Armalion (Rezi 2)
1999-02
Armalion (Rezi 2)
Kontakt: Homepage: www.FANPRO.com | Name: Armalion - Das Miniaturenspiel in der Welt des Schwarzen Auges Art: Tabletop Preis: 99,00 DM
|
---|
- Die ersten „Sichtungen" dieses Spiels datieren bis zur Messe zurück - oder eigentlich sogar bis zum RatCon. Sicher war nur, daß FanPro ein Tabletop herausbringen würde, ein Tabletop, daß auf der DSA-Welt Aventurien spielen würde. Womit hatte man also zu rechnen? Fantasy-Tabletops gibt's auf dem Markt mittlerweile eine ganze Menge. Wie würde sich das ehrgeizige Projekt Armalion da durchsetzen können?
- Kaufen?
- Infos zu Armalion?
- Downloads zu Armalion?
- Zauberey und Göttermacht (Quellenbox)
- Der Orkensturm (Abenteuer)
Meiner Ansicht nach verdammt gut. Nach dem Öffnen der Spielschachtel kann man z.B. feststellen, daß FanPro nicht am GW (=GrößenWahn) leidet... es findet sich eine Menge Spielmaterial in der Schachtel, und dieses ist im Vergleich zur direkten Konsequenz in der Branche als hochwertig anzusehen. Zwar sind diverse Schablonen nicht ausgestanzt, sondern müssen zuerst einmal ausgeschnitten werden, aber das macht der allgemeine Qualitätsanspruch der Spielausstattung, allen voran die beinhalteten Zinnfiguren, wieder wett.
Ja, genau. Entgegen der Konkurrenz sind bei FanPros Tabletop tatsächlich zehn Zinnfiguren im Preis inbegriffen. Es handelt sich dabei um Orks und Weidener, mit denen man ohne Probleme die ersten kleinen Scharmützel ausfechten kann. Qualitativ ist an den Miniaturen nichts auszusetzen; im Gegenteil, sie sind schön detailliert und - im Gegensatz zu den Produkten einiger anderer Firmen - nicht so gewaltig übertrieben. Ob Menschen oder Orks, hier herrschen realistische Proportionen vor, keine übertrieben großen Waffen, Köpfe oder sonstiger Klimbim. Auch die Kampfhaltungen der Figuren sind - so verschieden sie auch sein mögen - fast alle realistisch (sehr schön: eine Ritterin, die nicht zur Bikini-Brigade gehört und gerade ihren Gegner mit der Schildspitze aufspießt); lediglich ein Ritter wirkt wie eine etwas unglückliche Kombination, steht zwar richtig, hält das Schwert aber wie eine Fechtklinge... (wer sich damit nicht auskennt wird's eh nicht merken!).
Auch die Regeln lassen den Realismus nicht vermissen, bleiben aber einfach genug für ein Tabletop, und komplex genug, um es nicht in ein reines Würfelspiel á la Risiko zu verwandeln. Die Figuren haben Werte, die sich an den Rollenspielwerten orientieren. Wohlgemerkt, orientieren, nicht diese exakt übernehmen. Die ganze Psychologie findet sich im Mutwert wieder, die körperliche Geschicklichkeit, Beweglichkeit usw. in der Gewandheit. Ein Attribut, von dem der Großteil der anderen Werte abhängt, ist der Rüstungsschutz, der - verglichen mit dem Rollenspiel - höher scheint bei gleicher Rüstung, aber im Verhältnis zueinander wieder stimmt. Er stellt sowas wie einen „Rüstungsrettungswurf" da, und da hier alles mit dem W20 entschieden wird, muß er da schon etwas höher sein um unterwürfelt zu werden.
Rüstung beinträchtigt übrigens - mehr, als man es von anderen Systemen gewohnt ist, zugunsten des Realismus - die Truppenbewegung und ihre Gewandheit, die zum Ausweichen oder Überwinden von Hindernissen dient (versucht doch mal in einer Vollplatte einen Hügel hochzulaufen - in einer Lederrüstung ist das sicher einfacher!)
Wie auch im Rollenspiel gibt es Attacke- und Paradewerte, und mit deren Hilfe wird der eigentliche Kampf entschieden. Wer trifft, wer pariert, ob die Rüstung den Treffer fängt - und wenn nicht, ist das Modell meist tot, da die Lebensenergie in den meisten Fällen 1 beträgt. Das sie auch höher sein kann, zum Beispiel bei Monstern und Helden, sieht man auf einigen beigefügten Datenblättern. Apropos Datenblätter: Recht übersichtlich, und da einige gleich mitgeliefert werden, kann auch sofort losgespielt werden. Unser Testspiel hat ergeben, daß die Punktekosten für die Einheiten gerecht sind - was gleich teuer ist hat im Kampf gegeneinander auch gleiche Chancen, wenn die auch auf anderen Taktiken basieren.
Ebenfalls in den Grundregeln enthalten ist die Magie - nein, natürlich nicht alle Zauber, die es im DSA-Rollenspiel so gibt, aber doch die, die wohl am ehesten auf dem Schlachtfeld Verwendung finden. Und es gibt jede Menge Pappmarker für z.B. Flucht, bestimmte Zauber oder ähnliches, die man neben die betroffene Einheit legen kann, was den Notizblock erspart (Es ist manchmal einfacher, diese aber auf dem jeweiligen Datenblatt zu plazieren).
Zu guter letzt gibt es auch noch Konvertierungsregeln zwischen Rollenspiel und Tabletop, und diese haben ein großes Lob verdient. Mit diesen Regeln kann man JEDEN, wirklich jeden aventurischen Charakter vom Papier aufs Schlachtfeld bringen - dank der Regeln sind die Punktekosten einfach zu kalkulieren. Daß die Punktekosten für einen höherstufigen Helden manchmal höher sind als die einer kleinen Einheit ist auch realistisch - man erinnere nur die Spielleiter daran, wie schwer es oftmals ist, mit ein paar Stadtwachen den Spielercharakteren überhaupt nur Schwierigkeiten zu machen...
|
- Weitere Armalion-Produkte: