Cthulhu Britannica
MY LITTLE SISTER WANTS YOU TO SUFFER
... dreht sich um den Überlebenskampf auf einem Raumschiff irgendwo im Weltall. Das CUBICLE 7 Szenario weiss die Spieler stets unter Spannung zu halten und bietet einen unglaublichen Twist, der sicherlich lange im Gedächtnis bleiben wird.
ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / *****
ONE SHOT
AUTOR
Paul Fricker
VERÖFFENTLICHUNG
CTHULHU BRITANNICA #1 - Cubicle 7 Entertainment, 2009 - 19 Seiten
SETTING
ANPASSUNG: UNMÖGLICH SCIENCE FICTION - nahe Zukunft Der Plot lässt sich in jede Dark Future Kampagne einfügen.
PLOT HOOK: AMNESIE
AUSRICHTUNG: DYSTOPISCHE ZUKUNFT - ICHBEZOGENHEIT - GEWALT
STERBLICHKEITSRATE: HOCH
ATMOSPHÄRE: UNSICHERHEIT
Das Szenario ist auf verzweifelte Aktionen und schnelles Handeln ausgelegt. Die Stimmung ist stets verhängnisschwanger und getrieben. Alles kann zur tödlichen Bedrohung werden.
ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das überaus intensive Szenario weist Bezüge zu dem King Roman THE RUNNING MAN, 1982, auf. Der Titel ist Programm, scheint aber absolut keinen Sinn ergeben zu wollen. NICHT 'Mutter' - der Computer aus 'Alien' oder die 'Red Queen' - der Computer aus 'Resident Evil' ist gemeint. Hinter dem Titel verbirgt sich schlicht ein Antonym. Nicht Little Sister ist gemeint, sondern BIG BROTHER. Amnesie-Plots gibt es mittlerweile recht häufig.
SPIELER EINFLUSS: GERING
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten. HART ABER UNFAIR Die Chars sind nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie können agieren wie sie wollen, aber KEINE Handlung wird irgendeinen Einfluss auf das weitere Geschehen haben. ANTI-TEAM PLAY Die Handlung beruht auf den Beziehungen der Chars untereinander. Sie sind sich fremd und werden sich erst, aufgrund der Flashbacks, ihrer (möglichen) Beziehungen bewusst. Dennoch lautet die finale Frage 'Wie kann ICH überleben?' Die Spieler sollten vor der Session einzeln gebrieft werden, so dass sie nicht kooperativ zusammen arbeiten, sondern dass das Konkurrenzdenken im Vordergrund steht. Das Motto lautet: sterben und gestorben werden. CLOSED ROOM Die Chars befinden sich auf begrenztem Gebiet in einer hoch-technisierten Anlage, die sich scheinbar als Raumschiff herausstellt, jedoch nur ein TV Set ist. ROTER FADEN Die Chars werden durch Hinweise und Konflikte immer in eine bestimmte Richtung gedrängt. FINALE ENTSCHEIDUNG Die letzte Entscheidung, die den Chars quasi aufgezwungen wird, ist eigentlich die falsche Entscheidung.
SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Der Plot richtet sich tendentiell an sadistische SLs, die Spass daran haben die Chars zu quälen und dies dann genüsslich auskosten. Der SL beschreibt die Szenen und überlässt alles weiter den Chars. Nach Belieben kann das Szenario gedehnt oder gerafft werden. TWIST Das Ganze dreht sich, wie im Film 'Running Man', nur um eine rücksichtslose und moralisch verkommene TV Show, in der die Teilnehmer aufeinander gehetzt werden. Das Prinzip ist einfach; einige (die Chars) sind zum Tode verurteilte Verbrecher bzw. Freiwillige, wurden einer Gehirnwäsche unterzogen, und wie Ratten im Versuchslabor in eine künstliche Umgebung gesetzt, um ihr Verhalten zu beobachten. Andere Teilnehmer (NSCs) werden auf sie angesetzt, um sie umzubringen. Die Chars müssen sich in der Folge kniffeligen Entscheidungen stellen, fingierte Schäden reparieren, sich getimter Angriffe erwehren und mit einer scheinbar künstlichen Intelligenz interagieren. Sie haben sogar die Möglichkeit herauszufinden, dass das high-tech Raumschiff nur ein low-budget Film Set ist.
PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Die Schnellstart Komponente, ohne Kennenlern-Probleme, gewährleistet einen sofortigen Einstieg. Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.
PREGENS: 6
4 männlich, 2 weiblich; mit Attributen und Fertigkeiten, sowie etwas Hintergrund Info - gut ausgearbeitet, mit z.T. interessanten Inter-Char-Spannungen.
NSCs: KEINE
KREATUREN
Alien/Mutant
HANDOUTS: KEINE
VIELE FLASHBACKS Zu jedem der 6 Chars gibt es 4 Memory Karten und jeweils eine Karte mit falschen Erinnerungen. Es macht Sinn, weitere Erinnerungen zu generieren, die mit den anderen Chars zusammenhängen.
FILME ZUM THEMA
- Alien, 1979
- Aliens - Die Rückkehr, 1986
- Running Man, 1987
- Pandorum, 2009
ACHTUNG SPOILER
Die Chars erwachen nackt in engen Cryoröhren, mit denen sie über Elektroden verbunden sind. Alle leiden an Amnesie. Keiner weiss, wer er ist, wo sie sind, was geschehen ist, oder weshalb sie auf Eis gelegt wurden. Sind sie in einem Versuchslabor, einem Atom-Bunker oder irgendwo anders? Zwei der zwölf Kapseln sind leer. In einer ist ein Mensch, der sich nicht aus seiner Cryophase wecken lässt; in zwei anderen befinden sich ein fauliger Leichnam bzw. ein Alien/Mutant mit aufgequollener, schwammig-grüner Haut, die mit Ekzemen übersät ist und Saugnapf-bewährte Tentakeln anstatt von Armen besitzt; und aus der letzten Kapsel scheint etwas ausgebrochen zu sein. Die Spinde im Raum, wovon einige verschlossen sind, tragen Namensschilder. Darin befinden sich fünf Overalls für sechs Chars in unterschiedlichen Grössen, vier Bildausweise inkl. Vornamen, sowie einige mehr oder weniger nützliche Dinge unterschiedlicher Art. Die Chars machen sich auf und durchsuchen die Anlage. Wurden sie vergessen? Oder zurückgelassen? Gab es ausserhalb eine Katastrophe? Auf ihrer Erkundungstour stossen die Chars auf Alien/Mutanten, die sie umgehen können und entdecken auch einige tote Exemplare. In einer Treibhaus Anlage befindet sich ein Roboter neben abgestorbenen bzw. wuchernden Pflanzen. Die Elektrik der gesamten Anlage scheint defekt zu sein, denn immer wieder flackert das Licht oder verlöscht ganz. Überall finden sich Spuren von Vandalismus und Zerstörung. Etwas Schlimmes muss geschehen sein, denn die verwendbaren Ressourcen sind minimal. Doch irgendwann beginnen bei den Chars Flashbacks einzusetzen und einige Erinnerungen kommen zurück. Im Computerraum lernen die Chars den Computer der Anlage kennen, der sich 'Little Sister' nennt und mit einer Mädchen Stimme zu den Chars spricht und ihnen ihre Fragen beantwortet. Die Chars erfahren, dass sie sich in einem Raumschiff befinden, das die Erde verlassen hat und jetzt irgendwo im Weltraum umher driftet - das ihr Ziel ein entferntes Sonnensystem ist, das neu besiedelt werden soll, nachdem die Erde unbewohnbar geworden ist. Der Computer berichtet weiter, dass in einigen Bereichen des Raumschiffs bereits das Lebenserhaltungssystem versagt habe. Die Chars wissen nun, dass sie im All gestrandet sind und dass es an ihnen liegt, ob sie überleben. Da es keine Fenster gibt, sehen die Chars das All erst, als sie in einem gläsernen Aufzug zum Reaktor fahren, um diesen zu reparieren. Doch in wieweit ist dem Computer zu trauen? Der Weg führt durch einen verschleimten und mit Alien Eiern versetzten Bereich. Und während die Chars eine schwierige Aufgabe lösen müssen, werden sie von Alien/Mutanten angegriffen. Ein Spiessrutenlauf beginnt, als sich der Selbstzerstörungsmechanismus in Gang setzt und ein Alarm ertönt. Nun heisst es schnell die Rettungskapseln zu erreichen. Doch von den sechs Kapseln sind nur noch zwei funktionstüchtig. Diese werden abgesprengt und die Chars fallen in Ohnmacht. Licht aus... Spot an... Die Chars wachen wieder auf. Sie sind Kandidaten einer Reality Survival Gameshow. Und da es sich um eine Show handelt, darf der Showmaster, erzählen, an welchen Stellen die Chars etwas übersehen haben oder etwas hätten gewinnen können. "Meine Damen und Herren, DAS wäre Ihr Preis gewesen!"
STIMMIGKEIT
RETTUNGSKAPSEL UNSINN
Sollte alles, was die Chars zu wissen glauben, tatsächlich stimmen, dann wäre eine Flucht in den Rettungskapseln - inmitten des endlosen Raums, fernab der verseuchten Erde und ohne Kontakt zu anderen Raumschiffen - der sichere Tod.
ZERO GRAVITY
Möglicherweise bleibt dieser Punkt von den Spielern unberücksichtigt, aber wie der SL erklärt, weshalb es im Raumschiff keine Schwerelosigkeit gibt, bleibt unbeantwortet.
ALIEN/MUTANTEN
Plastische Chirurgie an Obdachlosen einzusetzen, um sie in Tentakel schwingende Monster für eine TV Show zu verwandeln, und sie dann mit Drogen voll zu pumpen, so dass sie hyper-aggressiv werden, erscheint weit hergeholt und unwahrscheinlich. Ferngesteuerte Roboter als Gegner zu verwenden, macht auch wenig Sinn. Geschminkte Zombies wären eine Option, jedoch ist das Thema platt und abgedroschen.
TECHNIK & AUSSTATTUNG
Was geschieht, wenn die Chars eine Luftschleuse suchen und öffnen wollen, um die Alien/Mutanten aus dem Raumschiff zu blasen? Was geschieht, wenn die Chars z.B. Wandbekleidungen abmontieren? Wo befinden sich die anderen Reisenden der Kolonie?
CTHULHU BRITANNICA
Das Einzige, das bei diesem Szenario an Britannien erinnert, ist dieser beiläufige Satz: «Finally, award your players a round of applause and a large cup of tea (or a beer) for being such good sports.»
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Hilfreich und Drama steigernd wäre ein eingeweihter Spieler [als Verräter], der den Plot kennt und der in kniffeligen Situationen die Handlung im Sinne des SL vorantreibt. Gasaustritt oder Sauerstoff-Abfall und Gasmasken bzw. Sauerstoffmasken in geringerer Anzahl. Frei liegende Kabel oder sogar Starkstromleitungen als Gefahr bzw. Waffe oder Falle. Das Unmögliche stattfinden lassen: Hoher Druck von Aussen. Kompression und Deformierung einer Sektion (durch Hydraulik Pressen von Aussen) und eine Flucht durch Schotts - eine derartige Situation kann es im luftleeren Raum nicht geben - und die Chars somit zum Zweifeln bringen.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html