Beyond the Mountains of Madness
BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS
(KAMPAGNE) dt. BERGE DES WAHNSINNS
... dreht sich um drei Konkurrenz-Expeditionen, die auf den Spuren der gescheiterten Miscatonic-Expedition in der Antarktis wandeln. Die Kampagne ist langatmig, überladen, detailverliebt und zumeist so trocken, dass es staubt. Weniger wäre hier eindeutig mehr gewesen.
SCHWACH / **
ORIGINALITÄT
GERING Das Ganze ist praktisch nicht mehr als eine Blaupause des Romans. Die Idee, die Nachfolge Expedition zu bespielen, ist schlicht genial. Als Eiswüsten Szenario ist das Ganze gut gewählt. Lovecraft's AT THE MOUNTAINS OF MADNESS Kap. XII: Dr. William Dyer, Geologe und wissenschaftlicher Leiter der Expedition: "[...] ein Grauen, das mit trauriger Gewissheit weitgehend für [Danforth (wissenschaftlicher Mitarbeiter der Fakultät für Biologie)] gegenwärtigen Zusammenbruch verantwortlich ist. [...] Gewisse Dinge, so waren wir übereingekommen, sollten Menschen besser nicht wissen und leichtfertig darüber reden - und ich würde auch jetzt nicht darüber sprechen, ginge es nicht darum, die Starkweather-Moore-Expedition und ähnliche Vorhaben um jeden Preis zu verhindern." "Einige Male hat [Danforth] zusammenhanglose und unverantwortliche Dinge geflüstert über »den schwarzen Abgrund«, »den gemeisselten Grat«, »die Proto-Schoggothen«, »die fensterlosen Räume mit fünf Dimensionen«, »den unbeschreiblichen Zylinder«, »den älteren Pharos«, »Yog-Sothoth«, »den urzeitlichen weissen Gelee«, »die Farbe aus dem All«, »die Schwingen«, »die Augen in der Dunkelheit«, »die Mondleiter«, »das Ursprüngliche, das Ewige, das Untote« und noch mehr bizarre Begriffe." "[Danforth] zählt wirklich zu den wenigen, die es je gewagt haben, das wurmstichige Exemplar des Necronomicon, das in unserer Universitätsbibliothek streng unter Verschluss gehalten wird, vollständig durchzulesen."
AUSRICHTUNG
KAMPAGNE
Mammut Projekt. Den Wahnsinn als Motiv der Kampagne zu thematisieren könnte passender nicht sein. Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit bis zu 500 Stunden beziffert. SURVIVAL Aber mit so vielen unnötigen Routinen in Schnee und Eis, dass es einen friert. Das Szenario bietet jedoch keinerlei Tabellen, welche Tätigkeiten bei welchen Temperaturen noch möglich sind, was sehr interessant wäre.Es gibt keinerlei Regeln für den Windchill, der gefühlten tieferen Temperatur durch Windgeschwindigkeit. Es gibt keine Regeln für Erfrierungen oder für Schneeblindheit. Es gibt keine Regeln für verschlechterte Wahrnehmung durch Kapuzen und Brillen. Es gibt keine Regeln für den erschwerten Gebrauch von Werkzeugen mit Handschuhen (Jäger in der Arktis ziehen zum Schiessen von Robben ihre Handschuhe aus). Es gibt keine Regeln für eingefrorene Nahrung oder Brennstoffe (damit hatten die Deutschen in russischen Winter grosse Probleme). Es gibt keine Regeln für den Kalorien Verbrauch bei extremer Kälte. Es gibt keine Regeln für ein Orientierung im Schneesturm - besonders bei einem Whiteout (die Umgebung ist konturlos weiss und kein Horizont ist mehr erkennbar; das Gefühl für Raum und Orientierung geht verloren). Und es gibt auch keine Regeln für Vereinsamung und Lagerkoller. RAILROADING Die Kampagne gilt als Sandbox, was jedoch Augenwischerei ist. Tatsächlich strotzt die Kampagne geradezu vor Linearität. Bis auf das alte Lager von Lake und die Stadt der Älteren Wesen ist die Kampagne Railroading pur. PULP / PURIST Mischung Statisten - Obwohl die Chars auf den Spuren der ersten Expedition wandern, sind sie faktisch nur Statisten im Angesicht des Chaos. Sie haben keine Chance entscheidend in den Plot einzugreifen, um die Geschehnisse zu beeinflussen.
KREATUREN
AT THE MOUNTAINS: Elder Thing MISSION OF MERCY: Elder Thing, Shoggoth CITY OF THESE ELDER THINGS, the: Elder Thing, Shoggoth DARK TOWER, to the: Elder Thing, Shoggoth EXODUS FROM THE ICE: Elder Thing, Shoggoth BLACK RAT, the: Animiculum
ABSCHLUSS Am Ende steht nur eine heillose Flucht.
SCHWACH / **
AUTOR
Charles 'Chaz' & Janyce 'Jan' Engan
VERÖFFENTLICHUNG
Chaosium, 1999 - 445 Seiten (287 Seiten + 158 Seiten Anhang) Pegasus, 2011 - dreiteilig und erweitert - 756 Seiten BdW Kampagnenband 1: Aufbruch in die Antarktis - 280 Seiten BdW Kampagnenband 2: Die geheimnisvolle Stadt - 304 Seiten BdW Kampagnenband 3: Der dunkle Turm - 172 Seiten Pegasus, 2015 - Sammelband - 748 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1930er - Antarktis, eine Expedition Die Kampagne basiert auf den Tagebuch Einträgen des Leiters der gescheiterten Miscatonic-Expedition, die in Lovecrafts AT THE MOUNTAINS OF MADNESS beschrieben wird. Andere literarische Bezüge gehen zurück auf E.A. Poes DER BERICHT DES ARTHUR GORDON PYM von 1838. Und deren Fortsetzung durch Jules Vernes DIE EISSPHINX von 1897.
WISSENSWERTES TEMPERATUREN
Die Antarktis ist eine Eiswüste. Die Temperaturen liegen während des Südsommers in den Küstenregionen zw. 0 und -25°C. Im Inneren des Kontinents ist es erheblich kälter. In der kältesten Gegend steigt die Temperatur selten über -20°C. Die Tiefstwerte erreichen im lichtlosen Südwinter -40 bis -70°C. Im Landesinneren werden des Öfteren Windgeschwindigkeiten von über 250 km/h gemessen. Schneestürme sind für die Antarktis typisch und wehen in der Regel vom Polarplateau zur Küste hin.
WISSENSWERTES LICHTPHÄNOMENE
Eisblink - Durch tief hängende Wolkendecken über grossen Eisfeldern, hellen sich die Wolken weiss auf. Gegensonnen - Durch reflektierende Eiskristalle entstehende, kreisrunde sonnenähnliche Lichtflecke, die sich weit ab von der Sonne zeigen. Halo - Durch Lichtbrechung und Spiegelung an Eiskristallen, bei klarer Luft entstehende Leuchterscheinungen, in Form von Ringen, Bögen, Pfeilern, Kreuzen und Flecken. Sie treten meist dann auf, wenn das Wetter umschlägt. Luftspiegelung - Durch Lichtbrechung entstehende optische Täuschungen, wenn kalte Luftschichten unter warmen Luftschichten liegen. Nebensonnen - Durch Eiskristalle einfallende Sonnenstrahlen, die statt eines kompletten Rings zwei diffuse Lichtflecke bilden. Polarlicht - Durch Sonnenwinde entstehende, geisterhafte Leuchterscheinungen am nächtlichen Himmel. Die Sonnenpartikel werden durch den Aufprall auf das Magnetfeld und die Atmosphäre in den oberen Schichten zum Leuchten gebracht. White Out - Durch vielfache Reflexionen zw. der Schnee- und der Wolkendecke entstehendes diffuses Licht, das die Umgebung konturlos weiss erscheinen lässt. Auch der Horizont verschwindet und es gibt keine sichtbaren Anhaltspunkte mehr, wo Oben und Unten ist. Nicht nur Piloten bekommen dadurch ernsthafte Probleme. ÜBERLEGUNG: Mystifizierung der Antarktis zw. Bedrohung und Schönheit.
ANPASSBARKEIT
UNMÖGLICH Die Kampagne greift Lovecrafts Geschichte AT THE MOUNTAINS OF MADNESS in der Antarktis auf und führt diese direkt weiter. Die Kampagne gilt bekanntlich sowohl als episch als auch als legendär. Episch ist sie wegen ihres literarischen Hintergrunds. Legendär ist sie, weil der SL einem monumentalen Wahnsinn an Material erliegt und diesen ganzen Wust verfluchen wird.
ATMOSPHÄRE
Die Chars sind Teilnehmer einer Antarktis-Expedition.Die Stimmung schwankt zw. einer Buchhalter-Romantik mit monotonen Arbeits-Routinen unter eisigen Bedingungen und einer Wanderung auf ausgetretenen Mythos-Pfaden. Stimmung und Spannung treten deshalb leider selten und dann nur gequält auf.
STIMMIGKEIT
Der wahre Gegner der Chars ist keine Mythos-Kreatur, sondern die lebensfeindliche und extreme Umwelt, die Mensch und Material schwer beeinträchtigt und zu schaffen macht. Diese Thematik wird zwar marginal angerissen, geht jedoch in den anderen Begebenheiten völlig unter und kommt viel zu kurz. Wie erklärt man die oberirdisch sichtbaren Gebäude? Der Eisschild ist durchschnittlich 2,16 km dick. Die maximale Eisdecke ist 4,77 km dick. Ein Umstand, der anscheinend niemanden stört. Im Turm der Älteren Wesen beschreiben deren Schriftzeichen an den Wänden die Funktion der Maschine. Klar. Das macht man so. Jeder schreibt in der Küche die Betriebsanleitung an die Wand, um zu zeigen wie der Herd funktioniert. Was machen die Älteren Wesen eigentlich, wenn keine Wissenschaftler vorbeikommen, die ihnen ihre Köpfe als Ersatzteile mitbringen?
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario entwickelt sich schleichend und schleppt sich quälend dahin. Die Szenen sind angefüllt mit den Aktionen und Dialogen der NSCs. Für die Chars bleiben die Rollen der Beobachter.
SPIELER EINFLUSS
GERING Jede wichtige Aktion der Kampagne wird von NSCs angestossen und führt zu einem festgelegten Ende. Die Chars sind mehr Zuschauer denn Handlungsträger. Alle wichtigen Plot Punkte wurden im Vorfeld bereits festgelegt und fundamentiert. Die Chars bleiben sich in allen Belangen selbst überlassen. Auch in den Bereichen der Aufgaben und deren Verteilung. ACHTUNG! Das Szenario bietet keinerlei Reentry-Mechanismus für neue Chars.
SPIELLEITER SKILL
HOCH Dem Plot fehlt es an jeglicher Offenheit. Es wird nichts bereit gestellt, um auf Ideen und Entscheidungen der Spieler unmittelbar und adäquat zu reagieren. Dem Ganzen mangelt es an der nötigen Struktur. Es ist überfüllt mit Namen, Motiven, Handlungen, Nebenhandlungen und unwichtigen Details. Viel zu viele Infos, so dass der Stressfaktor zu hoch wird. Zur Vorbereitung des Materials muss der SL zwar nur grob 6 Seiten lesen, um sich vorzubereiten, der Feinschliff dauert dann jedoch bekanntlich länger - merklich länger. Die Entscheidungen am Anfang der Kampagne haben keinerlei Auswirkungen auf die folgenden Szenen. Hier darf grosszügig gekürzt werden, ohne dass es entscheidene Auswirkungen auf den Rest der Kampagne haben wird. Die Kampagne hält reichlich Frustpotential bereit. Der Aufbau ist zu konfus. Die Ausarbeitung ist unstrukturiert. Viele Informationen sind im Fliesstext verstreut. Der Ablauf ist zu gradlinig.Der Verlauf ist zu langatmig. Der Plot ist an interessanten Stellen geskriptet. Das Ganze verzettelt sich zu sehr in Details. Die Möglichkeiten sind zu begrenzt.Zu übersteigert ist der eigene Anspruch des Szenarios. Und episch ist nur die Arbeit für den SL. Nachbearbeitungen und Korrekturen sind essentiell, Logikfehler müssen ausgemerzt werden. Wichtige Infos sollten leichter zu finden sein, verstecken sich aber, über ein ganzes Buch verteilt, in den Fliesstexten. Mitunter kommt der Eindruck auf, dass die Macher davon ausgegangen sind, dass es eh niemanden geben wird, der es schaffen wird, eine solche Mammut Kampagne zu stemmen und bis zum Ende durchzuspielen. Die Stadt der Älteren Wesen bietet 50 beschriebene Ortsangaben und hätte zu besseren Orientierung ein Koordinatensystem verdient gehabt. Wichtig sind folgende Zeitleisten: Der Ablauf der Miscatonic-Expedition, 1930-31 Die Kampagne nach Kapiteln (Sept. 1930 - Feb. 1934). Datums-gebundene Ereignisse in der Realität (Aug. 1933 - April 1934). Die Kampagne lässt den SL sträflich allein, wenn es um die Reaktionen der Wissenschaftler geht. In dieser Hinsicht bietet das Mammut Werk ABSOLUT NICHTS an. KEINE Reaktionen auf Entdeckungen oder Sichtungen. KEINE begeisterten oder bestürzte Aussagen dazu. KEINE Fragen an die Entdecker.Haben diese sog. Experten keinerlei Theorien? Vor allem wenn man bedenkt, was mit der letzten Expedition geschah? In dieser Hinsicht erscheinen die NSCs absolut statisch und blutleer. Der dunkle Turm ist ein vertikaler Dungeon, durch den sich die Chars hocharbeiten müssen. Die Szene des 'stummen Zeugen' weglassen. Das Szenario bietet eine Chronologie der Ereignisse am Ende jeden Kapitels. Am Ende stehen die Spieler vor der Wahl; entweder fahren sie mit dem Schiff, auf dem sie ankamen, zurück nach New York oder sie verbringen noch Zeit im Basislager der dt. Expedition. In jedem Fall werden sie nun mit der Saat des unbekannten Gottes konfrontiert. Der Anhang ist vorzüglich und bietet Inhaltsverzeichnis - Zeitleisten - NSCs & Biographien - Handbuch der Antarktis - Mythos Hintergrund - Ausrüstung & Lagerlisten - Pläne, Manuskripte, Briefe, Listen - Fahrzeuge - Handouts - Index WICHTIG Das Szenario lässt den Umgang mit den Wetterverhältnissen sträflich vermissen. Es wird weder auf Kälte, Licht oder Einschränkung für Personen oder Material eingegangen.
NSCs
50 NSCs müssen mit ihren Motiven, Backgrounds und Infos im Auge behalten werden. Das sind viel zu viele, um allen davon ein Gesicht zu geben - das ist nicht zu stemmen. Der einzelne NSC verblasst in der Masse. Am besten die Chars mit unterschiedlichen NSCs anspielen und schauen, was sich daraus ergibt. Diese NSCs sollten dann intensiver an die Chars herangeführt und an Sie gebunden werden, um Beziehungen aufbauen. Alles was die NSCs tun ist keine Option sondern eine Handlung, die unabänderlich ist. Das Ganze kann von den Chars nicht beeinflusst werden. Stimmige Reaktionen der NSC-Wissenschaftler auf die Entdeckungen, Berichte oder Theorien der Chars fehlen völlig.
HANDOUTS
Viel zu viele und viel zu lange Handouts. Der SL und die Spieler verlieren nicht nur den Überblick, sondern büssen auch eine Unmenge an Zeit ein. Das ist Spiel schädigend durch den Bruch im Spielfluss. Die Shipwreck Library stellt einiges an Handout Material zur Verfügung. http://shipwrecklibrary.com/call-of-cthulhu/bmm-handouts/ Dyer Report (teilweise geschwärzt & vollständig) Dyer-Lake Expedition Personnel Starkweather-Moore Expedition Personnel Rosters The Warning Letters Newspaper Article About Douglas' Murder Douglas' Unfinished Letter to Philip The Wallaroo Letter Antarktis Karte https://www.klett.de/sixcms/media.php/427/thumbnails/antarktis.jpg.111381.jpg
VERSATZSTÜCKE ANDERER SZENARIEN FALL WITHOUT END, the - No Security - Hebanon Games, 2012 - 20 Seiten FROZEN CITY OF TERROR - Perils Of The Surface - Exile Game Studio, 2011 - 28 Seiten ULTIMA RATIO - Cthulhus Ruf #6, 2014 - 9 Seiten
PREGENS
KEINE PREGENS kann man mögen, muss man aber nicht. Dennoch wären hier Pregens angebracht gewesen. An der übermässigen Wucht der Material Flut hätte das auch nichts mehr geändert.
STERBLICHKEITSRATE: TPK
Ersatz Chars mitzuführen ist dringend notwendig, da keinerlei Reentry-Mechanismus geboten wird. Die Antarktis ist einer der einsamsten und lebensfeindlichsten Orte der Erde überhaupt. Dort ist Überleben eine Hoffnung aber keinesfalls gesichert. Dennoch berücksichtigt das Szenario keine negativen Auswirkungen für die Chars durch das Tragen von dicker Kleidung, der Wahrnehmung durch Kapuze und Schneebrille, bei der Kommunikation durch Kapuze und Schal, bei der Bedienung von Gerätschaften und Waffen durch Fäustlinge, in der Beweglichkeit und Geschwindigkeit durch Schneeschuhe. Das Thema 'Extremes Wetter' betrifft nicht die STERBLICHKEITSRATE allein, sondern beginnt beim SETTING und setzt sich bei der ATMOSPHÄRE fort. Wenn diese Schwierigkeiten überhaupt nicht berücksichtigt werden, sollte der SL besser einen anderen klimatischen Hintergrund gewählt werden.
FILME ZUM THEMA
- Das Ding aus einer anderen Welt, 1951 & 1982
- Frozen - Etwas hat überlebt, 2009
- Whiteout, 2009
- The Thing, 2011
ACHTUNG SPOILER
Die Miskatonic-Expedition endete 1931 mit einem katastrophalen Scheitern. Von den 22 Teilnehmern, die 1930 aufbrachen, kehrten nur 8 aus der lebensfeindlichen Antarktis wieder zurück. Und noch weniger waren damals bei klarem Verstand. Ihr Geist konnte nicht verarbeiten, dass etwas, das nicht sein durfte, dennoch existiert - die Expedition hatte über Funk sensationelle Funde von fremdartigen, pflanzlichen Lebewesen gemeldet. Die Wissenschaftler nahmen Bohrungen vor und stiessen zuerst auf fossile, dann auf tote und schliesslich auf die lebendigen Wesen einer untergegangenen, Jahrmillionen alten Zivilisation. Ein Überlebender der alten Expedition ist über die neue Expedition besonders beunruhigt und will mit allen Mitteln verhindern, dass der Schrecken, der die Wissenschaftler damals heimsuchte, erneut auf die Welt übergreift. Die Chars stellen sich bei den Expeditionsleitern vor, um sich auf einen der zu vergebenen Posten zu bewerben. Sie sind Spezialisten auf ihren Gebieten und werden rekrutiert. In nächster Zeit müssen sie sich vor allem um die Vorbereitungen der Expedition kümmern, die Ausrüstung überprüfen, alles auf das Expeditions-Schiff verladen und verstauen. Zu dieser Zeit wird der Kapitän der gescheiterten Dyer-Lake-Expedition tot aufgefunden - er war Experte für das Südpolar Meer. Schnell wird davon ausgegangen, dass jemand die Expedition sabotiert. Der Verdacht fällt auf eine konkurrierende Expedition, die sich auch auf den Weg in die Antarktis macht, um die Rätsel der Miscatonic-Expedition und der Berge des Wahnsinns zu lüften. Kurz vor der Abfahrt wird ein Brandanschlag auf das Treibstofflager verübt. Dieser und künftige Sabotageakte gehen auf das Konto von Kyle Williams = Paul Danforth, einem der Überlebenden der gescheiterten Expedition. Schliesslich bricht die Expedition auf. Die Fahrt führt von New York, durch den Panamakanal, über Australien, in die Südpolar-Region, wo das Basislager in der Antarktis errichtet wird. Auch an Bord ihres Schiffes sind die Chars keineswegs sicher. Die Generatoren, die Funkanlage und die Kühlanlage werden sabotiert, so dass Lebensmittel verderben. Die Schlittenhunde werden vergiftet und die Halterung der Motoren eines der Flugzeuge wird sabotiert. Die Expedition scheint unter keinem guten Stern zu stehen. Kurz vor ihrem Ziel stossen die Chars auf ein Altes Walfänger Wrack, als letzte Mahnung an die Sterblichkeit. Beim Entladen in der Antarktis brechen Teile des Schelfeises und grosse Teile des Flugbenzins gehen verloren. Es folgt eine Explosion im Lager der Konkurrenz-Expedition, die dazu führt, dass beide Lager verhandeln und zusammengelegt werden. Es folgen Erkundungsflüge. Das alte Lake Lager, im Schatten der Berge des Wahnsinns, wird gesucht, gefunden und freigelegt. Alle Überreste wurden gut vom Eis konserviert. Zwischen den Resten alter Zelte finden die Chars Überreste von Schlittenhunde und fünf Gräber mit den älteren Wesen. Alles wird genauestens untersucht, um herauszufinden, was damals tatsächlich geschah und weshalb sich die Tragödie ereignete. In der Nähe befindet sich eine alte Höhle mit vielen Fossilien. Ein unterirdisches Gangsystem führt von der Höhle, unter dem Gebirge hindurch, direkt in die Stadt. Dieser Weg ist lang, zeitintensiv und sehr gefahrvoll. Ein drittes Team betritt schliesslich die Bühne - die deutsche Expedition. Mitglieder aller drei Lager brechen nun gemeinsam zur Ruinenstadt der Älteren Wesen auf. Diese besteht aus fremdartigen und bizarren Bauwerken, die kolossal und zyklopisch die Landschaft beherrschen und verlassen wirkt. An den Gebäuden wird die Vergangenheit auf Reliefs beschrieben. Schliesslich werden die Chars hier von seltsamen Träumen heimgesucht. Sie befinden sich plötzlich im Körper von Urmenschen (den des Homo neanderthalensis aus dem Pleistozän), die als Sklaven durch die Strassen getrieben werden. Danach erfolgt die tatsächliche Begehung der Stadt und erweist sich als sehr gefährlich, da sie keineswegs verlassen ist. Unter der Oberfläche liegt ein abgrundtiefer Schlund und der Sonnenlose Ozean, den die Chars bereits aus ihren Träumen kennen. Dort wird eine Mythos Gottheit eingekerkert, aus deren Essenz die Älteren Wesen einst alles Leben auf der Erde erschufen und welches von den Shoggoths verehrt wird. Dann wird einer der Expeditionsleiter von den Älteren Wesen entführt, die mit ihm zu einem riesigen, dunklen Turm fliegen, in dem sich bizarre Räume aneinander reihen. Der Turm ist die Steuereinheit einer Maschine - der Götterfalle. Auch hier sind die Wände mit Wandreliefs übersät, welche deren Funktion beschreiben. Hier befindet sich die Aufzucht Station der älteren Wesen, die an diesem Ort ihre Nachkommen unter blinden Riesenpinguinen aufziehen. In der Spitze des Turms finden die Chars den Kopf des Entführten in einer Maschine. Als der Kopf von der Maschine getrennt wird, wird diese instabil und droht ihre Funktion zu verlieren - so dass ein neuer Kopf installiert werden muss. Nachdem ein Opfer gebracht wurde, verlassen die Chars die Stadt und kehren zu Lake's Lager zurück. Schlussendlich werden die Chars mit der Saat des, unter dem Turm eingekerkerten, namenlosen Gottes konfrontiert, die sich auf die Welt auszubreiten droht.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html