Neuheiten und Ergänzungen des Fertigkeitssystems
Das grundlegende Fertigkeitssystem Midgards ist abgestimmt auf eine
Welt, deren Beschreibung sich an unser frühes Mittelalter, etwa zur
Zeit Karls des Großen, anlehnt. Ein Beispiel dafür sind die
vielen keltisch-germanischen Länder, die einen Großteil des
Kontinents Vesternesse einnehmen. Sie sind vergleichsweise primitiv, barbarisch
und unkultiviert in Gegenüberstellung mit den Küstenstaaten (italienische
Renaissance) oder Kan Thai Pan (China). Für diese höher entwickelten
Kulturen mit ihrem Wissensstand und den entsprechenden Bildungsmöglichkeiten
(Akademieen, Universitäten usw.) reicht das angegebene Spektrum der
Fertigkeiten nicht aus. Aber es fehlen auch einige Fertigkeiten wie Etikette
oder Heraldik, die im Mittelalter eine hohe Bedeutung hatten. Andere Fertigkeiten
erscheinen demgegenüber als unnötig spezialisiert (Fallen entschärfen
und Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, die verschiedenen Wesenamulette
verzaubern, Pflanzen- und Kräuterkunde o.ä.). Hier vereinfachen
ein paar Streichungen oder nur Zusammenfassungen.
Tabelle B.1: Lernen allgemeiner Fertigkeiten
Lernpunkte | Fertigkeit | Voraussetzungen | FP | Grundfertigkeiten | Ausnahmefertigkeiten |
4 | Abrichten | pA31, In21 | 100 | BAR, Wa, Dr, Sc | PRI (a. PF) |
3 +15 | Akrobatik +12 | Ge61 | 100 | As, Ba, BW, Gl, Se, Sp | - |
3 + 1 | Athletik +1 | St31, Ko31 | 50 | BAR, Kr, Or, Sö | ZAU (a. PK) |
3 +15 | Balancieren +12 | Ge61 | 100 | As, BW, Gl, Se, Sp, Wa | - |
5 + 8 | Beredsamkeit +6 | pA61, In61 | 200 | Ba, Gl, Hä, Kr, Se, PH | Dr |
4 + 8 | Beschatten +6 | RW61, pA<81 | 200 | As, BW, Sp, Wa | - |
3 | Dichten | In31 | 150 | Ba, Gl | - |
4 + 4 | Einbrechen +2 | Ge61, In31 | 200 | As, Sp | BAR, Kr, Or, Sö, ZAU |
4 | Erste Hilfe | Ge31, In31 | 100 | Hl, Sc, PF | - |
3 | Etikette | - | 200 | Ba, Gl, Kr, Ma | BAR, Dr, Sp, Sc |
6 + 4 | Fälschen +2 | Ge61, In61 | 100 | Gl, Hä, Sp, Th | BAR, Kr, Or, Dr, Sc |
4 + 4 | Fallen entdecken +2 | In61 | 400 | As, Sp, Th | Kr, Or, Sö, ZAU |
3 + 4 | Fallenmechanik +2 | Ge61, In61 | 400 | As, Hä, Sp, Th | Kr, Or, Sö, ZAU |
3 + 4 | Fallenstellen +2 | Ge31 | 200 | BAR, Wa, Dr, Sc | Sp, ZAU |
3 + 4 | Gassenwissen +2 | In61, pA61 | 200 | As, Ba, Hä, Gl, Se, Sp, Sö, Hx | - |
3 +15 | Gaukelspiel +12 | Ge61 | 100 | Ba, Sp, Sc | Kr, Or, Sö |
3 | Geheimzeichen | In11 | 50 | As, Ba, Hä, Sp, Dr, Hx, Th | - |
3 +15 | Geländelauf +12 | RW31 | 100 | BAR, Gl, Sp, Wa, ScW | - |
8 | Geschäftstüchtigkeit | In31 | 1000 | Hä | - |
2 2 | Höfische Sitten 1 | In31 | 40 | Ba, PH | BAR, Wa, Be, Sc |
3 +15 | Kanufahren +12 | Ge31, St21 | 100 | BW, Hä, Se, Wa | - |
3 +15 | Klettern +12 | Ge61, St31 | 100 | As, BAR, Gl, Se, Sp, Wa | - |
3 +15 | Kochen +12 | Ge31 | 50 | Se, Sö, Hl, PRI | As, Ba, Kr, Or, Be, Ma, Th |
3 + 2 | Laufen +2 | Ko61, St31 | 50 | BAR, Wa, Sc | Se, Hl, Hx, Ma, PRI |
3 | Lesen und Schreiben | In21, Sprache 3 | 100 | Hä, Hl, Hx, Ma, PRI | BAR, Sc |
3 + 4 | Lippenlesen +2 | In31 | 250 | As | - |
3 | Malen und Zeichnen | Ge31, In31 | 200 | Ba, Gl, Hä, Se, Be, Dr, Sc, Th | - |
3 + 4 | Menschenkenntnis +2 | In31 | 250 | Ba, Gl, Hä, Se, Hl, PW | Be |
5 + 8 | Meucheln +6 | Ge61, St31 | 600 | As, Sp | Ba, Hä |
4 | Musizieren | Ge31 | 150 | Ba | - |
3 +15 | Reiten +12 | Ge21 | 100 | KÄM (a.Se), PK, ScS | - |
3 +15 | Rudern +12 | St31, Ge21 | 100 | BN, BW, Hä, Se, Wa | ZAU |
3 + 4 | Schätzen +2 | In31 | 200 | Gl, Hä, Sp, Th | BAR, Wa |
3 + 8 | Schauspielern +6 | pA61 | 100 | As, Ba, Gl, Sp, Hx, Sc | - |
3 + 4 | Schleichen +2 | Ge61 | 200 | As, BAR, Gl, Sp, Wa | - |
3 + 8 | Schiffe steuern +6 | Ge21 | 100 | BN, Hä, Se | BS |
3 +15 | Schlittenfahren +12 | Ge21 | 100 | BN, Hä | - |
3 +15 | Schwimmen +12 | Ge11 | 100 | KÄM (a.BS, Sp), PM, ScN | - |
4 +15 | Segeln +12 | Ge61, St11 | 100 | BN, Hä, Se | BS |
3 + 8 | Seilkunst +6 | Ge61 | 50 | Hä, Se, Sp | - |
3 | Singen | pA31 | 150 | Ba, Gl, Se, Be, PRI, Sc | - |
3 +15 | Skifahren +12 | Ge21 | 100 | BN, Wa | - |
3 4 | Sprache 1 | - | 20 | Ba, Gl, Hä, Se, Dr, Hl, PW | - |
3 +15 | Springen +12 | St31 | 100 | As, Gl, Sp, Wa | ZAU (a. Dr, Sc) |
3 + 4 | Spurenlesen +2 | In31 | 300 | BS, BW, Wa | ZAU (a. Dr, Sc) |
5 + 8 | Stehlen +6 | Ge61 | 300 | Sp | Kr, Or, Sö, Wa, ZAU |
4 +15 | Stimmen nachahmen +12 | In31 | 50 | As, BW, Ba, Wa, Be, Hx | BN, BS, Kr, Or, Sö |
3 | Tanzen | Ge31 | 100 | Ba, BW, Gl, Sc | - |
4 + 4 | Tarnen +2 | Ge31 | 200 | As, BAR, Gl, Sp, Wa, Dr | - |
3 | Tätowieren | Ge61, * | 250 | Se, Sc, Th | ZAU (a. Sc, Th) |
2 +15 | Tauchen +12 | Ko61, Schwimmen | 100 | BN, BW, Se, Wa | BS, ZAU (a. Dr, Sc, PM) |
3 | Trinken | Ko31 | 100 | BN, Gl, Se, Sö | As, Dr |
3 +10 | Überleben +8 | In21 | 50 | ** | Be, Ma, Th, PRI |
4 + 8 | Verführen +8 | pA61, Au21 | 50 | Ba, Gl, Se | ZAU (a. Hx, PF) |
4 + 8 | Verhören +8 | pA61, In31 | 200 | Hä, PH, PT | BAR, Wa |
5 +15 | Verkleiden +12 | Ge31, In31 | 50 | As, Gl, Sp | Kr, Or, Sö, ZAU (a. Hx) |
3 +15 | Wagenlenken +12 | Ge21 | 100 | BS, Hä, Kr | - |
4 + 4 | Wahrnehmung +4 | In81 | 400 | As, BAR, Hä, Se, Sp, Wa, Dr | - |
3 + 15 | Werfen und Fangen +12 | Ge11 | 100 | KÄM | - |
4 + 4 | Winden +2 | Ge81 | 250 | As, Sp | Kr, Or, Sö, ZAU |
4 2 | Zeichensprache 1 | In31, Ge21 | 20 | Gl, Hä, Se, Sp | - |
* Die Fertigkeit Malen und Zeichnen ist Voaussetzung für
das Erlernen von Tätowieren
** Überleben ist eine herkunftsabhängige Grundfähigkeit,
wie im Grundregelwerk beschrieben.
Streichungen
Die Fertigkeit Fallen entschärfen entfällt. Es wird nur noch Fallenmechanik verwendet, da jemand der Fallen konstruieren kann auch in der Lage sein sollte sie zu entschärfen oder umgekehrt.
Die selten verwendete Fertigkeit Geheimmechanismen öffnen kann durch Einbrechen, Fallenmechanik oder die neue Wissensfertigkeit Mechanik (am besten in der Spezialisierung Feinmechanik) ersetzt werden.
Neue Fertigkeiten
Abrichten - das Zähmen und die fachgerechte Pflege und Dressur von Tieren. Fast jedes Tier, das einigermaßen intelligent ist kann so abgerichtet werden, aber es ist eigentlich nur bei Reittieren wie Pferden und Kamelen oder Jagd- und Wachtieren wie Hunden, Greifvögeln üblich. Geparden und Elefanten. Entspricht den Fertigkeiten des jeweiligen Berufs (Zureiter, Falkner o.a.) und ist auf eine bestimmte Tierart zu spezifizieren.
Akrobatik (Bewegungsf.) - umfaßt das gesamte Repertoire
an unterhaltsamen gymnastischen Übungen wie: Bodenturnen, Salto, Handstand,
Radschlagen, Springen, Fallen, Pyramidenbau, Einradfahren, Eiertanz, Stelzenlauf,
Clownerie usw. Jemand der in Akrobatik geübt ist kann damit die gespannte
Aufmerksamkeit einer Menschenmenge auf sich ziehen und sich den Lebensunterhalt
verdienen. Ein Charakter sollte rollenspielerisch festlegen in welcher
Disziplin bzw. sinnvollen Kombination er sich besonders hervortut (womit
tritt er üblicherweise auf?).
Die Künste der Entfesslungskünstler und Gummimenschen werden
bereits durch die Fertigkeit Winden erfaßt, der Seiltanz durch
Balancieren.
Einbrechen (Abenteurerf.) - ist die erweiterte Form der Fertigkeit Schlösser öffnen. Einbrechen beinhaltet neben dem Öffnen feiner Mechanismen nun auch das lautlose Aufhebeln von Türen und Fenstern, den Einsatz eines Glasschneiders, das Abseilen durch einen Kamin usw. Außerdem gehört dazu das vorherige Ausspähen und Einschätzen eines Objektes (Hauses) auf das ein Einbruch beabsichtigt wird, um eine erfolgversprechende Einbruchsmethode festzustellen (wie geht man am besten vor, was wird man brauchen, worauf ist zu achten?).
Etikette - ein Charakter mit Kenntnis und Übung in Etikette beherrscht die Umgangsformen der höheren Gesellschaft einer bestimmten Kultur (üblicherweise der Heimat des Charakters) und kann sich so bei Hofe bewegen ohne als Tölpel aufzufallen. Er weiß um die richtigen Anreden, Höflichkeit (im Wortsinne) ist ihm kein Fremdwort, er kann sich manierlich bei Tisch betragen (wie verwendet man Besteck und Serviette?) und kennt die üblichen Standardtänze.
Fälschen (Abenteurerf.) - hierunter versteht man das, normalerweise unbefugte, Kopieren oder Erstellen falscher Schriftstücke, Siegel, Schmuckstücke, Wappen, Geld (Münzen) und Münzverschlechterung (Kneifen, Teilen. Verlängern usw.)
Gaukelspiel (Bewegungsf.) - diese Fertigkeit umfaßt die
ganze Reihe der unterhaltsamen Fertigkeiten der Schaustellerzunft, die
mehr mit Fingerfertigkeit und Showeffekten zu tun haben: Jonglieren, Karten-
oder Würfeltricks, Jahrmarktszauberei, Taschenspielereien, Schwertschlucken,
Feuerspeien, Handlesen, Bauchreden und andere Narreteien. Jemand der sich
auf das Gaukelspiel versteht kann damit die gespannte Aufmerksamkeit einer
Menschenmenge auf sich ziehen und sich den Lebensunterhalt verdienen. Ein
Charakter sollte rollenspielerisch festlegen in welcher Disziplin bzw.
sinnvollen Kombination (z. B. Jonglieren mit Fackeln und Feuerspeien) er
sich besonders hervortut.
Die oft präsentierten Künste Kraftprotz (Athletik), Messerwerfen,
Seiltanz (Balancieren) und Winden sind bereits als eigene Fertigkeiten
erfaßt und fallen somit nicht unter Gaukelspiel.
Höfische Sitten (Stufe 2: 80 FP, Stufe 3: 400 FP, Stufe 4: 800 FP) - diese Fertigkeit vermittelt Kentnisse über das Leben bei Hofe und die Welt des Adels.
Malen und Zeichnen - Skizzen, Pläne, Karten, Bilder, Seidenmalerei, Kalligraphie - Konstruktionsz., Karten, Personen Farblehre, Herstellung und Mischung von Farben (Apotheker), Leinwand
Schätzen (Abenteurerf.) - diese Fertigkeit dient vor allem Händlern aber auch Dieben und Hehlern zur Ermittlung des reinen Geld- bzw. Handelswertes von Wertsachen beim Kauf oder Verkauf. Einschätzen muß man Gegenstände deren Wert nicht nur rein vom Material, sondern auch von der Verarbeitung oder der Seltenheit abhängt wie Schmuck, Geschirr, Kunstwerke, geknüpfte Teppiche usw.. Die Bewertung von einfacher Handelsware wie Gewürz in Pfundmengen in Bezug auf An- und Verkaufspreis oder Transportkosten ist eher eine Frage der Geschäftstüchtigkeit oder des Handels. Die Fertigkeit Schätzen läßt andererseits den Fachmann auch Fälschungen erkennen.
Schauspielern (wie Bewegungsf.) - jeder Schauspieler lernt das Personifizieren einer anderen Person, eben einer Rolle. Dazu gehört das Auswendiglernen von Texten, gefolgt von Rezitation und Gesang und die Beherrschung von Mimik und Gestik. Hervorragende Schauspieler beherrschen übrigens das freie Sprechen in Versen. Recht häufig, insbesondere auf umherziehenden Wanderbühnen, ist das Spielen aus dem Stehgreif (Comedia dell´ Arte), wobei sich die "Handlung" einfach aus der Situation und der Stimmung des einbezogenen Publikums ergibt. Schauspielern beinhaltet auch die Kenntnis der Standardstücke und der Theaterwelt, sowie bekannter Schauspieler (Vorbilder), Intendanten und Stückeschreiber. Ein guter Schauspieler sollte außerdem die Fertigkeiten Beredsamkeit, Verkleiden und Stimmen nachahmen beherrschen.
Schiffe steuern (wie Wissensf.) - ist die Kunst eines Steuermanns oder Schiffsoffiziers im Umgang mit einem seetüchtigen Segel- oder Ruderschiff. Er kann ein Schiff manövrieren und beherrscht die üblichen Kommandos und Signale. Die Fertigkeit beinhaltet auch die Kenntnis der Organisation und Tradition der Seefahrt, die über die eines einfachen Seemannes hinausgehen. Ein guter Steuermann, insbesondere ein Offizier, sollte sich auch auf die Navigation verstehen.
Tätowieren - der Abenteurer ist in der Lage, einer zweite Person, ein Bild (auch mystische Symbole) einzutätowieren. Die Vor- und Nachteile einer solchen Tätowierung sollten eigentlich jedem klar sein. Mystische/Heilige Symbole wirken nur, wenn sie offen, also sichtbar getragen werden, z.B. auf dem Gesicht, Hand oder Arm. Zum Tätowieren wird ferner eine Tätowierausrüstung benötigt (5 GS).
Werfen und Fangen (wie Bewegungsf.) - diese Fertigkeit besitzt
jeder Charakter zu Beginn seiner Laufbahn mit einem Erfolgswert von +8.
Die Erfolgschance einen guten Wurf zu schaffen hängt wesentlich
von der Entfernung und von der Art des geworfenen Gegenstandes ab. So lassen
sich sehr schwere Gegenstände oft nur bis zu 10m weit werfen, andere
sehr handliche Gegenstände können bis zu 60 m weit geworfen werden.
Es zählt jedenfalls eine Wurfentfernung im ersten Drittel der maximalen
Wurfweite als Nahbereich, im zweiten Drittel als mittlerer Bereich
und im dritten Drittel als Fernbereich.
Außerdem werden folgende WM auf den Wurf angewandt:
Werfen kann dazu benutzt werden, um einen Angriff durchzuführen.
Dazu ist zum Ausweichen eine WW:Abwehr notwendig. Mit Werfen kann
auch scharfgeschossen werden. Dazu muß zweimal einen EW:Werfen würfeln
und beide Male über 25 kommen.
Wenn Werfen für dazu gemachte Gegenstände oder Waffen
verwendet wird (z.B.: Wurfmesser), so wird allerdings nicht der normale
Waffenschaden, sondern der improvisierte Waffenschaden gewürfelt.
Normalen Waffenschaden kann man nur anrichten, wenn man z.B. Wurfmesser
erlernt hat.
Fangen wird benutzt, um geworfene Gegenstände aufzufangen,
ohne daß diese oder der Fänger Schaden davon nehmen. Geschoße,
wie ein Pfeil oder ein Armbrustbolzen können nicht gefangen werden.
Scharf geschossene Gegenstände können nur dann gefangen werden,
wenn der EW:Fangen gleich oder höher ist als der EW:Werfen.Schön
zugeworfene Gegenstände kann man einfach fangen, indem man einen EW:Fangen
schafft. Bei besonders schweren oder unhandlichen Gegenständen gibt
es dieselben WM auf den EW:Fangen wie beim Werfen.
Tabelle B.2: Lernen von Wissensfertigkeiten
Lernpunkte | Fertigkeit | Voraussetzungen | FP | Grundfertigkeit | Ausnahmefertigkeit |
3 + 4 | Alchimie +2 | In61, Ge31 | 200 | Hx, Ma, Th | KÄM |
3 | Brettspiel | In31 | 50 | - | - |
3 + 4 | Geschichte +2 | In31 | 50 | Ba, Kr, Dr, PW | BAR, Sp, Wa |
5 + 4 | Giftmischen +2 | In61, Ge31 | 100 | As, Hx, PT, Sc | Kr, Or, Hl, PF |
3 + 4 | Handel +2 | In31 | 100 | Gl, Hä, Se | Ba, Kr, Or, Sö, Wa, Dr, Sc |
4 + 4 | Heilkunst +2 | In61, Ge31, Erste Hilfe | 200 | Hl, Sc, PF | As, BAR, Sp, Ma, Th |
3 | Heraldik | In31 | 100 | Ba, Kr, Sö | BAR, Wa, Dr, Sc |
3 | Himmelskunde | In21 | 50 | Ba, BN, BS, Hä, Se, Wa, Sc | - |
4 + 4 | Kräuterkunde +2 | In61 § | 100 | Wa, Dr, Hl, Hx, Ma, Sc | - |
4 + 4 | Kriegskunst +2 | In31 | 100 | Gl, Kr, Or, Sö | Hä, Sp, Wa, ZAU (a. PK) |
3 + 4 | Landeskunde +2 | In31 | 50 | Ba, Gl, Hä, Se | - |
3 + 4 | Mechanik +2 | In31, Ge21 | 100 | Gl, Kr, Or, Se, Sö, Ma, Th | BAR, Wa, Hl, Sc |
4 + 4 | Naturkunde +2 | In61 | 100 | Wa, Dr, Sc | Kr, Or, Sö, Sp |
4 + 4 | Navigation +2 | In61, Ge21 * | 100 | Hä, Se, PM, PW | BW, Wa, Hl, Sc |
4 + 4 | Pflanzenkunde +2 | In61 | 100 | Wa, Dr, Hl, PF, Sc | Kr, Or, Sö, Sp |
4 | Rechnen | In61 | 100 | Hä, Se, PW, Th | BAR, Kr, Or, Sö, Wa, Sc |
4 + 4 | Rechtskunde +2 | In61, pA31 | 100 | Ba, Hä, Kr, Dr, PH, PW | BAR, Wa, Sc |
4 + 4 | Sagenkunde +2 | In61 | 100 | Ba, ZAU | - |
4 + 4 | Staatskunst +2 | In61 | 100 | Gl, Hä, Kr, PH, PW | BAR, Sp, Wa, Sc |
4 + 4 | Tierkunde +2 | In61 | 100 | Wa, Dr, Hl, PF, Sc | Kr, Or, Sö, Sp |
* Die Fertigkeiten Himmelskunde und Rechnen sind Voraussetzung
für das Erlernen von Navigation.
§ Kräuterkunde ist eigentlich nur eine Spezialisierung in
der Pflanzenkunde, der Schwerpunkt liegt hier ganz eindeutig auf Anwendung
und Zubereitung in Heilkunst und Magie.
Neue Wissensfertigkeiten
Geschichte - Kenntnisse vergangener Ereignisse, Völker, Erzählungen und Sprachen. Altertum etc.
Handel - Wissen um Bräuche, Traditionen und Verfahrensweisen der Kaufleute und Bankiers (Zinsen, Wechsel, Schuldveschreibungen, Handelswege, Gewichte, Maße, Zahlungsmittel, Buchführung, Herstellung, Transport und Lagerung von Waren) zum Verhandeln und Feilschen s. Geschäftstüchtigkeit
Heilkunst - Heilung von Verletzungen, Brüchen, Krankheiten usw., Chirurgie, Herstellung von Arzneien, theoretische Studien über den Körper des Menschen
Heraldik - Wappen, Fahnen, Farben, Abzeichen, Siegel, Zeichen (Unterschriften) - sowohl von Personen (Könige, Adel, Priester) als auch Militär, Freistädte, Länder, Schiffe
Kriegskunst - Strategie und Taktik, Belagerungen, Schlachtaufstellung, Organistion und Versorgung (Feldlager, Marsch), Militärgeschichte und gegenwärtige Militärstruktur auch feindliche! Höhere Führung
Landeskunde - Land und Leute, Herrschaft und religiöse Führer, Brauchtum und Tradition, Geographie, Städte,
Mechanik - Grundzüge der Mechanik und Physik, wäre z.B. für das klassische Griechenland (Archimedes mit seinen Konstruktionen) oder Leonardo da Vinci anzuwenden - Ingenieur, Erfinder - altertümliches Ingenieurwesen, Architektur, Feinmechanik - Spezifizierung
Navigation - je nach existierender Technologie, einfache Navigation mit Tafeln und Sonnenbeobachtung, über Astrolabium, Quadrant, Kompaß oder gar Sextant bis hin zu Kartographie und der Verwendung von Breiten und Längengraden - Chronometer
Rechtskunde - Kenntnis der existierenden Gesetze und der Rechtsprechung, Verteidigung und Anklage in Verbindung mit Beredsamkeit
Staatskunst - Kenntnis der Herrschaftsstrukturen, der politischen
Organisationen, Ämter, Verwaltung Staatsrecht usw. Politik und Abläufe.
Sowie ganz konkret die Anwendung von Macht - regieren. Ein guter Politiker
sollte natürlich auch noch Beredsamkeit und Menschenkenntnis beherrschen.
Tabelle B.3: Lernen von Zauberfertigkeiten
Lernpunkte | Fertigkeit | Voraussetzungen | FP | Grundfertigkeit | Ausnahmefertigkeit |
1 | Wissen von der Magie | In11, * | 5000 | ZAU | - |
4 + 4 | Zauberkunde +2 | In61 | 100 | Ba, Hx, Ma, PW, Th | KÄM (a. Ba, Hä, Sp) |
8 | Lesen von Zauberschrift | In21 | 60 | Be, Hx, Ma, PRI, Th | KÄM (a. Ba) |
- | Schreiben von Zauberschrift | In31 ** | 600 | Be, Hx, Ma, PW, Th | - |
- | Erkennen d. Natur d. Zaubers | In61, Zauberkunde | 500 | Th | KÄM, ZAU (a. Ma, PW) |
- | Binden | In61 | 1000 | Th | KÄM, ZAU (a. Ma, PW) |
- | Bannamulett verzaubern | Ge31 | 400 | Th | KÄM |
- | Abwehramulett verzaubern 1 | Ge31 | 200 | Th | KÄM |
- | Talisman verzaubern 1 | Ge31 | 400 | Sc, Th | KÄM |
- | Waffen verzaubern 1 | Ge31, *** | 400 | Th | KÄM |
- | Geomantie | Ge31 | 100 | Sc, Th | KÄM |
- | Imagomantie | In61 | 200 | Ma, Th | KÄM |
- | Mumifizieren | Ge31 | 200 | PT | KÄM |
- | Pyromantie | In31 | 100 | PH, Sc | KÄM |
* Wissen von der Magie beherrschen nur Zauberer
** Schreiben von Zauberschrift entspricht dem Zauberpergament beschriften,
man kann schließlich auch auf anderen Materialien (Papier, Leder,
Holz) schreiben.
*** Die Zauber Binden, Zaubersiegel und Zauberschmiede
sind notwendige Voraussetzungen.
Streichungen und Zusammenfassungen
Die Verzauberungen der verschiedenen Bann- (Dämonen, Elementare, Geister, Untote, Werwesen) oder Abwehramulette (Schild, Schutz, Spiegel) erscheinen unnötig spezifiziert. Es stellt sich doch vielmehr die Frage, ob der Zauberer grundsätzlich den jeweiligen Amulettyp herstellen kann und welchen Bann- oder Abwehrzauber er dann genau einbindet.
Neue Zauberfertigkeiten
Imagomantie - Magie der Spiegelportale s. Wunderwelten Nr. 21.
Tabelle B.4: Lernen von Kampffertigkeiten
Lernpunkte | Fertigkeit | Voraussetzungen | FP | Grundfertigkeit | Ausnahmefertigkeit |
8 | Ballista bedienen | Ge61 | 100 | Kr, Se, Sö | ZAU |
6 - 4 | Beidhändiger Kampf -4 | Ge61 | 1000 | BAR, Gl, Kr, Se, Sö | ZAU |
8 | Bogen vom Streitwagen | Bogen | 200 | BS, Kr, Sö | ZAU |
8 | Bogen zu Pferd | Reiten, Bogen | 200 | BS, Kr, Sö | ZAU |
4 + 4 | Fechten +4 | Rapier | 800 | As, Gl, Ba, Sp | ZAU |
4 | Fechten tevar. Stil | Fechten | 400 | As, Gl, Ba, Sp | ZAU |
8 | Geschütz bedienen | Ge21, In31 | 200 | Kr, Se, Sö | ZAU |
8 + 4 | Harter Brocken +2 | Ko91 | 400 | BAR, Kr, Sö, Wa | As, Ba, Sp, ZAU (a. PK) |
8 | Kampf in Schlachtreihe | geeig. Waffe | 50 | BN, Kr, Or, Sö | ZAU |
8 | Kampf in Vollrüstung | St61 | 1500 | Kr, Sö | As, Ba, Sp, ZAU |
8 | Kampf zu Pferd | Reiten | 200 | BS, Gl, Kr, Or, Sö | Se, Sp, ZAU (a. PK) |
3 +15 | Kampfschrei +12 | pA61 | 100 | BAR, Kr, Sö | ZAU (a. PK) |
8 + 1 | Kampftaktik +1 | pA61, In31 | 200 | Kr, Or, Se, Sö | As, Ba, Sp, ZAU (a. PK) |
8 | Katapult bedienen | Ge31, In31 | 100 | Kr, Se, Sö | ZAU |
5 + 4 | Scharfschießen +4 | Ge61 | 800 | As, Wa | ZAU (a. Sc, Th) |
5 +15 | Streitwagen lenken +12 | Wagenlenken | 100 | BS, Kr | ZAU (a. PK) |
8 1 | Waffenmeisterschaft 1 | Ge61 | 2000 | Kr, Sö | Ba, Sp, ZAU (a. PK) |
6 1 | Zähigkeit 1 | Ko81 | 1500 | BAR, Kr, Sö, Wa | ZAU (a. PK) |
Neue Kampffertigkeiten
Geschütz bedienen - beinhaltet alle notwendigen Kenntnisse rund um Einsatz und Bedienung eines Geschützes wie Kanone, Bombarde o. a. zu Lande oder an Bord eines Schiffes. Das beginnt mit dem Transport und der richtigen Aufstellung eines Geschützes, dem sicheren Aufbau einer Feuerstellung, gefolgt vom fachgerechten Abmessen der Pulverladung, der Auswahl des richtigen Geschosses, der Ermittlung des richtigen Schußwinkels und dem Einrichten des Geschützes darauf.
Harter Brocken (Abenteurerf.) - diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit eines Charakters, Schmerzen einfach zu ignorieren. Nach einem schweren Treffer kann er dann einen EW: Harter Brocken ablegen, wobei der angerichtete LP-Verlust (also nach Abzug der Rüstung) als negativer WM angerechnet wird. Bei einem gelungenen Erfolgswurf, wird der LP-Schaden dieses Treffers einfach ignoriert, d.h. der Charakter hat den Treffer "gebrockt".
Kampfschrei (Bewegungsf.) - bevor ein Charakter seinen Gegner anstürmt, stößt er einen jauchzenden, wilden Schrei aus, der einem durch Mark und Bein fährt. Mißlingt dem Gegner sein WW: psyZ, ist er so eingeschüchtert, daß er in der ersten Runde nicht zurückschlagen kann und WM -4 auf seinen EW: Abwehr erhält. Man kann den Kampfschrei nur ausstoßen, wenn man wenigstens 1/4 seiner Bewegungsweite dem Gegner entgegenstürmen muß.
Waffenmeisterschaft (wie Beidh. Kampf x2) - diese Fertigkeit
steht für den Umgang mit einer speziellen Waffe einer Waffengrundkenntnisgruppe
als Spezialwaffe. Die Waffe muß extra für den Abenteurer gefertigt
worden sein (mindestens doppelte Kosten) oder hervorragenden Ursprungs
sein (z.B. magischer Natur). Der Kämpfer erlernt diese Fertigkeit
bei einem Waffenmeister, der seine Künste bereitwillig weitergibt.
Dieses ist aber nur selten der Fall !
Die Dauer des Lernens beträgt einen Monat pro 1000 FP.
Die Abstufung der Stufen 1 bis 4:
Zähigkeit (wie Beidh. Kampf) - diese Charaktere sind besonders zäh und ausdauernd im Kampf. Für jede Stufe Zähigkeit verlieren sie 1 AP weniger bei einem leichten Treffer (bis max. 4 AP). Dies hat keine Auswirkungen bei einem schweren Treffer.
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