The Mistress of Gloamhall Manor
Blue Rose: The Mistress of Gloamhall Manor
Autor: Rebecca Wise System: Blue Rose Erschienen: 2017 Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuern sich die Macher von "Blue Rose" für das System so vorstellen.
Plot
Aus einem Dorf verschwinden immer wieder Kinder. Die Protagonisten machen sich auf den Weg, das Rätsel zu lösen und die Kinder (falls noch möglich) zu retten.
Eindruck
Der Rumpel hat ja dazu bereits eine Rezension geschrieben, der ich in nahezu allen Punkten uneingeschränkt zustimmen kann. Ich denke, man kann aus dem Abenteuer etwas machen, vom Blatt weg hat es aber einige Baustellen.
Da ist zunächst einmal die Art, wie es beschrieben ist. Die Autorin gehört scheinbar zu denjenigen, die auch dem Spielleiter die Spannung so lange wie möglich erhalten möchte - eine Erklärung für die Geschehnisse erhält daher auch der Leser zu Beginn nicht. Er muss sie sich vielmehr aus den Flufftexten des letzten Abenteuerdrittels selbst zusammenstellen, und dort bleibt sie noch immer fragmentarisch. Insbesondere werden die entscheidenden Antworten nach dem "Warum" nicht gegeben. Warum hat der eigentliche Böse so gehandelt, wie er es getan hat? Wieso hatte er von einem Moment zum anderen unfassbar übermächtige Fähigkeiten? Welche Macht hat er wirklich, als er den SC gegenübertritt? Das Abenteuer geht hier strikt davon aus, dass die SC den gelegten Schienen folgen - eine andere Lösung ist nicht vorgesehen, es gibt nicht einmal Spielwerte, Motivation oder Vorgehensweise für den Endgegner!
Ansonsten finden wir auch immer wieder die üblichen Logiklücken. So schaffen es die Dörfler auch in dieser Geschichte nicht, ihre Kinder zu schützen, obwohl das eigentlich ganz einfach wäre (diese Art von Plot ist mir in Zusammenhang mit verschwundenen Kindern schon öfter begegnet). Im namensgebenden Herrenhaus, das mindestens mal jahrzehntelang (wohl eher länger) am Grund eines Sees gelegen hat, finden sich lesbare Bücher, ein funktionierendes Klavier usw. Überhaupt Schrift - ständig werden alle möglichen Hinweise schriftlich gegeben, obwohl die, die sie hinterlassen haben (Wilde aus dem Sumpf, Kinder) eigentlich gar nicht schreiben können dürften. Und irgendwie kann man das Gefühl auch nicht abschütteln, dass viele Ereignisse im Herrenhaus reine Willkür sind und spielweltlich nicht wirklich erklärt werden können.
Aber es gibt auch positive Aspekte. So lässt sich der erste Teil (die Dörfler verdächtigen die Wilden im Sumpf, die Kinder zu entführen) leicht zu der Art sozialem Drama ausbauen, für das Blue Rose ja eigentlich stehen will. Und das Horrorhaus im zweiten Teil kann mit den richtigen Spielern und dem richtigen Spielleiter ziemlich an die Nieren gehen. Wenn man so etwas mag natürlich, denn die Konfrontation mit den Geistern gequälter und ermordeter Kinder ist ja nicht jedermanns Sache (meine beispielsweise eher nicht).
Fazit: Es hätte dem Abenteuer gut getan, wenn es etwas offener gestaltet und an der einen oder anderen Stelle etwas besser durchdacht wäre. Auch eine vernünftige Beschreibung des Hintergrunds wird schmerzlich vermisst. Ein engagierter Spielleiter kann das Abenteuer aber wohl mit überschaubarem Aufwand reparieren, wenn ihm das Grundthema zusagt.
P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html