Q.C.C.S.

Quick Charakter Creating System

2. Edition

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QCCS Kapitel 5 QCCS Kapitel 7

6. Rollenspiel in Gegenwart und Zukunft

Mit den vorangegangenen Kapiteln von QCCS läßt sich leicht eine Rollenspielrunde in mittelalterlicher oder fantastischer Umgebung realisieren. Viele Dinge, die wir für uns heutzutage bereits bequem nutzen, sind in diesen Welten nur durch viel Aufwand oder Magie zu realisieren. Das wirkt sich auf viele Bereiche des Lebens aus. Die nun folgenden Erweiterungen legen einige Dinge fest, die für ein Spiel in einer gegenwärtigen Epoche oder einer fiktiven Zukunft notwendig sind.


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6.1 Materialien

Die Anzahl der genutzten Materialien ist in 'alten' Spielwelten weitaus geringer als in unserer Zeit. Was uns die Zukunft noch an weiteren Entdeckungen bringen wird, läßt sich kaum erahnen. Die folgende Liste von Werkstoffen ist eine Ergänzung zur bereits bestehenden Materialienliste in den Grundregeln und auf dem Charakterblatt und enthält die für das Spiel notwendigen Werte.

Material Ko Ma In Beschreibung Bemerkung
Aluminium 25 -25 Pl -4 Al-Legierungen sind unmagnetische Metalle. leicht, nicht magnetisch
Blech 30 -30 Pl -5 ist dünn gewalztes Metall für Karosserien. Beliebig formbar
Dermalpanzer 15 -15 Le -1 kann durch Verhornung unterer Hautschichten oder per Einpflanzung von Implantaten entstehen. Teuer und schwer erhältlich
Gelpack 10 -10 Le -1 ist eine mit einem Gel gefüllte, gummiartige Hülle. Rar
Glas 10 -25 VL -3 dient zur durchsichtigen Abgrenzung. Splittert. Schwer, zerbrechlich
Glasfiber 20 -30 Pl -3 ist eine besondere Kunststoffart. Stabil, flexibel
Gummi 10 -20 Le -2 ist flexibel und dämpft Stöße gut ab. Flexibel, wasserfest
Hartplastik 25 -25 Pl -4 ist ein besonders stabiler Kunststoff. Stabil, bruchfest
Kunststoff 15 -25 VL -3 ist in beliebige Formen pressbar. Isolierend. Flexibel oder starr.
Panzerglas 30 -40 Pl -4 ist meist dicker und mit feinen Metallfasern verstärkt. Bruchfest, dick
Sicherheitsglas 10 -25 Pl -3 zerbricht ohne gefährliche Splitter. Teuer und rar
Spezialgummi 20 -25 Ke -3 ist eine mit Metallfasern durchzogene Variation. Flexibel, teuer
Kevlar 20 -5 Le -1 läßt sich in unauffällige Kleidung einarbeiten. Textil. Teuer und rar
Stahl 35 -40 Pl -5 ist eine Veredelungsform von Eisen. Stabil, schwer
Synthetik 5 0 OR -0 viele Formen von nicht natürlichen Textilfasern. Leicht
Titan 40 -25 Pl -4 Ti-Legierungen sind leicht und chem. unempfindlich. Teuer und rar

6.2 Rüstungen

Bereits in der Gegenwart bestehen 'Rüstungen', oder allgemeiner Schutzanzüge, aus einer Vielzahl von Materialien, so daß eine Zuteilung zu einer der oben genannten Gruppen manchmal schwer ist. Um solch einen Materialmix zu bewerten kann man einerseits einfach den Spielleiter nach Werten fragen und ihm die Denkarbeit überlassen, oder nach folgender Faustregel vorgehen: Man beginnt mit dem Grundmaterial, das am meisten Vorhanden ist und nimmt dessen Werte und Eigenschaften. Weitere Materialien geben dem Grundmaterial weitere Vorzüge aber auch Nachteile.


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Beispiel: Ein Mantel aus Synthetik (5,0,OR,-0) kann bereits heute schon wasserabweisend sein. Wasserdicht wird er jedoch erst durch Gummieren. Bei diesem Prozeß verändern sich die Werte beispielsweise folgendermaßen: Regenmantel (7,-10,LR,-1). Auf der Basis von Kevlar (20,-12,LR,-1) hält der Mantel sogar ein Projektil ab. In Deutschland ist es gegenwärtig üblich, daß schußsichere Westen der Polizei etwa 20 übereinander liegende Lagen Kevlar (35,-20,Ke,-2) verfügen. Sperrig, aber effektiv - hält es doch so auch sehr energiereiche Geschosse auf.

6.3 Waffen

Die Waffentechnik der Gegenwart übertrifft in ihrer Wirksamkeit die bisher vorgestellten Waffentypen oft um ein Vielfaches. Vor allem die Erfindung des Schwarzpulvers und die Perfektionierung der Anwendung hat eine Vielzahl von Fernkampfwaffen hervorgebracht. Elektrizität, Motoren und Giftstoffe finden ebenfalls Verwendung. Lautlose Lasertechnologie bestimmt die Waffentechniken der Zukunft.

Waffe Schadenswürfel Patzer Initiative Ausführungen
Leichte Schußwaffen Pl0-Ke1-VL2-Le3-OR4 5 5 Handfeuerwaffen
Schwere Schußwaffen Pl1-Ke2-VL4-Le5-OR6 15 3 leichtere Gewehre
Enorme Schußwaffen Pl3-Ke4-VL6-Le7-OR8 20 1 schw.Gewehre, MG
Sprengstoff Pl4-Ke9-VL8-Le9-OR10 25 0 Dynamit, Granaten
Elektroschock Pl6-Ke6-VL3-Le3-OR5 8 4 Stab, Taser
Kettensäge Pl3-Ke4-VL5-Le6-OR6 12 1  
Reizgas Pl4-Ke4-VL4-Le4-OR4 12 3  

6.4 Fahrzeuge

Die folgenden Angaben beschreiben die Trefferzonen und Wahrscheinlichkeiten für ein Motorrad und ein Auto. Alle Fahrzeugzonen verfügen über einen Panzerungswert und einen Rumpfwert, der dem Trefferwert beim menschlichen Körper entspricht. Wie gewohnt wird der Panzerungswert mit ¾ und der Rumpfwert mit ¼ des Schadens belastet.

6.4.1 Motorrad

Bei einem Motorrad bildet der Körper eine nicht geringe Angriffsfläche und wird deshalb mit aufgeführt. Sollte ein Treffer auf den Fahrer erfolgen, kommt die Trefferzonentabelle für Körper zum Zuge. Beachten Sie, daß man beim Motorradfahren meist eine spezielle Kleidung und einen Helm trägt, dessen Konstitutionswert ggf. abweicht.
Trefferzone Substanz Wurf Chance Anmerkung /Material
Fahrer   1 - 30 30 %  
Motor/Getriebe KO x 5 31 - 45 15 % Kann bei Beschädigung Ausfallen /Stahl, Blech
Reifen, vorne KO x 3 46 - 55 10 % Materialmix auf Gummibasis
Reifen, hinten KO x 3 56 - 65 10 % Gummi, Spezialgummi, Kevlar, Stahlschilde
Cockpit KO x 3 66 - 85 20 % Elektronik und Anzeigen /Blech, Kunststoffe, Glas
Tank KO x 2 86 - 100 15 % kann bei Beschuß explodieren oder auslaufen /Blech

6.4.2 Auto

Geschlossene Fahrzeuge lassen sich viel besser gegen Angriffe schützen, als Motorräder. Der Fahrer oder Insassen werden erst dann zur Trefferzone, wenn die Karosserie oder Scheiben durchbrochen wurde.

Trefferzone Substanz Wurf Chance Anmerkung /Material
Reifen, VL KO x 5 1 - 5 5 % Materialmix auf Gummibasis,
Reifen, VR KO x 5 6 - 10 5 % Gummi, Spezialgummi, Kevlar, Stahlschilde
Reifen, HL KO x 5 11 - 15 5 %  
Reifen, HR KO x 5 16 - 20 5 %  
Front KO x 6 21 - 35 15 % Front- und vordere Seitenscheiben, inkl. Dach.
Font KO x 6 36 - 50 15 % Rück- und hintere Seitenscheiben. Glasarten
Motorenraum KO x 6 51 - 70 20 % Bereich hinter Motorhaube und Kühlergrill. Motor.
Kabine KO x 10 71 - 80 10 % Insassenbereich zwischen Motorenraum und Heck.
Heck/Tank KO x 10 81 - 100 20 % Kofferraum, Tank, Blech, Panzerungen

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