A Soft White Damn
SOFT WHITE DAMN, a
... dreht sich um den Albtraum, der beginnt, wenn das Schäfchen-Zählen aufhört. Das DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario ist erfrischend kryptisch und undurchsichtig.
PDF - engl. - FÜR UMME https://docs.google.com/document/d/1XyRsPgxHdoiVLfIAs0-DYhnasc4TmecNx8zGNoNb_Js/mobilebasic
ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ?????
NORMALES SZENARIO
AUTOR
Will Schar
VERÖFFENTLICHUNG
DELTA GREEN WRITING CONTEST Szenario - online, Pagan Publishing, 2018 - ??? Seiten
SETTING
ANPASSUNG: UNNÖTIG MODERN Delta Green / Now - USA, Minnesota (tiefster Winter)
PLOT HOOK: TRÄUME
AUSRICHTUNG: MYTHOS - DROGEN - ISOLATION
STERBLICHKEITSRATE: MODERAT
ATMOSPHÄRE: VERWIRREND
Im Szenario spielen Träume eine grosse Rolle. Es geht um die Wahrnehmungen der Chars. Am Ende werden sie niemandem mehr trauen - vielleicht nicht einmal mehr ihren eigenen Sinnen. Originaltext: «Content Notes: Be WARNED, this scenario is VERY dark. It dips its toe into the real world horror that is human trafficking. Be prepared for some body-horror and lots of twisted mind games.»
ORIGINALITÄT: EINZIGARTIG
Das Szenario besticht durch eine gehörige Prise Schwarzen Humors.
SPIELER EINFLUSS: HOCH
Das Szenario ist einfach strukturiert und bietet den Chars volle Entfaltungsmöglichkeiten. EXEKUTIVE Die Chars sind Delta Green Agenten. SANDBOX Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
SPIELLEITER SKILL: MODERAT
Originaltext: «[...] designed to be a difficult scenario [...]» Das Szenario ist anspruchsvoll aber nicht überfordernd. Die zwei Kulte bereiten eher den Spielern Kopfzerbrechen. TRAUM SEQUENZEN Das Szenario lässt die Süchtigen in die albtraumhaften, dunklen Gedankenwelt der Grossen Alten eintauchen, bietet dazu aber nichts an und lässt den SL allein. Einfälle zu effektiven Szenen, die Traum und Wirklichkeit vermischen, bleiben aus. Hier wurden Chancen vertan. Der Autor schlägt vor, Motivationen und Beziehungen der Chars zu nutzen, um den kosmischen Horror persönlich zu gestalten. Einen Freund mit einem Schafskopf statt Gesicht auftreten und blöken zu lassen, ist nicht persönlich, sondern schwach. FINALE Es gilt die Herstellung der Drogen sowie die Qualen der Kulivierten zu beenden, die Schafherde zu töten und die Entführte vor ihrem nassen Grab zu bewahren. Das Ende ist offen gestaltet, so dass sich die Spieler nicht sicher sein können, ob die Erfahrungen ihrer Chars nur ein Albtraum oder real waren.
PLOT ENTWICKLUNG
INSTANT-INTRO Die Spieler werden sofort ins kalte Wasser geworfen. Das Schock Moment zu Beginn gewährleistet einen schnellen Einstieg. Das Szenario hält die Spannung hoch und bleibt auf diesem Niveau.
PREGENS: KEINE
NSCs: einige
2 Kultisten, 1 Kult Anführer, 1 Bodyguard, 3 Abhängige, ? Kontaktpersonen mit Werten und Fertigkeiten Die Bevölkerung der Stadt lässt sich grob in drei Gruppen einteilen: 1. Normale Bewohner: freundlich und hilfsbereit, aber verschlossen. Den Menschen geht es gut. Sie leben vom Fischfang und vom Tourismus und sind sich in ihrer Glückseligkeit nicht bewusst, was vor sich geht. 2. Die beiden Kultisten: beliebt und offen; geschätzte Honoratioren und Stützen der Gesellschaft. Sie bringen dem 'Drowning Spirit' Menschenopfer dar, sind sich aber nicht bewusst, dass jemand nach dem neusten Opfer sucht/gesucht hat, welches sie bei der Familie gekauft haben. 3. Die 'Familie': nicht sonderlich beliebte Sonderlinge und höchst verdächtige Drogensüchtige. Wer Namen für Mitglieder der Gruppe sucht, die Manson Familie hält Namen bereit. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Manson_Family
KREATUREN
The Drowning Spirit wird nur genannt und bleibt undefiniert. Ein einzelner Deep One? Ein Star Spawn? Das Szenario geht kurz auf GOOs ein; Atlach-Nacha, Shub-Niggurath, Cthulhu, Hastur, Ithaqua Schafe (hungrig/süchtig, giepern sie nach der Frucht, erleiden ebenfalls machtvolle Träume und fressen Süchtige)
HANDOUTS: KEINE
FILME ZUM THEMA
Helter Skelter, 1976, 2004 Twin Peaks (Serie), 1990-1991 & 2017 Fargo, 1996 The Manson Family, 1997 Black Sheep, 2006 Jordskott (Serie), 2015 & 2017
ACHTUNG SPOILER
Die Chars haben ein Treffen an einem zugefrorenen See, in dessen Mitte ein Auto auf dem Eis abgestellt ist. Als der Kontakt erscheint, ist er fahrig und nervös. Er sieht übermüdet aus und starrt in Richtung Auto. Ständig zählt er geistesabwesend vor sich hin. Ausserdem ist ihm wohl nicht ganz klar, ob die Chars tatsächlich real sind. Er berichtet, dass er Dinge aus seinem Besitz vermissen würde und meint, die Beweise seien im Auto auf dem Eis. Dann beginnt er einen unsichtbaren Gegner zu bekämpfen und stirbt qualvoll. Aus seinem Körper wachsen Blumen in unbekannter Farbe, während die Chars in einen unruhigen, bizarren Traum mit Schafen fallen. Der Tote war auf der Suche nach einer vermissten jungen Frau, als er in einen regelrechten Albtraum geriet. Er steckte sich mit einer 'unnatürlichen Krankheit' an und sah fortan überall Schafe. Schafe, die ihm folgten. Schafe, die ihn angriffen. Und die damit erst aufhörten, als er begann sie zu zählen. In der Stadt am See gibt es zwei Kulte. Das alte Auto auf dem zugefrorenen See gehört zu einem davon. Ist es ein Geheimnis? Eine Tradition? Eine Verschwörung? Es ist Teil eines Rituals, das alljährlich als Wohltätigkeits Tombola getarnt ist; dabei wird auf den Tag gewettet, an dem das Auto - mit Wunschzetteln im Kofferraum - durch das Eis in den See brechen wird. Die Einnahmen werden gemeinnützigen Zwecken gespendet. Um das Auto herum finden sich Hufspuren von Schafen im Schnee. Eine Legende besagt, dass ein Drowning Spirit im See sein Unwesen treiben würde; dass er Boote zum Kentern bringen und Schwimmer ertränken würde - die Unglücklichen wurden nie wieder gesehen. Allerdings besagt die Legende auch, dass nach jedem 'Tod im See' der Stadt grosses Glück beschieden sei. All das ist natürlich kindischer Aberglaube. Sollte das Ritual jedoch nicht vollzogen werden, dann werden das Glück und der Wohlstand welken und die Stadt wird über kurz oder lang sterben. In der Nacht, in der ein Mensch in das Auto gesetzt wird, bricht das Wesen von unten durch das Eis und holt sich sein Opfer. Die anderen Kultisten wohnen auf einem Schrottplatz ausserhalb der Stadt. In jedem Fenster ihres Hauses hängt ein Traumfänger und auf dem Gelände laufen Schafe frei herum. Dort gibt es auch eine alte Mine, die als verseucht gilt. Die Bewohner bilden eine Art religiös-rassistische Kommune. Jeder von ihnen ist süchtig, denn sie haben die ultimative Droge entdeckt, die sie die 'Frucht' nennen. So wie die verbotene Frucht im 1. Buch Moses Erkenntnis verheisst, so öffnet die Frucht das Bewusstsein der Süchtigen für das der Grossen Alten, in deren wahnsinnigen Träumen sie ab jetzt wandeln. Die Produktion der Droge ist makaber; in der Mine werden die Kultivierten gehalten. Es sind komatöse Menschen, die als Beet dienen, von denen die Früchte geerntet werden. Den Unglücklichen ist nicht mehr zu helfen. Es sind alles illegale Immigranten, die kommen und gehen, weshalb ihr Fehlen bislang niemandem aufgefallen ist. Der Anführer der Kultisten ist charismatisch-dominant; und sein Gefolge ist nur gefährlich, wenn der Meister bedroht wird. Der Mann sieht sich schlicht als Farmer, der seine Felder bestellt und aberntet. Und die Schafe? Sie werden von ihrer eigenen Drogensucht getrieben, fressen Fleisch, sind aber weder bösartig, noch fremdbestimmt. Sie greifen die Menschen an, wenn sie nach der Frucht riechen. Aber die Chars können sie sich vom Leib halten, indem sie die Schafe zählen; mit einem Älteren Zeichen oder einem Traumfänger.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
ÖKOLOGIE
Die Frucht riecht anregend und appetitlich. Verzehrt, macht sie süchtig und bemächtigt sich des Verstandes - sie lässt den Süchtigen Träume und Halluzinationen erleben (Euphorie? Vitalität? Ewige Jugend?) und löst signifikante Verhaltensänderungen aus. Ist der Süchtige auf Entzug, d.h. nimmt der Körper keine Früchte mehr zu sich, dann startet ein Überlebensprogramm der Frucht. Der Körper verwandelt sich, stirbt und verbreitet Pollen. Die Pollen wirken dabei auf zweierlei Art. Eingeatmet machen sie süchtig, in offenen Wunden oder im Magen lassen sie den Wirt ins Koma fallen; sein Körper zehrt völlig aus, während er Früchte produziert. Die Produktion kann in die Länge gezogen werden, wenn der komatöse Wirt künstlich am Leben gehalten wird. Anfangsszene: Die Träumenden sind süchtig, die Ohnmächtigen (noch) nicht.
DEKONTAMINIERUNG
Pestizide könnten helfen, den Geruch der Früchte zu zerstören. Ammoniak könnte den Geruch unterdrücken. Auch könnten noch Alkohol und Medikamente helfen.
BEWOHNER
Alle Bewohner der Stadt wissen über den Ritus Bescheid. Jeder ist korrupt. Jeder profitiert. Jeder ist schuldig und ohne Mitgefühl. "Einen Menschen zu opfern, ist wie eine Rechnung zu bezahlen." - "Es ist nicht schön, aber es muss sein." - "Nur der Tod und die Steuern sind sicher."
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html