KAPITEL SIEBEN:
Eigenschaften
Der Weg unter den Schrecklichen...
Die Gesellschaft der Monster ist nicht ganz so einfach gestrickt, wie es uns aus vielen Hollywood-Filmen glauben gemacht wird. Dort handelt es sich meist um Einzelgänger, die nur darauf aus sind möglichst viel Schaden anzurichten oder Menschen zu fressen. Sicherlich gibt es solche Monster, doch sie sind nur eine Nuance des Monsterspektrums. Monster sind durch ihre Vielseitigkeit an vielen Orten zu finden und leben dort mit den unterschiedlichsten Umweltbedingungen. Während es in jüngster Zeit immer mehr Monster in die Städte zieht, wo sie sich den Vicanus anschließen, nutzten sie in der Vergangenheit die unbesiedelten Freiräume, die man in Wald (Silva), Ebene (Maturos), Wasser (Actuari und Cetus) und Luft (Acc’o’livis) aufteilen kann. Die höchsten Vertreter dieser Gruppierungen halten untereinander Kontakt und versuchen Streitigkeiten auf "friedlichem Wege" zu schlichten. Jede Gruppe verfügt über ihre eigenen Städte und Versammlungsorte, die Patrias, aus denen sie Feinde mit allen Mitteln fernhalten.
... hat neue Dimensionen bekommen
Immer wieder kam es bei einigen Monstern zu üblen Veränderungen und durch die Nähe zum Menschen haben sich zum Leidwesen der Monstergesellschaft einige Probleme noch verschärft, die manche Monster dazu zwang eigene Wege zu gehen. So bildeten sich die Inpurus, die Gefallen am Genuß verseuchter Nahrung gefunden haben, die Detestor, die ihren Hunger nur noch durch Menschenfleisch stillen können und die Funebris, die durch ihren Kontakt zu den Toten für Aufregung sorgen. Monster dieser Machart werden bei Begegnungen mit den "Unverdorbenen" oft auf Ablehnung und Verfolgung stoßen.
Bei den Netzwandlern, von den Atavus auch "Cassus" genannten Monstern, ist man sich über deren Stellung im ganzen System noch nicht ganz einig. Es scheint im digitalen Kosmos eine ähnliche Vielfältigkeit an Unterschieden zu geben wie in der realen Welt.
Eine Aufzählung der Gruppierungen
Die größten Unterschiede zwischen den Monstern lassen sich bei ihren Formen der Fortbewegung und der Wahl des Lebensraumes finden. Während manche Lebensräume nur durch bestimmte Monster besiedelbar sind, werden andere Gegenden von einigen Monstern aus Abneigung gemieden oder wegen bestimmten Vorzügen ausgewählt.
Die Acc'o'livis, die Kinder der Luft
Die Actuari oder
Cetus, die Bewohner des Meeres
Die Maturos, die Jäger der Ebene
Die Silva, die Monster des Waldes
Die Origo, die Ursprünglichen
Die Atrox, die Wilden, Unbezähmbaren
Suggrandis, die Giganten, Fossilien aus besseren Zeiten
Die Mentudizer, die Gelehrten unter den Origo
Struxi, die Alchimisten
Die Vicanus, die Monster der Stadt
Die Arma, die Arbeiter und Krieger unter den Monstern.
Die Acroaten, die Gelehrten unter den Vicanus (ehemals Mentudizer)
Die Struxi, die Techniker und Konstrukteure
Die Kinder der Peona, verfluchte Monster die gegen ihr Schicksal ankämpfen
Die Netzwandler (Cassus), die Monster aus den digitalen Netzen
Die Noctu, die Jäger der Nacht
Die Necodemo, die hemmungslosen Vernichter
Die Cerrdemen, die dem Wahnsinn geweihten, die noch auf dem schmalen Pfad zu den "Damno" wandeln
Die Damno, die Schuld auf sich geladen haben
Die Adulo, die mit den Menschen Freundschaft geschlossen haben
Die Detestor, die sich nur von Menschenfleisch ernähren können
Die Funebris, die den Tod besiegen, um ihre Macht zu erweitern
Die Inpurus, die der Verseuchung zustreben
Die Origo
Now people keep asking if we're going to change
I look 'em in the eye
Tell 'em no way
[Manowar, Fighting The World]
Vor langer Zeit konnte man Monster in den noch unbesiedelten Gebieten finden. Sie waren Einzelgänger oder rotteten sich zu Gruppen zusammen, die gemeinsam jagten und lebten.
Viele von ihnen ließen sich Äußerlich kaum von wilden Tieren unterscheiden und das entsprach in etwa auch ihrem Lebensstil. Im Laufe der Zeit entwickelten die Monster jedoch, ähnlich wie die Menschen, eine Gesellschaft. Mit Regeln und Strukturen. Man schuf feste Wohnorte, die ein Symbol für den Zusammenhalt sein sollten und bestimmte Anführer, die den Frieden aufrecht erhielten und für den Einhalt der Regeln sorgten. Es bildeten sich, im Wesentlichen wegen der unterschiedlichen Lebensräume, vier Gruppen von Gesellschaften.
Die Jäger der Lüfte schlossen sich zusammen und nannten sich Acc'o'livis, was soviel bedeutet wie "Die Oben leben". Alle die zu Ihrer Gemeinschaft gehören, besitzen die Fähigkeit zu fliegen. Wenige, die nicht fliegen können, haben jemals eine ihrer Festungen (die sie Arx nennen) betreten, die sich meist in schwindelerregenden Höhen befinden.
Legendär sind die Bauten der Cetus, die auf dem Grund der Meere liegen. Ihre Gesellschaft ist eine der friedlichsten in der Geschichte der Monster, da sie kaum Kontakt zu ihrer menschlichen Umwelt haben. Der Palast ihres höchsten Anführers "Neptis" soll einem durch seine Pracht das Herz zum Stillstand bringen können. Die Gewässer im Landesinneren sind von den Actuari bewohnt. Sie sind oft Einzelgänger oder nur in kleinen Gruppen organisiert und pflegen mehr Kontakt zu ihren Brüdern zu Lande und in der Luft, als zu denen, die im Salzwasser leben. Sowohl Cetus, als auch Actuari besitzen die "Berührung des Neptis" und somit Anpassung an das Leben im Salz- oder Süßwasser.
Die Wälder werden von den Silva bewohnt. Ihr Aussehen erinnert oft an Pflanzen oder wilde Tiere. Viele hausen in Erdhöhlen oder in Bäumen. Die Silva verstehen es sehr gut sich zu Tarnen und ihre Opfer in die Irre zu führen oder aus dem Hinterhalt zu überwältigen.
Die Maturos sind die schnellen Jäger der weiten Ebenen. Ihre Patrias haben sie meist in Höhlen unter der Erde. Noch mehr als die Silva mußten die Maturos den harten Kampf gegen die Werwölfe austragen, mit denen sie das Revier teilen.
Unter den Origo kann man nahezu alle reinen Formen von Monstern finden, die man auch in den Städten findet. Meist sind die Origo jedoch nicht so spezialisiert wie ihre urbanen Nachkommen und lassen sich deshalb schlechter in Schubladen stecken. So finden sich in den Patrias unter anderen Mentudizer, die Gelehrten, ebenso wie die einfallsreichen Struxi, deren Erfindungen jedoch vom technischen Stand nicht annähernd an die der Vicanus heranreichen, dafür aber viel öfter über ein nicht geringes Maß an Magie verfügen. Neben den restlichen Arten existieren zwei Arten von Monstern die es nur unter den Origo gibt: Die Suggrandis und die Atrox.
Die Vicanus
Die Menschen nehmen auf der Erde immer mehr Platz ein. Sie besiedeln die unbewohnten Gebiete, beuten sie aus und vernichten sie schließlich. Was sich Anfangs für alle Origo als Alptraum darstellte, nahm eine interessante Wende als sich herausstellte, daß Menschen zu viel größerer Furcht tendieren, als Tiere. Überrascht stellten manche Origo fest, wie leicht sich Energien freisetzen ließen, für deren süßen Geschmack andere aufwendige Jagten unternehmen mußten, um die Todesangst in den Augen ihrer Opfer aufzusaugen. Viele Monster wanderten in die Städte, nisteten sich in den Katakomben unter den Städten ein und vollzogen ihre Raubzüge von nun an in den Straßen der Menschen. Auch die Suche nach Nahrung war von Erfolg gekrönt, ließen die Menschen doch so viele Nahrungsreste auf Halden verrotten. Bald formten sich in den Städten Monstergemeinschaften nach dem Vorbild der Patrias. Akademien wurden gegründet, in denen das Wissen der Origo durch die Ältesten, die Atavus, an die jüngeren Generationen weitergegeben wurde. Die Struxi wandten sich von der Magie ab und dafür den Techniken der Menschen zu, um sie für die Monster nutzbar zu machen und ihre eigenen schrecklichen Visionen an die Menschen weiterzureichen.
Die Damno
You can’t help yourself from fallin’
You can’t help yourself at all
[Aerosmith, Livin’ On The Edge]
Die Damno sind Monster, deren Verhalten und Taten sich nicht mehr mit den Gesetzen der Atavus vereinbaren lassen. Zum Damno kann prinzipiell jedes Monster abgestempelt werden, das es schafft ein Höchstmaß an Fehlverhalten aufzubringen und so in die Ungnade der Monster eines Patrias zu fallen. Während einige Monster gezwungenermaßen zu Einzelgängern werden, schließen sich andere, teils aus Veranlagung oder Interesse, teils in größter Not, einer der abnormen Gruppen an, die sich außerhalb der Patrias organisiert haben.
Die Horden
Obwohl man mit dem Wort ‘Horde’ auch oft eine kleine Gruppe von Monstern umschreibt, die gemeinsam herumziehen und sich gegenseitig unterstützen, steht dieser Begriff in erster Linie für die Zugehörigkeit eines Monsters zu einer der großen Gruppierungen, die sich aufgrund Ihrer Einstellung oder Tätigkeitsbereiche stark voneinander unterscheiden. Manchmal kann man einem Monster die Zugehörigkeit zu einer Gruppe weder ansehen, noch bemerkt man sie in seinen Gewohnheiten. Die Mitglieder einiger Horden tun sogar alles Erdenkliche, um nicht als solches erkannt zu werden. Ein Monster kann im Laufe seines Lebens durchaus die Horde wechseln, bzw. als Mitglied einer Horde abgestempelt werden.
Obwohl bestimmte Horden für ein Außenseiterkonzept, bzw. ein Leben als Damno geradezu bestimmt erscheinen, findet man doch immer wieder Monster, die in aller Heimlichkeit jahrelang in den Patrias ein- und ausgegangen sind und dennoch definitiv in die typischen Damno-Horden einzuordnen sind.
Besondere Monsterarten anderer Kulturkreise
Fernöstliche Monstergesellschaften
In altöstlichen Kulturkreisen besitzen die Menschen sehr große Ehrfurcht vor Monstern und versuchen seit jeher sie durch eine Form der Anbetung und Huldigung zu versöhnen und gütig zu stimmen. Diese Art der Furcht ist zwar nicht so potent wie die, die beim Vorgang des Erschreckens freigesetzt wird, sichert jedoch den Erhalt der lokalen Quellen. Asiatische Monster werden eher wie Idole oder gar kleine Götter behandelt und selten verfolgt. Viele von Ihnen leben in Tempeln und ihre Existenz ist vielen Anhängern bekannt. Vor Fremden jedoch, werden sie als Geheimnis gehütet.
Persönlichkeitsarchetypen
Archetypen geben einem Charakter die Möglichkeit temporär verbrauchte Willenskraft wiederzugewinnen, indem man seiner Natur entsprechende Verhaltensweisen zeigt. Monster können die bereits in anderen ‘Geschichtenerzähler’-Büchern vorgestellten Archetypen nutzen. Im Anschluß werden einige der bereits bestehenden Persönlichkeitstypen aufgeführt und neue vorgestellt.
Abweichler, Architekt, Autokrat, Berserker, Bonvivant, Büßer, Direktor, Edler Ritter, Ehrenmann, Fanatiker, Feigling, Gauner, Griesgram, Helfer, Kritiker, Lehrer, Lobsuchender, Masochist, Narr, Optimist, Perfektionist, Planer, Rauhbein, Rebell, Richter, Rumtreiber, Sensationsjunkie, Spießer, Traditionalist, Überlebenskünstler, Untertan, Vermittler, Vertrauter, Visionär, Wettkämpfer.
Vielfraß
Unersättlicher Hunger begleitet Sie auf Ihren Wegen und bestimmt Ihr Denken. Bei Ihnen dreht sich alles um die Nahrungsaufnahme. Das bedeutet nicht, daß Sie nicht in der Lage
wären ausgefeilte Pläne zu schmieden, aber am Ende läuft es bei Ihnen immer auf eine befriedigende Freßorgie hinaus. Wenn es um Nahrungsaufnahme geht kennen Sie auch keine Besitzverhältnisse und Gefahren mehr, was Sie oftmals in Schwierigkeiten bringt.
Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie in einer absolut unpassenden Situation Ihrem Drang zum Essen nachgeben.
Zerstörer
Alles um Sie herum scheint nur aufgebaut zu sein, um Sie einzuengen, ihnen die Luft zum Atmen zu nehmen, oder Sie ganz einfach zu Beleidigen. All diese unnützen Konstruktionen, Bauwerke und Abgrenzungen hindern Sie daran die Dinge so zu tun, wie Sie oder ihre Vorfahren es früher in der weiten Wildnis taten. Nur wenn ihnen direkte Bestrafung durch mächtige Kräfte bewußt wird, tolerieren Sie auch schon einmal die Enge eines gefüllten Raumes.
Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie einen Ort von allen beengenden und unnützen Dingen "befreit" haben. Je größer der dadurch entstandene Materielle Schaden, desto größer ihre Befriedigung.
Ich empfehle hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 148 - 160 oder Magier - Seite 120 - 130
Talente
Fliegen
Sie wissen, wie Sie mit Flügeln umzugehen haben, um in brenzligen Situationen nicht abzustürzen. Sie bekommen ein Gefühl für Luftströmungen, Auf- und Abwinde und kennen Tricks, um auch noch hohe Fallgeschwindigkeiten abzubremsen oder aus sehr unwegsamen Gelände zu starten.
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Neuling: Sie sind in der Lage vom Boden abzuheben und sich in der Luft zu halten ohne abzustürzen. |
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Geübt: Sie können sich nun auch während des Fluges noch auf andere Dinge konzentrieren. |
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Kompetent: Auch unter schwierigen Bedingungen, wie beispielsweise starken Winden, halten Sie sich ohne Probleme auf Ihrem Kurs. |
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Experte: Das Fliegen ist Ihnen so vertraut, wie anderen das Gehen. Sie haben ein gutes Gefühl für Winde und sind auch in der Lage Witterungswechsel vorauszusagen. |
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Meister: Ihnen gelingt in der Luft nahezu alles. Auf dem Kopf zu fliegen, einen Blindflug zu wagen oder sehr starken Winden standzuhalten. |
Gestaltwandeln
Diese Fähigkeit spiegelt langwieriges Training und Praxis im Umgang mit Ihrer Möglichkeit des Gestaltformens wider. Sie können pro Punkt in Gestaltwandeln das Formen einer bestimmten Gestalt so intensiv erlernen, daß Sie das optimale Ergebnis innerhalb einer Runde erreichen - falls möglich sind auch farbliche und aromatische Anpassungen inbegriffen. Auch in extremen Situationen entfällt für diese Formen der potentiell notwendige Willenskraftwurf.
Es ist mit dieser Fähigkeit außerdem allgemein möglich, realistischere Nachbildungen zu erreichen.
Achtung: Diese Fertigkeit flexibilisiert das Gimmick ‘Harmlose Gestalt’ (Magie der Acroaten), so daß nicht für jede Gestalt das komplette Gimmick neu erworben werden muß. Hier gelten allerdings die dort angegebenen Verwandlungszeiten und weiterhin müssen für jede weitere Gestalt zwei Punkte Gestaltwandeln gelernt werden. Das Gimmick kann natürlich weiterhin mehrmals erworben werden. Bereits erworbene Punkte in Gestaltwandeln gelten dann auch für diese ‘Neuerwerbungen’. Beispiel: Zweimal das Gimmick ‘Harmlose Gestalt’ und 4 Punkte [1+(4/2)=3] in Gestaltwandeln ermöglichen 6 verschiedene harmlose Gestalten, die der Acroat nun beherrscht.
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Sie können unbelebte Objekte überzeugend darstellen |
Es fällt Ihnen leicht auch unkomplizierte Bewegungsabläufe realistisch nachzuahmen |
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Realistische Nachbildungen von Menschen und deren Bewegungen sind möglich |
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Geradezu meisterliche Nachbildungen, inklusive vieler Einzelheiten und flexibler Wechsel |
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Wie eine genetische Kopie |
Spezialitäten: Stimmenimitation, Bewegungsnachahmung, Stofflichkeit, Detailtreue, Anpassung, Mimikry, Tarnung
Fertigkeiten
Erschrecken
Eine der wichtigsten Fertigkeiten, die ein Monster besitzen kann, ist Erschrecken. Sie ist gewissermaßen der Broterwerb eines jeden Monsters - Voraussetzung für die besonderen Kräfte. Jedes Monster wird in die Geheimnisse des Erschreckens eingeweiht, wenn jedoch nur wenige ein meisterliches Stadium erreichen.
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Neuling: Sie schaffen es, ängstliche Personen oder solche, die sich in unheimlichen Situationen befinden zu ängstigen. |
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Geübt: Sie kennen schon einige Tricks, um auch scheinbar furchtlose Personen zum kalten Schweiß zu treiben.. |
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Kompetent: Sie schaffen es, ohne großen Zeitaufwand und Risiken, tiefgreifende Angst in Menschen hervorzurufen. |
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Experte: Es gibt kaum eine Person die nicht vor Schreck zusammenfahren würde, wenn sie es wünschen. Sogar Monster zucken manchmal zusammen, wenn Sie den Raum betreten. |
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Meister: Sie sind so gut, daß sich sogar die Besucher einer Marathon-Horror-Nacht im Kino im Schnellgang zur Toilette bewegen müssen, um dort ihre Unterwäsche zu wechseln. |
Luftkampf (Fertigkeit)
Mit dieser Fähigkeit sind Sie in der Lage während des Fluges zu kämpfen. Bei Luftkämpfen greifen Sie immer mit Geschicklichkeit + Luftkampf an. Fliegende oder auch gleitende Wesen ohne Luftkampf, müssen bei einem Kampf mit einer Steigerung der Schwierigkeit um +3 rechnen, können jedoch dann auch mit den üblichen Fähigkeiten angreifen.
Neuling: Sie sind in der Lage wie ein Raubvogel vom Himmel herabzustürzen und zupacken oder einen Rammstoß auszuführen. |
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Geübt: Sie können während des Fluges eine Waffe abfeuern oder eine leichte Waffe zum Schwingen oder Stoßen verwenden. |
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Kompetent: Sie können nun in der Luft mit jeder Waffe angreifen. |
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Experte: Sie sind im Luftkampf besser als so mancher Kämpfer am Boden. |
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Meister: Sie können den Luftkampf gegen einen Düsenjäger antreten - wenn Sie schnell genug sind ... |
Spezialitäten : Sturzflug, Kollisionen, Blocken, Looping, Finten
Technologie
Gerade für Netzwandler, Struxi und Arma ist Technologie eine sehr wichtige Fertigkeit. Ich empfehle hierzu die Lektüre eines bekannten Regelwerkes über Magier - Seite 128
Kenntnisse
Kunde der Schatten
Viele Monster sind sich durchaus darüber bewußt, daß noch andere übernatürliche Wesen, wie Vampire, Magier, Werwölfe und Feen - unentdeckt von den Menschen - durch die Schatten streifen. Einiges an Hintergrundwissen wurde bereits von anderen Monstern herausgefunden und an Sie vermittelt. Es handelt sich hierbei um eine Mischung aus Gerüchten mit einem hohen Anteil an Wahrheiten.
Schüler: Sie haben einige Hinweise, aber keine fundierten Beweise. |
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Student: Sie erkennen die Hinweise auf die übernatürlichen Taten anderer. |
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Magister: Sie kennen den Unterschied zwischen einem Werwolf und einem Vampir in Wolfsgestalt. |
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Doktor: Als Mensch wären Sie eine Gefahr für die geheimen Strukturen. |
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Dozent: Sie könnten selbst einem Magier noch Hintergrundwissen vermitteln. |
Spezialitäten : Vampire, Magier, Werwölfe, Geister, Feen
Menschliche Gesellschaft
Die menschliche Gesellschaft ist eine leicht befremdende und wunderliche Sache für Monster und einige fühlen sich von ihr angezogen, wie Motten vom Licht. Diese Fähigkeit vermittelt Kenntnisse über Menschen und ihre Art zu Leben, sich zu Bewegen oder auch Gespräche zu führen.
Schüler: Sie haben allgemeines Grundwissen. |
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Student: Sie kennen den Unterschied zwischen einer Werbung und einer Fernsehshow. |
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Magister: Sie können sich wie ein Mensch bewegen und sind zu entsprechenden Entscheidungen fähig. |
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Doktor: Sie kennen sich so gut aus, daß Sie durchaus Dienstleistungen der Menschen in Anspruch nehmen können. |
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Dozent: Sie kennen die Menschen besser als sie sich selbst. Wenn Sie nicht gerade wie ein Monster aussehen würden, könnten Sie auch in einem Büro arbeiten. |
Spezialitäten : Fernsehen, Medien, Kinder, Technik, Büroalltag, Freizeit, Ängste, Sexualität
Monster-Kunde
Sie wissen einiges über die Gesellschaft der Monster, ihre Anführer, Unterkünfte, Gewohnheiten, Gebote und speziellen Fähigkeiten.
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Schüler: Sie wissen was in der Monstergesellschaft von Bedeutung ist. |
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Student: Sie haben Informationen über die Anführer, Helden und deren Taten. |
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Magister: Sie kennen auch die Patrias anderer Städte. Sie haben viele Informationen über die Fähigkeiten berühmter Monster und kennen auch einige ihrer Schwächen. |
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Doktor: Sie haben das Wissen eines Acroaten, der sich intensiv mit dem Aufbau der Monstergesellschaft beschäftigt. |
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Dozent: Sie haben das fundierte Hintergrundwissen eines Atavus. Sie kennen viele der Schwachpunkte Ihrer Brüder und Schwestern und sogar die Ihrer Feinde. Sie kennen Namen, Orte und wichtige Artefakte, von denen andere Monster nicht mal eine Ahnung haben. |
Yellroar
Monster haben eine eigene Sprachform das Yellroar entwickelt, die von der menschlichen Sprache durch seinen hohen Anteil an Grunzern, Gesten und Bewegungen abweicht. In seiner Schriftform ist das Yellroar ähnlich dem chinesischem Schriftzeichensystem, wo viele Wörter durch ein eigenes Zeichen geschrieben werden. Jedes Monster, das an einer Akademie lernen will, lernt Yellroar, auch wenn ein Großteil des Unterrichtes in der landesüblichen Sprache stattfindet. Yellroar ist eine intuitive Sprache und deshalb leicht zu erlernen, bzw. auch von Monstern zu einem gewissen Teil zu verstehen, die es nicht gelernt haben.
Monster sollten (sofern sie denn Sprechen können), mindestens einen Punkt auf ‘Linguistik’ legen, damit sie neben der Landessprache auch Yellroar beherrschen, in der viel Geflucht und teilweise auch sehr persönliche Gespräche gehalten werden. Wer wert auf Kontakt zu den Origo legt (bzw. aus ihren Reihen stammt) kommt ohne diese Sprache ohnehin nicht aus.