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KAPITEL ACHT:

Systeme

Tugenden

Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 180 - 181

Verseuchung

I knew the storm was getting closer

and all my friends said I was getting high

but everything we’ve ever known’s here

I never wanted to die

[Guns n’ Roses, Estranged]

Verseuchungen sind eine zunehmende Bedrohung für die Monstergemeinde. Immer mehr Abfälle der Menschen sind mit chemischen, giftigen oder radioaktiven Substanzen verseucht und verursachen je nach Konzentration im aufgenommenen Schleim eine temporäre oder sogar permanente Verseuchung des Monsters. Verseuchungen haben mit steigendem Grad einen immer größeren Einfluß auf das soziale Verhalten des Monsters, so daß es immer mehr zu einem unkontrollierten Ungeheuer wird, daß gewissenlos mordend durch die Gegend zieht. Verseuchung ist eine Zehnpunkte-Eigenschaft, die in temporäre und permanente Verseuchung unterschieden wird und in etwa dem Gegenteil der Definition von von "Menschlichkeit" in einem bekannten Regelwerk über Vampire entspricht.

Verseuchung verringert die maximal mögliche Willenskraft und behindert außerdem den Einsatz von Monstermagie. Jeder Punkt Verseuchung bedeutet die Senkung der Willenskraft-Obergrenze um einen Punkt (Formel: maximale Willenskraft=10-Verseuchungsgrad). Alle Würfelvorräte, bei Magieeinsatz, werden um eine der Verseuchung entsprechenden Anzahl gesenkt.

Abwandlungen - Steigt die Verseuchung eines Monsters dauerhaft um einen Grad, so kann (muß nicht) es sich eine Fähigkeit aussuchen, die abgewandelt werden soll. Bei der Abwandlung eines Gimmicks wird die entsprechende (höchste) Verseuchungsstufe in Klammern neben den Namen des Gimmicks geschrieben.

Alle permanenten Steigerungen nach der fünften Stufe entsprechen immer starken Abwandlungen. Verseuchungsgrade zwischen eins und fünf ermöglichen nur leichte Abwandlungen. Eine starke Abwandlung kann auch in Absprache mit dem Erzähler in zwei leichte Abwandlungen umgemünzt werden und umgekehrt.

Heilung - Wird die Verseuchung durch einen Acroaten geheilt, so geht neben der Mutation leider auch die komplette abgewandelte Fähigkeit (bzw. das Gimmick) verloren, weswegen sich viele Monster verständlicherweise oft gegen eine Behandlung wehren. Temporäre Verseuchungen sind leichter heilbar als permanente und verschwinden auch nach einer Dauer von (Stufe x 7) in Tagen von selbst. Jeder Punkt permanente Verseuchung bringt auch einen Punkt temporäre Verseuchung. Man muß die Permanente Verseuchung dabei als eine Art "Langzeitschaden" sehen und die temporäreVerseuchung als den tatsächlichen aktuellen Schadstoffgehalt.

Abstufungen der Verseuchung:

X Unverseucht. Diesen Zustand haben Origo oder Acroaten bei der Erschaffung.

Gering belastet. Noch ohne negative Auswirkungen. Diesen Zustand hat nahezu jedes Monster zu Beginn, mit Ausnahme der Origo und Acroaten.


Leicht verseucht. Erste Verhaltensänderungen in Situationen die ein Höchstmaß an Selbstbeherrschung erfordern.


Sie entdecken öfter in vielen harmlosen Gesprächen einen Unterton, der sie Aggressiv macht. Auch Menschen scheinen irgendwo nur zu existieren, um Probleme zu machen.


Sie haben immer öfter Streit mit Leuten, mit denen Sie sich früher glänzend verstanden haben. Das Interesse für langatmige Beschäftigungen haben Sie schon verloren, es ist einer inneren Unruhe gewichen.


Wo Ihre alte Ruhe geblieben ist, wissen Sie selbst nicht, oft spricht man Sie an, ob Sie nicht mal einen Moment still sitzen können. Ohnehin nervt Sie so ziemlich jeder mit lästigen Fragen. Sie finden langsam Gefallen an dem besonderen Geschmack verseuchter Nahrung. Ihr Äußeres beginnt erste kleine Veränderungen aufzuweisen.

We’re livin’ on the edge

You can’t help yourself from fallin’

Livin’ on the Edge

You can’t help yourself at all

Livin’ on the Edge

You can’t stop yourself from fallin’

[Aerosmith, Livin’ On The Edge]


Wer Sie kennt, sieht es Ihnen an: Sie sind krank. Nervosität, Sucht nach verseuchtem Schleim und leichte Mutationen am ganzen Körper sprechen Bände. Ein Aufenthalt neben unverseuchten Monstern ist unmöglich geworden.


Jedesmal wenn Sie eines ihrer Gimmicks aktivieren kann kommt es zu der Frage, wie es dieses mal aussehen wird. Sie sind kaum noch in der Lage einen klaren Gedanken zu fassen, geschweige denn, ihn zu Ende zu denken.


Ihr Körper ist übersäht von Tumoren und Gimmicks aktivieren sich ohne Ihr zutun in einer unkontrollierbaren Weise. Sie wissen, daß Nichtverseuchte keine Vorstellung von dem haben können, was Sie gerade durchmachen. Sie suchen Ihren Weg in der Einsamkeit oder in der Vernichtung anderer, die Sie dabei stören.


Die Verseuchung zersetzt zunehmend Ihren Körper und ihren Geist. Streichen sie das höchststufige Ihrer Gimmicks komplett. Sie sind von nun an nicht mehr in der Lage in Ihre harmlose Gestalt (falls erworben) zu wechseln. Alles was nicht zu den Verseuchten in Ihrem Umfeld gehört stellt einen potentiellen Feind dar.


Komplette Kontamination. Dieses Monster ist so verseucht, daß es entweder sofort stirbt, oder alles mordet und vernichtet, was ihm in den Weg kommt. Es hat keine Gefühle mehr und ist nicht mehr in der Lage einen vernünftigen Gedanken zu fassen. Ein Spielercharakter, der diese Stufe erreicht wird vom Spielleiter übernommen oder zu den Akten gelegt.

Willenskraft

Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 182 - 183

Schleimvorrat

Der Schleimvorrat eines Monsters, ist ein wichtiges Kriterium für sein Wohlbefinden und indirekt auch für seine Macht. Die Höhe des Schleimvorrats läßt sich als Magenvolumen interpretieren, wobei ein Schleimpunkt in etwa 2 Liter, bzw. 2 Kilogramm organische verdauliche Masse bedeutet. Nimmt ein Monster Nahrung auf, so bestimmt der Erzähler, wieviel verwertbare Anteile als Schleimpunkte in der Vorrat einfließen. Jeden Tag verdaut ein Monster einen (unpotenten) Schleimpunkt pro Punkt Körpergröße. Diese Schleimmenge kann direkt bei einer Nahrungsaufnahme umgesetzt werden. Die Energie wird genutzt, um die grundlegenden Körperaktivitäten zu versorgen. Man kann schon erkennen, wie die Suche nach Nahrung das Leben eines Monsters ausfüllen kann.

Ein Monster kann sich bis zu seinem Maximum mit Schleim vollfressen, ohne Abzüge durch Trägheit zu erhalten. Sollte eine Nahrungsaufnahme über das Maximum hinaus vorgenommen werden, bedeutet jede Überschreitung des Schleimvorrats um zwei Punkte, die Steigerung der Schwierigkeit um +1 für alle bewegungsabhängigen Aktionen.

Monster beginnen mit einem Maximalvolumen von mindestens 10 Schleimpunkten (siehe auch Körpergröße, Seite *). Zu Beginn ist der Magen mit W10 potenten Schleimpunkten gefüllt - der Rest kann beliebig mit normalem Schleim gefüllt sein.

Angstpunkte-Vorrat

Die Entdeckung der menschlichen Angst hat zu einem entscheidenden Wandel im Leben vieler Monster geführt.

Ursprüngliche Energie

Jedem Lebewesen entweicht bei großer Furcht eine Substanz, die man allgemein als ursprüngliche Energie - den Grundstoff allen Seins - bezeichnet. Man kann sie unter normalen Umständen weder sehen, noch riechen und auch nicht schmecken - Man bemerkt nur ihren Verlust, indem man sich nach sehr großer Furcht oft ermattet fühlt, als ob man eine schwere Arbeit verrichtet hätte. Es sei an dieser Stelle angemerkt, daß die Angst-Energie in erster Linie aus dem Körper gezogen wird und erst dann, wie z.B. im Falle eines Magiers, aus seinem Energie-Vorrat. Ein normaler menschlicher Körper verfügt über etwa 3 Punkte ursprüngliche Energie, die sich selbsttätig erneuern.

Ursprüngliche Energie - normalerweise von Magiern und Werwölfen genutzt und gehortet - die durch Angst freigesetzt wurde, hat offensichtlich eine, für diese Wesen sehr ungesunde Ausstrahlung. Es liegt wohl am Ursprung dieser Art von Energie, daß nur extrem abgestumpfte oder verdorbene Magier sie absorbieren würden und Werwölfe bei direktem Kontakt mit purer Angst von "vom Chaos verseucht" sprechen. Werwölfe sind in der Lage Quellen - bei nächster Nähe, entsprechend der Quantität - mit einer ihrer Gaben zu fühlen.

Für ein Monster hingegen ist Angst die einzig wahre Energie, die es in seinem Schleim konservieren kann. Damit ist es ihm möglich schneller zu werden, besonders schweren Schaden zu verursachen und sogar Schäden am eigenen Körper in unglaublichem Tempo wieder zu regenerieren.

Der Anfangswert des maximalen Angstpunkte-Vorrates beträgt bei Beginn der Erschaffung generell 10 Punkte und kann durch den Erwerb von Körpergröße und den Einsatz von Freien Punkten noch erhöht werden, weil er direkt vom maximalen Schleimvorrat abhängig ist.. Alle Monster beginnen ihre erste Chronik mit einem Vorrat von angereicherten Schleimpunkten, den sogenannten potenten Schleimpunkten, dessen Höhe vom Zufall abhängt (siehe Charakter-Erschaffung, Seite *).

Die maximal in einer Runde verwendbaren schleimgebundenen Angstpunkte, werden durch die Willenskraft festgelegt. Bedenken Sie dabei, daß die Willenskraft immer die Höchstzahl aller pro Runde eingesetzten Schleimpunkte darstellt - nicht nur die der potenten.

Quellen

Hat ein Monster Zugang zu einer Quelle, egal ob tragbar oder stationär, so kann es mit der darin konservierten Angst eine Art von Magie wirken. Diese "Pseudomagie" liegt in ihrer Flexibilität zwar weit unter der wahren Magie eines Magiers, ist aber dennoch zu erstaunlichen Effekten fähig. Die finden sich als Gimmicks in ‘Magie der Acroaten’ und in einigen anderen Fähigkeiten der Monster.

Der Gewinn von Angst

Monster versuchen immer wieder ihren Angstvorrat aufzustocken, um verbrauchte Energien zu erneuern und die Möglichkeit ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen nicht zu verlieren. Angst läßt sich durch Erschrecken erzeugen, durch eine direkte Bedrohung oder auch nur durch die bloße Erscheinung.

System: Es gibt verschiedene Wege, um erfolgreich Angst freizusetzen. Der Begriff Willenskraft beschreibt dabei immer die aktuelle Willenskraft, nicht die maximale.

Zeigt sich ein Monster einem Menschen oder wird per Zufall von ihm gesehen, so wird nur die Häßlichkeit gegen eine Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels gewürfelt. Jeder Erfolg setzt Energie in Höhe eines Angstpunktes frei.

Versucht ein Monster bewußt, einen Menschen durch eine Handlung zu verängstigen, so dürfen zur Häßlichkeit zusätzlich noch die Würfel der Fertigkeit Erschrecken hinzugezogen werden. Jeder Erfolg setzt Energie in Höhe eines Angstpunktes frei.

Kämpft ein Monster gegen ein Wesen und verursacht physischen Schaden, so setzt jeder gelungene Angriff der Schaden verursacht ebenfalls einen Angstpunkt frei.

Die Gefahren

Jede dieser Möglichkeiten birgt ihre eigene Gefahr. Monster haben sich seit jeher vor den Menschen verborgen, um sich nicht ihrer Verfolgung auszusetzen. Es ist jedoch beinahe unmögliche einen Menschen zu ängstigen ohne sichtbar zu werden. Monster nutzen dabei einen Fehler in der menschlichen Denkweise. Sie zeigen sich nur einen überraschenden Augenblick lang, um dann sofort wieder aus dem Blickfeld zu verschwinden. Dieser kurze Moment reicht in der Regel aus, um eine Freisetzung von Angst nach den oben beschriebenen Regeln zu bewirken. Ein so erschreckter Mensch wird, sobald sie sich vom Schrecken erholt hat, mit einer unbewußten Verdrängung des Erlebnisses beginnen und vermuten, daß es sich um eine Sinnestäuschung gehandelt hat und den Vorfall vergessen. Die Öffentlichkeit steht Erzählungen über Begegnungen mit Monstern ohnehin recht skeptisch gegenüber.

Hat ein Monster dagegen gar nicht vor, seine Anwesenheit zu verheimlichen, weil es z.B. ohnehin den Tod seines Opfers geplant hat, so sollte der Erzähler die Schwierigkeit für den Erschrecken-Wurf bei Menschen um 2 senken, weil die normale Angst einer Todesangst weicht und so größere Ausmaße annehmen wird.

Sollte Angst in Höhe von 3 oder mehr Punkten innerhalb einer Runde durch ein Wesen freigesetzt werden, so muß ihm ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) gelingen. Ohne Erfolge fällt das Opfer sofort in Ohnmacht. Bei einem Patzer kommt es zu einem Herzinfakt oder bei einem gelungenen Widerstandskraftswurf (Schwierigkeit 7) mit mindestens 2 Erfolgen nur zu einer Ohnmacht.

Freie Angst

Freie Angst erscheint wie ein - für Menschen unsichtbarer - wabernder grünlicher Nebel, der auf das Monster zuschwebt. Die Geschwindigkeit des Nebels beträgt dabei etwa 1 Meter pro Sekunde. Taucht ein Monster in den Nebel ein, so wird die Angst aufgesogen und bindet sich im Schleim.

Bei Kontakt mit andern Wesen sorgt der Nebel nur für ein sehr beunruhigendes Gefühl, bindet sich jedoch nicht in deren Körper. Tiere können diesen Nebel wittern und reagieren im allgemeinen mit Aggressionen.

Soll freier Nebel in einer Quelle gebunden werden, so muß diese voran in Richtung des Nebels gehalten werden, so daß nicht zuerst der Körper des Monsters in Kontakt kommt..

Nach etwa 5 Minuten beginnt der Angst-Nebel sich langsam aufzulösen. Die Verlustrate beträgt dabei einen Angstpunkt pro Minute.

Es war ein scheußliches Viech, groß wie ein Haus und furchteinflößend wie seine schlimmsten Träume. Aber er konnte schließlich Illusion von Realität unterscheiden.

[Terry Brooks, Königreich zu verkaufen]

Die folgende Tabelle gibt Modifikationen an, die bei bestimmten Personen auf die Schwierigkeit zur Angstfreisetzung angewendet werden können.

Modifikationen beim Erschrecken

+3

Übersinnliche Wesen

+3

Monsterjäger

+2

extremer Horrorfilm - Konsument

+2

neugieriger Forscher mit Hang zum Okkulten

+1

Vertrauter eines Monsters

-1

Polizist, Feuerwehrmann, Spezialkomando

-2

extrem unbelastete Seele

Er dachte den Gedanken nicht zu Ende.

Die Erscheinung kam direkt auf ihn zu - und sah auch nicht mehr so unecht aus...

Sogar das Brüllen klang jetzt echt.

[Terry Brooks, Königreich zu verkaufen ]

Gesundheit

Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 185

Entwicklung des Charakters

Erfahrungspunkte

Wie Menschen, sind auch Monster in der Lage sich weiterzubilden und neue Fähigkeiten zu erlernen. Teils entstammen diese neuen Kenntnisse aus ihren Erfahrungen oder werden gezielt durch intensives Lernen erworben.

Sie sollten die Lernpunkte, die Sie am Ende jeder Geschichte vom Erzähler verteilt werden, Ihrem Charakter entsprechend verlernen.

Erfahrungspunktetabelle

Attribut

gegenwärtiger Wert x 4

Fähigkeit

gegenwärtiger Wert x 2

Neue Fähigkeit

3

Gimmick

Stufe des Gimmicks x 7

Spezialität

Stufe des Gimmicks x 5

Tugend

gegenwärtiger Wert x 2

Willenskraft

gegenwärtiger Wert

Überlegen Sie dabei, was Ihr Monster im Abenteuer erlebt hat und wie Sie dieses Wissen umsetzen können, oder machen Sie sich Gedanken, auf welche weise es sonst an die neuen Fähigkeiten kommt.

Körperliche Zustände

Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 194 - 196

Geistestörungen

Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 202 - 204

Das Leben nach dem Tod

Look at your young men fighting

look at your woman crying

look at your young men dying

the way they‘ve always done before

[Guns n’ Roses, Civil War]

Obwohl die meisten Monster sehr an ihrem Leben hängen, kommt es durch Kämpfe oder Unfälle immer wieder mal zum vorzeitigen Ableben eines armen Wesens, dessen Leichnam anschließend in die Hände der Funebris fällt. Funebris haben im Laufe ihrer Entwicklung und dem permanenten Kontakt mit Toten neue Wege gefunden, ihre Macht zu vergrößern. Ihre Rituale erlauben ihnen die Wiederbelebung von verstorbenen Körpern, indem sie ihnen neues Leben einhauchen. Gleichzeitig werden die ‘Erretteten’ jedoch auch zu Sklaven, die ihrem Schöpfer bedingungslose Treue erweisen müssen.

Es ist unmöglich, daß ein Wiederbelebter seinem Schöpfer Gewalt entgegenbringt, oder einen von ihm gesprochenen Befehl nicht befolgt. Nur bei absolut, der Einstellung des Charakters entgegen laufenden Wünschen, steht dem Opfer ein Willenskraftwurf zu. Die Monster, die in diesem schrecklichen Zustand gefangen sind, werden alle Möglichkeiten nutzen, im Zweikampf besiegt zu werden, denn das ist die einzige Möglichkeit zur Freiheit - und die ist für fast alle Monster das höchste Gut.

Monster, deren natürliche Lebensspanne bereits abgelaufen ist, sind sogar für die Funebris verloren oder nur mit einem immensen Aufwand reanimierbar.

Ebenso wie Monster lassen sich natürlich auch Tiere oder Menschen wiederbeleben. Sie müssen sich wie Monster dem Willen, des Funebris unterstellen, verlieren aber auch gleichzeitig die Angst vor ihrem "Erzeuger". Bislang wurde in Monsterkreisen noch keine andere Art der Erlösung eines Versklavten gefunden, als ihn ein weiteres Mal in den Tod zu schicken und ihn dadurch von seinem Unleben zu befreien.

 

 

 

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