mtr_4.gif

KAPITEL SIEBEN:

Systeme.2 "Horden"

 

DIE ACROATEN

Die "Acroaten" sind die "magischen" Vertreter unter den Vicanus. Sie verfügen über eine eigene Form von Magie, die nicht so universell ist, wie die eines Magus. Nach der Trennung von den Origo haben die Acroaten ihre Magie an die neuen Umstände angepaßt, pflegen aber auch noch die alten Künste. Acroaten sehen sich selbst für den Erhalt der Quellen verantwortlich. So ist es sehr wahrscheinlich einen Acroaten in der Nähe der Quelle eines Patrias zu finden. Acroaten stellen die geistige Elite der Monster und tendieren eher dazu Diskussionen zu führen, als sich die Köpfe durch andere Monster einschlagen zu lassen. Viele Acroaten übernehmen beratende oder lehrende Funktionen und stellen einen Großteil der Atavus.

Spitzname: Hüter der Quelle, Gelehrte

Erscheinungsbild: Acroaten legen großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Meist haben Acroaten ein schönes Fell oder einen glatten oder schimmernd-geschuppten Körper, den sie mit einer Tunika aus Stoff umhüllen, die normalerweise die Symbole der Acroaten und des Patrias tragen, in dem sie leben, die aber in einem Wust weiterer Ornamente verborgen sind.

Zuflucht: Die Hüter befinden sich in ihren Ruhephasen möglichst nahe bei einer Quelle. Dort schöpfen sie neue Kraft und können über sie wachen. Viele der Quellen befinden sich in den Patrias, manche jedoch auch an einsamen, verlassenen Orten.

Charaktererschaffung: Acroaten legen besonderen Wert auf geistige und gesellschaftliche Attribute. Die Hintergründe "Quelle" und "Fokus" werden allen anderen vorgezogen, um den unverzichtbaren Zugang zur Quelle eines Patrias zu erlangen und eine eigene tragbare Quelle zu besitzen.

Gimmicks: Nur Acroaten dürfen bei der Erschaffung Magie erlernen.

Spezialitäten: Magie der Acroaten

Stärken: Acroaten sind sehr ruhige, überlegende Wesen, die gerne andere für ihre Zwecke einsetzen.

Schwächen: Die Hüter zeigen gegenüber nahezu jedem Lebewesen ein ehrenhaftes Verhalten, solange es sich nicht um Damno handelt.

Organisation: Acroaten lieben Versammlungen und lange Diskussionen mit gleichgesinnten. Regelmäßige Treffen (die Sidus) und der Austausch von Wissen prägen einen Großteil der Tageseinteilung.

Stereotypen:

Die Adulo "Sie waren einst ernstzunehmende Gefährten, die sich nun so gehenlassen. Mit Worten sind sie nicht zu belehren, vielleicht werden Taten folgen müssen."

Die Cerrdemen "Irre und gefährlich. Sie haben es nur der Gnade der Atavus zu verdanken, das der Zugang zu den Patrias ihnen nicht verwehrt bleibt."

Die Detestor "Sie verschwinden so schnell wie sie gekommen sind. Wir werden einen Weg finden, um sie Aufzuspüren und zu vernichten, damit sie die Menschen nicht weiter in Aufruhr versetzen."

Die Funebris "Unsere Erzfeinde. Sie haben den Untod einiger Brüder auf dem Gewissen... nur um selbst an Macht zu gewinnen."

Die Inpurus "Wir haben Wege gefunden, um ihnen zu helfen. Nun müssen wir sie suchen, damit wir ihnen helfen können."

Kinder der Peona "Einige von ihnen tun mir wirklich leid. Viele von uns suchen nach einer Erlösung für sie. Ihre Seele sitzt im falschen Körper."

Die Netzwandler "Interessante Wesen, die wir erst vor kurzem entdeckten. Allerdings bin ich der Meinung, daß sie in ihrer Welt bleiben sollen, zumal sie von der realen Welt ohnehin nicht viel halten.

Die Necodemo "Sie werden es nie Lernen sich zu beherrschen und anzupassen."

Die Origo "Sie zu verhöhnen, ist sicherlich ein Fehler, den viele der jüngeren Monster machen. Ich bringe ihren Fähigkeiten viel Respekt entgegen. Manche wissen nicht mehr, woher sie ihr Erbe haben."

Die Struxi "Sie haben schon viele Probleme für uns vereinfacht, aber sie brauchen doch immer unsere Führung."

 

 

 

Die Adulo

Wenn man sich den Werdegang der Monster genauer unter die Lupe nimmt, verläuft er recht ähnlich zu dem der Menschen. Scheinbar überholten die Menschen die Monster jedoch irgendwann in ihrer Entwicklung und sind Ihnen nun ein gutes Stück voraus. Einige Monster denken auf diese Weise und glauben, daß Monster und Menschen in der Zukunft ohne Feindschaft nebeneinander Leben werden, wenn sich die Monster nur genug für dieses Ziel einsetzen. Ideen und Diskussionen über dieses Thema fanden in den Patrias heftige und teilweise handfeste Ablehnung vieler Monster. Unbelehrbaren Monstern wurde nahegelegt, die Patrias zu verlassen. Diejenigen, die an ihrer Vision festhielten, wurden von den Atavus abfällig "Adulo" genannt, für menschliche Verhältnisse ein Kosewort, entspricht es unter Monstern natürlich einer großen Beleidigung. Die Adulo suchen nach Wegen, sich den Menschen anzunähern. Einige nutzen die Fähigkeit sich als Gegenstand oder Tier zu tarnen und erobern die Häuser der Menschen oft über die Kinder, deren Mißtrauen dem der Erwachsenen weitaus unterlegen ist. Andere Monster gehen einen Schritt weiter und perfektionieren ihr zweites Aussehen anhand von Bildern und Abbildungen in der menschlichen Literatur, um schließlich dem Menschen zu gleichen. Nur wenige der Adulo kehren nach einiger Zeit in die Patrias zurück, obwohl sie dort eigentlich immer noch willkommen sind. Sie versorgen die Wißbegierigen mit Informationen über die Menschen und flüchten dann wieder in deren Welt.

Eigentlich hätte es eine ganz normale Nacht werden können, begonnen hatte der Abend wie so viele, seit mich Sam auf der Straße fand. Ja ich habe wohl besonderes Glück gehabt, denn der kleine Sam liebt mich wirklich sehr, er knuddelt mich immer vor dem Einschlafen und wenn er weinen muß, bin ich da, um seine Tränen zu trocknen. Er erzählt seinem kleinen Teddy all seine Geheimnisse und ich weiß sein Vertrauen durch meine Verschwiegenheit zu schätzen.

Sam und seine Schwester waren gerade eingeschlafen und ich hatte mich aus seinen Armen gelöst, um mich in die Küche zu schleichen, da bemerke ich eine Bewegung auf der Außenseite des Fensters. Ein Schatten huscht dort herum und etwas Metallisches blitzt kurz im fahlen Mondlicht auf. Da ! Ganz klar zeichnet sich die Silhouette einer Gestalt vor dem Fenster ab. Durch einen Sprung rette ich mich aus dem Licht der kleinen Steckdosenglimmlampe und kauere mich in die Schatten. Ein Knarzen verrät mir wenig später, daß die Gestalt sich am Fenster zu schaffen gemacht hat und es nun langsam öffnet. Was will dieser Fremde ? Er soll bloß die Finger von Sam lassen ! Und seine Schwester ? Sam würde es nicht mögen, wenn seiner Schwester etwas getan würde, auch wenn sie sich oft streiten, nein... Vielleicht ist es nur ein Einbrecher - auch unter Menschen gibt es eine Art von Ausgestoßenen - dem könnte ich sein Vorhaben gründlich verübeln. Ob ich es wagen soll ?

Ich kann mich noch an die Tage erinnern, als ich in meiner - für die Menschen unvorstellbaren Gestalt - durch die Kanalisation zog. Ja damals, als ich noch Rottmer war, dieses ekelhafte Etwas, da wäre mir in dieser Situation bestimmt etwas eingefallen... Aber das ist so lange her... Nein ! Nun geht der Fremde auf das Bett von Sam zu und beugt sich über ihn. Das sollte er besser nicht tun ! Irgend etwas färbt meine Gedanken düster, blinde Wut zerrt an meinen Muskelfasern und bläht sie auf. Mein Schädel scheint zu platzen und meine Fänge schleifen sich bis weit über mein Kinn. Von den so süß glitzernden Teddybärenaugen, die eben noch einem Kind das Einschlafen erleichterten, ist nichts mehr zu sehen. Statt dessen befinden sich dort zwei feuerrote Bälle, mit denen sich das Halbdunkel in helles Tageslicht verwandelt. Nun sehe ich ihn ganz genau. Ich kann auf ihn herabschauen, diesen Wurm, denn auch meine Körpergröße ist auf ein Vielfaches angewachsen. Ein Knurren entweicht meinem Körper, in dem die Wut meines ganzen Herzens mitklingt. Der Fremde dreht sich um und seine Augen weiten sich unmenschlich. Er scheint nicht ganz begreifen zu können, was ihm da gegenüber steht. Wie versteinert steht er da und seine Unterlippe zittert unkontrolliert. Die Wut in mir ist zu groß und meine klauenbewehrten, schuppigen Arme greifen nach vorne um ihn zu packen. Mit Leichtigkeit erfasse ich dieses wehrlose Bündel und zerre es zum Fenster, das immer noch offen steht. Bevor ich mich selbst durch das Fenster zwänge schmeiße ich den regungs losen Leib des Mannes hinaus auf den Rasen. Bald halte ich ihn mit einem Arm in der Luft und lasse seine aufgerissenen Augen kurz auf meinen Fängen ruhen. Ich reiße mein Maul auf, grolle und werfe ihn zu Boden. Das scheint ihn aus seiner Starre erweckt zu haben, denn erst robbend, dann auf allen Vieren hastend, sucht er seinen Weg in die Schatten und springt über den Zaun. Sekunden später höre ich einen Wagen laut aufheulen und rasch leiser werden. Meine Gedanken beruhigen sich und ich entspanne meinen Körper... diese ungewohnte Anstrengung hat fast alle meine Reserven aufgebraucht, nun werde ich viel Nahrung aufnehmen müssen, um den Verlust auszugleichen - nichts wie in die Küche ! Gestern gab es Spinat und davon bleibt immer eine Menge übrig...

Spitzname: Memmen, Fusselmonster, Kuschler

Zitat: "Es kann nicht unser Ziel sein, ewig gegen die Menschen zu kämpfen. Wir suchen nach einer Lösung mit ihnen zu Leben, auch wenn Dir unser Weg vielleicht etwas merkwürdig erscheint."

Erscheinungsbild: Adulo haben es sich angewöhnt - außer in Notfällen - nur noch in ihrer harmlosen Form zu leben. Für Monster schließen sie sich damit selbst aus ihrer Mitte aus. Für Menschen ist ein Adulo dagegen meist attraktiv und sehr umgänglich.

Zuflucht: Adulo versuchen immer in einer Familie mit Kindern Unterschlupf zu finden, um alle Facetten der menschlichen Entwicklung zu studieren. Ihr Aufenthalt ist den Menschen bekannt, obwohl diese in der Regel nichts von der wahren Gestalt des Adulo wissen.

Charaktererschaffung: Adulo müssen den Vorzug "Harmlose Gestalt" nehmen. Da Adulo seltener Gelegenheit zum Erschrecken haben, bzw. sie seltener nutzen, als ihre Brüder, beginnen sie nur mit einem potenten Schleimvorrat von W10-3 Punkten (Minimum 1). Adulo interessieren sich sehr für menschliches Wissen und deren Gewohnheiten, damit sie möglichst unauffällig in ihrer Welt leben können.

Gimmicks: Monster die unter Adulo aufgewachsen sind, scheinen in der Wahl ihrer Gimmicks recht uninteressiert zu sein. Wenige wählen Körperwaffen oder Tremonis.

Spezialitäten: Übernatürliche Wahrnehmung

Stärken: Adulo erwerben den Vorzug ‘Harmlose Gestalt’ für die Hälfte der angegebenen Punkte.

Schwächen: Adulo haben eine große Scheu davor, sich in ihre Monstergestalt zu verwandeln oder zu merken, daß sie von denen, die sie lieben, gefürchtet werden. Viele biedern sich, auf eine für manche Monster abscheuliche Art, an.

Adulo ergänzen ihren Schleimvorrat nur mit "frischem" Abfall, da sie dem, mit verrottendem Material verbundenen Gestank, nicht verbreiten wollen. Adulo verbrauchen deshalb immer doppelt so viel von ihrem Schleimvorrat wie normalerweise nötig, da er weniger potent ist.

Organisation: Adulo sind eigentlich sehr wenig organisiert und halten nur geringen Kontakt zu ihrer Monsterumwelt.

Stereotypen:

Die Acroaten "Gelehrt sind sie ja, aber sie scheinen nicht wahrhaben zu wollen, daß unser Weg mit den Menschen, der einzige ist, der auf Dauer von Erfolg gekrönt sein wird."

Die Cerrdemen "Sie sind gefährlich und irre, allein ihre Klugheit bewahrt sie vor dem Verstoß aus den Patrias."

Die Detestor "Ich kann nur jedem Menschen raten, in der Nacht von den Revieren der Detestor fernzubleiben. Ein Glück, daß Sie unter den Monstern so selten vorkommen."

Die Funebris "Wenn man den Schauermärchen glaubt, bin ich froh, daß mein Körper nicht auf einem Friedhof der Menschen enden wird, weil er vorher zu Staub zerfällt."

Die Inpurus "Eine grauenhafte Entwicklung. Wir müssen etwas gegen sie unternehmen solange wir noch in der Überzahl sind."

Die Kinder der Poena "Wenn Sie wirklich einmal Menschen waren, so tun sie mir leid. Wer kann besser verstehen als wir, wie es ist, sich in keiner der beiden Welten richtig Zuhause fühlen zu dürfen."

Die Netzwandler "Ich kann noch nicht erkennen, welchen Nutzen uns die Cassus bringen sollen, aber die Atavus haben bestimmt ihre Gründe, Ordnung in diesen Haufen zu bringen."

Die Necodemo "Sie leiden unter einer blinden Zerstörungswut. Allein die Tatsache, daß sie sich nur auf Einrichtungen der Menschen stürzen, hat sie bislang vor dem Verstoß geschützt."

Die Origo "Wir haben alle einmal so gelebt wie die Origo. Vielleicht war es ein großer Fehler dem Drang nach Macht nachzugeben und in die Städte einzufallen. Aber wenn ich die Vorzüge der Stadt jetzt wieder missen sollte - ich glaube nicht, daß ich das könnte.

Die Struxi "Gib ihnen Werkzeug und eine Aufgabe, dann verdrücken sie sich freudig glucksend in eine Ecke ihrer Werkstatt."

 

 

 

 

Die Arma

Der größte Teil, der in einem Patrias lebenden Monster besteht aus den Arma. Es sind die Monster, die weniger stark spezialisiert oder privilegiert sind, als das man sie in einer der anderen Gruppen einordnen könnte. Sie stellen einen Großteil der Arbeiter, Wächter und Boten, die von den Atavus je nach Bedarf und Eignung zu Arbeiten eingeteilt werden. Aber auch andere gehen als Arma unabhängig ihren eigenen Wegen nach. Arma sind in ihrer Ausbildung jeder anderen Horde gleichberechtigt. Einfach gesagt: Jedes Monster ist ein Arma, wenn keine Einordnung in eine der anderen Gruppen möglich oder erwünscht ist.

Zitat: "Gemeinsam schaffen wir es !"

Erscheinungsbild: Arma sind in ihrem Aussehen und der Artenvielfalt sehr unterschiedlich.

Zuflucht: Arma leben fast immer in den Patrias der Origo oder Vicanus. Nur wenige Monster ziehen ein Leben außerhalb vor, ohne verbannt zu sein.

Charaktererschaffung: Arma haben die gleichen Entfaltungsmöglichkeiten wie jedes andere Monster, jedoch gelten für sie auch die Einschränkungen bei den besonderen Gimmick-Gruppen.

Gimmicks: Keine besonderen Vorzüge oder Nachteile

Spezialitäten: Körperwaffen, Körperpanzerung

Stärken: Keine besonderen, wenn man davon absieht, daß viele Arma sich auf den Kampf vorbereiten und deshalb meist schwer zu schlagende Gegner sind.

Schwächen: Keine besonderen.

Organisation: Arma sind mit den Patrias gleichzusetzen. Arma feiern zu bestimmten Tagen Feste und halten regelmäßige öffentliche Treffen ab, an denen Probleme oder allgemeine Dinge abgesprochen werden, die für alle interessant sind.

Stereotypen:

Die Acroaten "Wenn man eine Frage hat, wissen sie mit Sicherheit die Antwort."

Die Adulo "Sie selbst sehen sich als Visionäre, die Atavus halten sie für Verräter. Wem würdest Du eher glauben ?"

Die Cerrdemen "Eine unbändige Minderheit, deren Zukunft ich mit Schrecken sehe."

Die Detestor "Kampfeshungrige und blutgierige Bestien, die gegen die Gesetze der Atavus verstoßen."

Die Funebris "Man hört jeden Tag neue erschreckende Schauergeschichten über ihre Greultaten."

Die Inpurus "Man sollte heutzutage schon sehr aufpassen, was man außerhalb der Patrias zu sich nimmt."

Die Kinder der Peona "Sie sehen aus wie wir, doch sie denken anders."

Die Netzwandler

"Das neueste Spielzeug der Struxi. Wenn sie von ihrem Nutzen überzeugt sind, sollen sie ihre Zeit mit ihnen verschwenden... mir ist es gleich."

Die Necodemo "Solange sie in der Lage sind, sich in den Patrias zu beherrschen und sich nur bei den Menschen austoben, kann man sie noch tolerieren."

Die Noctu "Sie haben meinen Respekt. Zwar leben sie nur in der Nacht, doch dort ist ihr Nutzen

unermeßlich."

Die Origo "Sie können die Pforten zu ihren Patrias verschließen, aber eines Tages werden auch sie sich den Menschen stellen müssen."

Die Struxi "Sie erleichtern uns so manche Arbeit durch ihre Erfindungen, doch Sie schaffen auch jede Menge neue, die danach uns beschäftigt."

 

 

 

 

D i e Ce r r d e m e n

No, we never gonna survive

Unless - We get a little crazy
[Seal, Crazy]

Teils unverSTanden, manchmal jedoch hcafnie nur rebellisch und aggressiv, fallen die Cerrdemen sua der Reihe. Kaum eine Aufgabe, die sie auf dem vorgeschriebenen Weg vollenden, ohne Ärger und Chaos zu verbreiten. ÜberhauPT scheint das Wort "Chaos" einen hohen Stellenwert im Leben eines Cerrdemen einzunehmen, wobei weniger die Zerstörung von Gegenständen, als die nervliche Ruine ihr Ziel zu sein scheint. Viele Cerrdemen tendieren zu ErNsten Verhaltensstörungen und EXTREMEN Gefühlsausbrüchen, wobei sie jedoch nie die von den Atavus festgelegten Gesetzte brechen, oder sich zumindest nicht dabei erwischen lassen - Cerrdemen mögen einen geistigen Schaden haben, dumM sind sie jedoch selten. In den Patrias sind Cerrdemen meist allen bekannt und mehr oder weniger gefürchtet, was sie sehr genießen.

Zitat: "Ich war es nicht !"

Spitzname: Verrückte

Erscheinungsbild: Völlig verschieden, jedoch meist unpassend zur restlichen Umgebung.

Zuflucht: Sehr verschIEden, jedoch oftmals an OrTen mit hohem Risiko.

Charaktererschaffung: Cerrdemen wollen anders sein und sie schaffen es auch. Verrückte Ideen, uNmögliche Aktionen und ein oft recht unpassendes Verhalten, machen einen Cerrdemen aus. Sie Kombinieren ausgefallene Eigenschaften oder suchen Sie sich ein AußenseiterkonZept. Obwohl Cerrdemen dazu neigen anders zu sein, neigen sie selten zur Droge Verseuchung.

Gimmicks: Ein Wasserdrache der Feuer speien kann, oder ein Acc’o’livis mit Schuppen ? Versuchen sie anders zu sein.

Spezialitäten: Fortbewegung

Stärken: Cerrdemen besitzen eine gewisse Narrenfreiheit.

Schwächen: Sie fühlen sich oft ausgegrenzt und mißverstanden. Aber warum soll man nur Menschen Angst einjagen, wenn sogar Monster einen fürchten ?

Organisation: Da wenig Monster die Anstrengungen akzeptieren wollen, die mit der Freundschaft zu einem Cerrdemen einhergehen, pflegen Cerrdemen untereinander engen Kontakt.

Stereotypen:

Die Funebris "Asche zu Asche. Staub zu Staub."

Die Inpurus "Verfluchtes Gift ! Fresst und verreckt !"

Die Acroaten "Fast schon wie die Atavus. Immer artig, niemals Auffaellig. Immer schoen angepasst... Puh !"

Die Adulo "Wie Ratten, die ein Leck geschlagenes Schiff verlassen."

Die Detestor "Sie benehmen sich fast wie die Menschen."

Die Kinder der Peona "Hoert mir mit diesen Geschichten ueber Eueren Fluch auf !"

Die Netzwandler "Interessante Gestalten. Eben noch hier. Im naechsten Moment am anderen Ende der Welt. Grell !"

Die Necodemo "Rasende Gewaltexzesse sind zwar nicht mein Ding, aber es macht Spass ihnen bei ihrer Raserei zuzusehen."

Die Noctu "Oh Brueder der Dunkelheit, wachet gut ueber meinen Alptraum !"

Die Origo "Sture Bande. Ihnen war wohl der Weg in die Stadt zu beschwerlich. Klopf ! Klopf ! Bald kommen wir !"

Die Struxi "Es ist koestlich wie leicht man sie in Erregung versetzten kann !"

 

 

 

Die Detestor

Ich hol sie mir, ich mach’ sie kalt !

[Sylvester Stalone, Rambo I]

Lauft um Euer Leben, ihr Sterblichen, wenn ein Detestor sich auf Jagd begibt. Blind durch die Gier nach Euerem blutigen Fleisch wird er nicht eher ruhen, ehe seine gewaltigen Fänge sich in euere Leiber gebohrt haben und seine Kiefer euere Knochen wie Streichhölzer zer- knicken lassen. Ein Detestor hat die Jagd auf ein neues Ziel ausgerichtet - den Menschen - und er gibt sich nicht mit der Angst zufrieden, die der bloße Schrecken verursachen .

Zitat: "Wir sind doch alle Jäger und Sammler. Ich jage Menschen, esse ihr Fleisch und sammle ihre Schädel, was soll daran ungut sein ?"

Erscheinungsbild: Detestor bevorzugen Schwarz- und Weißtöne und die Farbe Rot, um ihrem Aussehen etwas Geisterhaftes zu verleihen. Die meisten Detestor tragen ihre Körperwaffen immer offen sichtbar.

Zuflucht: Detestor ziehen sich gerne in Bereiche zurück, in denen sich vornehmlich alte, kranke oder verzweifelte Menschen aufhalten. Waren es im finsteren Mittelalter die Keller der Siechenhäuser, so sind es heute meist Altenheime, Krankenhäuser oder Obdachlosenheime, wo das Verschwinden eines Opfers weniger Aufsehen bereitet.

Charaktererschaffung: Detestor sind die Killer unter den Monstern, die meist Nachts durch die Straßen ziehen und nicht eher heimkehren, bevor sie nicht ihren Hunger nach Menschenfleisch nachgegeben haben. Sie pflegen wenig soziale Kontakte und praktizieren auch untereinander rüde Umgangsformen. Vernachlässigen sie die gesellschaftlichen und mentalen Attribute zugunsten der körperlichen. Detestor besitzen bei der Erschaffung bereits den Vorzug "Geborener Jäger".

Gimmicks: Permanente Körperwaffen und Körperpanzerungen sollten bevorzugt werden und die Verbesserung ihrer Gefährlichkeit sollte ihr Ziel sein.

Spezialitäten: Fortis

Stärken: Skrupelosigkeit und gewissenloses Morden.

Schwächen: Die Detestor sind stolz darauf, große Jäger zu sein und werden ihre Erfolge auch vor keinem Monster geheimhalten. Detestor müssen frisches Menschenfleisch verzehren, weil ihr Verdauungssystem sich darauf spezialisiert hat. Detestor müssen, falls sie während der Jagd einen Menschen nicht umbringen wollen, einen Willenskraftpunkt einsetzen, um diesen Drang zu unterdrücken.

Organisation: Da bekennende Detestor gegenwärtig eine eher seltene Gruppe unter den Monstern sind, leben sie entweder allein oder in sehr kleinen Gruppen.

Stereotypen:

Die Acroaten "Worte, Worte und nochmals Worte."

Die Adulo "Ihhh, ich werde jeden persönlich zerreißen, der sich mir in den Weg stellt !"

Die Cerrdemen "Amüsant, aber ansonsten nutzlos und schwach."

Die Funebris "Wir überlegen ob wir irgendwann mal auf ihre Schatten hinter uns zusteuern werden und das Thema ein für allemal beenden."

Die Inpurus "Irres Gewürm, das uns die Beute verscheucht oder sogar streitig machen will."

Die Kinder der Poena "Wenn sie nicht stärker als Menschen sind, werden wir auch sie eines Tages vernichten."

Die Netzwandler "Bestimmt eine Erfindung von Menschen, um uns zu schaden."

Die Necodemo "Auch Sie werden eines Tages den wahren Geschmack entdecken und wieder wie Brüder mit uns ziehen !"

Die Noctu "Sie glauben etwas besseres zu sein und spielen sich als Richter auf. Sollen sie nur kommen, wir werden ihnen zeigen wer der Stärkere ist !"

Die Origo "Sie gehen den Problemen lieber aus dem Weg, anstatt sie vor Ort zu bekämpfen."

Die Struxi "Manchmal vermisse ich die geschickten Hände, die so gute Waffen und Rüstungen produzieren konnten."

 

 

 

DIE
FUNEBRIS

Aus der Gemeinschaft der Monster ausgestoßen zu sein, bedeutet die Loslösung aus festen Strukturen, alleingelassen zu werden und einen neuen Unterschlupf finden zu müssen. Manche verdammte Monster fanden in ihrer Not Unterkunft auf Friedhöfen und nisteten sich dort in den Katakomben und Kellern der Gebäude ein, die von Menschen gemieden wurden. In größter Not begannen Sie mit dem Verzehr frisch vergrabener Leichen und traten damit in die Fußstapfen der unter den Origo wenig geachteten Aasfresser. Der Preis für die Stillung des eigenen Hungers war ein Geruch, der die Funebris auf jedem Schritt begleitet, der Geruch des Todes. Mit der Zeit vergrößerte sich die Zahl der Monster, die dem Geschmack nach verrottendem Menschenfleisch nicht widerstehen konnten und sie schufen eine feste Gemeinschaft. Der Kult des Hades entstand, eine Gruppe von Monstern, die ihre eigenen düsteren Rituale praktizieren, um unter den Monstern an Macht zu Gewinnen.

Zitat: "Ich versssstehe, dassss Du am liebsten dassss Weite sssuchen möchtesssst, ssschliessslich bin ich in der Lage, Dir auch noch nach Deinem Tod Sssschmerzen zuzufügen."

Erscheinungsbild: Viele Funebris neigen zu insektenähnlichem Aussehen und schmücken sich gerne mit Rüstungen aus Menschenknochen.

Zuflucht: Funebris suchen als Unterkünfte immer Orte aus, an denen der Tod spürbar nahe ist. Friedhöfe, Leichenhäuser oder Siechenhäuser sind Beispiele.

Charaktererschaffung: Einen Funebris zu spielen, der den Kultisten angehört, bedeutet ein Außenseiter unter den Monstern zu sein, der von anderen Monstern entweder gefürchtet oder verfolgt wird. In jedem Fall muß der Erzähler entscheiden, ob ein Kultisten-Konzept in seine Chronik eingegliedert werden kann. Da es sich bei Funebris um stinkende Aasfresser handelt, die sich nur an toten Menschen bedienen, kann man davon ausgehen, daß sie nicht besonders zum mutigen Helden geeignet sind.

Gimmicks: Funebris können zu Beginn die Rituale der Kultisten erlernen. Bei der Aus

wahl der restlichen Gimmicks sollten Sie bedenken, daß es sich bei den Funebris im allgemeinen und den

Kultisten im besonderen, um düstere, defensive Monster handelt.

Spezialitäten: Rituale der Kultisten

Stärken: Funebris sind die einzigen Monster, die in der Lage sind, dem Tod die Beute zu entreißen.

Schwächen: Nachdem ein Monster Menschenaas gegessen hat, verändert sich der Geruch, den es ausströmt, für etwa 12 Stunde1n zu einem intensiven Leichenaroma.

Organisation: Die Kultisten leben meist in kleinen Gruppen zusammen und halten regelmäßig konspirative Treffen mit anderen Gruppen ab.

Stereotypen:

Die Acroaten "Esss issst unglaublich, mit welcher Inbrunssst diessse unnützen Bessserwissser unsssere Brüder auf unsss gehetzt haben."

Die Adulo "Die idealen Ssspione.Auch wir nutzen Sssie um an Informationen über die Mensssen zu kommen."

Die Cerrdemen "Ich habe Sssie ssson immer gehassst..."

Die Detestor "Oftmalsss ssson folgten wir ihrer Ssspur, um uns mit dem zu bereichern, dasss Sssie zurückliesssen."

Die Inpurus "Mächtige Monssster, die bald in unseren Diensssten ssstehen werden."

Die Kinder der Poena "Fallsss esss wirklich Menssschen gewesssen sssein sssollen, ssso sssind wir gessspannt, In welcher Gessstalt sssie nach dem Ritual erwachen werden."

Die Netzwandler "Ssssss.... keine Geburt, kein Tod und nichtsss dazwissschen."

Die Necodemo "Grossse Krieger. Bald werden sssie für unsss kämpfen."

Die Noctu "Esss issst zu sssade, daß unsssere Rituale dem Stein nichtsss anzuhaben vermögen, in dem sssich die Feiglinge am Tage verssstecken."

Die Origo "Auch sssie waren nicht reif genug, um unsssere Ideen zu verssstehen. Einesss Tagesss werden wir sssie mit unssserer Armee überrollen."

Die Struxi "Versssteckt Euch nur in Eueren Laboren. Unsssere Arme sssind lang und flexibel."

 

 

 

 

Die Inpurus

I got the poison, I got ...

[The Prodigy]

Die Inpurus sind eine Gruppe von Geächteten unter den Monstern. Viele ihrer Anhänger sind durch ihre Umstellung auf den Konsum von Giftstoffen derart aggressiv geworden, daß ein normaler Umgang mit ihnen sich als sehr schwer erweist. Meist findet man diese Art von Monstern in den verborgenen Gefilden nahe chemischer Fabriken oder Laboren, die ihre Versuchsergebnisse gerne ungefiltert in die Kanalisation abführen. Manche Inpurus entstammen ursprünglich den wahnwitzigen Experimenten irrer Gentechniker und haben sich aus den verschiedensten Gründen abgesetzt. Bei Inpurus muß man auf die exotischten Abwandlungen von Verhaltensweisen und Ausprägungen der Gimmicks vorbereitet sein. Viele warten mit Mutationen auf, die unberechenbare Folgen haben können. Inpurus sind an Akademien nicht zugelassen, zumal sich ihre Nahrungsbeschaffung während des Aufenthalts ohnehin als sehr schwierig erweisen würde. Die Atavus warnen ihre Schützlinge schon in den ersten Lehrstunden vor dem Konsum von

Giftstoffen oder Sondermüll.

Spitzname: Süchtige, Unreine, Toxiker

Zitat: "Warum wehrst Du Dich noch gegen das, was wir uns zum Ziel gesetzt haben ? Es ist ohnehin unumgänglich !"

Erscheinungsbild: Inpurus mit geringem Verseuchungsgrad sehen fast wie jedes Monster aus, jedoch verändert sich das mit steigender Verseuchung. Das Aussehen wird kranker und die Gimmicks mutieren zu unbekannten Ufern.

Zuflucht: Inpurus sind in den Patrias nicht willkommen. Manche von ihnen schleichen sich jedoch ein, was aber mit zunehmender Verseuchung immer gefährlicher und unwahrscheinlicher wird, da die Acroaten Inpurus erkennen können. Meist findet man diese Art von Monstern in den verborgenen Gefilden in er Nähe von chemischer Fabriken oder Laboren, die ihre Versuchsergebnisse ungefiltert in die Kanalisation abführen.

Charaktererschaffung: Inpurus können ihre Punkte bei der Erschaffung innerhalb einer Sparte unabhängig von der Gruppierung verteilen. Die Aufteilung 7/5/3 für die Attribute z.B. wird zu 15 Punkten für die ganze Gruppe Attribute. Je mehr Gruppen nach diesem Verfahren behandelt werden, desto höher ist die Verseuchung. Je Gruppe steigt die Eigenschaft Verseuchung des Monsters um einen permanenten Punkt. Auch Gimmicks können in Ihrer Ausprägung verändert werden, dazu jedoch mehr in Kap. 11 unter "Verseuchungen".

Gimmicks: Inpurus bedienen sich bei den Gimmicks allen Variationen. Sie sind durch ihre Verseuchung sogar in der Lage eigene Formen von Gimmicks zu schaffen, die in ihrer Erscheinung stark vom "Normalen" abweichen. Für jede entscheidende Änderung müssen sie jedoch mindestens einen permanenten Punkt Verseuchung in Kauf nehmen.

Spezialitäten: Rituale der Inpurus

Stärken: Inpurus haben den Vorteil, durch ihr ebenfalls verseuchtes soziales Umfeld, besser mit der Verseuchung umgehen zu können und weniger unter Streß zu leiden. Das wirkt sich so aus, daß Sie zum einen besser Lernen, ihre Verseuchung zu kontrollieren als andere Monster, weshalb sie bei den Auswirkungen auch nur die erhalten, die ihrem um zwei gesenkten Verseuchungsgrad entsprechen. Zum anderen erleiden Inpurus auch bei der Einschränkung der Willenskraft zwei Punkte Abzug weniger. Bei ihnen sind zufällige Mutationen selten, jedoch kann der Erzähler an bestimmten Stellen einer Chronik verlangen, daß sich ein Inpurus ein neue Mutation die in ihrer Schwere dem Verseuchungsgrad entspricht aussucht.

Schwächen: Während sich andere Monster auch von verseuchtem Schleim ernähren können, sind Inpurus auf die Einnahme von verseuchtem Schleim spezialisiert. Ihr Körper bedarf des regelmäßigen Nachschubes. Nicht verseuchter Schleim wird wieder unverdaut ausgeschieden.

Organisation: Inpurus rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen.

Stereotypen:

Die Acroaten "Hüte Dich vor Ihren Händen. Sie behaupten Dir den Frieden zu bringen - was sie bringen ist Dein Untergang !"

Die Adulo "Süße kleine Spielbälle der Menschen, die vergessen haben, daß ein Pakt mit dem Feind nur Unheil bringen kann."

Die Cerrdemen "Irre ja, aber dumm ?"

Die Detestor "Blutsüchtige Wesen !"

Die Funebris "Man sagt, das Verseuchung Ihre Versuche der Übernahme erschwert. Ich habe noch keinen versklavten Inpurus gesehen."

Die Kinder der Poena "Sie reden viel, doch zu Taten sind sie nicht in der Lage."

Die Netzwandler "Hmm, wozu sind die gut ?"

Die Necodemo "Sie haben nur noch nicht den richtigen Geschmack gefunden, aber das kommt noch."

Die Noctu "Man muß selbst in der Nacht höllisch aufpassen !"

Die Origo "Ich muß gähnen..."

Die Struxi "Ob die auch radioaktiven

Abfall destillieren können ?"

 

 

 

  KINDER DER PEONA  

Remember love’s stronger,

remember love conquers all


[Queen, Don’t lose your head]

Haben Sie sich schon einmal überlegt, wie es sein muß morgens in den Spiegel zu sehen und einen Schreck zu bekommen ? Zu merken, daß das alte Weib, das sie am Vortag in aller Eile aus dem Weg gestoßen haben und das Sie verfluchte, wohl eine echte Hexe war ? Sie sind zu einem Monster geworden. Ihr Leben liegt am Boden. Alles was Sie sich durch harte Arbeit aufgebaut haben, ist unnütz geworden. Kein Mensch wird Sie mehr erkennen oder Sie kennen wollen, wenn man Sie zum Scheiterhaufen schleppt. Deshalb flüchten Sie vor den Menschen, verstecken sich an Orten, wo man Sie nicht finden kann und entdecken dort Wesen, die so sind wie Sie. Wesen mit einer eigenen Sprache, mit einer eigenen Kultur und mit einer Macht, die für Menschen grenzenlos erscheint. Sie sind hin- und hergerissen zwischen Ekel und Ehrfurcht. Man nimmt sie in die Gemeinschaft auf, gibt ihnen zu Essen und lehrt Sie in ihrer neuen Form zu Überleben. Bald gelingt es Ihnen die anderen Wesen zu akzeptieren, unter ihnen Freunde zu finden und vielleicht sogar eine Familie zu gründen, doch im Grunde ihres Denkens bleiben Sie ein Mensch und sie werden niemals aufhören nach einem Weg zu suchen, um Ihren Fluch zu brechen.

Spitzname: Träumer, Romantiker

Zitat: "Ich werden niemals wieder ein Grabmal öffnen, auf dessen Eingang mit Hyroglyphen vor einem Fluch gewarnt wird."

Erscheinungsbild: Meist gepflegt und menschlich gekleidet. Die Kinder der Peona bevorzugen sehr menschliche Verhaltensweisen.

Zuflucht: Meist in der Nähe von Menschen, jedoch außerhalb des Sichtbereiches der "Öffentlichkeit". Manche Sorgen für bedürftige Menschen, oftmals ohne ihr wahres Gesicht zu zeigen. Einige arbeiten auch eng mit den Acroaten zusammen, um eine Lösung ihres Problems zu finden.

Charaktererschaffung: Ihr Fluch hindert Sie an der Rückverwandlung in einen Menschen, weshalb Ihnen auch eine solche "Harmlose Gestalt" verwehrt bleibt. Obwohl Sie eigentlich gar kein "richtiges" Monster sind, stehen Ihnen alle anderen

Entfaltungsmöglichkeiten offen.

Gimmicks: Alle sind möglich und werden auch genutzt, um das eigene Schicksal und das Anderer zu mildern.

Spezialitäten: Fortbewegung

Stärken: Wohl kein anderes Monster weiß so viel über die Menschen und kann deren Verhaltensweisen intuitiv vorhersagen. Die Kinder der Peona besitzen deshalb schon zu Beginn "Menschenkunde" auf Stufe vier und haben auch einen menschlichen Beruf erlernt.

Schwächen: Kinder der Peona haben einen Drang zum menschlichen und zu den Menschen. Sie sind selten "gut genug drauf" um auf Monstertouren zu gehen und für richtige Angst zu sorgen.

Organisation: Die Kinder suchen meist die Nähe von Menschen oder können in Patrias angetroffen werden. Besondere soziale Strukturen gibt es zwischen diesen seltenen Monstern kaum.

Stereotypen:

Die Acroaten "Oft habe ich mich am Anfang an sie gewendet, weil ich mir von ihnen Hilfe erwartete, aber auch sie scheinen machtlos."

Die Adulo "Sie wollen wie die Menschen sein. Leben mit ihnen, essen mit ihnen, werden sie auch ihr Wissen mit ihnen teilen ?"

Die Cerrdemen "Meine erste Begegnung mit einem Cerrdemen war so verrückt, das ich bis heute noch respektvoll aus dem Weg gehen, wenn mir einer begegnet."

Die Detestor "Brutal und menschenmordend. Wenn es einen Teufel gibt, sind sie seine Meute."

Die Funebris "Wir müssen sie stoppen, bevor sie noch mehr Macht bekommen."

Die Inpurus "Sie verschlossen ihre Ohren vor den Warnungen der Alten."

Die Netzwandler "Vielleicht finden wir über Sie einen Weg, um mit den Menschen in eine geeignete Verhandlungsposition zu kommen."

Die Necodemo "Ich befürchte Sie ahmen in ihrem Verhalten die Randgruppen der Menschen nach.

Die Noctu "Hier ist kein Mitleid angebracht, denn jeder von uns hat seine Grenzen. Ihre ist sicherlich nicht die schlimmste."

Die Origo "Obwohl ich nie in einem ihrer Patrias war, stelle ich mir ein Leben unter ihnen reizvoll vor."

Die Struxi "Sie haben immer ein offenes Ohr für Deine Wünsche, auch wenn ihr Preis manchmal unverschämt hoch ist."

 

 

 

DIE NECODEMO

Run berserk - spreading fear and pain.

Black shield and weapons, black our chain.

[Manowar, Kill With Power]

Die Necodemo sind eine Sorte von Monstern, die wenig von den Menschen und all dem hält, was sie sich aufgebaut haben. Oft fühlen Sie sich durch die engen Strukturen der Städte beengt und zum destruktiven Handeln gezwungen. Sie lieben es, Dinge zu zerstören und damit etwas zu tun, was die Menschen in ihrem Streben zurückwirft. Dabei interessiert es sie recht wenig, ob sie das Eigentum oder die Nerven anderer zerstören. Necodemo treten meist in kleinen Gruppen von drei bis fünf Monstern auf und hinterlassen dort, wo sie waren generell ein heftiges Chaos. Die Necodemo treffen sich gerne zu Versammlungen, die oft an Orten stattfinden wo es ohnehin nichts mehr zu zerstören gibt oder wo es ihnen egal ist. Sinn dieser Treffen ist es dann auch nicht wichtige Informationen auszutauschen, sondern Rangkämpfe und Streitigkeiten auszufechten oder einfach nur einen Kontakt zwischen den Necodemo aufrecht zu erhalten, die sich weniger in den Patrias aufhalten (dürfen).

Spitzname: "Hooligans"

Zitat: "Aus dem Weg Du krötengesichtiger Wurm !"

Erscheinungsbild: Necodemo legen recht großen Wert auf ein besonders verwegenes und erschreckendes Aussehen. Viele von Ihnen imitieren Menschen durch die Wahl ihrer Kleidung. Besonders Uniformen haben es ihnen angetan.

Zuflucht: Viele Necodemo bei denen der Drang zur Zerstörung noch nicht völlig überhand genommen hat, lernen an den Akademien und leben in den Patrias. Andere suchen sich gerne in der Nähe der Patrias einen Unterschlupf und ziehen nachts mit anderen los, um Spaß zu haben.

Charaktererschaffung: Necodemo legen sehr viel Wert auf die Ausbildung der körperlichen Fähigkeiten, wogegen die zwischenmonsterlichen Eigenschaften meist zurückfallen, da Dinge wie Rangfolgen unter den Necodemo ohnehin durch Zweikämpfe entschieden werden. An eine harmlose Gestalt wird selten (wenn überhaupt) mehr als vier Punkte verschwendet - ebenso ist ihr Verhältnis zur Intelligenz. Viele Necodemo wünschen sich für die Zukunft die Realisierung der "Wahren Welt" und versuchen durch ihre Taten auf dieses Ziel hinzuarbeiten.

Gimmicks: Auch in der Wahl der Gimmicks wird alles auf größer, schneller und stärker ausgerichtet. Spezialität: Fortis

Stärken: Ihre Ignoranz gibt den Necodemo bei der Erschaffung zwei zusätzliche Punkte Mut, so daß ihr Gesamtwert bei der Erschaffung auch 5 überschreiten kann.

Schwächen: Necodemo leiden unter einer fast nicht existenten Selbstbeherrschung. Sie sind einer Rauferei nie abgeneigt und regeln einen Großteil ihrer "Diskussionen" über handgreifliche Auseinandersetzungen.

Organisation: Necodemo rotten sich meist zu kleinen Gruppen zusammen, oder Durchstreifen die Nacht allein. Manche Necodemo, die sich zum Anführer geeignet finden, versuchen von Zeit zu Zeit mehrere Gruppen Zusammenzuführen, was jedoch oft, wegen der Intoleranz der Necodemo, zum Scheitern verurteilt ist.

 

Stereotypen:

Die Acroaten "GRRrRRrrRrrr"

Die Adulo "Argh, diese Weichlinge sollen mir aus dem Weg gehen !"

Die Cerrdemen "Irre und auf ihre Art auch gefährlich."

Die Detestor "Meinen Respekt haben Sie, doch auch meine Abscheu."

Die Inpurus "Einige meiner Brüder sind dieser Seuche zum Opfer gefallen und kämpfen nun auch gegen uns."

Die Kinder der Peona "Weniger große Krieger, als zitternde Memmen !"

Die Funebris "Wir werden Sie irgendwann finden und alle vernichten !"

Die Netzwandler "Erst wenn mir einer Auge in Auge Gegenübersteht, werden sie mich

interessieren."

Die Noctu "Schläfer am Tag - Brüder in er Not."

Die Origo "Oft habe ich mich gefragt, ob ich nicht doch zu ihnen zurückkehren sollte."

Die Struxi "Sie bauen Dir die besten Waffen - aber ich wette hinter Deinem Rücken konstruieren sie schon einen Käfig mit Deinen Maßen."

 

 

 

DIE NETZWANDLER

Sie sind nicht greifbar, für die meisten nicht sichtbar und riechen oder schmecken kann man sie ohnehin nicht. Hiermit ist die im Computernetz vertretene Gruppierung der Netzwandler gemeint. Viele Gelehrte streiten sich darum, ob man sie überhaupt als Monster bezeichnen kann, da sie ja keine feste Substanz besitzen. Dennoch zeigen die Netzwandler in ihren Ausprägungen ähnliche Variationsvielfalt wie ihre realen "Brüder". Seit der Entdeckung durch die Struxi, arbeiteten die Akademien verstärkt an einer Zusammenarbeit mit den Netzwandlern, da die Atavus erkannt haben, daß in diesen Monstern ein wichtiges Potential für die Zukunft ruht.

Spitzname: Cassus ("die Leeren")

Zitat: "ZZZ zzz ZZ ZZZ zzz brit zzz zel ZZZ zzz ZZ ZZZ zzz "

Erscheinungsbild: Wie in der realen Welt gibt es im virtuellen Raum (Netz) die verschiedensten Ausprägungsformen von Monstern. Digitale Monster haben meist eine glatte Haut und sie riechen nicht wie ihre realen Zeitgenossen.

Zuflucht: Viele Netzwandler haben einen geheimen Heimatserver in dem sie Unterschlupf finden. Meist genügen 30 bis 50 MB in einem Server-Trashcan. Die Zahl der Netzwandler die ihren Unterschlupf in einem Rechner der Patrias suchen steigt.

Charaktererschaffung: Netzmonster können mit einigen Vor- und Nachteilen wenig anfangen. Wählt ein Netzwandler eine Harmlose Gestalt, so kann wird dieses eine mehr oder weniger kostspielige Software darstellen. Je teuerer, desto geringer die Gefahr, das man Sie versehentlich löscht.

Gimmicks: Da Netzwandler unmöglich wie ihre weltlichen Brüder Schleim zu sich nehmen können, dienen ihnen Daten als Ersatz. Um die Aggressionen und Gegenaktionen der Menschen möglichst gering zu halten, begrenzen Netzwandler den Schaden indem sie sich aus den "Trashcans", also am Datenmüll bedienen, der bereits von Anwendern zur Löschung freigegeben wurde. Neben Digitalis können auch teilweise die Gimmicks der realen Monster auf den Cyberraum umgemünzt werden. Körpergröße z.B. beschreibt dann den Platzbedarf in Byte. Will ein Monster verschwinden, so verkleinert es sich entsprechend. Will es dagegen kämpfen und hat genug Platz, so eignet es sich vorher noch ein paar Auslagerungs-Bereiche an, um wichtige Daten zu verdoppeln.

Spezialitäten: Digitalis

Stärken: Netzwandler sind die einzigen Monster, die ohne Magie in Sekunden riesige Entfernungen überbrücken oder gewaltige Datenmengen durchsuchen können. Das Computernetz ist ihre Heimat und Informationen ihr Leben.

Schwächen: Netzwandler haben den Nachteil, daß sie nichts mit der realen Welt zu tun haben (wollen), außer in deren Daten zu wühlen und den Usern das Leben so schwer wie möglich zu machen. Netzmonster besitzen in den seltensten Fällen eine reale Gestalt - ein geheimes Projekt der Struxi geht jedoch in diese Richtung - bislang ohne Erfolg, da weder Acroaten noch Atavus ihre Unterstützung gewähren. Wenn ein Spieler unbedingt einen Netzwandler spielen will, so kann ein anderes Monster, wahrscheinlich ein Struxi, ihn in einem Laptop mit sich herumtragen. Netzwandler sind allerdings sehr wohl in der Lage - nach langem Training - chipgesteuerte Maschinen zu steuern.

Organisation: Die Netzmonstergemeinde ist eigentlich gar keine. In dem riesigen Datennetz ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung recht gering, zumal viele dieser Monster noch recht jung sind. Sollten sich zwei Monster im Netz treffen, kommt es meist nicht zum Kampf da beide überrascht ausweichen. Die Akademie arbeitet im Moment an einer Erfassung und Zusammenführung der Netzwandler, damit eine Kooperation möglich wird.

Stereotypen:

Die Damno "Fehlverhalten dieser Art gibt es in unserer Welt noch nicht."

Die Origo "Wir haben uns von ihnen berichten lassen, verstehen jedoch nicht so recht die Zusammenhaenge und Gruende, warum sie nicht am Netz Haeängen."

Die Struxi "Unsere Freunde auf der anderen Seite des Bildschirms. Sie sind die Realos, die wir am besten kennen."

Die Vicanus "Ich bin inzwischen zu dem Entschluß gekommen, dass ein Leben mit ihnen auch seine Reize haben koennte."

 

 

 

Die Noctu

Wenn die Monster aus Eden verstoßen wurden, weil sie Schuld auf sich geladen haben, so müssen die Noctu wohl wegen grauenhafter Vergehen verbannt worden sein. Auf ihnen liegt der Fluch, bei Sonnenlicht zu Stein zu erstarren und so bis zum Sonnenuntergang zu verharren. Trotz dieser Schwäche sind die Noctu seit jeher gern gesehene Verbündete, weil sie ideal auf die Dunkelheit eingestellt sind und es ihnen nichts ausmacht ihre Pflichten während der Nachtstunden zu erledigen.

Zitat: "Ich faltete meine Hände zum Gebet, als ich plötzlich die leisen Schritte aus den Schatten vernahm. Aus den Augenwinkeln erkannte ich ohne Mühe den Eindringling und machte ihn wenig später zur ewigen Last meiner Seele."

Erscheinungsbild: Noctu unterwerfen sich keiner festen Kleidernorm. Da sie jedoch ihr Leben in den Zeiten ohne Sonnenlicht verbringen, tendieren sie sowohl bei ihrer Kleidung als auch bei der Körperfarbe zu dunkleren Tönen.

Zuflucht: Einige der Noctu verbringen schon seit langen Zeiten ihre Tage als Steinstatuen auf Gebäudesimsen oder in Stadtgärten. Die Origo schmiegten sich meist in Felsnischen, um dort getarnt den Tag zu überdauern.

Charaktererschaffung: Berühmte Beispiele für Noctu sind die Gargoyles, die den Acc’o’livis entstammen. Sie stellen in Städten den größten Anteil. Noctu haben eine Tendenz zu sehr langem Leben oder gar zur Unsterblichkeit, was sie auch sehr träge beim Hang zur Fortpflanzung macht. Letzteres könnte allerdings auch darin begründet sein, daß Noctu mit ihrem Erbgut in jedem Fall ihren Fluch weitergeben, der sie zum Nachtleben zwingt und dessen Ursprung unbekannt ist.

Gimmicks: Noctu besitzen bei der Erschaffung bereits das Gimmick "Sehen im Dunkeln".

Spezialitäten: Körperwaffen, Fortbewegung, Übernatürliche Wahrnehmung

Stärken: Während des Tages sind Noctu durch die Verwandlung in Stein nahezu unangreifbar. Zerstört jemand dennoch den Stein während der Tagesstunden, so setzt sich der Noctu bei Sonnenuntergang wie von Geisterhand wieder zusammen. Allerdings kann diese Rekonstruktion oft nicht völlig gelingen, weil Staub oder kleine Steine in zu weiter Entfernung zum Hauptteil lagern. Das verursacht einen Verlust von Gesundheitsstufen der zwischen "Blaue Flecken" und "Verkrüppelt" variieren kann, jedoch niemals zur völligen Bewegungsunfähigkeit führt. Der Noctu entsteht immer dort, wo der größte Anteil seines Steinkörpers lagert. Allerdings kann so eine Tat für den Verursacher schlimme Folgen haben, weil ein Noctu auch kleinste Mengen seines Körpers über Meilen aufspüren kann und sich ihm viele andere Noctu und Monster anschließen werden, um die Greueltat zu rächen. Sammelt der Noctu die Reste seines Körpers zusammen und befinden sie sich bei Sonnenaufgang alle in seiner Umgebung, so ist der Schaden in der nächsten Nacht komplett behoben.

Schwächen: Der Fluch bei Anbruch des Tages zu einer Steinstatue zu erstarren scheint unabwendbar mit jedem Noctu verbunden zu sein. Dabei ist nicht der Lichtkontakt das entscheidende, sondern der Zeitpunkt des Sonnenaufgangs in der Region. Noctu tun gut daran, zu diesem Zeitpunkt an einem unauffälligen Ort ihr Lager aufgeschlagen zu haben. Alles was ein Noctu zu diesem Zeitpunkt noch am Körper trägt, unterliegt dem Fluch und läßt sich nicht mehr lösen werden ohne zerstört zu werden.

Organisation: Die Noctu halten untereinander engen Kontakt und schließen sich innerhalb einer Region auch schnell zu kleinen Gruppen zusammen. Wenige Noctu nehmen lange Reisen auf sich und sind daher auch auf die Auswahl der Mitstreiter und Verbündeten eher ortsgebunden.

Stereotypen:

Die Acroaten "Keine Gruppe unter den Monstern, ist so von sich selbst überzeugt wie sie. Zu Unrecht."

Die Adulo "Einige von Ihnen überwachen wir, um herauszufinden, ob sie mit den Menschen gemeinsame Sache machen. Sollte sich dieses Gerücht eines Nachts bestätigt werden, so werden unsere Schatten sie verschlingen."

Die Cerrdemen "Nervig und ungestüm."

Die Detestor "Gefährliche Gegner im Kampf. Auch bei einem Überraschungsangriff leiden Sie selten unter Zeitmangel, da alle Ihre Waffen immer einsatzbereit sind."

Die Funebris "Die Friedhöfe der Menschen gehören nicht zu meinem Revier, sollen sie dort tun, was sie nicht lassen können. Wenn sie sich mit ihrer Brut auf die Straße wagen, werden wir sie zerschlagen wie Ratten."

Die Inpurus "Wir alle werden uns eines Tages der ständig zunehmenden Verseuchung unserer Umwelt nicht mehr entziehen können, aber ihr entgegen zu Streben ?"

Die Kinder der Peona "Auch wir leiden unter einem Fluch, der uns das Tageslicht verwehrt, wie ihnen ihre menschliche Form verwehrt wird. Wenn ich ihnen helfen könnte würde ich es tun."

Die Netzwandler "Welchen Sinn soll eine solche Ansammlung von Stromstößen schon haben ?"

Die Necodemo "Oft höre ich auf meinen Wegen durch die Stadt die Geräusche der Vernichtung. Eine unnütze Vernichtung, aber sie bleiben dennoch unsere Brüder.

Die Origo "Wir haben uns für das Leben in der Stadt entschieden und sie dagegen, nun hat jeder seinen Willen bekommen."

Die Struxi "Einmal hätte ich beinahe einen von ihnen erwürgt, als er mich zum Test eines Sunblockers überreden wollte."

 

 

 

DIE STRUXI

Die ewigen Erfinder, Konstrukteure und Erbauer der verrücktesten Maschinen sind die Struxi. Zwischen laut schnaufenden und gefährlich rauchenden Motoren, zischenden Ventilen und Computertastaturen sind diese Monster zu finden, die sich als erste mit den modernen Techniken der Menschen anfreunden konnten. Sie sorgten dafür, daß die Rohre und Kabel der Menschen auch die Patrias mit Strom und Wasser versorgen, um das Leben tief unter der Stadt zu ermöglichen. Sehr moderne Struxi konzentrieren ihre Bemühungen mehr und mehr auf das Computernetz, durch das sie gefahrlos mit den Menschen Kontakt aufnehmen können, um mehr über ihre Ängste zu erfahren und Kontakt zu den Cassus zu halten. Die Struxi der Origo sind eher mit den Alchimisten aus dem Mittelalter mit einem Schuß Magie zu vergleichen.

Spitzname: Techniker

Erscheinungsbild: Struxi lassen sich leicht als solche erkennen. Sie tragen in der Regel mit Öl verschmierte Kleidung und Werkzeug mit sich herum. Viele von ihnen haben mehr als zwei Arme und Augen, die alles visuelle zu verschlingen scheinen -immer auf der Suche nach neuen Informationen. Struxi reden meist in einer für andere Monster schwer verständlichen Sprache, da sie viele Begriffe aus dem technischen Wortschatz der Menschen übernommen haben.

Zuflucht: Meist leben Struxi in direkter Nähe, oder sogar in den Laboren und Werkstätten der Patrias.

Charaktererschaffung: Struxi legen viel Wert auf Geschicklichkeit, Intelligenz, Kenntnisse und Fertigkeiten. Je mehr Hintergrundpunkte ein Spieler auf "Schatz" legt, desto besser ist die Ausstattung der Werkstatt und die Materialien, die dem Struxi zu Verfügung stehen.

Gimmicks: Struxi sind eher defensiv und praktisch eingestellt und bevorzugen Körperpanzerung, Körpergröße oder Gimmicks, die die Wahrnehmung steigern.

Spezialitäten: Übernatürliche Wahrnehmung

Stärken: Die Struxi sind technisch sehr versiert und in der Lage, einen Großteil der menschlichen Maschinen zu bedienen und sogar zu reparieren.

Schwächen: Struxi sind fasziniert von Maschinen, vor allem von den lauten, dampfenden, mit vielen beweglichen Teilen. In der Nähe einer solchen Maschine können sie sich kaum auf etwas anderes Konzentrieren, bis sie alles über das "Wunderwerk der Technik" herausgefunden haben.

Organisation: Struxi sind in der Regel eng in die Strukturen der Akademien eingebunden. Versammlungen von Struxi aller Akademien finden des öfteren statt, um Erfahrungen von Monster zu Monster auszutauschen. Ansonsten besteht ständige Kommunikation zwischen den vernetzten Struxi.

Stereotypen:

Die Acroaten "Wir brauchen sie und sie brauchen uns, auch wenn sie es oft nicht ganz wahrhaben wollen."

Die Adulo "Ob man sie nun als unsere Spione sehen soll oder als Verräter...Diese Frage wird wohl nur die Zeit klären können."

Cerrdemen "Raus aus meinem Labor !!! Nein, laß diese Flasche stehen !"

Die Detestor "Eine üble Brut, die gegen das Gesetz der Atavus verstoßen."

Die Funebris "Ich glaube nicht an ein Leben nach dem Tod. Aber dennoch soll auch nach meinem Ableben kein Kultist seine Hände an mich legen."

Die Inpurus "Sie sind der Sucht nach Macht erlegen und sehen nicht die Gefahr in ihrem Tun."

Die Kinder der Peona "Ständig dieses Gejammer über ihren Fluch... Warum kann nicht mal ein Ingenieur der Menschen verflucht werden ?"

Netzwandler "Unsere Brüder aus dem Netz. Wir waren die ersten, die sie in die Gemeinschaft der Monster eingegliedert haben und ihnen die reale Welt näherbrachten. Oh - einmal so durch das Netz reisen zu können..."

Necodemo "Sie können wohl nichts anderes als zerstören."

Die Noctu "Seit Urzeiten die Herren der Nacht."

Die Origo "Arme Einsiedler, kein Strom, primitive Technik."

 

 

 

Die Suggrandis

Das besondere Merkmal dieser Spezies ist ihre riesenhafte Größe. In den Tagen, in denen die Menschen sich noch vereinzelt in ihren kleinen Dörfern zusammenrotteten, zogen diese Monster umher und waren unter den Monstern gefürchtete Gegner und geachtete Verbündete. Ihre Unfähigkeit, die eigene Körpergröße zu reduzieren, wurde ihnen jedoch im Laufe der Geschichte, in der die Menschen mit immer besseren Waffen die Jagd aufnahmen, zum Verhängnis.

Die noch verbliebenen Suggrandis zogen sich zu einsamen Flecken zurück, um dort in einen Tiefschlaf zu verfallen oder sich von weniger fortschrittlichen Zivilisationen als gottähnliche Geschöpfe verehren zu lassen. Eine solche Verehrung, die die Suggrandis durch die Menschen erfahren, basiert auf einer Grundangst der Menschen vor dem Unbekannten und ermöglicht den Riesen den Ausbau der gleichen Kräfte wie bei ihren kleineren Brüdern. Opferungen dienen als sichtbarer Beweis der Unterwerfung und verstärken die Wirkung.

Spitzname: Giganten

Erscheinungsbild: Groooooß ! Meist bestehen Ähnlichkeiten zu Dinosauriern oder Tierarten. Selten Kleidung oder geschmiedete Waffen.

Zuflucht: An sehr einsamen Plätzen. Auf Inseln, in tiefen Höhlen oder im Wasser. Suggrandis sind oft uralt und viele halten sich den größten Teil ihres langen Lebens im Tiefschlaf.

Charaktererschaffung: Suggrandis besitzen bei der Erschaffung den

Vorteil "Riesige Gestalt".

Gimmicks/Schwächen: Suggrandis können das Gimmick "Körpergröße" nicht erwerben und auch keine andere Form der Größenreduzierung für sich nutzen.

Spezialitäten: Die Pfade der Origo

Stärken: Durch ihre Größe haben die Suggrandis schon zu Beginn drei zusätzliche Gesundheitsstufen und 3 Punkte, die frei auf Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verteilbar sind.

Stereotypen:

Die Origo: Früher tolerierten wir unsere kleinen Brüder und halfen ihnen sogar von Zeit zu Zeit. Allerdings kam es manchmal auch vor, daß wir versehentlich einmal ‘daneben’ traten und eines dieser kleinen blutverschmierten Fellbündel vom Fuß kratzen mußten. Manchmal ging uns ihr Geschrei aber auch zu sehr auf die Nerven.

Die Vicanus: Einige von den Ältesten kenne ich persönlich, seltsam wie man seine Einstellung ändern kann. Viele von denen, die heute über uns Ursprüngliche lachen, warfen früher den ersten Stein auf die, die als erste in die Städte wanderten.

Die Damno: Sie sollen in dem Unheil zugrunde gehen, das sie sähen. Zu welch abartigen Kreaturen sich unsere Kinder entwickeln würden, vermochte vor den Abwanderungen niemand zu sagen.

 

 

 

mtr_4.gif
© by Dogio

DerDigest-Banner