Neues zu Fertigkeiten

Neuheiten und Ergänzungen des Fertigkeitssystems

Das grundlegende Fertigkeitssystem Midgards ist abgestimmt auf eine Welt, deren Beschreibung sich an unser frühes Mittelalter, etwa zur Zeit Karls des Großen, anlehnt. Ein Beispiel dafür sind die vielen keltisch-germanischen Länder, die einen Großteil des Kontinents Vesternesse einnehmen. Sie sind vergleichsweise primitiv, barbarisch und unkultiviert in Gegenüberstellung mit den Küstenstaaten (italienische Renaissance) oder Kan Thai Pan (China). Für diese höher entwickelten Kulturen mit ihrem Wissensstand und den entsprechenden Bildungsmöglichkeiten (Akademieen, Universitäten usw.) reicht das angegebene Spektrum der Fertigkeiten nicht aus. Aber es fehlen auch einige Fertigkeiten wie Etikette oder Heraldik, die im Mittelalter eine hohe Bedeutung hatten. Andere Fertigkeiten erscheinen demgegenüber als unnötig spezialisiert (Fallen entschärfen und Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, die verschiedenen Wesenamulette verzaubern, Pflanzen- und Kräuterkunde o.ä.). Hier vereinfachen ein paar Streichungen oder nur Zusammenfassungen.
 

Tabelle B.1: Lernen allgemeiner Fertigkeiten
 

Lernpunkte Fertigkeit Voraussetzungen FP Grundfertigkeiten Ausnahmefertigkeiten
4 Abrichten pA31, In21 100 BAR, Wa, Dr, Sc PRI (a. PF)
3     +15 Akrobatik +12 Ge61 100 As, Ba, BW, Gl, Se, Sp -
3     + 1 Athletik +1 St31, Ko31 50 BAR, Kr, Or, Sö ZAU (a. PK)
3     +15 Balancieren +12 Ge61 100 As, BW, Gl, Se, Sp, Wa -
5     + 8 Beredsamkeit +6 pA61, In61 200 Ba, Gl, Hä, Kr, Se, PH Dr
4     + 8 Beschatten +6 RW61, pA<81 200 As, BW, Sp, Wa -
3 Dichten In31 150 Ba, Gl -
4     + 4 Einbrechen +2 Ge61, In31 200 As, Sp BAR, Kr, Or, Sö, ZAU
4 Erste Hilfe Ge31, In31 100 Hl, Sc, PF -
3 Etikette - 200 Ba, Gl, Kr, Ma BAR, Dr, Sp, Sc
6     + 4 Fälschen +2 Ge61, In61 100 Gl, Hä, Sp, Th BAR, Kr, Or, Dr, Sc
4     + 4 Fallen entdecken +2 In61 400 As, Sp, Th Kr, Or, Sö, ZAU
3     + 4 Fallenmechanik +2 Ge61, In61 400 As, Hä, Sp, Th Kr, Or, Sö, ZAU
3     + 4 Fallenstellen +2 Ge31 200 BAR, Wa, Dr, Sc Sp, ZAU
3     + 4 Gassenwissen +2 In61, pA61 200 As, Ba, Hä, Gl, Se, Sp, Sö, Hx -
3     +15 Gaukelspiel +12 Ge61 100 Ba, Sp, Sc Kr, Or, Sö
3 Geheimzeichen In11 50 As, Ba, Hä, Sp, Dr, Hx, Th -
3     +15 Geländelauf +12 RW31 100 BAR, Gl, Sp, Wa, ScW -
8 Geschäftstüchtigkeit In31 1000 -
2        2 Höfische Sitten 1 In31 40 Ba, PH BAR, Wa, Be, Sc
3     +15 Kanufahren +12 Ge31, St21 100 BW, Hä, Se, Wa -
3     +15 Klettern +12 Ge61, St31 100 As, BAR, Gl, Se, Sp, Wa -
3     +15 Kochen +12 Ge31 50 Se, Sö, Hl, PRI As, Ba, Kr, Or, Be, Ma, Th
3     + 2 Laufen +2 Ko61, St31 50 BAR, Wa, Sc Se, Hl, Hx, Ma, PRI
3 Lesen und Schreiben In21, Sprache 3 100 Hä, Hl, Hx, Ma, PRI BAR, Sc
3     + 4 Lippenlesen +2 In31 250 As -
3 Malen und Zeichnen Ge31, In31 200 Ba, Gl, Hä, Se, Be, Dr, Sc, Th -
3     + 4 Menschenkenntnis +2 In31 250 Ba, Gl, Hä, Se, Hl, PW Be
5     + 8 Meucheln +6 Ge61, St31 600 As, Sp Ba, Hä
4 Musizieren Ge31 150 Ba -
3     +15 Reiten +12 Ge21 100 KÄM (a.Se), PK, ScS -
3     +15 Rudern +12 St31, Ge21 100 BN, BW, Hä, Se, Wa ZAU
3     + 4 Schätzen +2 In31 200 Gl, Hä, Sp, Th BAR, Wa
3     + 8 Schauspielern +6 pA61 100 As, Ba, Gl, Sp, Hx, Sc -
3     + 4 Schleichen +2 Ge61 200 As, BAR, Gl, Sp, Wa -
3     + 8 Schiffe steuern +6 Ge21 100 BN, Hä, Se BS
3     +15 Schlittenfahren +12 Ge21 100 BN, Hä -
3     +15 Schwimmen +12 Ge11 100 KÄM (a.BS, Sp), PM, ScN -
4     +15 Segeln +12 Ge61, St11 100 BN, Hä, Se BS
3     + 8 Seilkunst +6 Ge61 50 Hä, Se, Sp -
3 Singen pA31 150 Ba, Gl, Se, Be, PRI, Sc -
3     +15 Skifahren +12 Ge21 100 BN, Wa -
3        4 Sprache 1 - 20 Ba, Gl, Hä, Se, Dr, Hl, PW -
3     +15 Springen +12 St31 100 As, Gl, Sp, Wa ZAU (a. Dr, Sc)
3     + 4 Spurenlesen +2 In31 300 BS, BW, Wa ZAU (a. Dr, Sc)
5     + 8 Stehlen +6 Ge61 300 Sp Kr, Or, Sö, Wa, ZAU
4     +15 Stimmen nachahmen +12 In31 50 As, BW, Ba, Wa, Be, Hx BN, BS, Kr, Or, Sö
3 Tanzen Ge31 100 Ba, BW, Gl, Sc -
4     + 4 Tarnen +2 Ge31 200 As, BAR, Gl, Sp, Wa, Dr -
3 Tätowieren Ge61, * 250 Se, Sc, Th ZAU (a. Sc, Th)
2     +15 Tauchen +12 Ko61, Schwimmen 100 BN, BW, Se, Wa BS, ZAU (a. Dr, Sc, PM)
3 Trinken Ko31 100 BN, Gl, Se, Sö As, Dr
3     +10 Überleben +8 In21 50 ** Be, Ma, Th, PRI
4     + 8 Verführen +8 pA61, Au21 50 Ba, Gl, Se ZAU (a. Hx, PF)
4     + 8 Verhören +8 pA61, In31 200 Hä, PH, PT BAR, Wa
5     +15 Verkleiden +12 Ge31, In31 50 As, Gl, Sp Kr, Or, Sö, ZAU (a. Hx)
3     +15 Wagenlenken +12 Ge21 100 BS, Hä, Kr -
4     + 4 Wahrnehmung +4 In81 400 As, BAR, Hä, Se, Sp, Wa, Dr -
3     + 15 Werfen und Fangen +12 Ge11 100 KÄM -
4     + 4 Winden +2 Ge81 250 As, Sp Kr, Or, Sö, ZAU
4       2 Zeichensprache 1 In31, Ge21 20 Gl, Hä, Se, Sp -

* Die Fertigkeit Malen und Zeichnen ist Voaussetzung für das Erlernen von Tätowieren
** Überleben ist eine herkunftsabhängige Grundfähigkeit, wie im Grundregelwerk beschrieben.

Streichungen

Die Fertigkeit Fallen entschärfen entfällt. Es wird nur noch Fallenmechanik verwendet, da jemand der Fallen konstruieren kann auch in der Lage sein sollte sie zu entschärfen oder umgekehrt.

Die selten verwendete Fertigkeit Geheimmechanismen öffnen kann durch Einbrechen, Fallenmechanik oder die neue Wissensfertigkeit Mechanik (am besten in der Spezialisierung Feinmechanik) ersetzt werden.

Neue Fertigkeiten

Abrichten - das Zähmen und die fachgerechte Pflege und Dressur von Tieren. Fast jedes Tier, das einigermaßen intelligent ist kann so abgerichtet werden, aber es ist eigentlich nur bei Reittieren wie Pferden und Kamelen oder Jagd- und Wachtieren wie Hunden, Greifvögeln üblich. Geparden und Elefanten. Entspricht den Fertigkeiten des jeweiligen Berufs (Zureiter, Falkner o.a.) und ist auf eine bestimmte Tierart zu spezifizieren.

Akrobatik (Bewegungsf.) - umfaßt das gesamte Repertoire an unterhaltsamen gymnastischen Übungen wie: Bodenturnen, Salto, Handstand, Radschlagen, Springen, Fallen, Pyramidenbau, Einradfahren, Eiertanz, Stelzenlauf, Clownerie usw. Jemand der in Akrobatik geübt ist kann damit die gespannte Aufmerksamkeit einer Menschenmenge auf sich ziehen und sich den Lebensunterhalt verdienen. Ein Charakter sollte rollenspielerisch festlegen in welcher Disziplin bzw. sinnvollen Kombination er sich besonders hervortut (womit tritt er üblicherweise auf?).
Die Künste der Entfesslungskünstler und Gummimenschen werden bereits durch die Fertigkeit Winden erfaßt, der Seiltanz durch Balancieren.

Einbrechen (Abenteurerf.) - ist die erweiterte Form der Fertigkeit Schlösser öffnen. Einbrechen beinhaltet neben dem Öffnen feiner Mechanismen nun auch das lautlose Aufhebeln von Türen und Fenstern, den Einsatz eines Glasschneiders, das Abseilen durch einen Kamin usw. Außerdem gehört dazu das vorherige Ausspähen und Einschätzen eines Objektes (Hauses) auf das ein Einbruch beabsichtigt wird, um eine erfolgversprechende Einbruchsmethode festzustellen (wie geht man am besten vor, was wird man brauchen, worauf ist zu achten?).

Etikette - ein Charakter mit Kenntnis und Übung in Etikette beherrscht die Umgangsformen der höheren Gesellschaft einer bestimmten Kultur (üblicherweise der Heimat des Charakters) und kann sich so bei Hofe bewegen ohne als Tölpel aufzufallen. Er weiß um die richtigen Anreden, Höflichkeit (im Wortsinne) ist ihm kein Fremdwort, er kann sich manierlich bei Tisch betragen (wie verwendet man Besteck und Serviette?) und kennt die üblichen Standardtänze.

Fälschen (Abenteurerf.) - hierunter versteht man das, normalerweise unbefugte, Kopieren oder Erstellen falscher Schriftstücke, Siegel, Schmuckstücke, Wappen, Geld (Münzen) und Münzverschlechterung (Kneifen, Teilen. Verlängern usw.)

Gaukelspiel (Bewegungsf.) - diese Fertigkeit umfaßt die ganze Reihe der unterhaltsamen Fertigkeiten der Schaustellerzunft, die mehr mit Fingerfertigkeit und Showeffekten zu tun haben: Jonglieren, Karten- oder Würfeltricks, Jahrmarktszauberei, Taschenspielereien, Schwertschlucken, Feuerspeien, Handlesen, Bauchreden und andere Narreteien. Jemand der sich auf das Gaukelspiel versteht kann damit die gespannte Aufmerksamkeit einer Menschenmenge auf sich ziehen und sich den Lebensunterhalt verdienen. Ein Charakter sollte rollenspielerisch festlegen in welcher Disziplin bzw. sinnvollen Kombination (z. B. Jonglieren mit Fackeln und Feuerspeien) er sich besonders hervortut.
Die oft präsentierten Künste Kraftprotz (Athletik), Messerwerfen, Seiltanz (Balancieren) und Winden sind bereits als eigene Fertigkeiten erfaßt und fallen somit nicht unter Gaukelspiel.

Höfische Sitten (Stufe 2: 80 FP, Stufe 3: 400 FP, Stufe 4: 800 FP) - diese Fertigkeit vermittelt Kentnisse über das Leben bei Hofe und die Welt des Adels.

  • Stufe 1 gibt einen groben Überblick über einfachste Gepflogenheiten wie Hofknicks, Anrede nach Stand (Graf höher als Baron) etc.
  • Stufe 2 vermittelt die Kenntnisse sich nicht allzu tolpatschig bei Tafel oder Tanz zu verhalten, die Reihenfolge von Besteck, die Abfolge von Tanzschritten oder die Abläufe eines Hoffestes zu kennen.
  • Stufe 3 ist ein gewaltiger Fortschritt. Tieferer Einblick in die Erbfolge, Gesetze bei Turnieren, Wortgefechten und Jagd, die feinen Unterschiede der Farben von Kleidungsstücken (welche Farbe darf ein Freiherr, welche ein Markgraf, welche ein Kurfürst wann tragen). Die Kenntnis von Orden und Ehrenzeichen, von Titeln (Erzkämmerer des Reiches, Kurfürst von ..., königlicher Mundschenk, kaiserliches Mündel usw.). Bei Duellen kann man standesgemäß auftreten oder sekundieren.
  • Stufe 4 ist die Krönung eines höfischen Lebens. Jede Nuance eines Festes ist geläufig. Allein die Auswahl der Blumen für das Bankett ist eine Welt für sich. Die Bedeutung aller wichtigen Familien, die Anzahl und Namen ihrer Mitglieder, die Verdienste der Ahnen sind geläufig. Bei Beleidigungen kann die Schwere des Vorfalls mit ähnlichen Vorkommnissen vergangener Epochen verglichen, ähnliche Strafen zitiert werden. Durch die profunden Kenntnisse eignet sich ein derart Gebildeter zur Ausbildung von jugendlichen Adligen oder als Haus-Hofmeister eines wichtigen Adelshauses.
  • Kochen (wie Verkleiden) - der Charakter kann ein Essen so zubereiten, daß sich nicht jedem der Magen umdreht. Er besitzt umfangreiches Wissen über die Verwendung von Kräutern und Gewürzen, Fleisch und Gemüsesorten, Zusammenstellung von ganzen Menüs usw. Ein Erfolgswurf ist nur in Ausnahmefällen erforderlich, z.B. wenn man Gäste beeindrucken will, das Herz eines Mannes/Frau erobern (Liebe geht bekanntlich durch den Magen) oder eine Anstellung finden will.

    Malen und Zeichnen - Skizzen, Pläne, Karten, Bilder, Seidenmalerei, Kalligraphie - Konstruktionsz., Karten, Personen Farblehre, Herstellung und Mischung von Farben (Apotheker), Leinwand

    Schätzen (Abenteurerf.) - diese Fertigkeit dient vor allem Händlern aber auch Dieben und Hehlern zur Ermittlung des reinen Geld- bzw. Handelswertes von Wertsachen beim Kauf oder Verkauf. Einschätzen muß man Gegenstände deren Wert nicht nur rein vom Material, sondern auch von der Verarbeitung oder der Seltenheit abhängt wie Schmuck, Geschirr, Kunstwerke, geknüpfte Teppiche usw.. Die Bewertung von einfacher Handelsware wie Gewürz in Pfundmengen in Bezug auf An- und Verkaufspreis oder Transportkosten ist eher eine Frage der Geschäftstüchtigkeit oder des Handels. Die Fertigkeit Schätzen läßt andererseits den Fachmann auch Fälschungen erkennen.

    Schauspielern (wie Bewegungsf.) - jeder Schauspieler lernt das Personifizieren einer anderen Person, eben einer Rolle. Dazu gehört das Auswendiglernen von Texten, gefolgt von Rezitation und Gesang und die Beherrschung von Mimik und Gestik. Hervorragende Schauspieler beherrschen übrigens das freie Sprechen in Versen. Recht häufig, insbesondere auf umherziehenden Wanderbühnen, ist das Spielen aus dem Stehgreif (Comedia dell´ Arte), wobei sich die "Handlung" einfach aus der Situation und der Stimmung des einbezogenen Publikums ergibt. Schauspielern beinhaltet auch die Kenntnis der Standardstücke und der Theaterwelt, sowie bekannter Schauspieler (Vorbilder), Intendanten und Stückeschreiber. Ein guter Schauspieler sollte außerdem die Fertigkeiten Beredsamkeit, Verkleiden und Stimmen nachahmen beherrschen.

    Schiffe steuern (wie Wissensf.) - ist die Kunst eines Steuermanns oder Schiffsoffiziers im Umgang mit einem seetüchtigen Segel- oder Ruderschiff. Er kann ein Schiff manövrieren und beherrscht die üblichen Kommandos und Signale. Die Fertigkeit beinhaltet auch die Kenntnis der Organisation und Tradition der Seefahrt, die über die eines einfachen Seemannes hinausgehen. Ein guter Steuermann, insbesondere ein Offizier, sollte sich auch auf die Navigation verstehen.

    Tätowieren -  der Abenteurer ist in der Lage, einer zweite Person, ein Bild (auch mystische Symbole) einzutätowieren. Die Vor- und Nachteile einer solchen Tätowierung sollten eigentlich jedem klar sein. Mystische/Heilige Symbole wirken nur, wenn sie offen, also sichtbar getragen werden, z.B. auf dem Gesicht, Hand oder Arm. Zum Tätowieren wird ferner eine Tätowierausrüstung benötigt (5 GS).

    Werfen und Fangen (wie Bewegungsf.) - diese Fertigkeit besitzt jeder Charakter zu Beginn seiner Laufbahn mit einem Erfolgswert von +8.
    Die Erfolgschance einen guten Wurf zu schaffen hängt wesentlich von der Entfernung und von der Art des geworfenen Gegenstandes ab. So lassen sich sehr schwere Gegenstände oft nur bis zu 10m weit werfen, andere sehr handliche Gegenstände können bis zu 60 m weit geworfen werden. Es zählt jedenfalls eine Wurfentfernung im ersten Drittel der maximalen Wurfweite als Nahbereich, im zweiten Drittel als mittlerer Bereich und im dritten Drittel als Fernbereich.
    Außerdem werden folgende WM auf den Wurf angewandt:
     

  • Nahbereich WM+0
  • mittlerer Bereich WM-2
  • Fernbereich WM-4
  • Scharfer Wurf (halber Schadensbonus aufgerundet wird zum Schaden addiert) WM-2
  • Gegenstände mit einem Gewicht von mehr als 1 kg (bis 5 kg) WM-4
  • Seil WM-2
  • Unhandliche Gegenstände WM-4
  • Werfen kann dazu benutzt werden, um einen Angriff durchzuführen. Dazu ist zum Ausweichen eine WW:Abwehr notwendig. Mit Werfen kann auch scharfgeschossen werden. Dazu muß zweimal einen EW:Werfen würfeln und beide Male über 25 kommen.
    Wenn Werfen für dazu gemachte Gegenstände oder Waffen verwendet wird (z.B.: Wurfmesser), so wird allerdings nicht der normale Waffenschaden, sondern der improvisierte Waffenschaden gewürfelt. Normalen Waffenschaden kann man nur anrichten, wenn man z.B. Wurfmesser erlernt hat.
    Fangen wird benutzt, um geworfene Gegenstände aufzufangen, ohne daß diese oder der Fänger Schaden davon nehmen. Geschoße, wie ein Pfeil oder ein Armbrustbolzen können nicht gefangen werden. Scharf geschossene Gegenstände können nur dann gefangen werden, wenn der EW:Fangen gleich oder höher ist als der EW:Werfen.Schön zugeworfene Gegenstände kann man einfach fangen, indem man einen EW:Fangen schafft. Bei besonders schweren oder unhandlichen Gegenständen gibt es dieselben WM auf den EW:Fangen wie beim Werfen.
     
     

    Tabelle B.2: Lernen von Wissensfertigkeiten
     

    Lernpunkte Fertigkeit Voraussetzungen FP Grundfertigkeit Ausnahmefertigkeit
    3     + 4 Alchimie +2 In61, Ge31 200 Hx, Ma, Th KÄM
    3 Brettspiel In31 50 - -
    3     + 4 Geschichte +2 In31 50 Ba, Kr, Dr, PW BAR, Sp, Wa
    5     + 4 Giftmischen +2 In61, Ge31 100 As, Hx, PT, Sc Kr, Or, Hl, PF
    3     + 4 Handel +2 In31 100 Gl, Hä, Se Ba, Kr, Or, Sö, Wa, Dr, Sc
    4     + 4 Heilkunst +2 In61, Ge31, Erste Hilfe 200 Hl, Sc, PF As, BAR, Sp, Ma, Th
    3 Heraldik In31 100 Ba, Kr, Sö BAR, Wa, Dr, Sc
    3 Himmelskunde In21 50 Ba, BN, BS, Hä, Se, Wa, Sc -
    4     + 4 Kräuterkunde +2 In61 § 100 Wa, Dr, Hl, Hx, Ma, Sc -
    4     + 4 Kriegskunst +2 In31 100 Gl, Kr, Or, Sö Hä, Sp, Wa, ZAU (a. PK)
    3     + 4 Landeskunde +2 In31 50 Ba, Gl, Hä, Se -
    3     + 4 Mechanik +2 In31, Ge21 100 Gl, Kr, Or, Se, Sö, Ma, Th BAR, Wa, Hl, Sc
    4     + 4 Naturkunde +2 In61 100 Wa, Dr, Sc Kr, Or, Sö, Sp
    4     + 4 Navigation +2 In61, Ge21 * 100 Hä, Se, PM, PW BW, Wa, Hl, Sc
    4     + 4 Pflanzenkunde +2 In61 100 Wa, Dr, Hl, PF, Sc Kr, Or, Sö, Sp
    4 Rechnen In61 100 Hä, Se, PW, Th BAR, Kr, Or, Sö, Wa, Sc
    4     + 4 Rechtskunde +2 In61, pA31 100 Ba, Hä, Kr, Dr, PH, PW BAR, Wa, Sc
    4     + 4 Sagenkunde +2 In61 100 Ba, ZAU -
    4     + 4 Staatskunst +2 In61 100 Gl, Hä, Kr, PH, PW BAR, Sp, Wa, Sc
    4     + 4 Tierkunde +2 In61 100 Wa, Dr, Hl, PF, Sc Kr, Or, Sö, Sp

    * Die Fertigkeiten Himmelskunde und Rechnen sind Voraussetzung für das Erlernen von Navigation.
    § Kräuterkunde ist eigentlich nur eine Spezialisierung in der Pflanzenkunde, der Schwerpunkt liegt hier ganz eindeutig auf Anwendung und Zubereitung in Heilkunst und Magie.

    Neue Wissensfertigkeiten

    Geschichte - Kenntnisse vergangener Ereignisse, Völker, Erzählungen und Sprachen. Altertum etc.

    Handel - Wissen um Bräuche, Traditionen und Verfahrensweisen der Kaufleute und Bankiers (Zinsen, Wechsel, Schuldveschreibungen, Handelswege, Gewichte, Maße, Zahlungsmittel, Buchführung, Herstellung, Transport und Lagerung von Waren) zum Verhandeln und Feilschen s. Geschäftstüchtigkeit

    Heilkunst - Heilung von Verletzungen, Brüchen, Krankheiten usw., Chirurgie, Herstellung von Arzneien, theoretische Studien über den Körper des Menschen

    Heraldik - Wappen, Fahnen, Farben, Abzeichen, Siegel, Zeichen (Unterschriften) - sowohl von Personen (Könige, Adel, Priester) als auch Militär, Freistädte, Länder, Schiffe

    Kriegskunst - Strategie und Taktik, Belagerungen, Schlachtaufstellung, Organistion und Versorgung (Feldlager, Marsch), Militärgeschichte und gegenwärtige Militärstruktur auch feindliche! Höhere Führung

    Landeskunde - Land und Leute, Herrschaft und religiöse Führer, Brauchtum und Tradition, Geographie, Städte,

    Mechanik - Grundzüge der Mechanik und Physik, wäre z.B. für das klassische Griechenland (Archimedes mit seinen Konstruktionen) oder Leonardo da Vinci anzuwenden - Ingenieur, Erfinder - altertümliches Ingenieurwesen, Architektur, Feinmechanik - Spezifizierung

    Navigation - je nach existierender Technologie, einfache Navigation mit Tafeln und Sonnenbeobachtung, über Astrolabium, Quadrant, Kompaß oder gar Sextant bis hin zu Kartographie und der Verwendung von Breiten und Längengraden - Chronometer

    Rechtskunde - Kenntnis der existierenden Gesetze und der Rechtsprechung, Verteidigung und Anklage in Verbindung mit Beredsamkeit

    Staatskunst - Kenntnis der Herrschaftsstrukturen, der politischen Organisationen, Ämter, Verwaltung Staatsrecht usw. Politik und Abläufe. Sowie ganz konkret die Anwendung von Macht - regieren. Ein guter Politiker sollte natürlich auch noch Beredsamkeit und Menschenkenntnis beherrschen.
     

    Tabelle B.3: Lernen von Zauberfertigkeiten
     

    Lernpunkte Fertigkeit Voraussetzungen FP Grundfertigkeit Ausnahmefertigkeit
    1 Wissen von der Magie In11, * 5000 ZAU -
    4     + 4 Zauberkunde +2 In61 100 Ba, Hx, Ma, PW, Th KÄM (a. Ba, Hä, Sp)
    8 Lesen von Zauberschrift In21 60 Be, Hx, Ma, PRI, Th KÄM (a. Ba)
    - Schreiben von Zauberschrift In31 ** 600 Be, Hx, Ma, PW, Th -
    - Erkennen d. Natur d. Zaubers In61, Zauberkunde 500 Th KÄM, ZAU (a. Ma, PW)
    - Binden In61 1000 Th KÄM, ZAU (a. Ma, PW)
    - Bannamulett verzaubern Ge31 400 Th KÄM
    - Abwehramulett verzaubern 1 Ge31 200 Th KÄM
    - Talisman verzaubern 1 Ge31 400 Sc, Th KÄM
    - Waffen verzaubern 1 Ge31, *** 400 Th KÄM
    - Geomantie Ge31 100 Sc, Th KÄM
    - Imagomantie In61 200 Ma, Th KÄM
    - Mumifizieren Ge31 200 PT KÄM
    - Pyromantie In31 100 PH, Sc KÄM

    * Wissen von der Magie beherrschen nur Zauberer
    ** Schreiben von Zauberschrift entspricht dem Zauberpergament beschriften, man kann schließlich auch auf anderen Materialien (Papier, Leder, Holz) schreiben.
    *** Die Zauber Binden, Zaubersiegel und Zauberschmiede sind notwendige Voraussetzungen.

    Streichungen und Zusammenfassungen

    Die Verzauberungen der verschiedenen Bann- (Dämonen, Elementare, Geister, Untote, Werwesen) oder Abwehramulette (Schild, Schutz, Spiegel) erscheinen unnötig spezifiziert. Es stellt sich doch vielmehr die Frage, ob der Zauberer grundsätzlich den jeweiligen Amulettyp herstellen kann und welchen Bann- oder Abwehrzauber er dann genau einbindet.

    Neue Zauberfertigkeiten

    Imagomantie - Magie der Spiegelportale s. Wunderwelten Nr. 21.
     

    Tabelle B.4: Lernen von Kampffertigkeiten
     

    Lernpunkte Fertigkeit Voraussetzungen FP Grundfertigkeit Ausnahmefertigkeit
    8 Ballista bedienen Ge61 100 Kr, Se, Sö ZAU
    6     - 4 Beidhändiger Kampf -4 Ge61 1000 BAR, Gl, Kr, Se, Sö ZAU
    8 Bogen vom Streitwagen Bogen 200 BS, Kr, Sö ZAU
    8 Bogen zu Pferd Reiten, Bogen 200 BS, Kr, Sö ZAU
    4     + 4 Fechten +4 Rapier 800 As, Gl, Ba, Sp ZAU
    4 Fechten tevar. Stil Fechten 400 As, Gl, Ba, Sp ZAU
    8 Geschütz bedienen Ge21, In31 200 Kr, Se, Sö ZAU
    8     + 4 Harter Brocken +2 Ko91 400 BAR, Kr, Sö, Wa As, Ba, Sp, ZAU (a. PK)
    8 Kampf in Schlachtreihe geeig. Waffe 50 BN, Kr, Or, Sö ZAU
    8 Kampf in Vollrüstung St61 1500 Kr, Sö As, Ba, Sp, ZAU
    8 Kampf zu Pferd Reiten 200 BS, Gl, Kr, Or, Sö Se, Sp, ZAU (a. PK)
    3     +15 Kampfschrei +12 pA61 100 BAR, Kr, Sö ZAU (a. PK)
    8     + 1 Kampftaktik +1 pA61, In31 200 Kr, Or, Se, Sö As, Ba, Sp, ZAU (a. PK)
    8 Katapult bedienen Ge31, In31 100 Kr, Se, Sö ZAU
    5     + 4 Scharfschießen +4 Ge61 800 As, Wa ZAU (a. Sc, Th)
    5     +15 Streitwagen lenken +12 Wagenlenken 100 BS, Kr ZAU (a. PK)
    8        1 Waffenmeisterschaft 1 Ge61 2000 Kr, Sö Ba, Sp, ZAU (a. PK)
    6        1 Zähigkeit 1 Ko81 1500 BAR, Kr, Sö, Wa ZAU (a. PK)

    Neue Kampffertigkeiten

    Geschütz bedienen - beinhaltet alle notwendigen Kenntnisse rund um Einsatz und Bedienung eines Geschützes wie Kanone, Bombarde o. a. zu Lande oder an Bord eines Schiffes. Das beginnt mit dem Transport und der richtigen Aufstellung eines Geschützes, dem sicheren Aufbau einer Feuerstellung, gefolgt vom fachgerechten Abmessen der Pulverladung, der Auswahl des richtigen Geschosses, der Ermittlung des richtigen Schußwinkels und dem Einrichten des Geschützes darauf.

    Harter Brocken (Abenteurerf.) - diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, Schmerzen einfach zu ignorieren. Nach einem schweren Treffer kann er dann einen EW: Harter Brocken ablegen, wobei der angerichtete LP-Verlust (also nach Abzug der Rüstung) als negativer WM angerechnet wird. Bei einem gelungenen Erfolgswurf, wird der LP-Schaden dieses Treffers einfach ignoriert, d.h. der Charakter hat den Treffer "gebrockt".

    Kampfschrei (Bewegungsf.) - bevor ein Charakter seinen Gegner anstürmt, stößt er einen jauchzenden, wilden Schrei aus, der einem durch Mark und Bein fährt. Mißlingt dem Gegner sein WW: psyZ, ist er so eingeschüchtert, daß er in der ersten Runde nicht zurückschlagen kann und WM -4 auf seinen EW: Abwehr erhält. Man kann den Kampfschrei nur ausstoßen, wenn man wenigstens 1/4 seiner Bewegungsweite dem Gegner entgegenstürmen muß.

    Waffenmeisterschaft (wie Beidh. Kampf x2) - diese Fertigkeit steht für den Umgang mit einer speziellen Waffe einer Waffengrundkenntnisgruppe als Spezialwaffe. Die Waffe muß extra für den Abenteurer gefertigt worden sein (mindestens doppelte Kosten) oder hervorragenden Ursprungs sein (z.B. magischer Natur). Der Kämpfer erlernt diese Fertigkeit bei einem Waffenmeister, der seine Künste bereitwillig weitergibt. Dieses ist aber nur selten der Fall !
    Die Dauer des Lernens beträgt einen Monat pro 1000 FP.
    Die Abstufung der Stufen 1 bis 4:

  • Stufe 1: WM+1 auf den Angriff;
  • Stufe 2: WM+2 auf den Angriff und WM+1 auf Schaden;
  • Stufe 3: WM+3 auf den Angriff und WM+2 auf Schaden;
  • Stufe 4: WM+4 auf den Angriff und WM+3 auf Schaden.

  • (Die Stufen müssen in der Reihenfolge 1 - 4 erlernt werden.)
    (Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.157f)

    Zähigkeit (wie Beidh. Kampf) - diese Charaktere sind besonders zäh und ausdauernd im Kampf. Für jede Stufe Zähigkeit verlieren sie 1 AP weniger bei einem leichten Treffer (bis max. 4 AP). Dies hat keine Auswirkungen bei einem schweren Treffer.

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    Patrick "Patty" Bergmann

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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