KAPITEL SIEBEN:
Systeme.4 "Die Gimmicks"
Die Gimmicks
Was ein Monster wirklich ausmacht
Gimmicks sind die speziellen Fähigkeiten der Monster, die Sie aktivieren können um Ihre Gefährlichkeit zu steigern oder besondere Eigenschaften zu nutzen, die Ihnen sonst nicht zugänglich wären. Die Anzahl der gleichzeitig aktivierbaren Gimmicks, wird nur durch den pro Runde verwendbaren Schleimpool begrenzt, der wiederum von Ihrer Willenskraft abhängt. Ein Punkt in dieser Eigenschaft ermöglicht Ihnen den Einsatz eines potenten Schleimpunktes pro Runde. Manche Gimmicks lassen sich auch mit unpotentem Schleim aktivieren, andere nur mit potenten Schleim. Das Aktivieren eines Gimmicks ist in den meisten Fällen keine Handlung und kann somit parallel zu anderen Aktionen stattfinden.
System beschreibt die Regeln wie das Gimmick im eigentlichen Spiel gehandhabt wird. Abwandlungen beschreiben Variationen, die durch eine Verseuchung eintreten können oder seit der Geburt mutiert sind. Der Erzähler kann entscheiden ob eine Abwandlung leicht oder stark ist. Unter Achtung sind Anmerkungen aufgeführt, die Sie auf jeden Fall wissen und beachten sollten. Unter dem Begriff Konter werden Möglichkeiten beschrieben, wie man einem Gimmick begegnen oder seinen Auswirkungen entgehen kann.
Inhalt:
Allgemeine Gimmicks:
Fortbewegung
Körpergröße
Körperpanzerung
Körperwaffen
Übernatürliche Wahrnehmung
Amentia
Digitalis
Fortis
Magie der Acroaten
Magie der Noctu
Die Pfade der Origo
Rituale der Inpurus
Rituale der Kultisten des Hades
Tremonis
Amentia
Diese Gimmicks sind ein paar kleine Gemeinheiten, deren Ursprung den Cerrdemen zuzuordnen ist. Sie lassen sich zu Beginn nur von Cerrdemen erwerben und kommen in der Regel auch nur bei Cerrdemen vor. Das, was andere Monster an diesen Gimmicks so stört ist, daß Amentia es vermag auch ihnen Angst und ernsthafte Probleme zu bereiten.
Irisierende Haut
Ihre Haut schillert chaotisch in den Farben des Regenbogens. Es fällt schwer, Sie anzusehen und nicht dem beinahe hypnotischen Zauber dieses Gimmicks zu verfallen.
System: Nach dem Einsatz eines potenten Schleimpunktes beginnt sich Ihre Haut wie beschrieben zu verändern und leicht zu leuchten. Versuche, sich mit aktiver ‘Irisierender Haut’ zu verstecken erhalten Schwierigkeit +3. Jeder Gegner der Sie bei einer Aktion ansieht, erhält automatisch Schwierigkeit +1. Erfordert die Aktion hohe Konzentration auf Ihre Person (Zielen, Beeinflussung durch Blickkontakt), so steigt die Schwierigkeit um +2 und es muß ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gelingen.
Zerrbild
Sie erscheinen kurzzeitig wie ein Zerrbild ihres Opfers. Dabei fließen die bewußten und unterbewußten Ängste des Wesens mit in die Veränderung ein und heben die größten Schwächen wie bei einer Karikatur hervor. Durch das Gimmick erreichen Sie die bestmögliche Veränderung Ihres Aussehens, um einen Gegner einzuschüchtern oder sogar zum Wahnsinn zu treiben.
System: Während dieser Veränderung besitzen sie automatisch Erscheinungsbild, bzw. Häßlichkeit Null, was sowohl für Menschen, als auch für Monster gleichermaßen unangenehm ist. Ein Wurf auf (Erschrecken + Differenz des Aussehens zum Original) gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Opfers (welches in diesem Fall auch ein Monster sein kann), gibt durch die Erfolge die Menge der freigesetzten Angstpunkte an. Das Gimmick wird durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes aktiviert und bleibt einer Zahl von Runden gleich Ihrer Willenskraft aktiv.
Blubberblasen
Wie aus dem Nichts wachsen auf der Haut des berührten Gegners kleine gefüllte Blasen, die sich langsam aufblähen und mit einem lustigen "Plopp" zerplatzen und rumspritzen, sobald das Opfer sich bewegt.
System: Durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes bringen Sie die Haut des Gegners zum blubbern. Das sich in den Blasen sammelnde Material ist entweder Schleim bei Monstern, oder Blut bei anderen Wesen. Monster und Vampire verlieren durch dieses Gimmick einen Punkt des Vorrates pro Runde, alle anderen Wesen zusätzlich eine Gesundheitsstufe pro Runde durch den Blutverlust. Das Opfer kann am Ende jeder Runde versuchen, die Wirkung durch drei Erfolge bei einem Widerstandskraftwurf (Schwierigkeit 7), aufzuheben.
Nachtisch
Dieses Gimmick ist eine äußerst miese und hinterlistige Waffe. Sie verwandeln sich kurzerhand in eine absolut unwiderstehliche Nahrung für den Gegner. Sie treffen automatisch immer den absoluten Gaumenkitzel. Gleichzeitig entsteht ein Verlangen im gegnerischen Gehirn, das normalen Hunger bei weitem übersteigt.
System: Drei potente Schleimpunkte sind notwendig, um die notwendigen Veränderungen innerhalb von einer Runde abzuschließen. Der verblüffte Gegner wird daraufhin einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) machen und dabei mehr Erfolge vorweisen müssen, als Sie in mit einem Wurf auf Intelligenz + Lügen (Schwierigkeit 8), um Sie nicht komplett zu verspeisen. Gegebenenfalls kann die Zahl der Erfolge noch erhöht werden, wenn sich das Opfer in einem Zustand intensiven Hungers befindet. Sobald Sie vom Gegner verspeist wurden, verwandeln Sie sich in Ihrem Gegner zurück und können ihn nun von innen heraus bekämpfen. Der Vorteil liegt in der Unwirksamkeit sämtlicher äußerlicher Abwehrmechanismen wie Panzerung und Körperwaffen. Die Körpergröße bei Einsatz des Gimmicks darf muß kleiner sein, als die des Opfers.
Digitalis
Die Monster, welche die digitalen Netze der Menschen durchstreifen, verfügen über ein paar ganz besondere Möglichkeiten, die als Gimmicks in Digitalis zusammengefaßt sind. Wie schon an anderen Stellen erwähnt, ist es auch möglich andere Gimmicks für die Cassus umzuwandeln, wenn der Erzähler dies erlaubt. Diese Spezialitäten können nur von virtuellen Kreaturen genutzt werden und lassen sich nicht in der realen Welt nutzen. Bei der Erschaffung eines Programms nutzt das Monster seine 'Hacken'-Fähigkeiten gegen eine Schwierigkeit von (4+Stufe des Programms. Mehrere Programmierer können sich gegenseitig unterstützen, was die Schwierigkeit um 1 je weiteren Programmierer senkt und die Zahl der Würfel (höchster Wert) um zwei steigert). Je zwei Erfolge stellen eine Schadensstufe des Programms dar. Die Erfolge gelten außerdem als Maß für die Qualität des Programms. Treffen zwei gegnerische Programme aufeinander, so würfelt jedes mit einer, der Qualität entsprechenden, Anzahl Würfel (Schwierigkeit 6). Das Programm mit den meisten Erfolgen siegt. Die Güte wird für jeden Wurf herangezogen, solange die Aktion im Programmcode vorgesehen ist.
Für die Entwicklung eines Programms muß ein virtueller potenter Schleimpunkt pro Stufe des Programms - als Datenrohmaterial und Energiequelle - verbraucht werden.
Wechseln des Systems
Dieses Gimmick dient dem Monster dazu, in ein anderes stromdurchflossenes System zu wechseln. Damit ist es möglich z.B. in das öffentliche Stromnetz oder in die Batterie eines Föns, eines Autos, etc. zu kommen.
Kreischer
Dieses kleine Programm kann an einer beliebigen aktiven Stelle im Datennetz postiert oder am Körper getragen werden. Sobald eine vorher bestimmte Datenart (virtuelles Wesen, Textinhalt) den Kreischer passiert, sendet er eine Nachricht aus, die sich ihren Weg zum Erschaffer sucht und eine Meldung macht.
Aussehen: Im virtuellen Raum manifestiert sich ein Kreischer meist als einzelnes Auge oder Wanze.
Aktionen: Aufmerksamkeit, Widerstandskraft
Blockade
Durch die Überflutung eines Netzknotens mit Massen von sogenannten Pings (eine kleine Kontrollsignalfolge, die eine Bestätigung anfordert) oder EMails, kann dieser Durchgang derart zugemüllt werden, daß keine anderen Daten mehr in annehmbarer Geschwindigkeit passieren können. Das Blockadeprogramm muß sich nicht in direkter Umgebung des zu störenden Netzknotens befinden und ist so schwerer zu finden, zumal es sich auch während des Sendens frei bewegen kann (1 Knoten pro Runde, Richtung zufällig). Um eine wirklich gute Abschirmung zu garantieren darf die Entfernung jedoch nicht mehr als zwei Knoten oder 200 Kilometer betragen.
Aussehen: Im virtuellen Raum manifestiert sich eine Blockade beispielsweise als Schleimwand, Spinnennetz, Wasserfall oder Füllhorn aus dem eine klebrige Masse läuft.
Aktionen: Widerstandskraft
Poltergeist
Mit diesem Gimmick sind kleinere, harmlose Effekte wie Kurzschlüsse möglich oder jede Systemoperation des Gerätes.
Auch ein totaler Zusammenbruch des Gerätes ist möglich. Dieser Effekt ist sehr beliebt, weil man sich damit herrlich über den Irrglauben der Menschen bezüglich sogenannter ‘Gespenster’ lustig machen kann. Es können nur Systeme manipuliert werden, die das Monster erreichen kann (siehe ‘Wechseln des Systems’).
Schild
Anders als die Blockade ist ein Schild ein stationäres oder flexibles Programm, dessen Großteil aus Datenmüll besteht, der sich schützend einem Gegner in den Weg stellen läßt. Bis der Gegner ein Objekt erreichen oder schädigen kann, das hinter dem Schild liegt, muß er alle Schadenstufen des Schildes zerstören. Den Erzeuger behindert das Programm dagegen kaum, so daß dieser bei Aktionen durch die Barriere hindurch nur einen Abzug von -1 hinnehmen muß.
Aussehen: Im virtuellen Raum manifestiert sich ein Schild oft als Panzerglasscheibe, Schutzanzug, Spiegel, oder Handschild.
Aktionen: Widerstandskraft
Helfer
Dieses (kleine) Unterprogramm erfüllt genau eine Aufgabe. Es kann sich zu diesem Zweck zu einem Ort im Datennetz hinbegeben und kehrt auch (falls Option nicht deaktiviert) zum Erschaffer zurück. Die eigentliche Aufgabe wird erst kurz vor dem Einsatz festgelegt.
Aussehen: Je nach Aufgabe des Programms und Stil des Monsters variiert die Form beliebig.
Aktionen: Widerstandskraft, programmierte Aktion
passive Maske
Dieses Programm legt sich wie ein Mantel um das Monster und tarnt es in beliebiger Weise als passives stationäres Datenpaket. Zum Beispiel als Datenarchiv, Bild-, Text- oder Tondatei, usw. Das Programm hält einer oberflächlichen Überprüfung stand und bietet sogar gegen eine Enttarnung durch Antivirenprogramme Schutz.
System: Jeder Erfolg der passiven Maske annulliert einen Erfolg eines Aufmerksamkeit- oder Wahrnehmungswurfes.
Aktionen: Tarnen, Heimlichkeit
aktive Maske
Dieses Programm legt sich wie ein Mantel um das Monster und tarnt es als beliebiges aktives bewegliches Programm, wie zum Beispiel als Anwendungsprogramm (z.B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation), EMail, Datenpaket, usw. Das Tarnungsprogramm täuscht bei einer Simulation aktiver Programme alle normalen Datenströme vor, die zwischen Programm und Umfeld ausgetauscht werden müssen. Das Programm hält einer oberflächlichen Überprüfung stand und bietet sogar gegen eine Enttarnung durch Antivirenprogramme Schutz.
System: Jeder Erfolg der aktiven Maske annulliert einen Erfolg eines Aufmerksamkeit- oder Wahrnehmungswurfes.
Aktionen: Tarnen, Heimlichkeit
Bote
Ein Bote dient zum eigenständigen Transport wichtiger Daten. Er kann seinen Empfänger anhand von festgelegten Kriterien identifizieren und sucht ggf. selbständig nach dem Ziel.
Aussehen: Je nach Stil des Monsters variiert die Form beliebig.
Aktionen: Widerstandskraft, Heimlichkeit, Nachforschungen
Rauch
Rauch dient zum Verwischen der eigenen Spuren, um die Flucht zu erleichtern oder gar erst zu ermöglichen. Rauch überflutet einen Teil des Netzes mit Zufallsdaten und erschwert so die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit.
Aussehen: Meist entspricht Rauch im Aussehen seinem realen Pendant.
System: Jeder Erfolg des Rauchs annulliert einen Erfolg eines Aufmerksamkeit- oder Wahrnehmungswurfes.
Aktionen: Widerstandskraft, Verheimlichen
Zeit- oder Aktionsverzögerung
Mit einer Zeitverzögerung ist es möglich ein bereits fertiges Programm für eine festgelegte Zeitdauer ruhig zu stellen bevor es mit der Ausführung seiner Aufgabe beginnt. Mit einer Aktionsverzögerung ist es möglich ein bereits fertiges Programm so lange ruhig zu stellen, bis das Eintreten eines bestimmten Ereignisses es aktiviert und es seine Aufgabe beginnt..
KI-Wächter
Dieses Programm ist in der Lage, in einem größeren Bereich mit mehreren Zugängen, aufzupassen. Gewöhnlich werden KI-Wächter in Netzknoten postiert um das Eindringen von Viren oder unerwünschten Fremddaten zu verhindern oder zumindest zu melden. KI-Wächter gehen dabei nur passiv vor - die härteste Maßnahme ist die komplette Absperrung des Zugangs für alle Daten.
Aussehen: Je nach Stil des Monsters.
System: Um einen bewachten Knoten unerlaubt passieren zu können, muß der Eindringling bei seinem Tarnwurf mehr Erfolge schaffen als der Computer + Intelligenz Wurf des Wächter-Programmierers bei der Erschaffung.
Aktionen: Widerstandskraft, Aufmerksamkeit
Rasender Zorn der Technologie
Alle elektrischen Gegenstände können von Ihnen zum Leben erweckt und als Waffe eingesetzt werden. Staubsauger rasen ihren Besitzern hinterher, Motorsägen fliegen durch die Luft und Stromkabel peitschen wild umher, etc.
System: Durch den Einsatz von drei Schleimpunkten aktivieren Sie dieses Gimmick. Um einen Angriff auszuführen würfeln Sie Körperkraft+Technologie gegen ein Ziel von 7. Jeder Erfolg ist eine Wundstufe Schaden, gegen die ein Widerstandswurf erlaubt ist.
Subtile Botschaft
Der Netzwandler kann einen vor dem Bildschirm des Computers sitzenden User beeinflussen, ohne das dieser den Vorgang bemerkt. Er bedient sich hierbei der Methode der unterschwelligen Botschaften, um seine Wünsche an den User weiterzugeben.
System: Zwei Angstpunkte müssen investiert werden um die Kraft aufzubringen. Das Monster würfelt auf Manipulation (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei einem oder mehr Erfolgen konnte sich die Botschaft unbemerkt, aber wirkungsvoll in das Unterbewußtsein des Users einschleichen. Nur bei einem Patzer bemerkt das Opfer die Manipulation.
Virus
Ein Virus ist ein unauffälliges kleines Programm, dessen Hauptzweck dem eines Helfers stark ähnelt. Ein Virus ist darüber hinaus jedoch noch in der Lage, sich selbst beliebig oft zu kopieren und dadurch seine Überlebenschance gegenüber Wächtern oder Killern zu erhöhen, die ein Eindringen von Fremdprogrammen verhindern sollen.
System: Bei seiner Reise durch das Datennetz verdoppelt sich ein Virus in jeder Runde. Alle Viren besitzen einen identischen Aufbau und verfolgen das gleiche programmierte Ziel. Um zu verhindern, daß das Virus seine Aufgabe ausführt, müssen alle Kopien des Virus zerstört werden.
Aussehen: Je nach Stil des Monsters variiert die Form beliebig. Meist ähnelt die Form meist einem (HIV-)Virus oder einer schwarmbildenden Insektenart.
Aktionen: Widerstandskraft, Heimlichkeit, Tarnen, programmierte Aktion
KI-Killer
Dieses Programm ist in der Lage, in einem größeren Bereich mit mehreren Zugängen, aufzupassen. Gewöhnlich werden KI-Killer in Rechnerzugängen mit brisanten Daten postiert, um das Eindringen von fremden Programmen oder Fremddaten zu verhindern, indem sie vernichtet werden. KI-Wächter gehen dabei sehr aggressiv vor - spezielle Versionen sind sogar in der Lage Computerbenutzer zu schädigen.
Aussehen: Je nach Stil des Monsters variiert die Form beliebig, ist jedoch immer beängstigend.
System: Um einen bewachten Knoten unerlaubt passieren zu können, muß der Eindringling bei seinem Tarnwurf mehr Erfolge schaffen als der Computer + Intelligenz Wurf des KI-Killer-Programmierers bei der Erschaffung.
Aktionen: Widerstandskraft, Aufmerksamkeit, Abwehr, Angriff, Schaden
Assassin
Dieses Programm sucht selbständig so lange das Datennetz ab, bis es das Objekt findet, auf das die Suchkriterien passen. Die Kriterien werden bei der Programmierung eingegeben. Die Suche kann sich ewig hinziehen und endet erst mit Vollendung des Auftrages oder der Zerstörung des Assassinen. Sobald das Objekt gefunden wurde, auf das die Angaben passen, kommt der eigentliche Sinn des Programms zur Geltung - der Mord. Der Assassin greift das Ziel so lange ohne Unterlaß an, bis einer der beiden Kontrahenten ausgelöscht ist. Nach gelungener Tat sendet der Assassin eine verschlüsselte Kontrollmeldung ab und zerstört sich selber.
Aussehen: Je nach Stil des Monsters variiert die Form beliebig, ist jedoch meist sehr unauffällig, bis es das Opfer gefunden hat.
Aktionen: Widerstandskraft, Aufmerksamkeit, Nachforschungen, Heimlichkeit, Abwehr, Angriff, Schaden
Mirror Man
I am the beat of your pulse
The computer word made flesh
We are one you an I
We are version of the same
[Queensryche, Screaming In Digital]
Der Netzwandler kann einen vor dem Bildschirm des Computers sitzenden User so hypnotisieren, das er eine extreme Macht über den Menschen gewinnt. Er kopiert hierbei sein Verhaltensmuster und seinen Charakter, so das der Mensch praktisch ein in der ‘wirklichen’ Welt existierendes geistiges Ebenbild des Monsters wird. Das Monster kann hierdurch die reale Welt manipulieren.
System: Drei Angstpunkte müssen investiert werden um die Kraft aufzubringen. Das Monster würfelt seine Willenskraft gegen die Willenskraft des Opfers. Bei einem oder mehr Erfolgen gewinnt es für zwei Stunden pro Erfolg die völlige Kontrolle über den Körper des Users. Dieser kann sich nachher an nichts erinnern, was während der Wirkungsdauer passiert ist.
Fortbewegung
Bei Erwerb eines Gimmicks dieser Gruppe müssen Sie festlegen, ob die Änderung permanent sein soll, oder ob Sie nur durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes aktiviert werden kann. Entscheiden Sie sich für die permanente Lösung, so sind Sie bis zum Erwerb eines neuen Gimmicks oder der der Aktivierung eines bereits gelernten Gimmicks (nicht permanent) dieser Gruppe an die Fortbewegungsart gebunden.
Achtung: Eine Verwandlung erfolgt im Normalfall ohne Würfelwurf. Nur unter besonderen Streßsituationen kann ein Willenskraftwurf erforderlich werden. Sobald die Verwandlung eingeleitet wurde, ist der Vorgang nicht mehr aufzuhalten. Die Rückwandlung dauert eben so lang wie die Verwandlung.
Mehrbeinig
Sie verfügen über zusätzliche Beine (in der Regel entsteht dadurch ein vier- oder sechsfüßiges Wesen), mit denen Sie koordinierte Bewegungen, wie schnelles Laufen, Springen, etc. ausführen können. Ihre Stabilität im Stand steigt und auch ihre Endgeschwindigkeit beim Laufen nimmt zu.
System: Das Wachstum der Beine dauert 4 Runden lang und behindert in dieser Zeit bei allen körperlichen Aktivitäten.
Schlangenform
Ihre Extremitäten versinken in Ihrem leicht schlanker werdenden Körper und die Oberflächenstruktur Ihrer Haut wandelt sich in schlangenähnliche Schuppen. Sie sind nun in der Lage sich durch engere Öffnungen zu winden, oder auch Fesseln abzustreifen, mit denen Sie eingeschnürt waren. Sollten Sie über ein hohes Geschick verfügen, können Sie sich in dieser Gestalt auch sehr schnell über lockereren Sand winden, ohne Einzusinken.
System: Das Versenken der Extremitäten und die Bildung der Schuppen dauert 5 Runden. Schwimmbewegungen oder die Überquerung lockeren Sandes erfordern einen Geschicklichkeitswurf (Schwierigkeit 5). Je nach Körpergröße können Lebewesen umwunden und gewürgt werden. Der Schaden wird über die Körperkraft ermittelt.
Rattenkopf
Dieses Gimmick bedeutet eine starke Flexibilisierung Ihres gesamten Körpers, die es Ihnen ermöglicht sich durch Öffnungen zu quetschen, die zwanzigmal kleiner sind, als eine unter normalen Umständen passierbare Öffnung. Diese Veränderung hat keine weiteren Vorteile, läßt sich jedoch ohne Vorbereitung einsetzen. Wird dieses Gimmick permanent gewählt, so ändert sich Ihr Körperbau zu einer kegeligen Form.
System: Die Verwandlung ist nach einer Runde vollendet und wirkt nur auf Ihren Körper, nicht aber auf Gegenstände oder Rüstungen.
Berührung des Neptis
Ihre Extremitäten verwandeln sich in schwimmtaugliche Körperteile. Ob dies durch Wachstum von Schwimmhäuten oder die komplette Wandlung in Flossen, einen Schwanz oder rochenähnliche Flügel geschieht, bleibt ihnen überlassen. Sie sollten eine einmal gewählte Variation jedoch ständigen Änderungen vorziehen. Zu den äußerlichen Wandlungen werden sie zusätzlich noch fähig unter Wasser zu atmen. Diese Fähigkeit schränkt zwar nicht Ihre Sprachfähigkeiten ein, wohl aber die Möglichkeit sich für längere Zeit (bis 2 Stunden) an Land zu bewegen. Vor der Umwandlung müssen Sie sich entscheiden, ob Sie an Salz- oder Süßwasser angepaßt sein wollen.
System: Die Umwandlung in ein wassertaugliches Lebewesen erfordert 5 Runden und erhöht die Fertigkeit "Schwimmen" temporär um einen Punkt.
Zerfließen
Ihre Körperstruktur wandelt sich komplett. Alle ursprünglichen Formen werden aufgegeben. Sie sind von nun an in der Lage ihren "Körper" in jede beliebige Form zu bringen. Aufwendige Nachbildungen (wie z.B. die ihres normalen Körpers) erfordern einen Willenskraftwurf. Ansonsten sind sie von nun an in der Lage durch engste Ritzen zu gleiten, oder Gegner einzuschließen.
System: Die Änderung der Struktur vollzieht sich innerhalb einer Runde. Die Nachbildung einer Form kann eine bis zehn Runden dauern und die Schwierigkeit sollte bei Verwandlungen in eine oft genutzte Form geringer als der Standart von sechs sein.
Abwandlungen: Sie sind in der Lage ihre Oberfläche beliebig zu Färben (leicht) oder sogar farbig zu Gestalten (stark). Ersteres entspricht einem universalen Farbton. Das andere sehr komplizierten Mustern. Ihre Körperflüssigkeit verändert eine Grundlegende Eigenschaft (stark) und wird z.B. ätzend.
Flügel
Ob Ihnen neben Ihren Armen extra Schwingen auf dem Rücken wachsen, oder sich eine Haut zwischen Ihrem Torso und den Innenseiten der Arme bildet, bleibt Ihre Wahl bei Erwerb dieses Gimmicks. Während Sie mit den unauffälligen Flughäuten "nur" zu einem Gleitflug fähig sind, paßt sich die Größe der Rückenflügel Ihrem aktuellen Körpergewicht an und bringt Sie in die Lage aktiv vom Boden abzuheben. Durch eine Verlängerung der Arme, werden auch die Flughäute zu vollwertigen Flügeln, die auch ein Abheben ermöglichen.
Achtung: Die einzige Beschränkung beim zulässigen Körper-Höchstgewicht liegt in der Körperkraft des Monsters. Ein Punkt Körperkraft reicht aus, um einen Punkt Körpergröße (siehe entsprechendes Gimmick) in die Luft zu heben. Während sich Flughäute schon nach einer Runde komplett entwickelt haben, benötigen Flügel eine Runde pro Punkt Körpergröße.
Levitation
Sie besitzen die Eigenschaft, sich auch ohne auffällige Flügel in die Luft zu begeben und sich dort mit Schrittgeschwindigkeit fortzubewegen. Levitation erfordert absolute Konzentration und Windstille.
System: Bei Störungen der Konzentration oder dem Aufkommen starker Winde muß ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6-9) gelingen, um nicht abzustürzen. Befindet sich der Levitierte in großer Höhe, oder wird versucht einen Sturz abzufangen, kann Levitation erneut durch einen erfolgreichen Willenskraftwurf (ein Versuch pro Runde) eingeleitet werden.
Abwandlung: Durch eine künstlich gesteigerte Hormonausschüttung, kann die Schwierigkeit für Ihre Willenskraftwürfe um 1 (leicht) oder 2 (stark) gesenkt werden. Dies wirkt nur in Kombination mit der Levitation und hat keine weitere Wirkung auf andere Willenskraftwürfe.
Nebelgestalt
Ihr Körper verwandelt sich in eine gasförmige Substanz, die sogar massive Gegenstände einfach durch Sie hindurchgleiten läßt. Sie können Ihr Volumengewicht durch Ausdehnung Ihres Körpers dem der Luft so annähern, daß sie in der Lage sind, sich vom Wind treiben zu lassen. In einer sehr kompakten Form, die etwa der Hälfte des ursprünglichen Körpervolumens entspricht, sind sie in der Lage Dinge anzufassen und zu benutzen, was ihnen in ihrer normalen Form, nur bei sehr leichten Gegenständen gelingt.
Abwandlungen: Ihre Gassubstanz verändert eine grundlegende Eigenschaft (stark) und wird z.B. ätzend. Sie sind in der Lage ihre Oberfläche beliebig zu Färben (leicht) oder sogar farbig zu Gestalten (stark). Ersteres entspricht einem universalen Farbton. Das Andere sehr komplizierten Mustern.
Teleportation
Diese magische, ja sicherlich schon mystische Fähigkeit ist nur von wenigen legendären Vertretern der Monster erlernt und ausgeübt worden. Sie ermöglicht Ihnen eine räumliche Versetzung, ohne den dazwischenliegenden Weg zurücklegen zu müssen. Allerdings können nur Plätze "angesprungen" werden, die entweder in Ihrem Sichtbereich liegen, oder Ihnen sehr vertraut sind. Eine Teleportation beginnt sofort, jedoch dauert die Manifestation Ihres Körpers eine Runde.
Fortis
...erst wenn sie ihre Opfer leiden sehn’
spüren sie Befriedigung
es gibt nichts mehr, was sie jetzt noch hält
in ihrer gnadenlosen Wut
[Die Toten Hosen, Hier kommt Alex]
Fortis steigert die Kraft eines Monsters ähnlich, wie es eine Disziplin in einem bekannten Werk über Vampire macht. Fortis läßt sich durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes pro Runde aktivieren und aufrecht erhalten. Jeder Punkt in Fortis stellt einen automatischen Erfolg bei Würfen auf Körperkraft dar (Hierbei gilt das höchste erworbene Fortis-Gimmick als Wert). Zusätzlich dazu, bietet Fortis weitere Vorteile in höheren Stufen, die nach Erwerb permanent zu Verfügung stehen..
Zusätzliche Stärke
Ein zusätzlicher Erfolg bei Einsatz von Körperkraft.
Crusher
Zwei zusätzliche Erfolge bei Einsatz von Körperkraft.. Zusätzlich lassen sich Gegenstände (tote Materie, keine Untoten!) zerstören.
System: Pro aufgewendetem Schleimpunkt erhält das Objekt eine garantierte Wundstufe, gegen die kein Abwehrwurf erlaubt ist läßt.
Tempo
Drei zusätzliche Erfolge bei Einsatz von Körperkraft.. Das Monster ist in der Lage seine Schleimpunkte - egal ob potent oder nicht - einzusetzen, um zusätzliche Aktionen auszuführen.
System: Je Schleimpunkt läßt sich eine weitere Aktion pro Runde ausführen.
Herz des Berserkers
Pain is so close to pleasure [Queen]
Vier zusätzliche Erfolge bei Einsatz von Körperkraft.. Erleidet das Monster Verletzungen, so beginnt es förmlich vor Wut zu kochen und erhöht dadurch den Anteil an verwertbarem Schleim in seinem Körper.
System: Pro Schadensstufe wird dem Vorrat ein zusätzlicher Schleimpunkt hinzugefügt wird.
Rumble
Fünf zusätzliche Erfolge bei Einsatz von Körperkraft. Sie werden im Kampf zu einem Berserker, der in der Lage ist seine Wut auf die Gegner zu projizieren.
System: Würfeln Sie Ihren potenten Schleimvorrat gegen eine Schwierigkeit von 8. Jeder Ihrer aktuellen Gegner erhält soviel Wundstufen wie sie Erfolge erzielen. Dabei verbrauchen Sie jedoch potenten Schleim in Höhe der Erfolge.
Naturgewalten
Sechs zusätzliche Erfolge bei Einsatz von Körperkraft. Sie sind nun in der Lage, die Natur für kurze Zeit in Ihrem zerstörerischen Sinne zu lenken. Sie selbst werden dabei niemals ein Opfer Ihrer eigenen Kreation - der Boden unter Ihren Füßen ruht, Blitze und Regen meiden Sie und herumfliegende Objekte verfehlen Ihrem Körper. Legen Sie sich beim Erwerb dieses Gimmicks auf eine der folgenden Naturgewalten fest: Erdbeben, Seebeben, Vulkanausbruch, Tornado, Gewitter
System: Bestimmen Sie das Zentrum Ihrer Naturgewalt. Der Wirkungsbereich und die Wirkung auf die Wesen darin, hängt im Wesentlichen von der Art der Naturgewalt und der Entscheidung des Erzählers ab.
Durch dieses Gimmick läßt sich die Höhe, die Breite und das Gewicht des Monsters ändern. Die angegebenen Größenvergleiche beziehen sich auf einen Menschen.
Bei Größenänderungen bewirken Veränderungen des möglichen Schleimvolumens, der Belastbarkeit und der körperlichen Attribute. Bei Vergrößerungen werden die Angaben zu den vorhandenen Werten addiert, bei Verkleinerungen abgezogen. Dabei wird (außer im Falle des Schleimvolumens) der Mindestwert von Eins niemals unterschritten.
Körpergröße kann als permanentes oder temporäres Gimmick gelernt werden. Wird das Gimmick temporär genommen, so sind beim Wachstum eine Anzahl von Schleimpunkten gleich der Stufe aufzuwenden. Beim Schrumpfen wird ein, der Stufe entsprechender Teil des Schleimvorrats an die Umwelt abgegeben (Je Verwandlung - Rückverwandlung findet dieser Verlust nur einmal statt !). Der maximale Schleimvorrat kann bei Schrumpfungsvorgängen nicht negativ werden, wohl aber bis auf Null absinken. Ein Null-Schleimvorrat macht den Einsatz von schleimabhängigen Gimmicks unmöglich.
System: Es wird kein Wurf benötigt, um die Verwandlung einzuleiten. Je Runde verändert sich der Körperbau entsprechend einer Schadensstufe, bis die Verwandlung komplett abgeschlossen ist. Das Monster ist in dieser Zeit voll einsatzbereit, erleidet jedoch aufgrund der Wachstumsvorgänge einen Abzug von zwei Würfeln auf alle Aktionen. Besteht beim Wachstum ein Mangel an Schleimpunkten, z.B. bei einem Null-Schleimvorrat, so muß sich das Monster in direktem Kontakt mit möglicher Nahrung befinden, die beim Wachstum, ähnlich wie bei einem Osmoseprozeß, aufgesogen wird.
Temporär gesteigerte Größenverhältnisse wandeln sich bei mangelnder Ernährung zurück (siehe dazu Schleimvorrat, Seite *)
Stufe
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Beschreibung
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Änderungen
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schmächtiger oder bulliger |
1 Schadensstufe 1 Schleimpunkt |
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Kleinwüchsiger oder Troll |
2 Schadensstufen Körperkraft: 1 2 Schleimpunkte |
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Hund oder Grizzly |
3 Schadensstufen Körperkraft: 2 3 Schleimpunkte |
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Frosch oder kleiner Baum |
4 Schadensstufen Körperkraft: 3 5 Schleimpunkte |
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Fliege oder Drache |
5 Schadensstufen Körperkraft: 5 10 Schleimpunkte |
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"Wohin ist er verschwunden ?" oder "Hallo Godzilla !" |
7 Schadensstufen Körperkraft: 7 Widerstandsf.: 2 20 Schleimpunkte |
Körperpanzerung
Das Gimmick "Körperpanzerung" ist ein Gimmick, daß die Monsterform permanent verändert. Die Verwandlung bei Erwerb einer Körperpanzerung gleicht einer Verpuppung, bei der das Monster für ein paar Tage (die der Anzahl der Stufe entspricht) ruhen muß. Es ist möglich den Erwerb einer Körperpanzerung rückgängig zu machen, indem man eine andere "erwirbt". Dieses Gimmick verändert die Beschaffenheit Ihrer Haut oder gibt ihr durch besondere Feature einen höheren Rüstungsschutz. Die aufgeführten Gimmicks, sind in dieser Form nicht als Waffen einsetzbar. Manche der Panzerungen verändern das Aussehen des Monsters. So wird ein behaartes Monster beim Wachstum eines Exoskeletts seine Haare verlieren.
System: Rüstwerte geben bei Angriffen, die durch die Rüstung abgefangen werden können zusätzliche Würfel zur Widerstandskraft.
X / Fell, Federn oder Schuppen (Rüstwert 0, kein Abzug)
Ihre Haut hat den Rüstwert einer ungeschützten menschlichen Haut. Das Fell ist in seiner Form und Farbe frei wählbar und hilft nur als Schutz gegen tiefe Temperaturen. Dieses Gimmick kann erworben werden, wenn das alte Fell durch Feuer oder Chemikalien irreparabel zerstört wurde. Ein Fell hat den Nachteil, das man haart und somit beispielsweise an Ruheplätzen immer ein paar Reste gefunden werden können.
Achtung: Zu Beginn besitzt jedes Monster diese Panzerung, ohne das es einen Punkt ausgeben muß. Wird dieses Gimmick später erneut erworben, so entspricht es der ersten Stufe.
Abwandlungen: Ihr Fell wird von speziellen Fettdrüsen getränkt, die Ihr Fell wasserabweisend machen und bei guter Pflege eines Federkleides sogar zusätzliche Schwimmeigenschaften ermöglichen (leicht).
Lederhaut (Rüstwert 1, kein Abzug)
Ihre Haut ist im Vergleich zu menschlicher Haut zäher, was ihren Körper unempfindlicher gegen Stöße und Schläge macht. Dieses Gimmick ist kombinierbar mit dem Gimmick Fell. Lederhaut ist beliebig - kostenfrei- mit Fell kombinierbar.
Abwandlungen: Ungewöhnliche Maserung oder Färbung, um die Tarnungseigenschaften an die gewohnte Umgebung anzupassen (leicht).
Stellenweise verstärkte Lederhaut (Rüstwert 2, kein Abzug)
Sie besitzen an einigen Körperpartien eine besonders gehärtete Haut, die in etwa Schuhleder entspricht. An den Gelenken entspricht die Beschaffenheit der normalen Lederhaut, um die Flexibilität zu bewahren. Wenn Sie wünschen, können Sie sich auch an diesen Körperpartien Fell Federn oder Schuppen wachsen lassen.
Exoskelett (Rüstwert 4, Abzug 3)
Ihr Äußeres erinnert von nun an stark an ein Insekt, denn Ihr Torso und ihre Gliedmaßen sitzen alle in separaten Kapseln, die untereinander durch elastische Röhren verbunden sind. Diese Konstruktion schränkt ihre Bewegungsfreiheit zwar stark ein, bietet jedoch auch einen recht guten Schutz gegen Flüssigkeiten und Flammen.
Abwandlungen: Ihr Exoskelett ist so konstruiert, daß Sie sich zu einer Kugel oder einem Schild, der am Boden liegt, formen können und auf diese Weise eine minimale Angriffsfläche bieten (leicht). Sie passen ihre Motorik optimal an und verringern den Abzug (auf 2:leicht oder 1:stark).
Stachelpanzer (Rüstwert 5, Abzug 1)
Ihre Haut ist mit tausenden von stachelartigen, verhornten Haaren versehen, die Sie, dicht nebeneinander liegend, wie ein Kettenhemd schützen. Die "Stacheln" lassen sich jedoch nicht aufrichten und sind zu stumpf, um sie als Waffe zu nutzen (siehe hierzu "Stacheln" bei Körperwaffen). Die Stacheln schützen kaum gegen flüssige oder gasförmige Angriffe wie Säure oder eine Flamme, ermöglichen jedoch ein nahezu reibungsloses Gleiten durch engere Öffnungen. Dieses Gimmick ist kombinierbar mit dem Gimmick Fell.
Abwandlungen: Durch spezielle Fettdrüsen kann in den unteren, hautnahen Bereichen eine Fettschicht aufgebaut werden, die vor Gasen und Flüssigkeiten schützt (leicht).
Drachen-Schuppenpanzer (Rüstwert 6, Abzug 3)
Einen besonders massiven Schutz bietet der Schuppenpanzer, der seinem mystischen Vorbild beim Drachen ähnelt. An den verschiedenen Teilen des ganzen Körpers befinden sich passend große Platten, die nebeneinander liegend einen sehr guten Schutz gegen das Eindringen von Fremdkörpern in den Leib bieten. Wie das Exoskelett bietet der Schuppenpanzer Schutz gegen Gase und Flüssigkeiten.
Abwandlungen: Feuerresistent (stark), Steigerung der Flexibilität und damit Senkung des Abzuges (auf 2:stark).
Körperwaffen
Körperwaffen werden im Normalfall nur bei Streßsituationen aktiviert und verschwinden bei einer Entspannung der Situation wieder wie von selbst. Soll Ihr Monster eine Körperwaffe permanent tragen so notieren Sie dies bitte beim Erwerb des Gimmicks auf Ihrem Charakterblatt, die Kosten sind dieselben. Will ein Monster seine aktivierten temporären Körperwaffen auch nach Aussetzen des Stresses nicht verlieren, so muß ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) gelingen. Kommt ein Monster in eine extreme Streßsituation, so können sich Körperwaffen auch von allein aktivieren. Ob ein Willenskraftwurf dies verhindern kann entscheidet der Spielleiter (die Auswirkungen sind in jedem Fall die gleichen). Körperwaffen können, falls nicht anders erwähnt, auch mit normalem Schleim aktiviert werden, richten dann aber keinen schwer heilbaren Schaden an. Temporäre Gimmicks haben - falls einmal zerstört - den Vorteil, das sie nachwachsen können. Denken Sie bei Äußerlichkeiten, wie z.B. Hörnern oder einem Schwanz daran, daß Sie diese auch ohne Gimmicks besitzen können - allerdings sind solche ‘nicht erworbenen’ Extras nicht als Waffen einsetzbar und haben auch keine der hier aufgeführten Vorteile - sind also reine Zierde.
Wasserspucken
Sie können Flüssigkeiten jeder Art mit hoher Intensität von sich wegpusten. Je nachdem, wie Ihr Mund- oder Mageninhalt aussieht kann diese Angelegenheit für den Bespuckten das Ergebnis zwischen ekelig-behindernd und zersetzend liegen.
System: Sie benötigen nur einen gefüllten Mund oder müssen einen Teil Ihres Schleimvorrates opfern. Um einen ausgewachsenen Menschen vollzuschleimen benötigen Sie 1 Schleimpunkt. Ein Wurf auf Geschicklichkeit und bewaffneten Nahkampf zeigt ob ein Angriff Erfolg hat.
Konter: Jede Art von Deckung, z.B. ein Regenschirm.
Abwandlungen: Sie sind auch in der Lage feste Stoffe wie kleine Steine oder Nägel zu Spucken (leicht) oder brennbare Flüssigkeiten beim Verlassen ihres Mundes zu entzünden (leicht).
Sie besitzen an Ihrem Körperende, in der Regel kurz oberhalb ihres Gesäßes einen tierartigen Schwanz, ähnlich dem eines Hundes, eines Affen oder einer Echse. Ihr Schwanz ist sehr flexibel und kann gezielt eingesetzt werden, um z.B. Dinge zu greifen oder nach einem Gegner zu schlagen. Der Schwanz hat den gleichen Rüstungsschutz wie der restliche Körper.
System: Um einen handlichen Gegenstand zu greifen, brauchen Sie keinen Wurf zu machen. Die Kraft des Schwanzes entspricht Ihrer Körperkraft-1. Nur wenn Sie in Extremsituationen, z.B. einem Fall, nach Halt suchen oder Feinstarbeiten verrichten wollen, kann der Erzähler einen Geschicklichkeit-Wurf verlangen. Um einem Gegner durch einen Schlag zu Schaden, wird ein Angriff mit Geschick und Handgemenge gemacht, dem das Opfer ausweichen kann.
Abwandlungen: Sie können die Gefährlichkeit Ihres Schwanzes durch ein Endgewicht erhöhen (leicht) und so bei Angriffen einen erhöhten Schaden von Körperkraft+1 nutzen. Das Anbringen von Stacheln, bzw. Giftstacheln kann mit den entsprechenden Gimmicks vollbracht werden.
Hörner
Sie können sich von nun an auf Ihrem Kopf, an Ihren Schultern oder auf Ihrem Rücken ein Horn pro Schleimpunkt wachsen lassen. Die Länge der Hörner oder ihre Form sind rein kosmetischer Natur und ändern nichts am Schaden.
System: Pro Horn benötigen Sie einen Schleimpunkt. Die Hörner benötigen je 5 cm eine Runde. Hörner ändern nichts an Ihrem Panzerungswert. Ort und Anzahl(max. 4 pro Punkt) der Hörner muß beim Erwerb einmalig festgelegt werden.
Abwandlungen: Ein Horn bildet eine Gabel mit der Sie nach einigem Training wie mit einem Sai den Gegner Entwaffnen können (leicht).
Fangzähne
Sie können sich von nun an Ihr Gebiß mit Fangzähnen verschönern. Die Länge der Zähne oder Ihre Form des neuen Gebisses sind rein kosmetischer Natur und bewirken keine Änderung des Schadens.
System: Für die Umwandlung des Gebisses benötigen sie eine Runde und einen Schleimpunkt.
Abwandlungen: Giftkanäle (leicht), Silber, Holz (schwer)
Tentakel
Ihnen wachsen ein Paar Tentakel, die ähnlich flexibel einsetzbar sind, wie normale Arme und zum Packen und Festhalten größerer Objekte oder Personen dienen können. Tentakel können auch aus dem Mundraum wachsen, was neben dem besonders schönen optischen Effekt, auch nützlich bei der Nahrungsaufnahme sein kann. Tentakel können permanent oder temporär gewählt werden, müssen jedoch auf einen Ort festgelegt werden.
System: Für das Wachstum der Tentakel benötigen sie eine Runde pro 30cm und insgesamt einen Schleimpunkt.
Abwandlungen: Saugnäpfe oder Widerhaken (leicht)
Klauen
Sie können die Gefährlichkeit ihrer Hände steigern, indem Sie sie mit Klauen versehen. Die Länge der Klauen entscheidet über ihre Schadenswirkung. Klauen behindern Sie jedoch beim Hantieren mit Gegenständen ungemein, weshalb die Schwierigkeit solcher Aktionen je nach Komplexität gesteigert werden sollte.
System: Pro Wachstumsrunde der Klauen erhöht sich Ihr Schaden um einen Punkt. Jede Runde wird dazu ein Schleimpunkt benötigt, bis zu einem Höchstwert von drei. Kombinationen von permanentem Vorhandensein und späterem Wachstum sind möglich.
Abwandlungen: Die Wachstumszeit kann gesenkt werden oder der Schleimpunkteverbrauch kann sinken.
Spinnennetz
Sie haben eine Spinnendrüse, mit der sie einen ca. 2 cm starken, fast unsichtbaren Faden spinnen können. Der Faden kann eine Länge von 10m pro Runde erreichen und maximal können 30m pro Szene hergestellt werden. Der Faden besitzt eine klebrige Konsistenz und nur Gegner mit einer Mindeststärke von 6 können den Faden bei 3 Erfolgen zerreißen. Gegner können mit dem Faden beschossen oder gefesselt werden.
System: Ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit + Handgemenge legt fest ob ein Gegner mit dem Faden getroffen wurde. Scheitert ein Ausweichversuch mit Geschicklichkeit + Ausweichen des Gegners, so führt jede weitere Bewegung automatisch zu einer Selbstfesselung. Je Runde wird zur Produktion des Sekrets ein Schleimpunkt benötigt. Mit dieser Körperwaffe kann kein schwerer Schaden verursacht werden. Beherrscht der Besitzer dieses Gimmicks das Fertigkeit "Weben", so kann er auch ein Spinnennetz herstellen.
Konter: Der Faden ist empfindlich gegen Feuer und seine Klebrigkeit kann mit Seifenwasser gestoppt werden.
Abwandlungen: Sie können ihre Netzdrüse mit einer Giftdrüse verkoppeln und ihr Netz mit Gift tränken. Sie können ihr Netz für Strom leitfähig machen (leicht) und so Stromstöße an gefesselte Opfer verteilen (beide setzten ein anderes Gimmick voraus). Feuerunempfindlichkeit oder Wasserabweisend (leicht).
Stacheln
Beim Erwerb dieses Gimmicks müssen Sie sich für die Körperstellen entscheiden, in denen sie wachsen sollen. Wenn Sie danach die bedeckte Fläche Erhöhen oder Verringern wollen, müssen sie dieses Gimmick erneut erwerben. Die Stacheln können innerhalb einer Sekunde Ein- oder Ausgefahren werden. Sie aktivieren immer alle mit einem Gimmick plazierten Stacheln. Wenn Sie dieses Gimmick ein weiteres Mal nehmen, können Sie jedoch auch eine Zone einzeln aktivieren.
System: Es wird kein Wurf benötigt um Ihre Stacheln Ein- oder Auszufahren, aber das Aktivieren verbraucht einen temporären Willenskraftpunkt und bei Erwerb dieses Gimmicks werden einmalig Schleimpunkte in Höhe der verstachelten Körperteile verbraucht. Die Größe Ihrer Stacheln hängt im Wesentlichen von ihrem Geschmack und ein wenig von ihrem Körperbau ab, beeinflußt jedoch nicht die Schadenswirkung. Sollten Ihre Stacheln bei Streß (z.B. dem direkten Kontakt zum Feind) von selbst aktiviert werden, entfällt die Nutzung der Willenskraft. Greift ein Gegner ein gestacheltes Wesen ohne besonderen Schutz an, so daß es zum Körperkontakt kommt, richten die Stacheln einen Schaden beim Angreifer in Höhe seiner eigenen Körperkraft an. Der Angriffsschaden wird danach dennoch normal für das Opfer ermittelt.
Abwandlungen: Sie können Ihre Stacheln mit Widerhaken versehen, die Stoffe oder behaarte Opfer im Handgemenge halten (leicht). Opfer die auf diese Weise an Sie gebunden sind, können sich nur mit einer Mindeststärke von 4 und mindestens zwei Erfolgen von Ihnen losreißen. Je zwei Erfolge beim Stärkewurf, richtet die Loslösung bei Ihnen eine Stufe Schaden an.
Froschzunge
Sie haben eine sehr lange, muskulöse und flexible Zunge. Wie ein Frosch können Sie Ihre Zunge als Waffe benutzen, um Beute wie mit einem klebrigen Lasso zu umwickeln. Sie können ein Ziel natürlich auch, ähnlich wie mit einer Peitsche, nur mit rascher Geschwindigkeit treffen und verletzen.
System: Wenn die Zunge erst auf die nötige Länge gebracht werden muß, wird ein Schleimpunkt pro Längeneinheit fällig. Eine Längeneinheit entspricht Ihrer Körpergröße. Diese Nahkampfwaffe richtet ähnlichen Schaden wie eine Peitsche (Körperkraft) an. Das Wachstum erfolgt in einer Runde pro Längeneinheit.
Konter: Stacheln oder Stachelpanzer (Ausnahme!) des Opfers richten bei einem Zugriff der Zunge maximal zwei Schadensstufen an. Der Angreifer kann dadurch höchstens die Schadenstufe "Verletzt" erreichen.
Abwandlungen: Beim Wachstum der Zunge können Sie sie auch direkt mit Widerhaken versehen, die bei einem erfolgreichen Fesseln einen zusätzlichen Schaden von Körperkraft+1 anrichten (leicht) und im äußersten Fall sogar mit Gift getränkt sein können (siehe Gimmick). Auch Stacheln können extra erworben und angebracht werden.
Giftdrüsen
Diese Drüsen dienen zum "vergiften" Ihrer Zähne, Klauen, Hörner oder nur Ihrer Hautoberfläche. Diese Eigenschaft muß für jede Körperwaffe einzeln erworben werden. Sie selbst sind natürlich immun gegen "Ihr" Gift.
System: Durch den Einsatz eines Schleimpunktes benetzen Sie Ihre Körperwaffe mit ihrem Gift. Das Gift bleibt so lange aktiv, bis sie getroffen haben oder sich Ihre Körperwaffe wieder zurückverwandelt. Der zusätzliche Schaden des Giftes entspricht Ihrer Widerstandskraft + 1, Jedoch mindestens 3.
Abwandlungen: Die Giftigkeit (Schadenswürfel) kann erhöht werden(+1:leicht, +2:stark). Das Gift kann Verseuchungen (die Sie anschließend wieder rasch Aufnehmen müssen) übertragen, anstatt Schaden zu verursachen (stark).
Stachelgeschosse
Bei Erwerb dieses Gimmicks bilden sich etwa 80 Ihrer Hautzellen zu komplexen Stachelzellen um, die in der Lage sind, ihren Inhalt bis zu einer Weite von etwa 10 Metern gezielt abschießen zu können. Die Zellen lassen sich auf höchstens zwei Körperstellen verteilen und sitzen praktischerweise oft an den Außenseiten der Arme, wo sich die Stellen sich durch leichte Wölbungen von der restlichen Haut hervorheben. Alle verbrauchten Stacheln können innerhalb einer mehrstündigen Ruhephase durch den Einsatz eines Schleimpunktes regeneriert werden.
System: Soll ein Angriff mit den Stachelgeschossen ausgeführt werden, so dürfen diese nicht durch Kleidung verhüllt sein (ein einfaches Hemd wird noch durch die Wucht zerrissen). Eine Salve besteht aus mindestens 20 und maximal allen Stacheln die vorhanden sind und wird immer zu gleichen Teilen von den beiden vorhandenen Körperstellen freigesetzt. Der Angreifer würfelt mit Geschicklichkeit + Schußwaffen und legt mit den Erfolgen die Trefferquote fest (ein Erfolg entspricht 20%). Gelingt dem Opfer ein Ausweichversuch nicht, so richten je 5 Stacheln eine Gesundheitsstufe Schaden an. Ob ein temporärer Willenskraftpunkt bei dieser Aktion verloren geht, entscheidet ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6), bei dem kein Patzer auftreten darf.
Abwandlungen: Die Zahl der Stachelzellen kann um 20 erhöht werden (leicht). Die Dauer der Neubildung von verschossenen Stacheln kann verringert werden. Die Wucht (die Schadenswirkung) der Stacheln kann verbessert werden.
Stromschläge
Sie sind nun in der Lage die Oberfläche Ihres Körpers kurzfristig elektrisch zu laden. Der Schaden der dadurch an Geräten oder Personen entstehen kann, hängt von der berührten Fläche ab, variiert aber in seiner Wirkungsweise zwischen einem leichten Stromschlag (der ggf. zu einem Krampf führt) und einer Verbrennung höheren Grades. Betroffene Geräte erhalten je nach Qualität ihrer Abschirmung eine bis zur Immunität reichende Widerstandskraft. (Ein metallbemantelter Computer ist z.B. in der Regel so abgeschirmt, daß ihm kein Schaden droht).
System: Für einen effektiven Angriff, muß ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit + Handgemenge ein Handgemenge einleiten, in dem Sie versuchen möglichst viel Fläche des Gegners zu berühren. Jeder Erfolg bedeutet den Verlust einer
Gesundheitsstufe beim Opfer. Stromschläge verursachen bei weniger als drei Erfolgen keinen schwer heilbaren Schaden. Darüber wird der Schaden wie Feuer gehandhabt und ist schwer heilbar. Jede Entladung verbraucht die Energie eines Schleimpunktes. Die Energie potenter Schleimpunkte verursacht in jedem Fall schwer heilbaren Schaden.
Konter: Wenn ein "aufgeladenes" Monster mit großen Mengen Wasser in Kontakt gerät, kommt es zu einem Kurzschluß mit der Erde, der die gesamte Ladung neutralisiert und es unmöglich macht, eine neue Aufzubauen.
Abwandlungen: Steigerung der Stromstärke (und damit Senkung der nötigen Erfolge um -1:leicht , -2:stark), Das Verhältnis von kompletter Fläche zu berührter Fläche kann durch eine Verringerung der bei Ihnen betroffenen Körperoberfläche verbessert werden (leicht, Sie beschränken Ihre aufladbaren Zonen zum Beispiel auf die Hände).
Flammenaura
Im Abstand von etwa 5 cm über Ihrer Haut erwärmt sich die Luft bis zu ihrer Entzündung. Je nach Außentemperatur tritt dieser Effekt nach frühestens Einer und spätestens drei Runden ein. Die Quelle der Flammen sind Gase, die durch die Verwesung von Schleim in Ihrem Körper entstanden sind und die Sie speichern und gezielt über ihre Haut freisetzen können.
Anmerkung: Diese Körperwaffe ist eher unter den Detestor verbreitet und bei anderen Monstern verpönt.
System: Die Gase, die in drei Runden verbraucht werden, entsprechen einem Schleimpunkt. Damit zu Beginn die Erwärmung stattfindet, muß ein potenter Schleimpunkt eingesetzt werden. Das Feuer entspricht in seiner Intensität einer Fackel (Schwierigkeit 5, siehe VdM,S.196). Eine Flammenaura kann sich nur über unbekleideter Haut bilden und die Flammen züngeln immer vom Körper weg, ohne ihn zu Erhitzen. Durch den Einsatz eines temporären Willenskraftpunktes kann die Flammenaura auch auf einzelne, freiliegende, Körperteile (z.B. Hände) reduziert werden, obwohl der restliche Körper gekleidet ist. Werden nur potente Schleimpunkte genutzt, so ist der Schaden in jedem Fall nicht absorbierbar.
Konter: Wird die Flammenaura des Monsters mit einer Decke umhüllt, so fügt sie eine Runde lang dem Monster selbst Schaden zu und erstickt am Ende der Runde.
Abwandlungen: Farbe der Flamme (leicht), Steigerung der Hitze (Schwierigkeit +1:leicht, +2:stark), permanente Beschränkung auf spezielle Körperzonen (leicht).
Odem
Diese mächtige Waffe entspricht in etwa dem legendären Atem der Drachen. Ob Sie sich für Feuer, Eis oder Säure entscheiden, bleibt ihnen überlassen. Der Strahl hat die Form eines Kegels, der maximal sechs Meter lang und am Ende höchstens drei Meter breit ist. Im Zentrum des Strahl beträgt die Schwierigkeit 7 (bei Feuer etwa die Hitze eines Bunsenbrenners). Zum Rand hin sinkt die Schwierigkeit um eins pro halben Meter.
System: Durch den Einsatz von drei Schleimpunkten und einem temporären Willenskraftpunkt werden die nötigen Änderungen vollzogen, um den Feueratem zu aktivieren. Ist der Odem einmal aktiviert, so wird nur noch ein Schleimpunkt pro Runde zu seiner Aufrechterhaltung benötigt. Eine kurze Pause zwischen den Strahlstößen bedeutet keine Unterbrechung, die einen erneuten Einsatz von 3 Punkten notwendig machen würde. Ein Angriff erfolgt durch einen Wurf auf Geschicklichkeit + Handgemenge. Jeder Erfolg steht für einen erfolgreich getroffenen Gegner im oben genannten Radius. Das genaue Vorgehen zur Ermittlung des Schadens entnehmen Sie bitte dem Buch: Vampire - Die Maskerade, S.196.
Konter: Schutzkleidung (z.B. Feuerwehr) oder große Schilde.
Abwandlungen: Schwerer Schaden, Napalm (eine zusätzliche Gesundheitsstufe pro Runde, bis es entfernt wird), Chemisches Feuer (S:9) (alle stark)
Autotoxin
Dieses Gimmick ist eine Steigerung des Stufe 4 Gimmicks "Giftdrüsen". Spezielle Drüsen in ihrer Haut dienen zum "vergiften" Ihrer Zähne, Klauen, Hörner oder nur ihrer Hautoberfläche. Diese Eigenschaft muß für jede Körperwaffe einzeln erworben werden. Sie selbst sind natürlich immun gegen "Ihr" Gift.
System: Durch den Einsatz eines Schleimpunktes benetzen sie ihre Körperwaffe mit Ihrem Gift. Das Gift bleibt so lange aktiv, bis Sie getroffen haben oder sich Ihre Körperwaffe wieder zurückverwandelt. Der Schaden des Giftes beträgt (Ihre Widerstandskraft+2) Stufen, die nicht absorbiert werden können (es sei denn, man verfügt über die Werwolf-Gabe "Gift Widerstehen" oder Sie ohnehin Immun gegen Gifte sind wie ein Vampir).
Abwandlungen: Das Gift kann zusätzliche Mutationen bewirken, die in ihrer Stärke von der Höhe Ihrer Verseuchung abhängen und drastische negative Auswirkungen auf die körperlichen und geistigen Möglichkeiten der Opfer haben (stark; z.B. Verlust eines Gliedmaßen, Verlust von Attributen).
Magie der Acroaten
Diese monstereigene Magie ist bei der Charaktererschaffung nur den Acroaten (Gelehrten der Vicanus) zugänglich. Andere Monster können im Laufe ihres Lebens durch besondere Umstände in diesen Vorzug kommen, indem sie lernen eine gefundene tragbare Quelle zu nutzen oder durch die Freundschaft zu einem Hüter deren Geheimnisse im Austausch gegen Dienste beigebracht zu bekommen. Für die Ausübung dieser Magie werden Angstpunkte benötigt, sofern nichts anderes angegeben wurde. Die Sprüche werden wie andere Gimmicks getrennt voneinander gelernt. In Schleim gebundene Angstpunkte können nicht für diese Art von Gimmicks genutzt werden. Die Magie der Acroaten kann nicht durch Verseuchung verändert werden.
Verseuchung erkennen
Um den wachsenden Gefahren, die durch die steigende Verseuchung des Schleims entstehen entgegenwirken zu können, ist es den Hütern möglich, Konzentrationen von verseuchtem Material zu erkennen.
System: Erspüren lassen sich bei einer Person erst Verseuchungsgrade von mehr als drei Punkten. Der Acroat konzentriert sich drei Runden lang auf ein unbewegliches Ziel und würfelt dazu seine Wahrnehmung + Toxokologie gegen eine Schwierigkeit von 9-Verseuchungsgrad. Verseuchungen bedeuteten in diesem Zusammenhang Stoffe aus künstlicher Herstellung, bzw. Verseuchungsgrade. Natürliche Gifte können nur mit dem Gimmick "Gift entdecken" erkannt werden. Ein Angstpunkt reicht bei diesem Gimmicks etwa 10 Minuten, so daß mehrere Male untersucht werden kann.
Konter: Wenn Sie aus irgendeinem Grund nicht daran interessiert sind, auf Ihren aktuellen Verseuchungsgrad untersucht zu werden, so bleiben Sie einfach in Bewegung, weil das die Konzentration empfindlich stört.
Gift entdecken
Gift stellt auch für Monster eine Große Gefahr dar. Zwar haben natürliche Gifte, die mit diesem Gimmick entdeckt werden können, nur eine schwache verseuchende Wirkung, aber die gesundheitlichen Schaden können auch bei Monstern gravierend sein. Ein Angstpunkt reicht bei diesem Gimmicks etwa 10 Minuten, so daß mehrere Male untersucht werden kann.
System: Der Spieler würfelt nach zwei Runden Konzentration auf Wahrnehmung + Giftkunde gegen eine Schwierigkeit von 11-Schadensstufe (Schadenswürfel des Giftes).
Konter: Wenn Sie nicht wollen, das Ihr Gift untersucht wird, bleiben Sie einfach in Bewegung. Es ist so unmöglich sich auf Ihre Sekrete zu Konzentrieren. Natürlich dürfen Sie dann aber auch keine Proben Ihres Giftes zurücklassen.
Stimme imitieren
Durch die Anpassung seines Stimmapparates ist das Monster in der Lage die Stimme eines jeden Lebewesens nachzuahmen, an deren genauen Klang er sich erinnern kann.
System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Ausdruck (oder Mimicry, in beiden Fällen Schwierigkeit 6) ist für einen erfolgreichen Täuschungsversuch notwendig. Ist es länger her, daß die Stimme gehört wurde, kann ein Intelligenzwurf (Schwierigkeit 6) notwendig sein, um sich genau an bestimmte Merkmale zu erinnern. Die Differenz bei weniger als drei Erfolgen, gilt als Aufschlag zur Schwierigkeit.
Temporäre Verseuchung heilen
Durch eine Infusion unverdorbenen Schleims kann ein Acroat vorübergehend den Verseuchungsgrad eines Monsters senken. Vorteile, die durch die Verseuchungen entstanden sind, gehen auf diese Weise nicht verloren, wohl werden die Nachteile für die Zeitdauer entsprechend reduziert.
System: Ein Wurf auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit: Verseuchungsgrad + 5, Max.10) muß vom Acroaten durchgeführt werden. Die Erfolge geben die Anzahl der Tage an, für die der Verseuchungsgrad um 1 gesenkt wird. Der Acroat nutzt dabei einen seiner Angstpunkte und (ggf. freie) unverseuchte Schleimpunkte in Höhe des Verseuchungsgrades, die er überträgt.
Schwarmkontrolle
Sie sind in der Lage Kleinsttiere einer Sorte für kurze Zeit mentale Befehle zu geben, die natürlich in ihrem Umfang durch die geringe Intelligenz der Wesen auf wenige Silben beschränkt sind.
System: Nach dem Einsatz von zwei Angstpunkten würfeln Sie Manipulation + Führungsqualitäten um zu prüfen, ob der Schwarm Sie als Führer akzeptiert. Die Schwierigkeit variiert von 6 (Führerloser Insektenschwarm) bis 10 (Schwarm aus Kleinsttiere mit Anführer, z.B. Gänse). Pro Szene muß für die Kontrolle ein temporärer Willenskraftpunkt ausgegeben werden.
Wahrnehmung dunkler Geheimnisse
Sie sind nun in der Lage das dunkelste Geheimnis einer Person zu lesen, der Sie mehr als drei Runden lang ins Gesicht starren können, ohne dabei unterbrochen zu werden.
System: Zu Beginn der Wahrnehmung müssen Sie drei Angstpunkte aufwenden. Während der drei folgenden Runden leuchten Ihre Augen in einem intensiven Gelb, direkt in die Tiefen der Seele des Opfers.
Konter: Das Ziel kann sich abwenden oder hinter etwas verstecken, was den Zauber unterbricht.
Paralysierende Berührung
Mit einer einfachen Berührung der unbedeckten Haut des Gegners können Sie ihn für ein paar Runden lähmen.
System: Die Erfolge von Geschick + Medizin (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers) geben die Anzahl von Runden an, die das Opfer bewegungslos verharren muß. Für dieses Gimmick ist der Einsatz eines Angstpunktes erforderlich.
Fäulnis
Beliebige organische Materialien können in ihrer Alterung stark beschleunigt werden. Eine Ausnahme sind intelligente Lebewesen, die von diesem Zauber nicht betroffen sind.
System: Durch den Einsatz eines Angstpunktes pro Runde wird die Alterung eingeleitet und aufrechterhalten. Das Gimmick rafft für das Objekt die Zeit einer Woche auf eine Runde. Dem Objekt steht kein Widerstandswurf zu.
Blick in die nahe Geistwelt
Sie sind nun in der Lage, die nahe Geistwelt wahrzunehmen. Die Geistwelt entspricht in etwa unserer Welt, wobei jedoch der Zustand eines Objektes von seinem geistigen Wert abhängt, bzw. von seiner ursprünglichen Natur.
System: Zu Beginn der Wahrnehmung müssen zwei Angstpunkte aufgewendet werden. Während der beliebig langen Aktivierung leuchten Ihre Augen in einem intensiven Blau.
Schleimwand
Sie können organische Materialien der Umgebung zu einer maximal drei mal drei Meter großen und einem halben Meter breiten Wand formen und verfestigen.
System: Ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) entscheidet über die Schnelligkeit des Aufbaus und die Stärke der Schleimwand. Je höher die Zahl der Erfolge, desto schneller der Aufbau und desto höher die Zahl der "Gesundheitsstufen".
Befehl
Ihre Stimme und Augen bekommen eine geradezu hypnotisierende Wirkung. Sie können einer Person in einem Satz einen Befehl geben, den sie gewissenhaft ausführen wird. Bis zur endgültigen Beendung der Aufgabe befindet sich das Opfer, für alle leicht erkennbar, in einer Art Trance bzw. einem Schockzustand.
System: Nach dem Einsatz von zwei Angstpunkten legt ein Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Zieles) die Wirkung fest. Bei weniger als drei Erfolgen empfindet das Ziel den Befehl eher als besonders sinnvollen Ratschlag. Bei drei oder mehr Erfolgen, wird es Befehle befolgen die nicht gänzlich seinem Wesen widerstreben. Ab fünf Erfolgen wird das Ziel jeden Befehl wortgetreu ausführen.
Konter: Schauen Sie dem Monster unter keinen Umständen in die Augen oder zwingen Sie es durch einen Spiegel, von der Anwendung dieses Gimmicks keinen Gebrauch zu machen. Zwar ist eine Selbsthypnose unmöglich, aber der eigene Anblick reicht aus, um es für eine Runde in Trance zu Versetzen.
Illusion
Sie können durch den Einsatz dieser Magie eine beliebige Illusion erschaffen, die ein Sinnesorgan beeinflußt. Durch den wiederholten Einsatz dieses Gimmicks ist es möglich eine sehr komplexe Illusion zu Erschaffen.
System: Die Illusion verlangt den Einsatz eines Angstpunktes und hält einer Anzahl von Runden vor, die den Erfolgen eines Willenskraftwurfes (Schwierigkeit 6) entsprechen.
Schwarmerschaffung
Sie sind in der Lage aus Ihrem Schleim Kleinsttiere einer Sorte für kurze Zeit entstehen zu lassen. Sie können Ihrem Schwarm mentale Befehle zu geben, die natürlich in ihrem Umfang durch die geringe Intelligenz der Wesen auf wenige Silben beschränkt sind.
System: Nach dem Einsatz von zwei Angstpunkten, verwandelt sich von Ihnen ausgeschiedener Schleim in die von Ihnen gewählte Kleintierart. Dabei bleibt das Masseverhältnis gleich (ein Schleimpunkt entspricht etwa einem Kilogramm).
Geistesschild
Sie sind in der Lage ihren Geist aktiv gegen gefährliche äußere Einflüsse abzuschirmen. So können sie ihren Geist gegen Übernahme, Beherrschung und Illusionen schützen.
System: Nach dem Einsatz eines Angstpunktes können die Erfolge eines (Geistesschärfe + Aufmerksamkeit)-Wurfes als zusätzliche Stufen der Willenskraft genutzt werden, um die Schwierigkeit für Beeinflussungen zu erhöhen.
Permanente Verseuchung heilen
Der Acroat kontrolliert den Fluß der Vergiftung und konzentriert Anteile in für das Monster leicht entfernbare Schleimzonen, die schließlich nur noch Ausgeschieden werden müssen. Das Vorhaben wird mit abnehmendem Verseuchungsgrad zusehends schwerer, da sich die Kontamination dann feiner im Körper verteilt hat. Diese Entseuchung ist, außer in Notfällen, nur einmal alle sieben Tage möglich, da der Körper sonst der Gefahr eines Herzstillstandes ausgesetzt ist.
System: Nach dem Einsatz eines Angstpunktes würfelt der Acroat mit Willenskraft gegen eine Schwierigkeit von 10-(Verseuchungsgrad/2) um einen Verseuchungsgrad zu heilen. Vorteile (die letzte gewählte Veränderung) die sich aus der Verseuchung ergeben haben, entfallen sofort. Nachteile heilen in einem angemessenen Zeitraum. Es ist verständlich, das sich viele Monster im Normalfall gegen eine solche Behandlung wehren werden, wenn an eine Verseuchungsstufe eine Mutation eines Gimmicks gebunden ist.
Konter: Entziehen Sie sich einer Berührung durch den Acroaten.
Harmlose Gestalt
Das Monster kann sich bei Erwerb diese Gimmicks eine für Menschen und andere übernatürliche Wesen "angenehme" Gestalt aussuchen. Zur Auswahl stehen ein "toter" Gegenstand (wie ein Buch), ein Tier oder ein Mensch (maximal Erscheinungsbild & Charisma 4). Es sei angemerkt, das in dieser Form keine Gimmicks wirken und die sozialen Fähigkeiten ggfs. entsprechend eingeschränkt sind. Die körperlichen Werte liegen für Tiere bei 2 und für Menschen bei 3. Dieses Gimmick kann mehrmals erworben werden, womit das Monster zu einer Art Mehrfach-Gestaltwandler wird. Die Verwandlung von einer harmlosen Gestalt in die andere, vollzieht sich immer über die Monstergestalt. Eine Verwandlung dauert (Häßlichkeit + Erscheinungsbild) Runden. Eine Verwandlung mitzuerleben, ist für einen Menschen immer ein schockierendes Erlebnis.
Unsichtbarkeit
When you hear a sound, that you yust can’t place
Feel somethin’ move, that you yust can’t trace.
[Queen, The invisible man]
Dieses Gimmick entspricht in seiner Wirkung der 4.Stufe der Disziplin "Verdunkelung" aus Vampire - die Maskerade (Seite 176).
System: Ein Wurf Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels) muß mindestens drei Erfolge aufweisen, damit das Monster ganz verschwindet. Mehr Erfolge löschen sogar jegliche Erinnerungen an das Monster aus, wenn es sich anschließend entfernt.
Konter: Sehr schwer, da durch dieses Gimmick direkt Ihr Verstand beeinflußt wird. Sie können Ihre Wahrnehmung um eine übernatürliche Immunität erweitern.
Blick der Gorgonen
Dieses Gimmick bewirkt eine rapide Zunahme Ihrer Häßlichkeit auf unbeschreibbare Werte und verleiht Ihnen nahezu magisch-hypnotisierende Augen.
System: Nach dem Einsatz eines potenten Schleimpunktes verändert sich das Aussehen des Monsters innerhalb von drei Runden. Blickt ein Wesen in das Gesicht eines Monsters, welches dieses Gimmick aktiviert hat, so bedarf es eines Willenskraftwurfes mit einer Schwierigkeit von 8, um die Auswirkungen zu bestimmen.
5 Erfolge: der Anblick hat keine weiteren Auswirkungen. Sie bemerken nur, daß ihnen ein Monster gegenübersteht...
4 Erfolge: ein beklemmendes Angstgefühl macht sich breit und der Wille sich zu Entfernen steigt beträchtlich (Würfe auf Mut oder Willenskraft !)
3 Erfolge: Alle Körperhaare richten sich auf und es läuft einem "kalt den Rücken runter". Alle Nachfolgenden Aktionen in der Nähe des Monsters steigen in ihrer Schwierigkeit um 1
2 Erfolge: Sie möchten am liebsten das Weite suchen. Von nun an müssen sie für jede Aktion (Schwierigkeit+2 !), die sie in der Nähe des Monsters machen wollen eine Willenskraftprobe schaffen
1 Erfolg: Ihnen gefriert das Blut in den Adern, was sie für die Zeit der Anwesenheit des "Gorgonen" unbeweglich macht. Die Starre löst sich bei Verschwinden des Monsters wieder. Bis dahin sind sie jedoch absolut wehrlos.
Kein Erfolg: Ihr Blut gefriert in ihren Adern und ihr Herz hört Augenblicklich auf zu schlagen. Ihre Haut wird kreidebleich und bekommt ein leicht rauhes Aussehen. Sie sind absolut handlungsunfähig und sterben (falls sie das durch die oben beschriebenen Auswirkungen können und ohne Hilfe) innerhalb von wenigen Minuten. Sollten sie kein Herz besitzen (z.B. Amöbenartige) so versteift ihr Körper zu einer Starre, die sie selbst nicht lösen können.
Patzer: Das Opfer erstarrt auf der Stelle zu Stein.
Konter: Kontern kann man dieses Gimmick Wirkung, indem man dem "Gorgonen" sein eigenes Spiegelbild vorhält (Geschick + Ausflüchte, Schwierigkeit 9) und es so zum Opfer seines eigenen Gimmicks macht. Allerdings ist die Schwierigkeit für das Monster beim Willenskraftwurf um zwei kleiner.
Magie der Noctu
Diese sehr seltenen Gimmicks sind nur wenigen Noctu bekannt und ihre Geheimnisse werden wie ein Augapfel gehütet. Nur Noctu mit Zugriff auf eine Quelle können diese Gimmicks ausüben. Die Magie der Noctu kann von Noctu bei der Erschaffung als Spezialität gewählt werden. Ansonsten gelten die gleichen Regelungen wie bei der Magie der Acroaten.
Geruch
Der Charakter kann bekannte Personen anhand ihres Geruches erkennen und aufspüren. Sogar die Unterscheidung versteinerter Wesen und das Aufspüren anderer versteinerter Noctu im Langschlaf ist möglich.
Versteinern
Stillstehend und die Farbe von Stein annehmend, kann der Noctu bei dämmerigen Lichtverhältnissen leicht für eine Statue gehalten werden.
System: Die Veränderung kostet einen Angstpunkt. Mindestens vier Erfolge bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) sind nötig, um die Tarnung zu durchschauen.
Stein Verschmelzen
Der Charakter kann zwei steinerne Flächen nahtlos miteinander verbinden. Durch dieses Gimmick kann die Stabilität von gemauerten Gebäuden um ein Vielfaches gesteigert werden.
System: Ein freier Angstpunkt ermöglicht das verschmelzen von bis zu 5 Meter Fuge zwischen Stein.
Offenbarung des Flusses
Der Charakter kann nun den Fluß von Quintessenz und all ihrer Ausprägungen sehen.
System: Das Gimmick läßt sich durch einen freien Angstpunkt aktivieren. Eine Unterscheidung ist mittels eines Wurfes auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) möglich. Drei oder mehr Erfolge sind nötig um eine genaue Zuordnung zu erhalten (Art, Sphäre).
Macht entreißen
Mit diesem Gimmick kann der Noctu sich die Punkte eines körperlichen Attributes eines Mitstreiters oder Gegners für kurze Zeit aneignen.
System: Der Charakter muß sein Opfer berühren, einen Punkt Willenskraft einsetzen und die Übertragung durch einen Wurf auf Manipulation (Schwierigkeit 6) einleiten. Das unfreiwillige Opfer kann mit einem Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) die Erfolge senken. Jeder Erfolg entspricht einem übertragenen Punkt des gewählten körperlichen Attributes. Sinken die Punkte dadurch auf 0 oder darunter, so ist Bewegungsunfähigkeit die Folge. Die Wirkung hält für eine Szene an.
Macht verleihen
Dieses Gimmick ist eine Umkehrung von Macht entreißen.
System: Der Noctu kann durch Berührung und einen Willenskraftpunkt eine Zahl von Punkten eines physikalischen Attributes verleihen. Die Anzahl entspricht der Erfolgen eines Manipulationswurfes (Schwierigkeit 6). Die Wirkung hält für eine Szene an.
Erweiterung
Dieses außergewöhnliche Gimmick ermöglicht es, steinerne Körperteile - bei Sonnenaufgang am Körper gehalten - in der kommenden Nacht als zusätzliche Glieder zu nutzen. Dieser Effekt hält bis zum kommenden Sonnenaufgang an, dann zerfällt das steinerne Körperteil zu Staub. Das zusätzliche Körperteil kann eine Waffe, ein Arm oder Bein, ein Schwanz oder sogar eine Rüstung sein.
System: Der Noctu muß mittels Geschicklichkeit + Handwerk (Schwierigkeit 7) und entsprechenden Hilfsmitteln, eine Erweiterung aus Stein herstellen. Dazu sind mindestens 5 Erfolge notwendig, wobei die Erfolge von stündlich aufeinander folgenden Versuchen addiert werden können. Die Erweiterung muß mit 3 freien Angstpunkten angereichert werden. Ob das Körperteil beim nächsten Sonnenuntergang seine Aufgabe erfüllt, zeigt ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6).
Lebendige Skulptur
Der Noctu kann einer Statue aus Stein vorübergehend Leben einhauchen. Die Statue kann sich entsprechend ihrer Form bewegen und befohlene Aktionen ausführen.
System: Ein Willenskraftpunkt und 5 freie Angstpunkte sind nötig, um die Statue zu beleben. Die Erfolge eines Wurfes auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) legen die Dauer der Belebung fest. Ein Erfolg entspricht 4 Stunden. Die körperliche Attribute sind alle auf Stufe 3. Die Statue verfügt über ein Talent, eine Fertigkeit und eine Kenntnis in der gleichen Höhe wie der Noctu. Die Willenskraft der Statue entspricht der Anzahl der gewürfelten Erfolge. Die Statue führt nur Befehle Ihres Erschaffers aus.
Umkehrung der Ruhe
Für einen Tag kann der Noctu seinen Fluch auf ein anderes Wesen übertragen, das nicht bereits dem Fluch unterliegt.
System: Ein Wurf auf Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit Willenskraft) und der Einsatz von 5 freien Angstpunkten überträgt den Fluch bei einer Berührung. Während das Opfer nun den Tag als Steinstatue verbringen muß, kann der Noctu aktiv bleiben. Der Versteinerte heilt wie ein Noctu all seine Wunden und erhält in der kommenden Nacht einen Bonus von +1 auf Körperkraft und Geschick. Um dem Effekt zu widerstehen kann das Opfer seine Willenskraft (Schwierigkeit 6) gegen die Erfolge des Noctu würfeln. Dieses Gimmick kann nicht an zwei aufeinanderfolgenden Tagen angewendet werden.
Fluch des Steins
Diese fürchterliche Fähigkeit erlaubt es ein lebendes Wesen permanent in Stein zu verwandeln.
System: Ein permanenter Willenskraftpunkt und drei freie Angstpunkte sind notwendig um das Opfer durch eine Berührung in Stein zu verwandeln. Dieser Effekt kann nur durch einen Magier mit den Sphären Leben Stufe 4 und Materie Stufe 4 rückgängig gemacht werden.
Pfade der Origo
Um mit dem rauhen Leben in der Wildnis zurechtzukommen, waren den Origo eine Vielzahl von Fähigkeiten gegeben, die sie zu überlegenen Wesen machten. Seit ihrer Verbannung hat sich an der Form der Gimmicks kaum etwas geändert.
Einäugiger Schaf
Origo die fernab von ihren Patrias nächtigen müssen, nutzen diese Gabe, um im Falle einer Gefahr sofort zu Erwachen. Meist ruht der ganze Körper des Monsters und nur ein Auge oder ein entsprechendes Sinnesorgan bleibt wach.
System: Vor Eintritt des Schlafes wird die Informationsaufnahme durch einen Schleimpunkt aufrechterhalten. Beim Anschein einer Bedrohung können Sie durch einen normalen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit feststellen, ob es sich um eine wirkliche Gefahr handelt. Würfeln Sie dabei weniger als zwei Erfolge, so wachen Sie in jedem Fall auf, auch wenn keine wirkliche Bedrohung vorhanden ist. Am Ende der Runde sind sie vollständig wach und handlungsbereit. Um wieder Einzuschlafen brauchen Sie jedoch, wegen des Adrenalinstoßes, eine Viertelstunde.
Hasenlauf
Sie sind in der Lage im Lauf unberechenbare Haken zu Schlagen und damit Verfolger abzuhängen oder ihren Opfern zu Folgen.
System: Ein Wurf auf Geschick + Ausweichen zeigt die Güte Ihres Laufes. Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Vorsprung von drei Metern. Pro Lauf genügt der Einsatz eines Schleimpunktes. Pro Runde kann ein Hakenschlag versucht werden. Ein Patzer bedeutet, daß Sie Ausrutschen und Hinfallen.
Besitzen sowohl Jäger, als auch Gejagter dieses Gimmick, so läßt sich der Abstand am Ende einer Runde wie folgt berechnen: Erfolge von (Geschick + Ausweichen des Gejagten) - (Geschick + Ausweichen des Jägers - 2) ergeben die Distanzänderung in Metern. Ein negatives Ergebnis bedeutet eine Annäherung.
Beluas Stimme
Sie sind von nun an in der Lage sich mit Tieren und Pflanzen über einfache Dinge zu Unterhalten und ggf. von Ihnen Informationen zu bekommen. Ihre Gesprächspartner sind jedoch nicht gezwungen, sich mit Ihnen zu unterhalten oder gar in Ihre Nähe zu kommen. Da Pflanzen ein viel langsameres Zeitgefühl haben kann ein "Gespräch" das nur wenige Worte umfaßt, schon Stunden dauern.
System: Zu Beginn einer Verständigung ist ein Wurf auf Intelligenz + Tierkunde bzw. Pflanzenkunde notwendig, um sich auf sein Gegenüber einzustimmen. Die Schwierigkeit beträgt dabei zwischen 6 und 9 und hängt davon ab, wie geläufig oder ähnlich das Wesen dem Monster ist.
Flug der Katze
Wie eine Katze sind Sie in der Lage einen Fall von maximal 30m unbeschadet zu überstehen und auf den Füßen landen.
System: Ob die Landung ohne jeden Schaden verläuft, entscheidet ein Wurf auf Geschick + Geistesschärfe (Schwierigkeit 8), bei dem mindestens drei Erfolge erzielt werden müssen.
Sanfte Ruhe
Wenn Sie sich unter widrigen Umständen zur Ruhe betten wollen, können Sie durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes, die Luft in einem Abstand von 5 Zentimetern über Ihrer Haut in einer angenehmen Temperatur halten. Extreme Kälte oder Hitze werden auf diese Weise ebenso abgehalten, wie Wind.
System: Nachdem Sie sich in eine Mulde, Nische oder an einen Baum gekauert haben beginnt sich die Luft innerhalb von wenigen Minuten auf eine angenehmes Maß zu Regulieren. Durch den potenten Schleimpunkt wird dieser Zustand für eine Dauer von acht Stunden aufrechterhalten, vorausgesetzt sie bewegen sich in diesem Zeitraum nicht von der Stelle. Ein positiver Nebeneffekt ist, daß die Luft um Sie herum leicht flimmert und dadurch die Schwierigkeit, Sie zu entdecken, um einen Punkt steigert.
Stinktierdrüsen
An einer von Ihnen gewünschten Stelle bildet sich eine Drüse, die eine sehr unangenehm riechende Substanz Produzieren und Aussprühen kann.
System: Ein Angriff erfolgt durch einen Wurf auf Geschick + Nahkampf. Das Ziel kann mittels Geschick + Ausweichen versuchen, dem unangenehmen Strahl zu entgehen. Die Wirkung des Duftes erhöht für alle Personen in einem Umkreis von zwei Metern Radius um den Getroffenen, die Schwierigkeiten auf alle Handlungen um +2. Ausnahmen sind hierbei Wesen ohne Geruchsnerven und Monster, die an starke unangenehme Aromen gewöhnt sind. Das Aussprühen der Substanz erfordert einen temporären Willenskraftpunkt. Die Drüsen enthalten jeweils nur eine Ladung, die sich jedoch nach einer Stunde und durch einen Schleimpunkt, wieder erneuert.
Die Gabe der Spinnen
Eine spezielle feine Krallenstruktur der Haut an Händen und Füßen ermöglichen Ihnen nach Aktivierung dieses Gimmicks an Wänden empor zu Laufen und sogar kopfüber von einer Zimmerdecke zu agieren.
System: Nach der Aktivierung des Gimmicks durch einen Schleimpunkt sind die oben beschriebenen Dinge möglich. Besondere Aktionen, wie z.B. auch der Kampf mit einem anderen Wesen, setzen einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Klettern (Schwierigkeit 6) voraus.
Arculas Schein
Sie sind in der Lage ihre Körperoberfläche dem aktuellen Hintergrund in Farbe und Maserung anzupassen. Zu diesem Zweck müssen sie eine Art Deckung haben vor die sie sich stellen oder sich flach auf den Boden legen.
System: Pro Anpassung ist ein Schleimpunkt notwendig. Wie erfolgreich Sie sich an einen Untergrund anpassen können bestimmt ein Wurf auf Wahrnehmung + Tarnen (Schwierigkeit 6). Je zwei Erfolge erhöhen die Schwierigkeit eines Wahrnehmungswurfes um 1 (abgerundet).
Fänger des Lichts
Ihr Körper nimmt von nun an jeden Lichtstrahl komplett auf, der ihn trifft, womit sie absolut schwarz werden. Im Schatten gleicht das der Unsichtbarkeit. Ein Umstand, der mit diesem Gimmick einhergeht ist die mit der Lichtintensität steigende Erwärmung. Was sich bei tiefen Temperaturen als lebensrettend erweist, kann in südlichen Gefilden auch noch zur Abendzeit leicht einen Hitzekoller verursachen.
System: Je nach Lichtmangel steigt die Schwierigkeit sie im Dunkeln aufzuspüren um einen Faktor von +1 bis +4, wobei man Sie für einen Wurf schon aktiv suchen muß. Das Gimmick wird durch einen Schleimpunkt aktiviert und hält fünf Runden vor. Sie können während der Wirkung beliebige Aktionen ausführen, ohne daß das Gimmick sich deaktiviert.
Kraft des Mordicus
Ihre Körperkraft steigt um eine Anzahl an investierten Schleimpunkten, bis zu einem Maximum von insgesamt sieben. Meist wird dieses Gimmick von den Origo aktiviert um gejagte Beute Niederzureißen oder in Extremfällen der Verteidigung.
System: Für eine Runde kann durch einen Schleimpunkt ein Punkt zusätzliche Körperkraft 'erworben' werden. Allerdings kann dabei eine Obergrenze von insgesamt sieben Punkten nicht überschritten werden.
Absorption
Einige Monster ähneln in Ihrem Aufbau und ihrer genetischen Struktur sehr einer bestimmten Kleintiersorte (Spinnen, Ratten, etc.), der sie auch besonders zugeneigt sind. Das äußert sich oft dadurch, daß ständig ein Schwarm dieser Tiere in ihrer Nähe ist. Geraten diese Monster in extreme Notsituationen, so können Sie ihren "Freunden" befehlen, sich mit ihnen zu verbinden, um auf diese Weise frische Wunden zu verschließen und so Gesundheitsstufen wiederzugewinnen. Eine Gesundheitsstufe kann durch etwa 500 Gramm Biomasse "geheilt" werden, ohne daß Sie sich darauf konzentrieren müssen. Falls Sie die Vereinigung aus Sorge um ihren Schwarm vorzeitig abbrechen wollen, steht ihnen jederzeit ein weiterer mentaler Befehl zu Verfügung. Tiere die auf diese Weise einmal mit Ihnen verschmolzen sind, können nicht wiedergewonnen werden.
Achtung: Monster können nur Tiere absorbieren, die in Ihrer Art dem eigenen Wesen entsprechen. Ein Spinnenmonster könnte Spinnen absorbieren, etc.
System: Ein Wurf auf Manipulation + Tierempathie (Schwierigkeit 6) zeigt, ob die Tiere ihrem Befehl folgen. Der Befehl zum Abbruch bedarf keines weiteren Wurfes. Die Geschwindigkeit, in der die Tiere sich ihnen aneignen, bestimmt der Erzähler (Nachdem ein Tier das Monster berührt hat dauert die Vereinigung eine Runde lang). Es ist auch möglich Kleinsttiere beim Wachstum als Ersatz für Schleim zu verwenden.
Maturos Geschenk
Sie sind in der Lage in einer Runde bis zu drei komplette Aktionen auszuführen, die sich jedoch in ihrer Natur Unterscheiden müssen. So ist es zum Beispiel möglich in einer Runde seine Klauen in das Opfer zu jagen, einem Gegenschlag auszuweichen und schließlich die Fänge in das Fleisch zu bohren oder sich von einer Wunde zu heilen, jedoch nicht dreimal jemanden mit derselben Waffe anzugreifen.
System: Durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes wird das Gimmick aktiviert und wirkt eine Runde Lang. Die drei Aktionen müssen unterschiedlicher Natur sein.
Verstoßener des Lichts
Das Licht "weigert" sich auf ihrem Körper aufzutreffen und dort reflektiert zu werden. Das Resultat ist Unsichtbarkeit, da alle Lichtstrahlen um sie herumgeleitet werden.
System: Der Einsatz von drei Angstpunkten ermöglicht es Ihnen, Unsichtbar zu werden. Diese Unsichtbarkeit ändert jedoch nichts an Ihrer Körperlichkeit, noch an Ihrer Wärmestrahlung.
Gesang des Clipeus
Bei schlechten Wetterverhältnissen zu Jagen verspricht wenig Aussicht auf Erfolg, weshalb Mentudizer einen Gesang benutzen, um die Götter gnädig zu Stimmen. Finden sich mehrere Sänger mit dieser Gabe, so lassen sich die Ergebnisse addieren.
System: Wetterverhältnisse lassen sich natürlich nicht beliebig variieren und schon minimale Änderungen erfordern mehrere Erfolge bei einem Wurf auf Willenskraft + Musik (Gesang; Schwierigkeit 7+). Der Abbruch eines Regenschauers zum Beispiel, erfordert fünf Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7. Ein früherer Sonnenaufgang benötigt dagegen schon acht Erfolge bei einer Schwierigkeit von 10.
Rituale der Inpurus
Neben den allgemein zugänglichen Gimmicks haben sich die Inpurus eigene, machtvolle Fähigkeiten angeeignet, deren Geheimnisse Sie für sich bewahren.
Rattenzähne
Durch die temporäre Wandlung Ihrer Nagezähne zu rasiermesserscharfen Werkzeugen, die zudem noch die Härte eines Diamanten erreichen, ist der Inpurus in der Lage, nahezu alle Materialien zu Durchbeißen.
System: Der Zeitbedarf und der endgültige Erfolg beim Zernagen, hängt von den Erfolgen ab, die Sie mit einem Wurf auf Stärke + Reparaturen erreichen. Die Schwierigkeit hängt von der Art des Materials ab und variiert zwischen 6 für Holzbretter und 15 für Edelstahltüren. Drei Erfolge sind nötig, um das Material zu Durchtrennen. Der Zeitbedarf wird vom Erzähler in Abhängigkeit vom Material und den gewürfelten Erfolgen festgelegt. Für das Wachstum, bzw. die Wandlung der Nagezähne, ist ein potenter Schleimpunkt notwendig, nach einem Versuch muß die Wirkung durch erneuten Einsatz verlängert werden oder die Rückwandlung setzt ein.
Abwandlung: Das Gimmick kann auch auf die Krallen umgemünzt werden (leicht).
Rauchwolke
Sie können aus ihrer Mundöffnung oder einer eigens dafür gewachsenen Drüse Rauch an ihre Umgebung abgeben. Der Rauch beschränkt die normale Wahrnehmung auf ein Mindestmaß und steigert die Schwierigkeit wie bei Aktionen in Dunkelheit. Die maximale Ausdehnung der Wolke beträgt 4x4x4 Meter. Normale Lebewesen werden durch den Rauch zu Tränen animiert.
System: Ein Wurf Geschick + Nahkampf zeigt, wie viele Ziele Sie in der Wolke umhüllen können.
Abwandlung: Der Rauch kann zusätzlich erwärmt oder mit Metallpartikeln versehen werden, was bestimmte Wahrnehmungsformen behindert. Eine fiese Variante ist die Annäherung der Eigenschaften an Reizgas (Ich empfehle hierzu die Lektüre des Vampire-Spielerhandbuch, Seite 193) (stark).
Fänge der Mantis
Die Armenden des Monstern verwandeln sich in Greifwerkzeuge, die denen einer Gottesanbeterin ähneln. Giftdrüsen injektieren jedem Ergriffenen eine Droge, die ihn bei Eintritt der Wirkung in eine Todesähnliche Starre verfallen läßt. Zusätzlich bewirkt das Gift auch noch schreckliche Alpträume, die sogar Monstern schwer zu schaffen machen können.
System: Ein Wurf auf Geschick + Handgemenge zeigt, ob ein Angriff in einem festen Griff endet. Das Opfer kann versuchen mit Geschick + Ausweichen diesem Griff zu entgehen. Für die Freisetzung des Giftes wird ein Schleimpunkt benötigt. Ob das Gift wirkt, entscheidet ein Wurf des Opfers auf Widerstandskraft gegen ein Ziel von 7. Bei Mehr als 2 Erfolgen tritt keine Wirkung ein. Bei einem Erfolg erleidet das Opfer die oben beschriebenen Auswirkungen und ohne Erfolg tritt augenblicklich ein Herzversagen auf, das ohne schnelle Hilfe den Tod bedeutet. Abgesehen von dieser Eigenschaft, richten die gezackten Extensionen bei einem Schlag einen Schaden von Körperkraft+1 an.
Abwandlung: Die Wirkung des Giftes kann erhöht werden, so daß vier Erfolge notwendig werden (stark).
Schmerzgift
Das Monster hat die Möglichkeit alle, oder nur einzelne seiner Giftdrüsen auf die Produktion eines zusätzlichen Schmerzgiftes umzustellen, das zwar keinen direkten Schaden mehr anrichtet, jedoch alle negativen Würfelmodifikationen des Opfers verdoppelt.
System: Gelangt das Gift in den Körper des Opfers, so können nur 3 Erfolge bei einem Widerstandskraftswurf (Schwierigkeit 9) das Eintreten der Wirkung verhindern. Für dir Erneuerung des Giftes ist ein potenter Schleimpunkt nötig.
Rituale der Kultisten
Die Kultisten haben einige Rituale geschaffen, um Macht auf die Toten auszuüben und damit ihre Macht über die Lebenden zu vergrößern. Sie sind durch ihre willenlosen Anhänger zu gefürchteten Gegnern aller Lebewesen geworden.
Duft des Todes
Nach Aktivierung dieses Gimmicks wird die Luft der Umgebung mit dem Gestank verseucht, der für Leichen so typisch ist. Da die Luft permanent gewandelt wird, kann dieser Effekt lange anhalten, bis für ausreichenden Luftwechsel gesorgt wird. Menschen werden meist durch diesen Geruch abgeschreckt und leiden bei geringer Selbstbeherrschung sogar an Erbrechen.
System: Es ist kein Wurf notwendig und nach dem Einsatz eines potenten Schleimpunktes verteilt der Geruch sich gleichmäßig im Raum. Für alle untoten Wesen und solche, die sich von Aas ernähren, steigt die Schwierigkeit für alle feindlichen Handlungen gegen den Kultisten um zwei.
Abwandlung: Die Luft kann zusätzlich mit giftigen Sporen versetzt werden, die eine Gesundheitsstufe pro Runde Aufenthalt an Schaden verursachen (Schwierigkeit 7) (stark).
Bannkreis
Eine mit Knochenmehl umrandete kreisrunde Fläche, kann durch diese Magie zu einem Schutzbereich oder Gefängnis für jede Art von Geistern werden. Geister sind nicht mehr in der Lage den Bannkreis zu Übertreten, sobald die Magie gewirkt wurde.
System: Es werden nach der Fertigstellung des Kreises zwei Angstpunkte aufgewendet, um die Magie zu aktivieren. Das Knochenmehl kann nur von einem Menschen oder anderen weltlichen Wesen unterbrochen werden, um den Bann zu brechen.
Rast der Toten
Dieses Gimmick ermöglicht es Ihnen in einen todesähnlichen Zustand zu verfallen. Ihre Körperfunktionen werden auf ein Minimum reduziert und nur einem Fachmann wird es auffallen, das Sie nicht Tot sind. Obwohl Sie nicht mehr in der Lage sind ihre Augen oder Ohren zu steuern, können Sie sowohl akustische, als auch optische Signale auswerten.
Achtung: Während der Starre können Sie keine Handlungen ausüben. Auch eine Selbstheilung durch Schleimpunkte ist unmöglich.
System: Sie können den Beginn der Starre jederzeit durch einen potenten Schleimpunkt einleiten. Zu Beginn jedes weiteren Tages, den Sie in diesem Zustand verbringen, wird ein weiterer benötigt. Sollten Sie keine potenten Schleimpunkte mehr besitzen, Erwachen Sie automatisch aus der Starre. Ein Erwachen ist ansonsten jederzeit durch einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) möglich.
Stimme der Toten
Mit diesem Gimmick ist es möglich die letzten Gedanken eines Verstorbenen zu lesen, indem die vorhandenen Gehirnstromkonstellationen ausgewertet werden. Der Leichnam darf nicht länger als einen Monat tot und noch nicht "befragt" worden sein.
System: Dieses Gimmick erfordert den Einsatz eines potenten Schleimpunktes. Die Erfolge eines Wurfes auf Intelligenz + Okkultismus zeigen die Qualität der Informationen. Die Schwierigkeit hängt von Zustand der Leiche und dem Zeitpunkt des Todeszeitpunktes ab, sollte aber mindestens 6 betragen.
1 Erfolg: Konzentration des Adrenalin (Aufregung)
2 Erfolge: Extreme Gefühle, Helligkeit oder Dunkelheit
3 Erfolge: Name einer Person oder eines Ortes. Ein Wort.
4 Erfolge: Wie oben, jedoch zwei Worte.
5 Erfolge: Wie oben, jedoch ein Satz oder mehrere Worte.
Abwandlung: Durch das Scannen spezieller Gehirnbereiche (leicht) ist es ihnen möglich das letzte Bild zu sehen, das der Tote sah (5 Erfolge). Weniger Erfolge machen das Bild schemenhafter.
Fluch des Alters
Durch eine Berührung kann das Opfer dazu gebracht werden, für kurze Zeit um Jahre zu Altern.
System: Die Erfolge eines Wurfes auf Manipulation + Erschrecken geben die Alterung in 5-Jahres-Schritten an. Die Alterung ist mit einem Jahr pro Minute rückläufig und eher geistiger Natur, was sich jedoch durch Gesichtsfalten und angegraute Haare auch auf Dauer bemerkbar machen kann.
Abwandlung: Eine Alterung in 7 (leicht) oder sogar 10-Jahres-Schritten (stark), langsamere Rückverwandlung (stark, ein Jahr pro halbe Stunde), keine Rückverwandlung (sehr stark)
Hand der Rückkehr
Der Leichnam eines Menschen oder Tieres kann, unabhängig von Zeitpunkt seines Todes, wieder zu neuem Leben animiert werden. Es ändert sich nichts an dem aktuellen Zustand des Leichnams, außer, das sein Lebenszentrum erneut von Energie durchflutet wird. Das ggf. noch vorhandene Blut der Leiche wird zu diesem Zweck durch potenten Schleim des Monsters ersetzt, das sich auf diese Weise einen treuen, wenn auch äußerst unselbständigen Verbündeten schafft, der Immun gegen jede Art von Beeinflussung Dritter ist.
System: Das Monster legt seine Hände auf den zu reanimierenden menschlichen oder tierischen Leichnam und spricht die rituellen Verse. Nach einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus und dem Einsatz eines freien Angstpunktes beginnt potenter Schleim in die Adern des Leichnams zu strömen. Blut, das zu diesem Zeitpunkt noch in den Adern verweilt, wird über Augen, Ohren und Nase ausgeschieden. Die maximale "Lebensdauer" einer auf diese Weise animierten Leiche ist (Durchschnitts-Höchstalter der Rasse)-(Alter bei Eintritt des Todes)+Erfolge in Wochen. Allerdings benötigt der Leichnam alle sieben Tage eine Infusion mit einem potenten Schleimpunkt seines Herren.
Erhebung der Toten
Ein vor Kurzem verstorbenes Monster kann mit einem langwierigen Ritual wieder zum Leben erweckt werden, indem seine frisch verbrannten Aschereste mit einigen seltenen Chemikalien und Salzen vermischt werden. Schließlich wird die Mixtur noch mit Goldstaub und Wasser vermengt. Beim Erhitzen der Masse müssen Ritualworte in Yellroar immer wieder gesprochen werden, bis der Körper vollständig wiederhergestellt ist. Auf diese Weise wiedererweckte Monster stehen in der gleichen Beziehung zum "Erretter" wie unter einem Blutband. Es erklärt sich von selbst, daß ein Monster, welches öffentlich mit diesem Gimmick prahlt, wenig Freunde haben wird.
System: Sobald die Zutaten erhitzt werden, wendet das Monster fünf ungebundene Angstpunkte auf und würfelt auf Intelligenz + Okkultismus. Wenn die Magie genügend Erfolge hatte, wird das Monster wieder komplett hergestellt. Weniger erfolgreiche Experimente (1-3 Erfolge) haben nur noch eine kurze Lebensdauer. Fehlschläge haben den unwiederbringlichen Verlust des Leichnams zur Folge.
Totenstarre
Ein Opfer kann durch eine Berührung zu absoluter Bewegungsunfähigkeit gezwungen werden. Während der Starre ist es unmöglich irgendeine Aktion zu tätigen, noch Magie, egal welcher Art, zu wirken. Es ist eine wirkliche Totenstarre.
System: Nach dem Einsatz von 4 Angstpunkten entscheidet ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit: Widerstandskraft des Ziels), ob die Beeinflussung des Gegners gelingt. Die lähmende Wirkung tritt sofort und unabhängig von der Art des Zieles ein. Das Opfer kann in jeder der folgenden Runden einen Widerstandskraft-Wurf (Schwierigkeit: Willenskraft des Kultisten +2) machen. 3 Erfolge beenden die Starre.
Tremonis
Die Gimmicks des Tremonomicons entstanden zu der Zeit, als die ersten festen Strukturen sich in den Städten bildeten und Monster des Nächtens auszogen, um auf übelste Weise Menschen das Grauen zu lehren. Damals gab es Angst im Überfluß, was sich auch sehr stark in ihrem Verbrauch bei diesen Gimmicks bemerkbar macht.
Riesenmaul - für einen Moment schwillt die Größe des kompletten Mundraumes auf eine überdimensionale Größe an. Aufgenommene Gegenstände können zerkaut oder verschluckt werden.
System: Für die Verwandlung ist kein Wurf notwendig, wohl aber der Einsatz eines potenten Schleimpunktes.
Schrei des Grauens
Meist wird diese Kunst von Monstern genutzt die in arge Bedrängnis geraten sind. Sie konzentrieren ihre Kraft auf einen Schrei, der so grauenhaft ist, das fast jeder Mensch die Beine in die Hand nimmt und davonläuft. Außerdem betäubt
der Schrei die Ohren aller Wesen im Umkreis von drei Metern um den Verursacher.
System: Ein Wurf Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 6) zeigt, ob der Schrei Erfolg hat. Die Energie eines potenten Schleimpunktes ist notwendig um dieses Gimmick zu aktivieren und die eigenen Ohren zu schützen.
Abwandlung: Der Wirkungsradius des Schreis verdoppelt sich (leicht).
Inneres nach Außen kehren
Sie können ihren Mageninhalt zu einer flexiblen Masse verbinden und aus ihrem Magen katapultieren, was der Simulation des Erbrechens entspricht. Nach einer Runde kehrt die Masse wie ein Gummiband in Ihren Magen zurück, wobei kleinere, leichte Dinge durchaus am Erbrochenen hängenbleiben und aufgenommen werden können.
System: Ein Wurf auf Manipulation + Ausdruck zeigt wie gut Ihre abschreckende Wirkung auf Zuschauer ist. Um den Mageninhalt so zu präparieren, daß er anschließend auch wieder zurückgeholt werden kann, ist der Einsatz eines potenten Schleimpunktes notwendig.
Abwandlung: Das Erbrochene läßt sich über ein Ziel so verteilen, daß es wie in einer Blase eingeschlossen wird. Opfer können dieser Blase durch einen Erfolg bei einem Wurf auf Stärke entkommen, oder müssen qualvoll ersticken.
Dem Angriff (Geschick + Nahkampf) kann ausgewichen (Geschick + Ausweichen) werden.
Freies Auge
Das Monster kann kurzzeitig eines oder mehrere seiner Augen herausnehmen und von sich entfernen. Die Sehfähigkeit der Augen bleibt vollständig erhalten.
System: Es ist kein Wurf nötig. Nachdem ein potenter Schleimpunkt benutzt wurde, sind die oben beschriebenen Vorgänge möglich. Ein Auge besitzt eine Schadenstufe.
Abwandlung: Die Augen sind sehr robust und erhalten statt einer nun zwei Gesundheitsstufen.
Alpträume beschreiten
Es ist möglich einem Träumenden einen Alptraum zu bescheren, in dem man selbst mitwirken kann. Für einen gelungenen Alptraum muß das Monster Wissen über die Ängste des Opfers besitzen.
System: Durch einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Zieles) wird ermittelt, wie gut das Monster die Ängste in die Träume projektieren kann. Ab drei Erfolgen ist es dem Monster sogar möglich selbst aktiv in den Traum einzuwirken. Sie müssen die Angst von zwei potenten Schleimpunkten aufwenden, um den Kontakt herzustellen.
Griff in den Magen
Das Monster kann etwas vorher verschlucktes wieder aus dem Magen holen, sofern es unverdaulich ist oder nur kurz im Magen war.
System: Es ist kein Wurf notwendig. Durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes kann das Monster bei der Aufnahme eines Gegenstandes, eine Hülle produzieren, in der es nicht verdaut wird und geschützt im Magen verweilen kann.
Träume des Grauens
Je Erfolg beschert dem Opfer eine Nacht mit Alpträumen,
in der das Monster eine Maßgebliche Rolle spielt. Bei einer nachfolgenden Begegnung mit dem Opfer findet ein Erschrecken automatisch statt, ohne daß das Monster eine Aktion darauf verwenden muß.
System: Durch den Einsatz eines potenten Schleimpunktes wird der Kontakt zum Traum des Opfers realisiert und das Grundschema für die Alpträume injiziert. Dem Opfer steht ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit Manipulation + Einschüchtern) zu, bei dem mehr als drei Erfolge nötig sind, um einer Wirkung zu entgehen.
Übernatürliche Wahrnehmung
Bei Erwerb eines Gimmicks dieser Gruppe müssen sie festlegen, ob die Änderung permanent sein soll, oder ob sie nur durch den Einsatz eines Schleimpunktes aktiviert werden kann. Entscheiden sie sich für die permanente Lösung, kommt es zu ebenfalls permanenten äußerlichen Veränderungen, die unter Umständen Ihr Aussehen verändern können (siehe Beispiele).
System: Eine temporäre Verwandlung erfolgt im Normalfall ohne Würfelwurf. Nur unter besonderen Streßsituationen kann ein Willenskraftwurf erforderlich werden. Sobald die Verwandlung eingeleitet wurde, ist der Vorgang nicht mehr aufzuhalten. Die Rückwandlung dauert ebensolang.
Sehen im Dunkeln
Don’t make no sense lightin’ candles
There is too much moonlight in our eyes
[Aerosmith, Blind man]
System: Nachdem das Gimmick aktiviert wurde kann das Monster wie eine Katze bei sehr geringen Lichtmengen ohne Einschränkungen sehen. In der Abwesenheit von Licht kann auch dieses Gimmick keine Verbesserung bewirken. Es dauert eine Runde bis man sich an die veränderten Sichtverhältnisse gewöhnt hat.
Abwandlung: Ihre Augen senden selbst eine Strahlung aus, die nur Sie sehen können. Bei absoluter Lichtlosigkeit wird nur noch diese reflektiert und macht Dinge für Sie sichtbar (starke M.).
Verbessertes Sehen
Für eine Verbesserung der Sichtweite verändert sich die Struktur ihrer Augen innerhalb von drei Runden zu Falkenaugen. Soll dagegen die Menge der visuellen Daten gesteigert werden, so wachsen dem Monster eine Vielzahl von Augen oder Facettenaugen, wie bei Insekten, die eine Wahrnehmung von 360 Grad und doppelte Reichweite ermöglichen.
System: Die Umwandlung dauert zwischen einer (Falkenaugen, Wahrnehmung +1) und fünf Runden.
Abwandlung: Steigerung der Wahrnehmung auf +2 (leicht), voneinander unabhängig bewegliche Augen (stark)
Verbessertes Hören
Sie sind nun in der Lage, ähnlich wie Hunde oder Mäuse, Frequenzen und Lautstärken zu hören, die von einem menschlichen Gehör nicht wahrgenommen werden. Ihr Gehörgang wird umstrukturiert und ggf. ändert sich auch die Form Ihrer Ohren.
System: Die Umwandlung dauert eine Runde.
Verbessertes Riechen
Sie sind nun in der Lage, ähnlich wie Hunde oder Schweine, sehr geringe Aromakonzentrationen wahrzunehmen, die von einem Geruchssinn nicht wahrgenommen werden. Ihre Riechnerven werden umstrukturiert und ggf. ändert sich auch die Form Ihrer Nase.
System: Die Umwandlung dauert eine Runde.
Spur der Beute
Wenn Sie Informationen über das Ziel besitzen, das Sie verfolgen, so führt Sie dieses Gimmick automatisch zu Ihrer Beute.
System: Die Umwandlung dauert eine Runde. Sollte sich die Beute bewußt vor ihnen Verbergen, so würfeln Sie Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit: Geistesschärfe + Heimlichkeit des Zieles)
Exaktes Gewichtsgespür.
Das Gewicht eines angehobenen Objektes wird ohne weiteren Aufwand auf etwa 5% des Gesamtgewichtes genau bestimmt.
Ultraschall
Ihre Ohren vergrößern sich um ein Vielfaches. Sie sind in der Lage einen sehr hellen (kaum wahrnehmbaren) Schrei auszustoßen, dessen Echo Sie über ihre Ohren empfangen und in einen Eindruck Ihrer Umgebung umwandeln können.
System: Die Umwandlung dauert zwei Runden.
Infrarot
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage Wärmestrahlung wahrzunehmen, die von Ihrer Umgebung abgegeben wird. Lebewesen lassen sich damit im Dunkeln sehr leicht orten oder verfolgen.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge leicht rot.
Einfache Immunität gegen Verdunkelung
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage, verdunkelte Vampire (bis Stufe 5) wahrzunehmen. Verdunkelte Vampire erscheinen, aufgrund der zusätzlichen Wahrnehmung durch die normalen Augen, leicht verschwommen und sind damit deutlich als getarnt zu erkennen.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem leichten Grünton.
Magie erkennen
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe Ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage den Fluß von Energie wie ein leichtes Leuchten wahrzunehmen.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem leichten Blauton.
Eingeschränkte Telepathie
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe Ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage Auren als ein farbiges Leuchten wahrzunehmen. Zusätzlich können Sie noch die oberflächlichen Gedanken eines Wesens lesen und damit viele Informationen erhalten.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem leichten Gelbton. Die verschiedenen Aurafarben sind im Regelwerk "Vampire - Die Maskerade, Seite 161" beschrieben.
Wahrnehmung der nahen Geistwelt
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage, die nahe Geistwelt wahrzunehmen. Die nahe Geistwelt entspricht in etwa unserer Welt, wobei jedoch der Zustand eines Objektes seinem geistigen Wert abhängt. Befinden sich Geister in Ihrer unmittelbaren Umgebung, so erscheinen Ihnen diese in ihrer wahren Form.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem intensiven Blau.
Immunität gegen Verdunkelung und Unsichtbarkeit
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage, alles Materielle wahrzunehmen, wie es in Ihrer Umgebung existiert. Unsichtbare Wesen oder verdunkelte Vampire erscheinen, aufgrund der zusätzlichen Wahrnehmung durch die normalen Augen, leicht verschwommen und damit deutlich als getarnt zu erkennen.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem intensiven Grün.
Voraussehen der nächsten Bewegung des Gegners im Nahkampf
Auf Ihrer Stirn, oder einem anderen offenen Ort, nahe Ihrem Denkzentrum, wächst ein neues Auge. Mit diesem Auge sind Sie in der Lage sehr schnell und zuverlässig die Gedanken ihres Gegners zu lesen und in eine Strategie umzusetzen, seiner nächsten Aktion optimal Entgegenzuwirken.
System: Die Umwandlung dauert drei Runden. Jede Runde, in der das Auge aktiviert sein soll, muß ein Angstpunkt aufgewendet werden. Während der Aktivierung leuchtet das Auge in einem intensiven Gelb. Bei der Initiative dürfen Sie die Zahl Ihrer Würfel (Geistesschärfe + Aufmerksamkeit) verdoppeln. Sie koordinieren ihre Bewegungen so, das Sie in jedem Fall Angreifen und Ausweichen dürfen, und besitzen dabei beide Male den vollen Würfelvorrat. Sollten Sie sich durch den Einsatz von potenten Schleimpunkten Beschleunigen, so gilt dieses Gimmick nur für die erste Handlung.
Psychometrie
Wenn Sie einen Gegenstand berühren und gleichzeitig dieses Gimmick aktivieren, erfahren Sie alles über sein Geschichte (Ich empfehle hierzu die Lektüre von: Numina, Vampire-Spielerhandbuch).