das System zeigt einen Zusammenhang zum Szenario NIGHT FLOORS #38 auf und weist auf eine mögliche Kombinationsmöglichkeit beider hin. Prinzipiell basiert das Ganze auf einer guten Idee; prima begonnen, dann aber anscheinend schnell und lustlos beendet. Das Setting hat absolut Potential, schöpft seine Möglichkeiten aber nicht annähernd aus und kratzt nur an der Oberfläche der Thematik.
PLOT ENTWICKLUNG
Der Schutz durch die Anstalt ist trügerisch und es kommt zu immer neuen Konfrontationen.
SPIELER EINFLUSS
HOCH Die Erschaffung der Chars ist absolut simpel: Name, Grösse, Gewicht, ungefähres Alter und markante Merkmale - fertig. "Schauen Sie in den Spiegel und sagen Sie mir, was sie sehen." (... wobei es besser ist, auch den Namen des Chars vorerst im Dunkeln zu lassen). Das Ganze hat den einen oder anderen Haken. Die Motivation der Chars ist dabei eine Sache, die Ziellosigkeit des Plots eine andere. Verrückte zu spielen, obwohl rollenspieltechnisch recht lohnend, ist Geschmacksache. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Immer wieder werden die Chars mit Situationen konfrontiert, mit denen sie sich auseinander setzen müssen, die aber auch die Klarheit erhöhen und die Erinnerung zurück bringen können. Die Spieler können durch die Therapie Gespräche mit den Chars schnell überfordert werden. Auch ist das Gefühl des Ausgeliefertsein für die Chars in diesem Setting (gefühlt) höher als in anderen. Die Night World kann alles sein, was die Chars je erlebt, gesehen, gehört und darüber gelesen oder davon geträumt haben. Sie kann alles machen und alles verändern ausser die Chars selbst.
SPIELLEITER SKILL
EXTREM Können hier psychische Störungen und psychiatrischer Erkrankungen (wie z.B. Psychosen, neurotische Störungen, Störungen des Sozialverhaltens, Persönlichkeitsstörungen und affektive Störungen) 'behandelt' werden? Leider nein. Alles in diese Richtung muss sich der SL selbst mühsam erarbeiten. Das Regelwerk ist viel zu kurz und gibt nichts dazu her, denn hier dreht sich alles nur um das Thema Amnesie. Es gibt keine Hinweise zu den einzelnen Szenen in der Night World. Weder darauf, wie die Chars damit interagieren sollen, noch welche Schlüsse daraus gezogen werden können, oder wie das Ganze weiter gehen soll / könnte. Wie gut das Ganze funktioniert, hängt wie so oft von den Fähigkeiten und der Phantasie des SL ab. Gerade die Interviews sind für beide Seiten sehr fordernd. Gute Fragen während der Therapie Sitzungen, sollte sich der SL bereits im Vorfeld ausdenken. Die Spieler, deren Entwicklung von ihren Antworten abhängt, müssen überlegen, welche Vergangenheit sie von sich offenbaren wollen. Dem SL stellt sich das Problem, dass er sich überlegen muss, welche Fragen er stellt und wie provokant er diese formuliert. Fragen wie: "Weshalb haben Sie ihrem Vater den Kopf abgesägt?" sind z.B. erlaubt, bringen das Spiel aber ins stocken, denn kaum ein Spieler ist so spontan, dass er darauf schnell eine Antwort parat hat. Hinzu kommt ein weiteres Problem. Es ergibt sich dadurch, dass sich der SL bei den Interviews nur mit einem Spieler beschäftigt. VORSICHT bei verstörenden Fragen! Heikel wird es sicherlich dann, wenn sich Themen der Chars aus dem Spiel mit Themen der realen Personen überschneiden. Und besonders heftig kann es natürlich dann werden, wenn der SL Themen anspricht (z.B. Missbrauch), die beim Spieler real Erlebtes triggern. Also NO GOs bereits im Vorfeld abklären. Unklar bleibt leider, was mit einem Char geschieht, wenn sein Gedächtnis vollständig wieder hergestellt wurde.
HANDOUTS
KEINE
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
RPG SYSTEM - Aber dennoch problemlos als Szenario einsetzbar. Als Einstand für eine Hastur Kampagne ist das Setting bestens geeignet.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
HOCH
FILME ZUM THEMA
- Einer flog über das Kuckucksnest, 1975
- Das Traum-Team, 1989
- Stonehearst Asylum - Diese Mauern wirst du nie verlassen, 2014
- American Horror Story - Staffel 2: Asylum (Serie), 2012
ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind zwangseingewiesene Patienten. Sie teilen eine gemeinsame Vergangenheit. Sie wissen nicht, weshalb sie in der Anstalt sind, was zuvor geschehen ist oder was sie getan haben könnten. Sie sind hier, um an ihrer Erinnerung zu arbeiten und ihre Probleme los zu werden. Sie leiden an einer Amnesie aufgrund traumatischer Erlebnisse und eine wichtige Erinnerung ging ihnen verloren. Doch manche Dinge bleiben besser verschüttet und vergessen. Die Abwechslung zw. Medikation - Therapie - Essen - Schlafen stellt fortan ihr neues Leben dar. Der Leiter der Anstalt versucht anhand der Chars herauszufinden, was in ihm selbst verloren ging, als er das Werk 'The King in Yellow' gelesen hat. Die Chars werden von ihm versorgt und betreut, sind aber auch gefangen. Langsam, ganz langsam kann die Erinnerung zurück kommen. Es sind schwer fassbare, verdrängte oder unterdrückte Erinnerungen. Türen öffnen sich in den Zellen um Mitternacht, hinter denen sich die Welt der Verrückten mit der Realität vermischt. Hinter diesen Türen führen die Wege in die Night World. Die Chars können ihren Zellen entfliehen und in die surreale Traumlandschaft Carcosas übertreten. Sie reisen in die Unterwelt der Vorstellungskraft, damit sich das Verschlossene der Vergangenheit der Gegenwart öffnet.
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html