KAPITEL FÜNF:
Anfang
Es gibt ein paar grundlegende Dinge, die Sie wissen sollten, bevor Sie mit der Erschaffung eines Monsters beginnen.
Schritt 1: Charakterkonzept
Zu Beginn der Erschaffung eines jeden Charakters, steht die Grundidee. Vielleicht lassen Sie sich durch Filme oder Bücher inspirieren, oder finden beim Lesen des Regelwerkes interessante Dinge, die Sie gerne zu einem Wesen zusammenfügen möchten. Das schöne an "Monster - Die Rebellion" ist, das Sie in der Lage sind, ein in Form und Aussehen frei wählbares Wesen zu spielen, daß durch eine Vielfalt von Möglichkeiten ausgeschmückt werden kann. Um Ihren Gedanken eine erste Form zu geben, folgen nun einige Konzepte, die für Monster typisch sind. Es steht Ihnen natürlich frei, weitere Konzepte zu entwerfen. Ein Konzept beschreibt, wie das Monster den größten Teil seiner Zeit bislang verbracht hat und auch weiterhin verbringen wird Konzepte können sich natürlich im Laufe einer Chronik ändern, je nachdem welchen Einflüssen das Monster ausgesetzt ist.
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Die Abstammung
Nachdem wir die Grundzüge des Aufgabenbereiches nun umschrieben haben, stellt sich die Frage nach dem Aussehen des Monsters. Sieht man sich Beispiele aus Geschichten alter und jüngerer Herkunft an, so sind Monster oft Abstraktionen von bekannten Formen, Tieren oder Gegenständen, die erst durch die Kombination zu einem Wesen ihren Schrecken gewinnen. Entscheiden Sie, ob ihr Monster mehr menschliche oder tierische Merkmale besitzen soll, oder ob es vielleicht einem Gegenstand (z.B. einer Truhe) ähnelt. Sie sollten sich diese Entscheidung, auch in Bezug auf die Gimmicks die später erworben werden sollen, reiflich überlegen, da es die Akzeptanz durch andere Wesen prägen wird.
Die Abstammung |
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Gegenstand |
(Behälter, Gebrauchsgegenstand) |
Mensch |
(beliebige Herkunft) |
Pflanze |
(beliebige Art, Pilz) |
Tier |
(Raubtier, Haustier, Kleintier, Insekt) |
Die Gruppen
Die Monster der westlichen Welt lassen sich grob in drei Hauptgruppen unterscheiden:
Die Origo
Sie leben im Einklang mit der Wildnis und legen keinen Wert auf die Nähe zum Menschen. Sie kommen auch ohne die Angst der Menschen aus und können auch auf die Folgen von Verseuchungen gerne verzichten.
Die Vicanus
Tief unter den menschlichen Siedlungen befindet sich Ihre Wohnstatt, geschützt durch Labyrinthe und Wächter. Von dort aus brechen Sie mit anderen auf, um die Menschen zu ängstigen und an Macht zu gewinnen.
Die Damno
Sie sind ein Verstoßener. Ihre Taten sind so abscheulich, oder unverständlich, daß noch nicht einmal ihre Brüder Sie tolerieren. Ihre Gefährten gehören zu den widerwärtigsten Kreaturen der Welt.
Wesen und Verhalten
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 92
Persönlichkeitsarchetypen
Archetypen geben einem Charakter die Möglichkeit temporär verbrauchte Willenskraft wiederzugewinnen, indem man seiner Natur entsprechende Verhaltensweisen zeigt. Monster können die bereits in anderen Regelwerken vorgestellten Archetypen nutzen. Im Anschluß werden einige der bereits erfundenen Persönlichkeitstypen aufgeführt und neue vorgestellt.
Abweichler, Architekt, Autokrat, Berserker, Bonvivant, Büßer, Direktor, Edler Ritter, Ehrenmann, Fanatiker, Feigling, Gauner, Griesgram, Helfer, Kritiker, Lehrer, Lobsuchender, Masochist, Narr, Optimist, Perfektionist, Planer, Rauhbein, Rebell, Richter, Rumtreiber, Sensationsjunkie, Spießer, Traditionalist, Überlebenskünstler, Untertan, Vermittler, Vertrauter, Visionär, Wettkämpfer.
Die Horden |
Arma Der Großteil der Monster - läßt sich nicht in eine der anderen Horden einordnen. Meist sind es Arbeiter oder Krieger. |
Atrox Ihr Weg ist der Weg des Jägers. Sie ziehen durch die einsamen Gegenden und gesellen sich nur selten zu Fremden. |
Acroaten Eifrige Bekämpfer der Verseuchung. Magiekundige und Gelehrte. |
Adulo Sie haben erkannt, daß an einem Zusammenleben mit den Menschen auf Dauer kein Monster vorbeikommen wird. |
Cassus Körperlose Wandler in der digitalen Welt des Computernetzes. |
Cerrdemen Der nahe Wahnsinn ist ihr ständiger Begleiter und läßt sogar andere Monster erzittern. |
Detestor Sie verschmähen Pflanzen und Tiere und machen nur noch Jagd auf den Menschen. Sein Fleisch ist es, was sie befriedigt, sein warmes Blut vermag ihren Durst zu stillen. |
Funebris Von ihren Brüdern aus den Patrias verstoßen, lernten sie die Toten zu ihren Verbündeten zu machen. Ob Tier, Mensch und sogar Monster, kann sich kein Leichnam ihrem eisigen Griff entziehen. |
Inpurus Von der Sucht nach Macht getrieben, suchen sie nach immer neuen Wegen, um ihre Fähigkeiten durch Verseuchung zu optimieren. Doch jede Steigerung ihrer Macht bringt sie auch näher an den Abgrund zur Bestialität. |
Kinder der Peona Ihr Wesen ist menschlich und so sind auch viele ihrer Taten. Sie sind in Ihrer Gestalt gefangen und suchen verzweifelt nach der Erlösung aus ihrem Fluch. |
Mentudizer Sie sorgen sich um das Gleichgewicht zwischen Monstern und den Kräften der Wildnis. Statt dem ausgetretenen Pfad der Kraft zu folgen, bevorzugen Sie den steinigen Weg der Weisheit. |
Necodemo Den Urinstinkten folgend, suchen sie die verlorene Weite in der Zerstörung von allem, was sie beengt oder bedroht. |
Noctu Zum einem Leben nach Sonnenuntergang verdammt, gehören sie zu den besten Jägern unter dem Mond. |
Suggrandis Auf die einsamsten Orte der Welt zurückgezogen, versuchen sie zu Überleben, bis die Menschen sich selbst vernichtet haben. |
Struxi Ehemals die Baumeister der ersten Patrias und die Alchimisten der Origo. Heute versuchen sie die Erfindungen der Menschen für die Vicanus nutzbar zu machen. |
Vielfraß
Unersättlicher Hunger begleitet Sie auf Ihren Wegen und bestimmt Ihr Denken. Bei Ihnen dreht sich alles um die Nahrungsaufnahme.
Zerstörer
Alles um Sie herum scheint nur aufgebaut zu sein, um Sie einzuengen, Ihnen die Luft zum Atmen zu nehmen, oder Sie ganz einfach zu Beleidigen. Befreien Sie sich !
Schritt 2: Auswahl der Attribute
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 92 - 94
Attribute |
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Primär: |
7 Punkte |
Sekundär: |
5 Punkte |
Tertiär: |
3 Punkte |
Häßlichkeit
Gilt nur für die Monsterform und ist eine Negation des Erscheinungsbildes. Punkte werden beim Erschrecken oder Einschüchtern hinzugezogen, jedoch bei sozialen Kontakten mit Nicht-Monstern abgezogen. Unter Monstern gilt "Häßlichkeit" bei sozialen Aktionen positiv als Erscheinungsbild.
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Gering: Sie sehen zwar unmenschlich häßlich aus, aber haben unter Ihresgleichen noch ein paar schöne Seiten zuviel. |
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Durchschnittlich: Sie fallen unter Monstern kaum auf, haben allerdings auch keine Probleme mit Neidern. |
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Gut: Man respektiert Sie als attraktiv-häßlichen Bestandteil der Monstergesellschaft. |
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Außergewöhnlich: Ihr Anblick kann ein Monster in Ekstase versetzen und Menschen schon durch den bloßen Anblick zum Ergrauen bringen. |
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Herausragend: Bei Ihrem Anblick fangen selbst die Atavus an, von ihrer Jugend zu schwärmen und begegnen Ihnen mit Wohlwollen. Gleichgestellte Monster neigen schon mal zur Eifersucht. |
Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 94 - 95
Fähigkeiten |
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Primär: |
13 Punkte |
Sekundär: |
9 Punkte |
Tertiär: |
5 Punkte |
Monstertypische Fähigkeiten:
Talente: Fliegen, GestaltwandelnFertigkeiten: Erschrecken, Luftkampf
Kenntnisse: Kunde der Nacht , Menschenkunde, Monsterkunde, Yellroar (Sprache)
(ausführliche Erklärungen, siehe Seite *)
Schritt 4: Vorteile
Vorteile |
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Gimmicks |
8 Punkte |
Hintergrund |
5 Punkte |
Tugenden |
7 Punkte |
Gimmicks
Monster verfügen über übermenschliche Kräfte und mystische Fähigkeiten. Diese Gimmicks beinhalten Veränderungen des eigenen Körperbaus, sowie geistige oder sogar magische Künste, die das Monster im Laufe seines Lebens ausprägt oder erlernt. Zu Beginn stehen dem Monster, abhängig von der gewählten Horde, nur eine kleine Auswahl an Gimmicks zur Verfügung. Sie können zu Beginn für 8 Punkte Gimmicks erwerben, wobei jedoch die Stufenbegrenzung bei der Charaktererschaffung bei 3 liegt. Durch diese Einschränkungen soll es unmöglich werden, mit einer unzerstörbaren Killermaschine zu beginnen, aber möglich bleiben, sich eine gute Auswahl von Fähigkeiten zuzulegen.
[Sollten Sie unbedingt Wert darauf legen, ein Gimmick einer höheren Stufe zu erwerben, so lesen Sie bitte den Abschnitt "Schritt 5: Letzte Handgriffe" durch.]
Denken Sie immer daran, welche Abstammung Sie für Ihr Monster gewählt haben und überlegen Sie, ob ein von Ihnen favorisiertes Gimmick in Ihr Monsterkonzept paßt. Ob Ihre Kombination erfolgreich ist, wird die natürliche Auslese in der ‘Welt der Finsternis’ zeigen. Genauere Beschreibungen der Gimmicks finden Sie auf Seite *.
Allgemeine Gimmicks (Zu Beginn für jedes Monster erlernbar)
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Fortbewegung: Mehr Beine, Schlangenform oder Flossen. |
Körpergröße : Größe zwischen Hund und Grizzly. |
Körperpanzerung: Fell, Schuppen, Lederhaut oder Exoskelett. |
Körperwaffen: Von Fangzähnen bis zum Spinnennetz. |
Pfade der Origo: Gaben die das Überleben in der Wildnis leichter machen. [Origo] |
Tremonis: Die Künste des Erschreckens. [Vicanus] |
Übernatürliche Wahrnehmung: Geschärfte Sinne bis zum Sehen im Dunkeln. |
Welche Gimmicks darf ich zu Beginn erlernen ?
Fortbewegung, Körpergröße, Körperpanzerung, Körperwaffen und Übernatürliche Wahrnehmung
Fortbewegung |
(Atrox, Cerrdemen, Kinder der Peona) |
Körperpanzerung |
Arma |
Körperwaffen |
Arma |
Übernatürliche Wahrnehmung |
(Adulo, Struxi) |
Amentia
Nur Cerrdemen können diese Gimmicks ohne weiteres ausprägen oder erlernen. Monster anderer Horden sollten schon sehr gute Erklärungen haben, wie sie in den Besitz dieser teils abartigen Gimmicks gekommen sind. Cerrdemen können Amentia bei der Erschaffung als Spezialität wählen.
Digitalis
Dieses Gimmick kann ausschließlich von Cassus (Netzwandler) erlernt werden ! Es gibt in dieser Hinsicht keine Kompromisse für andere Horden - außer die Struxi würden es, entgegen allen Erwartungen, tatsächlich irgendwann schaffen, eine Brücke zur virtuellen Welt herzustellen. Die Programme können von sehr guten Programmierern in ähnlicher Form hergestellt werden, wobei der Zeitaufwand wesentlich höher liegen sollte und der Wirkungsgrad aufgrund mangelnder Flexibilität geringer sein sollte.
Fortis
Dieses machtvolle Gimmick kann sowohl von Detestor wie auch von Necodemo gleich zu Beginn erworben werden. Andere Monster können diese Gimmicks nur mit Freien Punkten oder Erfahrung erlangen.
Magie der Acroaten
Nur die Mentudizer der Origo und die Acroaten der Vicanus haben schon zu Beginn die Möglichkeit diese Gimmicks zu erlernen. Voraussetzung für die Ausübung der Magie ist der Besitz einer tragbaren Quelle oder die unmittelbare Nähe zu Der Quelle eines Patrias. Möchte ein anderes Monster Magie erlernen, so muß es zuerst über eine Quelle und einen Lehrmeister (Acroaten - Mentor entsprechender Stufe mit Fähigkeit zu Lehren) verfügen. Ohne Mentor, sollte der Erzähler die Lernkosten um je eine Stufe erhöhen.
Magie der Noctu
Nur Noctu mit einer eigenen Quelle oder Zugang zu einer Quelle und einem Noctu-Mentor von mindestens Stufe 3 können diese Form der Magie erlernen. Diese Noctu können die Magie der Noctu bei der Erschaffung auch als Spezialität wählen, was im späteren Verlauf des Spiels nicht mehr möglich ist.
Pfade der Origo
Die Pfade der Origo umfassen altes Wissen, das auch heute noch bei den Origo gelehrt wird. An den Akademien der Vicanus gelten diese Gimmicks als alt und zu verstaubt, um noch gelehrt zu werden. Um als Vicanus oder gar Damno in den Genuß dieser Gimmicks zu gelangen, sollte mittels Hintergrund ein Mentor ‘erworben’ werden. Der Mentor muß mindestens Stufe 3 haben. Für Gimmicks der höheren Stufen (4 und 5) empfiehlt sich ein ebenso hoher Grad des Mentors mit der Fähigkeit zu Lehren.
Rituale der Inpurus
Diese Gimmicks können nur von Monstern gelernt oder ausgeprägt werden, die direkten Kontakt zu den chaotischen Strukturen der Inpurus pflegen. Ein solches Gimmick zu besitzen bedeutet ein zusätzliches Risiko. Manche Monster reagieren sehr empfindlich auf solche Anzeichen und zögern nicht mit Gewalt zu antworten.
Inpurus haben natürlich jederzeit die Möglichkeit Gimmicks aus dieser Gruppe zu erwerben.
Rituale der Kultisten
Für diese Rituale gilt das Gleiche wie bei den Inpurus. Nur Monster, die direkten Kontakt zu den konspirativen Strukturen der Funebris pflegen, dürfen die Rituale erlernen. Die Kultisten sind eine elitäre Gruppe unter den Funebris und verlangen von ihren Anhängern Dienstleistungen und regelmäßige Teilnahme an Zeremonien mit den entsprechenden Opfern. Sollte Ihr Funebris kein Interesse an der Religion der Kultisten haben, so bleiben Ihnen die Gimmicks der Stufe 4 und höher versagt. Wenn Sie es wünschen, können Sie dann (und nur dann) als Spezialität eine andere (allgemeine) Gimmick-Gruppe wählen.
Tremonis
Die angstverschwenderischen Gimmicks des Tremonomicons gehören auch heute noch zum Lehrstoff jeder Akademie der Vicanus. Auch unter Damno sind die Gimmicks sehr verbreitet. Origo können diese Gimmicks nur bei den Vicanus oder durch einen sehr mächtigen Mentor (Stufe 4 oder 5, der Spione bei den Vicanus eingeschleust hat) erlernen. Vicanus, die an einer Akademie weilen, sind im Besitz des Tremonomicons, dessen Wissen sie vermittelt bekommen.
Spezielle Ausrichtungen (... die zu Beginn nur bestimmten Gruppen zur Verfügung stehen oder mit freien Punkten erworben werden können)
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Digitalis: Die virtuellen Wanderer haben ihre eigenen Fähigkeiten, die nur ihnen offenstehen. |
Fortis: Übernatürliche Muskelkraft und unvorstellbare Gewaltausbrüche. |
Magie der Acroaten: Heilung, Wahrnehmung und Kampf. |
Pfade der Inpurus: Gifte und Kampf im Schatten der Verseuchung. |
Rituale der Kultisten: Der oft verdammte Umgang mit dem Tod. |
Hintergründe
Jedes Monster erhält fünf Punkte, die es auf die verschiedenen Hintergrundeigenschaften verteilen kann.
Hintergründe |
Bibliothek: Der Zugang zu einer Sammlung von Schriftstücken. |
Gefolgsleute: Diener und Helfer aus den eigenen Reihen. |
Mentor: Ihr Berater und Patron in der Gesellschaft der Monster. |
Quelle: Ihr Zugang zu der Quelle ihres Patrias. |
Ruhm: Ihr Bekanntheitsgrad unter den Menschen. |
Schatz/Wohnraum: Menschliche Werte, Unterkunft und vielleicht sogar ein magischer Gegenstand. |
Status: Ihr Ruf unter den Monstern ihrer Umgebung. |
Talisman: Ein Artefakt, dessen Wert unbezahlbar sein kann. |
Verbündete: Ihre Kontakte und Helfer unter den Menschen. |
Tugenden
Tugenden sind für ein Monster weitaus weniger entscheidend, als für einen Vampir, können jedoch in manchen Situationen das Handeln eines Monsters entscheiden. Die Tugenden dienen mehr dem Spieler als Richtlinie, denn dem Erzähler als Maßstab. Verteilen Sie nach Belieben sieben Punkte auf die drei Tugenden. Beachten Sie das jede Tugend bereits zu Beginn einen Punkt hat.
Schritt 5: Letzte Handgriffe
Nun haben Sie schon recht viele Eigenheiten Ihres Monsters festgelegt und mußten sich dabei oft an eng gesteckte Grenzen halten. Damit Sie vor Spielbeginn noch die ärgsten Schwächen ihres Charakters lindern oder eine seiner Stärken besonders ausbauen können, stehen ihnen nun noch 15 freie Zusatzpunkte zur Verfügung, die Sie den folgenden Angaben entsprechend einsetzen können. Eine Sonderregel besagt, das der Erzähler in Ausnahmefällen auch Gimmicks höherer Stufen zulassen kann. Die Punkte, welche die dritte Stufe übersteigen, müssen dann allerdings mit Freien Punkten erworben werden.
Willenskraft
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 96
Schleimvorrat
Der Schleimvorrat läßt sich in etwa als Magenvolumen interpretieren. Ein Monster kann bis zu seinem Maximum mit Schleim vollgefressen sein, ohne Abzüge durch Trägheit zu bekommen. Steigerungen über das Maximum sind möglich, bewirken jedoch eine Steigerung der Schwierigkeit von +1 je zwei Punkte, auf alle Aktionen. Ein Monster beginnt mit einem Maximalvolumen von 10 Schleimpunkten, der zu Beginn mit W10 potenten Schleimpunkten gefüllt ist. Der Rest kann nach Belieben mit normalem Schleim gefüllt sein. Wenn Sie mit freien Zusatzpunkten ihren Maximalvorrat um einen Punkt erhöhen, steigern Sie auch direkt ihren potenten Schleimvorrat um 1.
Punktekosten für Wertesteigerungen (durch Freie Zusatzpunkte) |
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Attribute |
5 pro Punkt |
Fähigkeiten |
2 pro Punkt |
Gimmicks (alle) |
8 pro Punkt |
Spezialität |
5 pro Punkt |
Hintergrund |
1 pro Punkt |
Schleimvorrat (potent) |
1 pro Punkt |
Tugenden |
2 pro Punkt |
Willenskraft |
1 pro Punkt |
Vorzüge und Schwächen
Vorzüge und Schwächen hauchen Ihrem Spielcharakter noch ein wenig mehr Leben ein, machen ihn realistischer und können in manchen Spielsituationen über Leben und Tod der ganzen Gruppe entscheiden. Lassen Sie sich bei der Wahl eines Vorzugs oder einer Schwäche, jedesmal eine Erklärung oder sogar eine kleine Geschichte einfallen, warum gerade Sie auf diese Weise gesegnet oder verflucht sind. Sie bringen sich damit selbst dazu, den Hintergrund Ihres Charakters auszubauen. Spieltechnisch muß erwähnt werden, daß durch die Wahl von Schwächen, maximal 7 zusätzliche Freie Punkte erworben werden können. Vorzüge können dagegen mit Freien Punkten, in einer beliebigen Höhe erworben werden.
Eine Auswahl an Vorzügen und Schwächen finden Sie ab Seite *.
Lebensfunke
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 97
Beispiel einer Charaktererschaffung
Lothar beschließt, sich ein Monster zu erschaffen.
Schritt 1: Konzept
Bei der Wahl des Konzepts kommt es bei Lothar nach kurzem Überlegen zu einer engeren Auswahl zwischen einem Außenseiter- und dem Kriegerkonzept. Da ihm der Spielleiter in Hinsicht der restlichen Gruppe vom Außenseiterkonzept abrät, entscheidet sich Lothar schließlich für das Konzept eines Meuchlers, der im Auftrag eines Atavus verdammte Monster auffinden und auslöschen soll. Als Namen für das Monster wählt Lothar den Namen "Cruor" der aus dem lateinischen kommt und "Mord" bedeutet.
Lothar möchte seinem Hintergrund entsprechend ein sowohl geheimnisvolles als auch furchteinflößendes Aussehen haben, was auch noch seinem Konzept entspricht. Als ideale Ausgangsform seines Monsters wählt er das Ebenbild einer Gottesanbeterin - erhaben und tödlich.
Nach dem Studium der verschiedenen Horden und nachdem der Erzähler eine Einschränkung gemacht hat, die Origo und Damno ausschließt, entscheidet sich Lothar schließlich für einen Arma dessen Wesen sadistischer Natur sein soll. Er nennt dies auch als Grund warum die Atavus ihn zu ihrer verdeckten Hand gemacht haben. Auch unter Monstern ist Mord schließlich kein Kavaliersdelikt und bedarf schon einiger Überwindung oder einer natürlichen Motivation. Als Verhalten wählt er dagegen Helfer, weil er in der Gesellschaft von anderen Monstern unbedingt seine wahre Natur verbergen will.
Schritt 2: Attribute
Da die körperlichen Attribute wie Stärke und Geschick für einen Krieger sehr typisch sind und die geistigen Attribute für eine Aufrechterhaltung der Tarnung und zum Auffinden der Gesuchten benötigt wird, legt Lothar seine Kategorien in dieser Reihenfolge fest. Die gesellschaftlichen Attribute bilden seine tertiäre Kategorie.
Lothar verteilt vier seiner sieben körperlichen Punkte auf Geschick (ergibt insgesamt 5) drei Punkte auf Körperkraft (ergibt insgesamt 4) und läßt seine Widerstandskraft damit bei nur einem Punkt. Lothars Cruor ist damit bislang zwar sehr Geschickt und recht Stark, jedoch kaum robuster als ein Kleinkind. Als der Erzähler ihn darauf hinweist, verrät Lothar, daß er diesen Umstand später durch ein Gimmick kompensieren will.
Dann steigert er seine Wahrnehmung und Geistesschärfe um je zwei Punkte auf 3 und die Intelligenz durch einen Punkt auf 2.
Die verbliebenen drei gesellschaftlichen Punkte nutzt er zu gleichen Teilen bei Charisma, Manipulation und Häßlichkeit. In der Monstergesellschaft wird er damit kein besonders Ansehen genießen, aber vorteilhafterweise auch nicht besonders auffallen.
Schritt 3: Fähigkeiten
Dem Charakterblatt folgend, erreicht Lothar nun die Fähigkeiten, die es nun zu Gewichten gilt.
Da es sich bei dem Monster um einen ausgebildeten Jäger und Meuchelmörder handeln soll, sind Talente und Fertigkeiten in der Auswahl um die primäre Punktvergabe von 13 Punkten. Da jedoch in erster Linie seine Ausbildung zählt entscheidet sich Lothar für Fertigkeiten als primäre Fähigkeit. Nachdem er auf Jagen, Tarnen und Schleichen jeweils drei Punkte verteilt hat, bleiben ihm noch 4 Punkte um Klettern und bewaffneten Nahkampf um je zwei Punkte zu steigern. Von den 9 Punkten, die Lothar für seine Talente zur Verfügung hat, vergibt er spontan zwei Punkte auf Aufmerksamkeit, Ausweichen und Nahkampf. Diese drei Talente empfindet er für einen Krieger als unverzichtbar. Für Lügen, Schauspielerei und Gassenwissen bleiben dann zwar nur noch je ein Punkt übrig, aber ein "neuer" Charakter ist nun einmal kein "Alter Drache".
Nun verteilt Lothar seine fünf Kenntnispunkte. Da sein Einsatzgebiet nicht über die Stadtgrenzen hinausgeht, investiert er einen Punkt in Ortskenntnis. Um mit seinen Ermittlungen erfolgreich zu sein, legt er den Löwenanteil von drei Punkten auf Nachforschungen und schließlich noch den letzten Punkt auf Sprachen, damit er neben Yellroar, der Monstersprache auch die lokale Menschensprache verstehen und sprechen kann.
Schritt 4: Vorteile
Wurden bislang im wesentlichen die allgemeinen Dinge behandelt, die für jedes intelligente Lebewesen ähnlich ausgeführt werden, folgen nun die monstertypischen Festlegungen.
Lothar darf sich Cruors Vorteile aussuchen und beginnt mit den Gimmicks, die einem Monster erst seine wirklichen Stärken verleihen. Lothar kann bei der Erschaffung nur Gimmicks auswählen, deren Stufe drei, oder weniger beträgt. Außerdem stehen ihm nur 8 Punkte zu Verfügung. Damit Cruor einen guten Kämpfer abgibt, braucht er Waffen und eine Panzerung - damit er ein guter Schnüffler wird, eine besondere Wahrnehmung.
Bei den Körperwaffen fällt seine Wahl auf Fangzähne und simuliert damit die Greifzähne einer Gottesanbeterin. Er betont, daß dies nicht seine einzigen Waffen bleiben werden und das er vorhat sich noch ein weiteres Gimmick mit den Freien Zusatzpunkten zu erwerben. Als Panzerung wählt er, in Anlehnung an die Gottesanbeterin und seine niedrige Widerstandskraft ein Exoskelett. Das Exoskelett hat den Vorteil, daß es dem Träger eine panzernde Wirkung verschafft, allerdings auch den Nachteil einer stark eingeschränkten Beweglichkeit.
Die verbleibenden drei Punkte verwendet Lothar zur Steigerung seiner Wahrnehmung. Er erwirbt Sehen im Dunkeln, verbessertes Sehen (Facettenaugen) und schließlich noch Spur der Beute, um sich als Jäger zu perfektionieren. Alle Gimmicks von Cruor sind permanent, soweit dies möglich ist. Damit erspart er sich die Schleimpunkte, die vor einem Kampf für eine Umwandlung nötig wären.
Bei der Vergabe der fünf Hintergrundpunkte ist Lothars Cruor aufgrund seiner Zugehörigkeit zu den Arma recht freigestellt. Er vergibt zwei Punkte für den Erwerb eines Stufe 1 Talismans. Das Amulett soll die Fähigkeit haben, Verseuchungen erkennbar zu machen und entsprechend der Konzentration seine Vibration in der Stärke anzupassen. Ein Punkt setzt er für einen Schatz ein, der seine materialistischen "Jagdtrophäen" widerspiegeln soll. Sein Auftraggeber unter den sonst so weisen Atavus, gehört eher zu den selteneren Ausnahmen, da er seine Ziele auch mit solchen Monstern wie Cruor verwirklicht. Zwei Hintergrundpunkte auf Mentor verschaffen Lothar diesen einflußreichen, wenn auch schwer einschätzbaren Gönner.
Bei den Tugenden findet Lothar, daß Cruor besonders Selbstbeherrscht und Mutig sein sollte. Dafür sieht es mit seinem Gewissen weniger gut aus. Ein Punkt für eine eher gleichgültige Einstellung zwei Punkte für eine gute Selbstbeherrschung und vier Punkte für einen äußerst mutigen Kämpfer, der sich oft in unbekanntes Gebiet wagen muß. Da Tugenden bereits einen Punkt vorgegeben haben ergibt sich damit ein Gewissen von zwei, eine Selbstbeherrschung von drei und ein Mut von fünf Punkten.
Schritt 5: Letzte Handgriffe
Zuerst bestimmt Lothar die Anfangswerte für seine Verseuchung, seine Willenskraft, seinen Schleim- und Angstpunkte-Vorrat. Da er einen Arma der Vicanus gewählt hat, würde sein Verseuchungswert zu Beginn bei einem Punkt liegen. Der Erzähler steht ihm jedoch zu, sich wegen der besonderen Eigenschaft seines Talismans zwischen einer Verseuchung von einem oder gar keiner Verseuchung zu entscheiden. Lothar nimmt die Verseuchung in Kauf, möchte damit jedoch eine Anpassung seiner Motorik an das recht unhandliche Exoskelett bekommen, was den Abzug auf Geschicklichkeit um einen Punkt senkt. Der Erzähler ist mit dieser Veränderung einverstanden.
Die Willenskraft liegt bei der Erschaffung eines Monsters bei fünf Punkten. Der ursprüngliche Schleimvorrat eines Monsters beträgt zu Beginn maximal zehn Punkte. Lothar würfelt mit seinem zehnseitigen Würfel eine Sechs. Sein Magen ist also mit sechs potenten Schleimpunkten gefüllt. Lothar entscheidet, daß sein Monster ganz gesättigt ist und füllt die restlichen freien vier Felder mit normalem Schleim.
Nun kommt Lothar zur Vergabe seiner 15 freien Zusatzpunkte. Mit diesem Punkten läßt sich fast alles erwerben - auch Dinge die bislang verwehrt waren.
Lothar möchte noch folgende Dinge mit seinen freien Punkten erwerben:
Da Lothar für seine Wünsche mehr als 15 Punkte braucht (nämlich genau 21 freie Punkte), bleibt ihm als einzige Möglichkeit noch der "Erwerb" von Schwächen, um an maximal sieben freie Zusatzpunkte zu gelangen. Folgende Bürden wurden Cruor von Lothar auferlegt:
Damit beendet Lothar die Charaktererschaffung.
Das spielfertige Monster:
Name: |
Cruor |
Wesen: |
Sadist |
Alter: |
8 Jhr |
Spieler: |
Lothar |
Verhalten: |
Helfer |
Patrias: |
Berlin |
Chronik: |
Berlin |
Konzept: |
Meuchler |
Horde: |
Arma |
Attribute:
Körperkraft |
4 |
Charisma |
2 |
Wahrnehmung |
3 |
Geschick |
5 |
Manipulation |
2 |
Intelligenz |
2 |
Widerstands. |
1 |
Häßlichkeit |
2 |
Geistesschärfe |
3 |
Fähigkeiten
Aufmerksamkeit 2, Jagen 3, Klettern 2, Lügen 1, Sprachen 1, Ausweichen 2, Nahkampf 4, Nachforschungen 3, bewaffneter Nahkampf 2, Tarnen 3, Schauspielern 1, Ortskenntnis 1, Gassenwissen 1, Heimlichkeit 3
Gimmicks und Vorzüge & Schwächen
Fangzähne, Exoskelett (4/-2), Vierbeinig, Facettenaugen, Spur der Beute, Fangarme, Sehen im Dunkeln, Vielfraß, harmlose Gestalt (Gottesanbeterin), Botulismus, Sadismus, dunkles Geheimnis
Hintergrund
Talisman 1 Mentor 2 Schatz 1
Tugenden
Selbstbeherrschung 3 Gewissen 2 Mut 5
Verseuchung 1/1
Willenskraft 5/5
Schleim: |
||||||||||
möglich: |
||||||||||
Angst: |
Uralte Monster
Diese Veränderungen sind vergleichbar mit bereits bestehenden Regeln aus anderen Regelwerken, in denen die Erschaffung mächtigerer Wesen (ob als Spieler-, Nichtspieler-, oder Gegenspielercharaktere) ebenfalls behandelt wird.
Für die Erschaffung eines uralten Monsters als Spielercharakter, sollten Sie in jedem Fall die Einwilligung Ihres Erzählers einholen. Uralte Monster werden das Gleichgewicht einer normalen Gruppe in jedem Fall stören.
Die Erschaffung älterer mächtiger Monster
Die Änderungen:
Attribute (10,7,5)
Siehe unter Achtung.
Fähigkeiten (20, 12, 8)
Die Beschränkung auf maximal drei Punkte bei der Erschaffung entfällt.
Gimmicks (27)
Siehe unter Achtung.
Die Beschränkung auf maximal drei Punkte bei der Erschaffung entfällt.
Hintergrund (15)
Sie müssen in jedem Fall den Hintergrund Status (mindestens 3) erwerben, da Sie sich in Ihrem langen Leben auf jeden Fall einen Ruf unter den Monstern gemacht haben.
Freie Punkte (20)
Achtung: Bitte beachten Sie, daß die meisten Damno durch ihren Lebenswandel eine kürzere Lebenserwartung besitzen als andere Monster. Als besonders kritisch sind dabei Inpurus und Detestor zu bewerten (was sich bereits in der Menge der Gimmicks widerspiegelt). Wollen Sie trotzdem ein Monster aus einer dieser Horden spielen, so haben Sie Ihre ‘schlechten’ Angewohnheiten mit hoher Wahrscheinlichkeit noch nicht allzu lange. Aus diesem Grund gelten in Bezug auf die speziellen Gimmicks die alten Regeln, d.h. maximal 3 Punkte auf Gimmicks - mehr nur mit Einwilligung des Spielleiters. Auch dürfen uralte ‘frische’ Inpurus ihre Punkte nicht spartenunabhängig aufteilen, wie es bei einem normalen Inpurus möglich wäre.
Die Adulo als Meister des Gestaltwandels und die eher zurückgezogen lebenden Funebris mit ihren Ritual-Gimmicks unterliegen bei der Erschaffung nicht dieser Ausnahme und können wie alle anderen Monster erschaffen werden.
Spezieller Vorzug
Uralt (optional, 5 Punkte Vorzug)
In den Grundregeln gibt es die Vorzüge Langlebigkeit und Unsterblichkeit, die es dem Spieler ermöglichen sein Monster aus einer längst vergangenen Zeitepoche stammen zu lassen. Die Idee bei diesen Vorzügen ist, daß das Monster den Großteil der Zeit im Tiefschlaf verbracht hat und deshalb in seiner Entwicklung nicht viel weiter ist als ein vergleichbares Monster ohne diesen Vorzug. Der Vorzug ‘Uralt’ weicht in diesem Punkt von den beiden vorher genannten Vorzügen ab. Das Monster war in diesem Fall den größten Teil seines Lebens aktiv und konnte damit bereits vor Spielbeginn weitaus mehr Erfahrung sammeln, als seine Mitstreiter. Das macht sich bei der Zuteilung von zusätzlichen Freien Punkten bemerkbar.
Zusätzlich bringt Ihnen das Alter weitere Vor- und Nachteile.
Ihre Selbstbeherrschung steigt, weil vieles Sie schon vieles nicht mehr so ernst nehmen. Ihr Körper wurde im Laufe der Jahre durch die natürliche Erdverseuchung beeinträchtigt. Diese Verseuchung läßt sich auch durch Acroaten nicht rückgängig machen - Vielleicht ein weiterer Grund, weshalb man nicht unbedingt freiwillig die Nähe der uralten Atavus suchen sollte.
Um das Leben eines uralten Monsters ein wenig interessanter zu gestalten, existieren Mächte, die einem den Tod wünschen - und das aus den verschiedensten Gründen.
Auch muß es sich bei diesen Mächten nicht unbedingt um Monster handeln. Es könnte doch durchaus sein, daß Sie vor 300 Jahren den Führer eines Werwolfrudels ausgelöscht haben, was Ihnen einen permanenten Platz auf deren roten Liste eingebracht hat.
Aktiv gelebte Zeit |
+ FP |
Änderungen |
100 bis 500 Jahre |
50 |
Selbstbeh.+1, perm.Vers. 3, ein mächtiger Feind |
500 bis 1000 Jahre |
80 |
Selbstbeh.+2, perm.Vers. 4 zwei mächtige Feinde |
1000 und mehr Jahre |
100 |
Selbstbeh.+3, perm.Vers. 5 drei mächtige Feinde |
[perm.Vers. = permanente Verseuchung]
Spezieller Hintergrund
Nachkommen
Uralte Monster haben im Laufe Ihres Lebens genug Möglichkeiten ihre Tauglichkeit unter Beweis zu stellen und so das Recht auf Fortpflanzung zu erlangen. So haben auch Sie im Laufe Ihres Lebens einen oder mehrere Nachkommen gezeugt, die Ihnen loyal zur Seite stehen - es sind halt Ihre Kinder.
In einigen Patrias werden Ihre Nachkommen jedoch nicht allein unter Ihrer Aufsicht aufgewachsen sein, sondern als Teil der ganzen Gruppe. Manche Kinder können auch in andere Städte abgewandert sein. Meist sind solche Bindungen etwas weniger eng - jedoch werden Ihre Nachkommen trotz allem Ihrem Hilferuf folgen.
ein loyaler Nachkomme |
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zwei loyale Nachkommen |
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drei loyale Nachkommen |
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fünf loyale Nachkommen |
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zehn loyale Nachkommen |