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3. Ausrüstung
Das Tragen einer starren oder metallenen Rüstung muß erlernt werden. In Extremsituation können vom Träger einer schweren oder unhandlichen Rüstung modifizierte Balance-Würfe verlangt werden, um zu sehen, ob ihn die Rüstung zu Boden wirft.
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Anmerkung:
Kämpfer in Vollrüstung können sich nur noch auf das Wesentliche konzentrieren. Sie sind auf die Hilfe eines Knappen angewiesen, der beim Be- und Entkleiden hilft und das Pferd beim Aufsteigen mittels Kran festhält. Nach jeder anstrengenden Aktion in Vollrüstung wird ein Konstitutionswurf notwendig.
Für die Verwaltung von Reichtümern hat sich ein Zehnersystem bewährt. Die kleinste Einheit sind Kupferstücke (KS). Zehn KS sind ein Silberstück (SS). Zehn SS sind ein Goldstück (GS). Edelsteine und andere Edelmetalle können in ihrem Wert beliebig festgesetzt werden und in ihrem Wert je nach Ort variieren. Die folgenden Angaben sollen eine Richtlinie darstellen: Mit einem KS kann sich ein einfacher Mensch einen Tag lang ernähren. Ein einfaches Langschwert kostet 80 GS, ein einfacher Bihänder etwa 100 GS. Ein gutes Reitpferd kostet 200 GS, ein trainiertes Streitroß bis zu 1000 GS. Legen Sie die Kosten für Ihre Hintergrundwelt nach Ihren Vorstellungen fest.
Rüstungen wirken - entsprechend Ihrer Stufe - mindernd auf die Initiative. Die folgende Tabelle listet die typischen Rüstungsarten auf. Als maßgebendes Element gilt immer der Torso, bzw. Brustpanzer.
[KO = Konstitution des Materials]
Wann verwende ich den Material-Malus eines Rüstungsteils ?
Immer wenn Sie meinen, der Charakter kommt ins Schwitzen. Bei ausgefallenen Bewegungsarten stört Rüstung eigentlich immer. Zusätzlich gibt es hier noch andere Beispiele. Helme behindern die Wahrnehmung von Kleinigkeiten, sowohl akustisch als auch visuell. Eine stabile Halskrause behindert die Beweglichkeit und damit die Koordination und die Reflexe. Ein Torso stört sehr beim Aufstehen, wenn man auf den Rücken gefallen ist. Mit starrem Schutz des Unterleibes kann man sicherlich nicht so gut reiten oder sitzen. Armschienen stören die Beweglichkeit der Arme bei ausladenden Bewegungen, wie sie beim Nahkampf oder Zaubern üblich sind. Handschuhe schränken das Tastgefühl stark ein, damit werden Aktionen, die Fingerfertigkeit verlangen stark beeinflußt. Mit Beinschienen zu laufen ist laut und anstrengend, auch das Klettern wird erschwert. Schuhe aus starrem Material beeinflussen das Schleichen und machen Gewaltmärsche zu einer aufreibenden Tätigkeit für Ausdauer und Haut.
Rüstung | Stufe | Ausführungen | Manöver |
Flexible Rüstung, leicht | 1 | Textil-KO3, Leder-KO8 | normal |
Starrer Torso, leicht | 2 | Verstärkte Lederrüstung-KO12, Platte-KO30 | schwer |
Flexible Rüstung, schwer | 2 | Kette-KO20, Schuppenpanzer-KO25 | schwer |
Starrer Torso, schwer | 3 | Platte-KO30 | schwer |
Vollrüstung, leicht | 4 | Verstärkte Lederrüstung-KO12, Kette-KO20 | sehr schwer |
Vollrüstung, schwer | 5 | Platte-KO30 | sehr schwer |
Schilde dienen zur aktiven oder passiven Abwehr (nur Schildarm) von Angriffen. Schilde verhindern generell den Einsatz von Zweihandwaffen. Paradewaffen wie Parierdolch, Sai und Buckler haben nicht den Effekt der passiven Abwehr ! Beim Einsatz eines Schildes oder einer Paradewaffe neben einer Hauptwaffe, senkt sich die Initiative um den Wert der Schildstufe. Projektile werden nur von Schildern der 4 - 6 Stufe geblockt. Die Schildstufe entspricht dem Größenfaktor für die Multiplikation mit dem KO-Wert des Materials. Wird ein Angriff aktiv (volle Aktion) mit Schild oder Paradewaffe abgewehrt, absorbiert es den Schaden komplett. Anstelle eines Schildes oder einer Paradewaffe, kann auch eine beliebige Waffe zur Abwehr genutzt werden. Sie wirkt - falls plausibel - als Teil der nächst kleineren Gruppe von Schilden. Die Waffe absorbiert den vollen Schaden und kann dabei auch zerstört werden. Kleinstwaffen können generell nicht zur Abwehr genutzt werden.
Schild | Stufe | Ausmaß | Alternative | Handicap |
Buckler | 1 | Ø20cm | Parierdolch | keine Zweihandwaffen |
kleiner Schild | 2 | Ø50cm | Sai | keine Zweihandwaffen |
großer Schild | 4 | Ø1m | keine Zweihandwaffen, Angriff: -1 Stufe | |
Vollschild | 5 | 1.5 x 1m | keine Zweihw., ½ Bewegung, Angriff: -2 Stufen |
Egal ob der Schild oder die Paradewaffe wie eine Armschiene befestigt wurde oder in der Hand gehalten wird: Der Schildarm ist in jedem Fall voll ausgelastet und nicht mehr für andere Aktionen als zum Blocken nutzbar.
Sonderregel: Verfügt das Schild oder die Paradewaffe über Klingenbrecher, so besteht eine gewisse Chance, daß die Klingenwaffe des Angreifers bei einem Block zerbrochen werden kann. Zu diesem Zweck muß ein EW: Schild oder EW: Paradewaffe (schwer) gelingen.
3.4 Nah- und Fernkampfwaffen & Kampfmagie
Dieses Regelsystem unterscheidet der Einfachheit halber nur zwischen fünf Waffenstufen, nicht jedoch zwischen Nah-, Fern- und Magieangriffen. Anstatt irgendwelche Entfernungstabellen als Referenz zu verwenden, sollte der Spielleiter ein wenig Improvisieren. Als Faustregel für die Reichweite gilt:
Grundreichweite = Waffenstufe x 10 Meter Maximale Reichweite = (Waffenstufe)2 x 10 Meter |
Dem Spielleiter steht es frei, je nach Sicht- und Ortsverhältnissen und bei Zielen außerhalb der Grundreichweite, Modifikationen auszusprechen, um den EW: Fernkampf zu erschweren.
Der verursachte Schaden einer Waffe hängt auch wesentlich von der Rüstung des Ziels ab. So gibt es bestimmte Kombinationen, die besonders viel Schaden verursachen und andere, die keinen Erfolg prophezeien. Unter Schadenswürfel findet man neben jedem Kürzel für die Rüstungsart eine Zahl, welche die Menge der Würfel (i.d.R. zehnseitige Würfel) für den Schadenswurf angibt. Die Summe der Augen ergibt den verursachten Schaden. Die Abkürzungen sind stellvertretend für folgende Rüstungsformen: Platte - Kette - verstärktes Leder - Leder - ohne Rüstung . Einige Waffen haben besondere Vorteile bei bestimmten Rüstungsarten. Ersetzen Sie den allgemeinen Wert durch den, der in der Klammer hinter der Waffe angegeben ist.
Der Patzerwert einer Waffe verschiebt die untere Grenze des erlaubten Würfelbereiches (negativer Krit). Normalerweise liegt diese Grenze bei 5 (siehe auch Erfolgswürfe, Kapitel X). Der Patzerwert einer Waffe steigt mit Ihrer Stufe.
Patzerwert: Waffenstufe x 3 |
Das bedeutet, daß bei gefährlicheren Waffen und Magie viel eher etwas übel schiefgehen kann. Mit dem Dolch kann man eben viel sorgloser neben seinen Kameraden Kämpfen, als mit einer Sense oder einem Feuerball. Magie hat immer einen Patzerwert von 15.
Die Initiative (d.h. die Reihenfolge der Angriffe) im Kampf wird wesentlich von der Waffenstufe bestimmt. Kleine und leichte Waffen sind viel schneller zu führen als große, schwere oder komplizierte Waffen. Magie hat im aktivierten Zustand eine Initiative von 8. Für alle anderen Angriffswaffen gilt:
Initiative der Waffe = 6 - Waffenstufe |
Wird eine Waffe zum Blocken genutzt, wirkt Sie - falls plausibel - als Teil der nächst kleineren Gruppe von Schilden (siehe auch 3.3). Die Waffe verfügt dabei über eine Anzahl von Trefferpunkten, die aus
ihrem Material und der Waffenstufe hervorgehen. Übersteigt der absorbierte Schaden die Trefferpunkte,
ist die Waffe zerstört und muß erst repariert werden. Magische Waffen verursachen hierbei ggf. eine gefährliche Entladung (siehe auch 3.5.3).
Waffe | Stufe | Schadenswürfel | Patzer | Initiative | Voraussetzungen |
Kleinstwaffen | 1 | Pl0-Ke0-Vl1-Le2-Or3 | 3 | 5 | |
kl. Blasrohr, Buckler, Hieb, Klauen, Totschläger, (Wurf-)Messer, Wurfpfeil (Ke3), Wurfstern, Zähne, Magie (Licht, Ke3) | |||||
Kleinwaffen | 2 | Pl0-Ke1-Vl2-Le3-Or4 | 6 | 4 | |
Beil, gr. Blasrohr, Bola, Boxen, (Wurf-)Dolch, (Wurf-)Handaxt, Katan, Keule, Krallenhand, Kurzschwert, Nun-Shaku, Kampfhandschuh, Kampfsport-Hieb, Kurzbogen, leichte Armbrust, Neunschwänzige Katze, Sai, Schleuder, Tonfas, Tritt, Wurf (Pl4) | |||||
Mittlere Waffen | 3 | Pl1-Ke2-Vl3-Le4-Or5 | 9 | 3 | |
Degen, Kampfsport-Wurf (Pl5), Kampfstab, Katana, Kriegshammer, Krummsäbel, Kusarigama, Peitsche, Rapier (Ke5), Speerschleuder, Stabkeule, Stockschleuder, (Wurf-)Speer, Kampfsport-Tritt, Magie (Wasser, Ke3) | |||||
Große Waffen | 4 | Pl2-Ke3-Vl4-Le5-Or6 | 12 | 2 | Mindest-Stärke 3 |
Bastardschwert, Breitschwert, Dreizack, Kompositbogen, Kriegsflegel, Langschwert, Lanze am Boden, Morgenstern, Riesenkeule, Sense, Streitaxt, Streitkolben, Stoßspeer, Magie (Elektrizität, Pl6, Ke6) | |||||
Enorme Waffen | 5 | Pl3-Ke4-Vl5-Le6-Or6 | 15 | 1 | Mindest-Stärke 4 |
Langbogen (Pl4,Ke4), Hellebarde, Lanze zu Pferd, Schlachtbeil, Schwere Armbrust (Pl5,Ke4), Stielhammer, Zweihandschwert, Magie (Feuer, Eis, Säure, Ke6) |
Optionale Regel: Da bei der vorangegangenen Tabelle, die Stärke des angreifenden Charakters keine Beachtung findet, kann man diesen Aspekt bei von der Stärke abhängigen Waffen durch die Art der verwendeten Schadenswürfel einbringen. Das setzt voraus, daß Sie über 1 oder im Idealfall über 6 Würfel jeder Sorte verfügen. Je nach Stufe der Stärke werden W6 (Stufe1-3), W10 (Stufe 4-5) oder W20 (Stufe 6) verwendet. |
3.5 Die Archivierung von Zaubersprüchen und Ritualen [Optionale Regel !]
Zaubersprüche und magische Rituale sind eine heikle Angelegenheit. Sie bestehen meist aus einer Vielzahl von Kleinigkeiten, die ein Magiekundiger alle beachten muß, damit der Zauber genau den gewünschten Zweck erfüllt. Je mehr sich ein Charakter sich mit der Magie beschäftigt, desto umfangreicher wird sein Wissen über diese Materie sein.
So sammelt sich im Laufe eines Lebens eine Vielzahl von kostbaren Informationen an. Da jedoch nicht jeder Magier über ein hervorragendes Gedächtnis verfügt, kommt es durchaus vor, daß ein aufwendig erlernter Zauberspruch oder ein Ritual schlicht und einfach vergessen wird oder einem in einer brenzligen Situation einfach nicht mehr einfallen will. Es werden deshalb verschiedene Wege genutzt, um magisches Wissen zu bewahren (Zauberbücher, Spruchrollen & Zauberschrift, Magische Symbole und Zauberrunen).
Falls dieser Aspekt ins Spiel eingebracht werden soll, verlangen Sie von den Spielern bei der Anwendung komplizierter Zauber oder in brenzligen Situationen einen PW :Gedächtnis . Mißlingt der Wurf, so hat der Charakter den Zauber momentan nicht griffbereit. Er kann danach einmal pro Tag versuchen, sich wieder an jede Einzelheit des Zaubers zu erinnern, indem er eine Stunde angestrengt nachdenkt. Hat der Magiekundige dagegen den Spruch auf irgendeine Weise archiviert und griffbereit, so entfällt der Prüfwurf generell.
Diese Regelung gilt natürlich nur für einzelne Zaubersprüche, die bereits über den Anfangswert des Magiebereichs hinaus gesteigert wurden. Will ein Magiekundiger einen vergessenen Spruch dennoch sprechen, so kann er natürlich den Bonus des Magiebereichs verwenden (siehe auch Kapitel 7, Erstversuch).
3.5.1 Zauberbücher & Zauberschrift
Viele Magiekundige notieren gerne die Ergebnisse ihrer Forschungen auf Papier oder Pergament. Die Form der Notiz kann grundsätzlich in jeder denkbaren Schrift erfolgen. Ein Barde beispielsweise, notiert seine Magie am Besten in der Form von Noten. Die meisten Magier bevorzugen jedoch für die Bewahrung magischer Zusammenhänge die Zauberschrift. Zum einen ist es ein Zeichen guten Stils und zum Anderen existieren für komplizierte Zusammenhänge vereinfachte Zeichen, die einem viele Worte in der normalen Sprache ersparen. Zauberschrift kann man in fast allen magischen Schulen lernen oder sich durch langes Eigenstudium magischer Bücher aneignen.
Einige Magier verbringen viel Zeit (oft mehrere Tage) damit, für einen gelernten Zauber ein passendes persönliches Symbol zu kreieren. Das Symbol ist dabei nicht selbst magisch, sondern wirkt eher wie der Knoten im Taschentuch und nach dem Motto: Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte . Jedes Detail des Symbols erläutert einen anderen Aspekt des Zaubers, deshalb gleichen Symbole für komplizierte Zauber schon kleinen Landkarten. Diese Symbole findet man auf Zauberstöcken, Armreifen, Amuletten und sogar Mänteln wieder. Ein kurzer Blick auf dieses Zeichen genügt für den Erfinder, um das einmal gelernte Wissen ins Gedächtnis zurückzurufen. Da Magische Symbole etwas sehr persönliches sind, ist es fast unmöglich, durch das Studium verzierter Gegenstände neue Zauber zu erlernen.
Verzauberte Runen sind eine sehr angenehme aber auch leichtsinnige Art sein Wissen zu archivieren. Zauberrunen besitzen im Gegensatz zu Magischen Symbolen eine eigene Magie. Sie wirken wie eine Art übersinnlicher Datenspeicher - der unabhängig vom Umfang - alle notwendigen Informationen für einen Zauber enthält und diese in Sekundenbruchteilen weitergeben können. Das geschieht unabhängig von jeglicher Sprache. Jedes intelligente Wesen, das die Rune berührt und die Fertigkeit Artefakte einsetzt, ruft das Wissen ab und setzt es sofort in den Zauber um, sofern eine geeignete Magiequelle zur Verfügung steht. Zauberrunen haben den Vorteil, daß man sich nicht auf das Zaubern konzentrieren muß.
Die Herstellung einer Zauberrune (mit Artefakte ) kostet mindestens 100 Magiepunkte für eine Anwendung (600 MP falls permanent) und braucht [6-Magiebereichstufe] Tage Zeit. Werden Zauberrunen auf Gegenständen mit eigenem Magiepotential aufgebracht, wird der Zauber bei Aktivierung aus dem Gegenstand gespeist. Nur wenige Magiekundige sind in der Lage eine Zauberrune auszulesen, ohne den Spruch zu aktivieren. Gegenstände mit eigenem Magiepotential verursachen bei Ihrer Zerstörung eine heftige magische Explosion, die in Ihrer Wirkung dem enthaltenden Zauber und freigesetztem magischen Potential entspricht.
3.6 Typische Ausrüstungspakete
Rumtreiber und Tagediebe, oder wie wir sagen würden: Abenteurer und Helden haben in der Regel keine feste Bleibe, folgen ihrer Nase und wohnen dort, wo ihr Hut, bzw. Helm sich gerade aufhängen läßt. Neben Waffen und Geld befinden sich deshalb bei jedem Reisenden zahlreiche Gegenstände, die ihm das tägliche Leben erleichtern.
Es folgen einige Ausrüstungspakete, die für bestimmte Personengruppen als typisch zu bezeichnen sind. Sie können diese Pakete benutzen, um die Erschaffung etwas zu beschleunigen. Kopieren sie dieses Blatt und legen sie es auf den Spieltisch. Die Spieler können sich dann an diesem Blatt orientieren, oder sich Anregungen für eine eigene Aufstellung holen. Wenn keine besonderen Umstände dagegen sprechen, sollten Sie ihren Spielern die folgenden Gegenstände zugestehen.
Standardpaket
Kämpferpaket
Kundschafterpaket
Glaubenskriegerpaket
Halbmagierpaket
Gläubigenpaket
Magierpaket
Weitere Extras
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