Vorwort
1997-10
- Welt der Wunder und Magie -
Mython ist eine nahezu komplette Spielwelt für Midgard (oder jedes andere Fantasy-Rollenspiel). Bereits beschriebene Midgard-Gegenden wurden durch phantastische Hintergrundideen aus den unterschiedlichsten Rollenspielwelten¸ wie Midgard¸ Aventurien¸ Ravenloft¸ Adramil¸ Mystara¸ Warhammer und vielen anderen¸ ergänzt. Mython ist daher nicht die Schöpfung eines Autoren¸ sondern die Kombination der besten Ideen aus den Federn vieler guter Autoren. |
Vorwort
Im Laufe meiner mehrjährigen Laufbahn als Spielleiter für die unterschiedlichsten Rollenspiel-Systeme hat es mich immer wieder geärgert¸ wieviele gute und phantastische Hintergrundideen für Spielwelten es gab und wie schwierig es stets war¸ diese untereinander zu verbinden oder in eine bereits existierende Spielwelt zu integrieren. Und so entschloß ich mich eines schicksalhaften Tages vor einigen Jahren¸ eine eigene Spielwelt zu erschaffen¸ die ich mit den besten Ideen und Geschichten anderer¸ bereits existierender Rollenspiele füllen konnte. An diesem Tag war Mython geboren.
Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich darauf hinweisen¸ daß ich nicht alles unten stehende verfaßt habe¸ sondern auf viele bereits existierende Ideen zurückgegriffen habe. Demnach sehe ich mich weniger als Verfasser Mythons als dem Architekten dieser Welt¸ der die vielen Bausteine zu einem Ganzen zusammenkomponiert hat. Es lag auch nie die Absicht vor¸ dies alles als "meine" Idee auszugeben. Vielmehr habe ich den Versuch unternommen¸ mit Mython eine Spielwelt zu erschaffen¸ welche die besten Ideen aus den Federn der besten Autoren in sich vereinen soll. Welcher Spielleiter hat sich nicht schon einmal eine Spielwelt gewünscht¸ die gleichzeitig ein Teil von Midgard¸ Aventurien¸ Ravenloft¸ Adramil¸ Mystara¸ Warhammer und vielen anderen ist ?
Hauptsache ist doch¸ daß es allen Beteiligten Spaß macht.
DIE GESCHICHTE MYTHONS
Für die Geschichtsschreiber und Historiker Mythons ist es nahezu unmöglich, einen lückenlosen Abriß der Geschichte aufzustellen. Zu viele Kriege haben immer wieder gewütet und uralte Dokumente und Urkunden zerstört.
Bedenken sie als Spielleiter aber auch, daß die im folgenden aufgeführte Geschichte nur wenigen uralten Weisen und Gelehrten teilweise bekannt ist. Wohl niemand auf der Welt kennt sie vollständig. Daher sollten auch ihre Spieler nichts von diesem Wissen einfließen lassen. Betrachten sie hingegen die Geschichte dieser Welt als Quelle zahlreicher Abenteurer.
Ein weiteres Problem, vor das jeder Historiker gestellt wird, ist die unterschiedliche Zeitrechnung; fast jedes Land oder Rasse hat ihre eigene Methode der Zeitzählung. In Stygien wird nach jedem Thronwechsel eine neue Zeitrechnung eingeführt, beginnend mit der Krönung des neuen Horemhet. So müssen jedesmal viele Dokumente umgeschrieben werden, da die Daten nicht zur neuen Zeitrechnung passen. Die Halblinge der Fünf Auen von Sharameikos zählen erst, seit sie ihr Land von den kuruwaischen Invasoren befreit haben, während in Kadistan vom Tag der Unabhängigkeit von Iralonien gezählt wird. Dagegen beginnt für die Hochelfen Ulthuans nach jederKrönung eines Phönixkönigs ein neues Zeitalter. Und nach der Rückeroberung Maraskans wird dort wieder in iralonischer Zeitrechnung gezählt.
Da jedoch die bisherige Geschichte der menschlichen Völker Mythons im Wesentlichen von dem Kaiserreich Iralonien geprägt wurde, wird im Folgenden diese auch am weitesten verbreitete Zeitrechnung gewählt. Sie beginnt im Jahre der Geburt des ersten iralonischen Kaisers und Reichsgründers Blamos.
Z E I T T A F E L
ca. 6800 v.B. (ganz Mython)
Auftauchen der ALTEN
Auf dem Planeten erscheinen die bis heute noch rätselhaften ALTEN, ein Volk mit gar kosmischer Intelligenz, die vor vielen Millionen Jahren ihre eigene Heimatwelt in einer fernen Dimension verließen. Magie, Astrophysik und Philosophie war für sie eins. Durch interstellare Tore reisten sie durch Zeit und Raum ... und eines dieser Tore errichteten sie im Norden Mythons.
ca. 6000 v.B. (ganz Mython)
Ende des Eiszeitalters als die ALTEN die Planetenachse verschieben
Viele Jahrhunderte lang besuchten sie regelmäßig Mython, brachten neue Tiere und Pflanzen mit und unterstützten die Fortentwicklung des einheimischen Lebens. Um dies zu fördern, verschoben sie die Planetenachse, so daß das Klima wärmer wurde.
5250 v.B. (ganz Mython)
Aufstieg der Elfen zur zivilisierten Rasse; Zug der Zwerge und Elfen nach Norden
Ermutigt durch das wärmere Klima zogen die verschiedenen Rassen Mythons nach Norden und nahm dort neue Ländereien in Besitz. Von ihrer fliegenden Stadt weit im Norden hielten die ALTEN ein wachsames Auge insbesondere auf die Entwicklung der Elfen, die sie besonders förderten. Während sich die Zwerge im Inneren der Berge niederließen, lag die Entwicklung der Menschen zu einer zivilisierten Rasse noch in weiter Ferne.
ca. 3200 v.B. (ganz Mython)
Der Fall der ALTEN. Mit der Zerstörung ihrer Tore bricht auch ihre Zivilisation zusammen
Das Experiment der ALTEN wurde durch eine Katastrophe kosmischen Ausmaßes unterbrochen. Die Tore der ALTEN waren mit zahlreichen Gefahren verknüpft, die über unser heutiges Verständnis hinausgehen. Als das Tor auf Mython explodierte, vernichtete es gleichzeitig die fliegende Stadt der ALTEN. Doch das Tor hatte sich nicht geschlossen, sondern stellte lediglich den Durchgang zu einer anderen Dimension dar, durch den viele monströse Wesensarten strömten, die auch heute noch Mython bevölkern.
3051 - 2971 v.B (Ulthuan)
Regierungszeit Aenarions, dem ersten Phönixkönig Ulthuans
Es folgte eine Zeit der Finsternis und eine Epoche des Schreckens und der Verwüstung, in welcher die alptraumhaften Kreaturen des Chaos das Land überschwemmten. In jenen Tagen trat dann Aenarion ins Licht der Geschichte, wahrhaftig der großartigste und tragischste aller Elfenhelden. Als er durch Asuryans heilige Flamme schreitet, wird er zum Gefäß einer göttlichen Macht. Als unbesiegbarer Kämpfer wirft er sich den Horden des Chaos entgegen und erringt auch zahlreiche Siege gegen sie. Er vermählt sich mit der Hochkönigin von Avelorn und wird zum ersten Phönixkönig Ulthuans gekrönt. Während er sich jedoch auf einem Feldzug befand, erhielt er die grausige Kunde, daß sein geliebtes Weib bei einem Überfall der Chaoswesen getötet und seine zwei Kinder verschleppt worden seien. Da loderte seine Seele in unermeßlichem Zorn und er mißachtete die Worte seines treuen Ratgebers Caledor, schwang sich auf seinen treuen Drachen Indraugnir und flog mit ihm zur Insel des Unheils. Dort zog er dann Khaines Schwert aus dem steinerenen Altar des Gottes, die mächtigste Waffe, die es je gegeben hat. Dieses Schwert hatte vom Anbeginn der Zeit auf der Insel geruht, sie war so alt wie die Welt selbst und barg selbst die Kraft, einen Gott zu töten. Damit brachte er jedoch ein äonenwährendes Unheil über sein Volk, und er und alle seine Nachkommen wurden von den Göttern auf ewig verflucht. Mit dieser Waffe trieb er den Feind nahezu mühelos zurück. Aenarion nahm sich auch eine zweite Frau, die geheimnisvolle Morathi, mit der er einen Sohn zeugte, Malekith, der zum Werkzeug des Schicksals werden sollte. Der Krieg wurde immer furchtbarer. Für jeden gefallenen Elfen traten zwei neue Ungeheuer des Chaos an, und es gab nur einen Aenarion. Da entschloß sich Caledor, der größte aller Zauberer, die je auf Mython verweilten, einen magischen Mahlstrom zu erschaffen, der den Riß zu der Ebene des Chaos schließen sollte. Und so kam es schließlich zur letzten Schlacht, bei der Aenarion schwere Verletzungen erlitt, der Mahlstrom jedoch erschaffen wurde. Daraufhin flog Aenarion mit dem tödlich verwundeten Indraugnir noch einmal zur Insel des Unheils und versenkte Khaines Schwert wieder in seiner Scheide. Dann legte er sich neben sein treues Reittier nieder und starb.
2970 - 1848 v.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Bel-Shanaars, dem zweiten Phönixkönig Ulthuans
Nach Aenarions Tod wählten die Prinzen Ulthuans Bel-Shanaar zu ihrem neuen Phönixkönig. Malekith, der jedoch eigentlich das Anrecht auf das Erbe seines Vaters hatte, wurde von ihnen abgelehnt, da man sich des Fluchs entsann, den Aenarion auf ihn und seine Nachkommen geladen hatte.Bel-Shanaar, ein Seemann, entsandte Expeditionen in die ganze Welt, die Mython erforschen und Kontakt zu anderen Völkern aufnehmen sollten. So traf man auf die Zwerge, mit denen er den heiligen Eid der Freundschaft besiegelte. Dabei wurde Malekith zu seinen Botschafter am Hof des Zwergenkönigs ernannt. Als er von seinen Expeditionen und Heerzügen gegen die Orks jedoch heimkehrte, fand er Ulthuan im Würgegriff gegenseitigen Mißtrauens vor. Ein Kult des Chaos hatte sich über das ganze Inselkönigreich ausgebreitet. Bel-Shanaar rief zum Kampf gegen dieses Kult auf und Malekith führte in den kommenden Jahren für ihn diesen Krieg.
1848 v.B. (Ulthuan)
Das Massaker beim Asuryan-Heiligtum; Ermordung Bel-Shanaars
Niemand zweifelte zu dieser Zeit an der Treue Malekiths seinem König gegenüber, schien sein Haß gegen den Chaos-Kult doch unbestreitbar. Schließlich kam es zu einer offenen Rebellion und Bel-Shanaar rief seine Generäle im Asuryan-Heiligtum zusammen. Dort ließ Malekith die Maske fallen. Er hatte ein geheimes Abkommen mit den Anbetern des Chaos geschlossen und ermordete Bel-Shanaar. Eine Armee seiner Anhänger hielt sich bereit und töte die versammelten Elfenprinzen und Heerführer des Phönixkönigs. Als Malekith jedoch durch die Heiligen Flammen schritt, um zum neuen König zu werden, verbrannten ihn diese und entstellten seinen Körper für alle Zeiten.Daraufhin flohen Malekith und seine Gefolgsleute aus dem Heiligtum.
1847 - 1458 v.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Caledors I., dem dritten Phönixkönig Ulthuans
Die wenigen überlebenden Prinzen wählten daraufhin Caledor I. zum neuen Phönixkönig. Ein erbitterter Bürgerkrieg entbrannte daraufhin in dem Inselkönigreich. In den entlegenen Kolonien war sich niemand sich, wer nun wirklich der neue König sei, und auch die Chaos-Kultisten trugen ihren Teil zur Verwirrung bei. Doch Caledor I. war ein ausgezeichneter Schlachtenführer. Und so wurden die Dunkelelfen, wie die Chaos-Anhänger nun genannt wurden, immer weiter zurückgedrängt.
1821 v.B. (Ulthuan)
Die Abspaltung; die Dunkelelfen fliehen nach Westen
Als Malekith, der Hexenkönig, wie man ihn nun nannte, erkannte, daß er den Kampf wohl verlieren würde, entschloß er sich zu einem waghalsigen Plan. Er versammelte alle ihm getreuen Zauberer um sich, um dem magischen Mahlstrom aufzulösen und den Mächten des Chaos das Tor nach Mython wieder zu öffnen. Schon hallte das triumphierende Gelächter der Finsteren Götter über den Himmel, als etwas unerwartetes geschah. Die im Mahlstrom der Zeit gefangenen Hochelfenzauberer schickten die anstürmenden Fluten magischer Energie zurück zu ihrem Ursprung. Diese titanischen Kräfte zerrissen das Land und die Erde erzitterte. Eine hunderte von Metern hohe Wasserwand verschlang das Land der Rebellen, und nur die mächtigsten Zauberer unter den Dunkelelfen konnten gemeinsam mit Malekith und ihren Gefolgsleuten rechtzeitig mit Schiffen nach Westen fliehen. Sie landeten dort an der Küste eines neuen Kontinents und bauten dort ein neues Reich auf. In einem der vielen Seegefechte, die in den folgenden Jahren ausgefochten wurden, kam auch Caledor I. ums Leben.
1457 - 963 v.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Caledors II., dem vierten Phönixkönig Ulthuans
Nach dem Tod Caledors I. wählte der Prinzenrat seinen Sohn Caledor II. zum neuen Phönixkönig. Er sollte die Elfen die Torheit einer erblichen Königswürde lehren. Caledor II. war zwar im Zweikampf ein großartiger Kämpfer, doch in allen anderen Eigenschaften eher einfältig, zudem eitel und prunksüchtig. Dies sollte noch schlimme Folgen haben.
1266 - 963 v.B. (Ulthuan / Felsheim)
Der 'Bart-Krieg' zwischen Elfen und Zwergen
In den vergangenen Jahrhunderten hatten die Zwerge ein ebenfalls mächtiges Reich geschaffen. Es stand in der Blüte seiner Zivilisation. Von dem Bürgerkrieg der Elfen hatten sie nicht viel mitbekommen, daher wähnten sie sich in ihren Bergfestungen sicher. Derweil hatte Malekith einen neuen Plan ausgebrütet. Einige als Hochelfen verkleidete Dunkelelfen überfielen eine Karawane der Zwerge und braubten sie ihrer Waren. Natürlich hatten die Zwerge, wie von Malekith beabsichtigt, sofort die Hochelfen in Verdacht. Caledor II. war dermaßen erzürnt über die dreisten und unverschämten Anschuldigungen und Wiedergutmachungs-Forderungen des Zwergenkönigs Gotrek, daß er dessen Botschafter mit abrasiertem Bart wieder zu ihm zurücksandte. Jetzt ging es den Zwergen um ihre Ehre, und darauf konnte es nur eine Antwort geben: Krieg ! Nach den ersten Kämpfen entsandte Caledor II. eine mächtige Flotte und ein gewaltiges Heer, das Heimatland nahezu schutzlos zurücklassend. Die Zwerge waren jedoch Gegner, wie sie die Elfen bislang nicht kannten. Sie waren unbeugsamer und standhafter als alle Gegner, gegen die sie bisher kämpfen mußten. Für die Zwerge war die große Anzahl der Elfenkrieger eine Überraschung, da sie bislang nur die wenigen Elfen kannten, die im Umland der Berge gelebt hatten. Mit einem solch riesigen Heer schwer gerüsteter Ritter und gut ausgebildeten Fußtruppen hatten sie nicht gerechnet. Als sich der Krieg auf dem Kontinent immer mehr dahinschleppte, wurde Caledor II. ungeduldig. Er übernahm eigenhändig die Befehlsgewalt der Streitkräfte. Bei der Belagerung von Meawall wurde er von König Gotrek im Zweikampf erschlagen. Als Sühnezahlung für die Schändlichkeiten der Hochelfen nahm er dem Leichnam des Elfenkönigs seine Krone ab. Für die Zwerge war der Krieg damit beendet, ihrer Ehre genüge getan.
962 - 439 v.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Caradryels, dem fünften Phönixkönig Ulthuans
Nun, da sich die Armeen der Hochelfen auf dem Kontinent befanden und ihr Herrscher tot war, schien der Plan des Hexenkönigs aufzugehen. Er entsandte seine Flotten und besetzt mit ihnen den nördlichen Teil Ulthuans. Die Elfen sahen sich nun in einen Zweifrontenkrieg gegen zwei mächtige Gegner verstrickt. Der Prinzenrat wählte Caradryel zum neuen Phönixkönig.Trotz der Entrüstung vieler Elfen befahl er die Herstellung einer neuen Krone und rief seine Armeen vom Kontinent zurück in das Inselkönigreich.
957 - 864 v.B. (Ulthuan)
Die Hochelfen beginnen mit dem Abzug ihrer Armeen aus den Kolonien
Der Abzug der Armeen löste vielfachen Protest in den Kolonien der Elfen aus, sahen sie sich doch schutzlos zurückgelassen. Und so folgte der abziehenden Armee ein Gefolge von Kolonisten, die lieber in das Inselkönigreich zurückkehren wollten, als auf den Schutz der Armee zu verzichten. Doch einige Elfen blieben zurück. Sie gründeten das Königreich Athel Loren (Alfheim) und die Albassische Förderation. So entstanden die Stämme der Waldelfen und der Seelfen. In dem folgenden Jahrhundert führten die Hochelfen einen erbitterten Krieg gegen die Dunkelelfen, an dessen Ende ihre gut ausgebildeten Soldaten, die vielfach noch aus den Veteranen des Bart-Krieges bestanden, die Dunkelelfen in einem furchtbaren Zermürbungskrieg ausbluteten und schließlich von Ulthuan vertrieben. Caradryel indeß verstarb als erster Phönixkönig friedlich in seinem Bett.
864 v.B. (Alfheim)
Die zurückgelassenen Elfen auf dem Kontinent begründen Athel Loren, das spätere Alfheim
Den auf dem Kontinent zurückgebliebenen Elfen blieb nichts weiter übrig, als sich in die Tiefe des Waldes zurückzuziehen, wo sie vor der Rache der Zwerge, umherziehender Orkbanden und auch gelegentlichen Schatzsuchern sicher waren. Sie nannten ihr neues Königreich Athel Loren, was in der alten Elfensprache 'Alfheim' bedeutet. Nach einigen Jahren stießen die Kundschafter der Waldelfen auf neue Nachbarn, die sich durch ihre Friedlichkeit von den bisherigen Ork- und Goblinbanden nicht nur unterschieden, sondern diese sogar bekämpften. Die Elfen waren erstmals auf die Menschen getroffen, die nun ebenfalls damit begannen, das Land urbar zu machen. In ihnen fanden sie Verbündete im Kampf gegen die Orks. Zudem respektierten sie den Wald von Athel Loren, von dem sie zunächst annahmen, daß es sich bei seinen Bewohnern nur um das Feenvolk handeln konnte. Die Barbaren von Ywerddon halten auch heutzutage noch an diesem Glauben fest, was sie bislang davon abgehalten hat, in den Wald einzudringen.
751 v.B. (Felsheim)
Der Fall des Zwergenreichs; Beginn des Kriegs gegen Orks und Goblins
Obwohl sich die Zwerge nach dem Bart-Krieg als Sieger fühlten, hatten sie durch die jahrelangen Kämpfe doch einen Großteil ihrer Bevölkerung verloren. Das Ende ihres Reiches begann durch eine Serie von gewaltigen Erdbeben und einer Reihe von Vulkanausbrüchen entlang des Schattenrückens. Viele der unterirdischen Stollen und Minen stürzten ein und eindringendes Lava zerstörte viele Zwergenstädte. Der Katastrophe folgten dann ganze Scharen von Orks und Goblins, die eine Zwergen- hochburg nach der anderen überrannten, plünderten und niederbrannten. Der Glanz des einst riesigen Zwergenreiches war für immer erloschen. Grimmig klammerten sich die Zwerge an ihre wenigen verbliebenen Hochburgen und schärften verbittert ihre Äxte.
ca. 600 - 150 v.B. (Felsheim)
Zivilisierung der Menschheit; mit deren Hilfe gelingt es den Zwergen, die Orks zurückzutreiben
In jener Zeit verließen viele Zwerge ihre alte Heimat und gründeten überall auf Mython neue Hochburgen, so in den Grauen Bergen und in dem Amboßgebirge. Die Zwerge erkannten, daß die in der Umgebung der Berge lebenden Menschen ebenfalls einen erbitterten Krieg gegen die Orks und Goblins führten. So sahen sie in ihnen natürliche Verbündete und taten, was sie vermochten, um die Menschen zu unterstützen. Die Menschen lernt in kurzer Zeit viel durch den Handel mit den Zwergen, und so entwickelten sich die Menschen innerhalb weniger Jahrhunderte von nackten Wilden zu Farmern und Viehzüchtern. Gemeinsam mit den Zwergen trieben sie die Orks und Goblins davon. Während sich die Menschheit weiterzuentwickeln und auszubreiten begann, zogen sich die Zwerge immer mehr in ihre Stollen und Minen zurück.
ca. 500 - 98 v.B. (KanThaiPan)
Zeit des Glücklichen Volkes
Mit eine der ältesten Zivilisationen der Menschheit entstand weit im Osten an den Gestaden der Blutigen See. Man nannte sie später das 'Glückliche Volk', weil sie völlig im Einklang mit der Natur lebten. Sie beteten zu Natürgöttern, und noch viele der alten Schamanengeheimnisse und Feste leben in der heutigen Zeit weiter, ungeachtet der Herrscher oder politischer Wirren.
512 - 345 v.B. (Stygien)
Das Alte Reich von Ta-Meket
Die erste bekannte menschliche Zivilisation entstand im Bereich des heutigen Stygiens, entlang der fruchtbaren Ufer des Sabil.Hier errichteten die Menschen ein Reich, welchem sie den Namen Ta-Meket, das geschützte Land, gaben. Die im Westen des Landes wohnenden Arracht - degenerierte Nachkommen der ALTEN - beobachteten diese Entwicklung mit Sorge und Mißtrauen. Ihre Reichtümer und das Wissen dieses uralten Volkes lockte viele Menschen an, mit denen es immer häufiger zu kämpferischen Auseinandersetzungen kam. Schließlich zogen sie einfach fort, und mit ihrem Verschwinden trocknete auch das Land aus und wurde zur Wüste. Die Folge waren Hungersnöte und Aufstände, was zum Untergang des Alten Reiches von Ta-Meket führte.
438 v.B.- 667 n.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Bel-Korhadris, dem sechsten Phönixkönig Ulthuans
Des langen Krieges müde, wählten die Prinzen nun Bel-Korhadris, einen berühmten Zauberer und Gelehrten zu ihrem neuen König. Mit ihm begann das große Zeitalter der Elfengelehrten. Er wählte Hoeth zu seiner Hauptstadt, wo sich viele berühmte Gelehrte und Zauberer zusammenfanden, und ihr Wissen austauschten. Bel-Korhadris Regierungszeit ist eine bemerkenswert friedvolle Periode. Viele sahen dies als Beginn des Goldenen Zeitalters der Elfen an.
427 v.B.- 665 n.B. (Ulthuan)
Bau des 'Weißen Turms von Hoeth'
Gleich zu Beginn seiner Herrschaft ließ Bel-Korhadris den 'Weißen Turm von Hoeth' bauen, einer gewaltigen Konstruktion, die innerhalb von mehr als einem Jahrtausend bis in den Himmel hinauf wuchs. In dieser Zeit arbeiteten zahllose Steinmetze am kunstvollen Zierrat des Turms. Im Inneren des nadelspitzen Turmes wurde in einer gewaltigen Bibliothek das Wissen aller Gelehrten und Zauberer gesammelt. Unmittelbar nach der Fertigstellung des Turms starb Bel-Korhadris, und so wurde er, seinem Wunsch entsprechend, inmitten der Grundmauer seines Turms zur letzten Ruhe gebettet.
345 - 317 v.B. (Stygien)
Zeit der meketischen Gaufürsten
In den folgenden Jahren nach dem Fall des Alten Reiches konnten Gaufürsten den Niedergang der ganzen Kultur und ihren Untergang aufhalten. Entlang des Deltas des Sabil entstanden große Städte, in denen die Meketer diese Notzeit überstanden.
317 - 272 v.B. (Stygien)
Die 1.Dynastie des Neuen Reiches von Ta-meket
Schließlich erhob der Herrscher von Weset den Anspruch auf den Palmenthron, genauso, wie dies Akertep von Meknesch tat. So entschieden die Priester des Rehotep, beide gemeinsam zum Horemhet zu salben. Doch der Herr von Weset wurde vom göttlichen Feuer versengt, während Akertep von einer göttlichen Aura eingehüllt wurde. So begann die erste Dynastie des Neuen Reiches.
272 - 247 v.B. (Stygien)
Die 2.Dynastie von Ta-meket
Nach einer kurzen Weile des Friedens bemächtigte sich der Großwesir von Ta-Meket gewaltsam des Palmenthorns, ermorderte seinen Vorgänger und gründete hiermit die zweite Dynastie des Neuen Reiches.In den Überlieferungen wird er nur als Meseknef, der Herr der Nacht oder Sethemet, der Schwarze Anführer, bezeichnet. Dieses dunkle Zeitalter Ta-Mekets wurde von ihm und seiner Königin geprägt.
247 - 123 v.B. (Stygien / Al'Quadim)
Menhits Regentschaft über Ta-meket
Nachdem der Herr der Nacht auf unerklärliche Weise verschwand, führte seine Gemahlin seine Regentschaft fort. Sie wurde unter dem Namen Menhit, die Schlächterin bekannt. Zwar war sie eine grausame Herrscherin, denoch förderte sie die Kunst, Wissenschaft und auch die Zauberei. Während ihrer Herrschaft stand das Neue Reich von Ta-Meket in seiner größten Blüte. Sie heiratete eine große Vielzahl al'quadimischer Scheichs, die ausnahmslos ein frühzeitiges Ende fanden. Auf diese Weise konnte sie den gesamten östlichen Teil Al'Quadims unter ihre Kontrolle bringen. Viele mächtige Zauberer waren in Menhits Diensten, die ihre jugendliche Schönheit und ihr Leben über alle bekannten Maße hinaus verlängerten. Schließlich starb sie jedoch von eigener Hand, um in den Genuß des Nachlebens zu kommen.
231 v.B. (Stygien)
Gründung der Magierakademie von Weset
Während Menhits Regierungszeit entdeckten ihre Truppen im Westen des Landes - dem heutigen Arakischen Imperium - eine blühende Kultur um die Statue einer dreiköpfigen Echse. Meketische Siedler machten das Land urbar und errichteten die Grenzposten Mirham und Al'Anfa. Meketische Expeditionen entdeckten in den Tiefen des Dschungels viele uralte und arkane Geheimnisse, sowie Edelsteine in Hülle und Fülle. Salpikon von Mirham war der wahrscheinlich erste menschliche Zauberer, der die Geheimnisse der alten Echsenmagie enträtseln konnte. Er war es auch, der den Grundstein für die Magierakademie in Weset legt, dem ersten menschlichen Kollegium nur für Zauberer.
229 - 205 v.B. (Kuruwai)
Krieg der Halbhand-Brüder gegen die Orks
Die größten Helden jener Zeit waren zwei Brüder, Rerek und Myzar Halbhand, welche mit ihrem berittenen Nomadenstamm eine blutige Spur durch das Land zogen. Ihre Schlachten gegen die Orks werden noch heute in kuruwaischen Volksliedern und Geschichten wie 'Ich ritt mit den Gebrüdern Halbhand' oder 'Blut und Schwert, unzertrennlich wie Rerek und Myzar' besungen. Sie waren mit ihrem Stamm hunderte von Kilometern auf der Suche nach fruchtbarem Land zum Siedeln durch eine weite, grasige Steppe gezogen. Als sie schließlich ein für sie geeignetes Gebiet erreichten, fanden sie es von einem mächtigen Orkstamm bevölkert. Diese setzten sich gegen die Eroberung heftig zur Wehr. Der Kampf dauerte fast 25 Jahre, wobei sich beide Seiten in Nichts nachstanden. Es gab viele ruhmreiche Taten, und der Name der Halbhand-Brüder war weithin bekannt. Ihre dramatischen Angriffe, die Rettung ihrer verschleppten Kinder aus den Kochtöpfen der Orks und die Brandschatzung der berüchtigten Orkfestung Kr'wak, wurden überall auf dem Kontinent besungen und immer größer wurde die Zahl der Krieger, welche sich ihnen anschlossen. Schließlich mußten sich die Orks in ein rauhes Hügelland zurückziehen, wo sie von den Halbhand-Brüdern eingekesselt und ausgehungert wurden.
176 v.B. (Kuruwai)
Gründung des Khanats Kuruwai
117 - 66 v.B. (Stygien)
Invasion der Echsenmenschen in Ta-meket
Menhit hatte es Zeit ihres Lebens versäumt, für Nachkommen zu sorgen, und so wurde der begabte Heerführer Mahes ihr Nachfolger. Er gründete die dritte Dynastie des Neuen Reiches. Schon bald mußte er alle Kräfte aufbieten, um sein Reich vor den Echsenmenschen zu schützen, die aus den Dschungeln von Arakis vordrangen und in Ta-Meket einfielen. Nur nach langen und verlustreichen Kämpfen konnten die Heerscharen des Horemhet die Echsischen in den Dschungel zurücktreiben.
68 v.B. (Arakisches Imperium / Al'Quadim)
Untergang des Reiches der Echsenmenschen
Zwei Jahre nach Beendigung des Feldzuges gegen die Echsenmenschen, fiel ein glühender Sternenberg vom Himmel und wühlte das Meer zu einer bislang nie dagewesenen Welle auf. Durch die unglaubliche Wucht der so entstandenen Flutwelle brach etwa dort, wo heute die Landenge zwischen dem Arakischen Imperium und Al'Quadim verläuft, eine natürliche Landbrücke und das Meer drang in das dahinter liegende Tiefland ein.Als sich die Wasser beruhigt hatten, war das Reich der Echsenmenschen verschwunden. Die wenigen Überlebenden ihres Volkes zogen sich daraufhin in die nördlichen Sümpfe Al'Quadims oder die Tiefen des arakischen Dschungels zurück.
98 v.B. (KanThaiPan)
Guwandschir (WuWangSchi) erobert KanThaiPan und begründet die Tschu-Dynastie
Das Ende des 'Glücklichen Volkes' nahte, als kuruwaische Reiterhorden über die Berge kamen und die alte Hauptstadt ChangAn eroberte. Angeführt wurden die Kuruwaier von ihrem Stammeshäuptling Guwandschir, doch die KanThai nannten ihn WuWangSchi. Er organisierte das Reich völlig neu und teilte das Land ihn Lehnsstaaten auf, die er seinen Stammesfürsten anvertraute. Die neuen Herrscher wurden von den KanThai Tschu genannt. Die Tschu lehrten der Bevölkerung ihre eigene Religion, der Glaube an einen obersten Himmelsgott. Die Schamanen etablierten sich bei den neuen Herrschern als Zeremonienmeister, denn die Tschu hatten die überlegene Kultur des 'Glücklichen Volkes' rasch erkannt. Und so begannen sich allmählich die Sitten der Eroberer mit denen der Eroberten zu vermischen.
0 (Kadistan)
Die Geburt von Blamos
Entlang der westlichen Ausläufer des Amboßgebirges lebten zu dieser Zeit eine Vielzahl barbarischer Stämme, die häufig untereinander zerstritten waren. Und gerade jetzt wurde dort der größte aller menschlichen Helden geboren, den es je auf Mython gegeben hat.Legenden berichten von einem doppelschweifigen Kometen, der bei der Geburt des Häuptlingssohnes am Himmel erschienen sei. Was auch immer die Wahrheit sein mag, so steht doch fest, daß dieser Mann von Kindheit an vom Schicksal auserwählt war.
15 n.B. (Kadistan)
Blamos rettet dem zukünftigen König der Amboßzwerge das Leben; als Dank erhält er das magische Schwert 'Siebenstreich'
Schon im jugendlichen Alter war Blamos kämpferisches Können weithin bekannt; so gelang es ihm eines Tages ohne weitere Hilfe eine Gruppe feindlicher Krieger zu erschlagen, die einige gefangene Zwerge mit sich führten. Und wie es das Schicksal so wollte, befand sich Kargol Eisenfaust, ein hoher Zwergenfürst und zukünftiger König seines Volkes unter den Gefangenen. Blamos geleitet ihn und seine Begleiter sicher zu ihrer Hochburg zurück, wo er erst erfährt, wen er gerettet hat. Kargol Eisenfaust hatte den kühnen Barbaren-Krieger während der Reise genau beobachtet und ihn wertschätzen gelernt. So bereitete er Blamos ein rauschendes Fest und überreichte ihm als Dank für seine Rettung den legendären Anderthalbhänder 'Siebenstreich'. Dieses Artefakt wurde einst von großen Zwergenhelden geführt, und die Zwerge hatten es beim Verlassen Felsheims mitgenommen. Dieses mächtige Schwert vermochte Blamos Kampfgeschick über alle bekannten Maße hinaus zu steigern. Durch diese Begegnung wurde der erste Grundstein für die große Allianz zwischen der Rasse der Menschen und der Zwerge gelegt.
22 - 27 n.B. (Kadistan / Krulusien)
Blamos wird nach dem Tode seines Vaters Häuptling und vereint die anderen Stämme
In den folgenden Jahren verbreitete sich Blamos Ruhm durch alle umliegenden Länder. Und mit der Verbreitung seines Ruhmes entstand ein ständiger Zulauf von Kriegern, die bereit waren, zusammen mit Blamos für Ruhm und Ehre zu streiten. Nach dem Tod seines Vaters wurde Blamos der Häuptling seines Stammes. Nach seinem überwältigenden Sieg über den Häuptling des Stammes der Plaghos - seinem ärgsten Widersacher - schien sein Triumph gar vollendet zu sein. Nur das junge Königreich der Krulusier im Norden stand noch zwischen ihm und seinem Traum von der Gründung eines vereinigten Reiches. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf versammelte er alle Häuptlinge und stachelte sie zu einem Feldzug gegen Krulusien an. Nicht alle folgten zunächst seinem Aufruf, doch als dann ein Sieg dem anderen folgte, schlugen sich nach und nach alle Häuptlinge auf seine Seite. Zuletzt gelang es ihm, die Hauptstreitmacht der Gegner bei den Trauer-Marschen vernichtend zurückzuschlagen. Dabei erschlug er den krulusischen König Hermann I. im Zweikampf. Nach diesem Sieg hinderte ihn niemand mehr an der weiteren Eroberung Krulusiens.
27 n.B. (Kadistan)
Unterwerfung Krulusiens; Schlacht der Zwerge und Menschen gegen die Orks
Nun, da Krulusien erobert war, schien der Krieg vorüber zu sein. Doch einige Tage später erreichte ein halbverhungerter und schwerverletzter Zwerg Blamos Feldlager. Er überbrachte ihm Kargol Eisenfausts dringendes Gesuch um Hilfe. Die Amboßzwerge wurden augenblicklich von einer großen Orkstreitmacht belagert, die von Osten her über die Berge gekommen war. Es sah nicht so aus, als ob sich die Zwerge noch lange halten könnten. Kurzentschlossen entrollte Blamos erneut sein Feldbanner und rief seine Männer zu den Waffen. Mit Blamos an ihrer Spitze und 'Siebenstreich' beidhändig um sich schlagend, bohrte sich seine Armee wie der leibhaftige Tod durch die Reihen der Orks und Goblins. Als dies die Zwerge sahen, unternahmen sie einen Ausfall. Nun waren die üblen Kreaturen eingeschlossen zwischen Blamos Armee und den todbringenden Äxten der Zwerge. Als das furchtbare Gemetzel endlich vorbei war, waren nur wenige Orks entkommen, um von der legendären Schlacht um das Amboßgebirge zu berichten.
28 n.B. (Kadistan)
Blamos wird zum 1.Kaiser Iraloniens gekrönt
Von der verheerenden Niederlage im Amboßgebirge sollten sich die Orks in Iralonien nie wieder erholen. Und Blamos konnte jetzt endlich an die Realisierung seines Traumes von der Gründung eines mächtigen Reiches in die Tat umsetzen. Nicht ein Häuptling zögerte Blamos die Treue zu schwören und der Hohepriester des Gottes Praios krönte ihn zum Kaiser - in einem kleinen Ort namens Baledain.
81 n.B. (Kadistan / Iralonien)
Blamos legt sein Amt nieder und geht zu den Zwergen um 'Siebenstreich' zurückzubringen
Die Regierung Blamos war sicherlich nicht die längste des Kaiserreichs Iralonien, doch in den wenigen Jahren gelang es ihm das Reichsgebiet zu sichern; es wurden viele Städte gebaut, große Waldflächen gerodet und urbar gemacht. Dann jedoch gab er eines Tages seine Krone an seinen Sohn Tibor ab. Die Zeit sei gekommen, 'Siebenstreich' an seine Schöpfer zurückzugeben erklärte er. Damit verließ er seinen Palast in Baledain und machte sich auf den Weg zu dem Amboßzwergen, wobei ihn niemand begleiten durfte. Ob er je dort ankam verrieten die Zwerge nicht, und kein weiterer Bericht über Blamos, den Sohn eines Barbarenhäuptlings und dem ersten Kaiser Iraloniens drang je wieder zu seinen Untertanen.Und so ist man noch heute davon überzeugt, daß in der Stunde Iraloniens größter Not Blamos zurückkehren wird, und sein Kommen wird durch einen doppelschweifigen Kometen am Himmel angekündigt werden ...
81 - 162 n.B. (Kadistan / Iralonien)
Regierungszeit Tibors in Iralonien; große Ausdehnung des Reiches
Nachdem Tibor, Blamos ältester Sohn, zum Kaiser gekrönt worden war, hatte er nur noch ein Ziel vor Augen: den Landgewinn seines Vaters um jeden Preis übertreffen. Er sandte verschiedene Kontingente der iralonischen Armee in alle Himmelsrichtungen aus. Und so fielen ihm neue Ländereien wie reife Früchte in den Schoß.
111 n.B. (Iralonien / Sharameikos)
Entdeckung der Halblinge
Die Reichsgrenzen des iralonischen Kaiserreiches erstreckten sich schließlich von der Küste des Eismeers im Norden bis an die Grenzen von Ta-Meket (dem heutigen Stygien), von der Grenze Darokins bis zur Westgrenze des Khanats Kuruwai. Dort war man auf kleine Wesen gestoßen, die wie Menschenkinder aussahen und in unterirdischen Höhlen in Hügel lebten. Sie wurden Halblinge genannt und in den Schutz des Reiches aufgenommen.
118 n.B. (Iralonien / Darokin)
Der iralonische Einmarsch in Darokin wird von König Guillaume I. zurückgeschlagen
Sodann richtete sich Tibors Blick auf den westlichen Nachbarn, Darokin. Mit einer gewaltigen Streitmacht von mehr als 20.000 Mann griff er das noch junge Königreich an und konnte zunächst einige Grenzstädte ohne nennenswerten Widerstand erobern. Erst in der Festung Chalon stellte sich dem Kaiser eine kleine Streitmacht von knapp 300 Soldaten und Freiwilligen entgegen. Sie lehnten jedes Angebot zur Kapitulation ab und kämpften mutig gegen die Iralonier, zunächst noch mit ihren Waffen, und schließlich, als sie keine mehr hatten, mit den bloßen Händen, bis keiner von ihnen mehr am Leben war. Um den Preis ihres eigenen Lebens hatten sie dem darokinischen König Guillaume I. genug Zeit erkauft, um ein Heer von 12.000 Mann aufzustellen, mit dem er den Eindringlingen nun entgegenmarschierte. Auf der Ebene von Avigniard stellte sich Guillaume den Invasoren. Ohne einen Augenblick Zeit zu verlieren griffen die Darokini die iralonischen Linien in einem selbstmörderischen Sturmangriff an, dabei ihren Schlachtruf 'Rache für Chalon' ausstoßend. Dadurch konnte Tibor seine zahlreichen Bogenschützen nicht zum Einsatz bringen ohne seine eigenen Männer zu gefährden. Außerdem hatte Guillaume den Schwerpunkt seiner Truppen an die Flanken verteilt, um vor Angriffen auf dieser Seite sicher zu sein. Als die Iralonier dann durch das Zentrum durchgebrochen waren, knickten die beiden Flanken nach innen ein und schlossen die iralonischen Soldaten ein. Die, welche nicht getötet wurden, flohen mit ihrem Kaiser zurück nach Iralonien. Zurück auf dem Schlachtfeld blieben mehr als 6000 getötete Iralonier und nur knapp 400 Darokini. Nach dieser schweren Niederlage verlor Tibor die Lust an der Erweiterung seines Reiches in diesen Teil der Welt.
126 n.B. (Iralonien / Kashem)
Einmarsch iralonischer Truppen in Kashem
Nach der Niederlage in Darokin ließ Tibor seine Truppen weiter im Norden durch Krulusien vorstoßen, um das benachbarte Kashem zu erobern. Wie man von den Krulusiern erfahren hatte, hatten diese selbst vor mehr als hundert Jahren versucht dieses Land einzunehmen. Sie hatten sich aber zurückziehen müssen, 'weil sich ihre Soldaten vor der unheimlichen Finsternis der kashemitischen Wälder fürchteten'. Dies war für die kampferfahrenen Veteranen der iralonischen Armee kein Hindernis. Sie marschierten in Kashem ein und stießen entgegen aller Erwartungen auf keinerlei Widerstand. So konnte dieser Feldzug bereits nach einem Jahr erfolgreich abgeschlossen werden. Die Iralonier errichteten entlang der westlichen Grenze Kashems mehrere Dutzend Grenzfestungen um das Land fortan als Bollwerk gegen die wilden Barbarenhorden Clanngadarns zu benutzen.
138 n.B. (Iralonien / Alfheim)
Entdeckung der Waldelfen; Unterweisung der Menschen im Umgang mit der Magie
In jenen Tagen stießen iralonische Kundschafter auch in die Wälder Alfheims vor. Hier stieß man erstmals auf das Volk der Waldelfen, die hier eine blühende Kultur errichtet hatten. Die Iralonier waren von der Entdeckung der Waldelfen und der ihnen unbekannten Magie völlig überrascht. Nachdem man sich mit einander verständigt hatte, fanden sich die Elfen bereit, die Menschen im Umgang mit der Magie zu unterweisen.
149 n.B. (Kadistan)
Gründung der 'Halle der Metamorphosen' in Baledain
So entstand wenige Jahre später die 'Halle der Metamorphosen' in Baledain, die älteste heute noch existierende Magierakademie auf Mython, nachdem die Magierakademie in Weset 885 n.B. von den Wudu zerstört wurde. Etwa in dieser Zeit traf schließlich auch iralonische und meketische Zauberei aufeinander, und man erkannte rasch, daß man viel voneinander lernen konnte. Zauberei war plötzlich ein anerkannter Beruf.
152 n.B. (Iralonien)
Die iralonische Armee kommt vor dem Schattenrücken zum Stehen
Als die iralonische Armee weiter nach Osten vordringen wollte, stand sie mit einem Mal dem Schattenrücken, dem höchsten Gebirge ganz Mythons gegenüber. Und man traf erstmals auf die Schattenelfen. Eine Gruppe ihrer mächtigsten Hexenmeister lebte verstreut in Bergfestungen im Schattenrücken und ritt auf gewaltigen Rocs. Wo auch immer die Armee das Gebirge zu überqueren versuchte, tauchten immer wieder einige der Schattenelfen auf und vertrieb die Soldaten mit Gewitterstürmen, Erdbeben und anderer machtvollen Zauberei. In Iralonien waren Magier noch selten und die Zauberei noch nicht besonders alt. Die Schattenelfen, so erfuhr man von ortsansässigen Viehzüchtern, lebten in einer geheimnisvollen Stadt namens Menzoberranzan irgendwo im Inneren des Schattenrückens und übten sich schon seit vielen Jahrhunderten im Umgang mit der Magie. Sie widerstanden jedem Versuch der Iralonier, das Gebirge zu überqueren. Als sie schließlich Tibors jüngsten Sohn in eine Statue aus Fels verwandelten, gab der Kaiser schließlich die Überquerung des Schattenrückens auf.
160 - 166 n.B. (Iralonien / Kuruwai)
Krieg zwischen Iralonien und Kuruwai
Stattdessen sandte Tibor seine Armeen über den heutigen Grenzfluß, hinter dem die weiten, fruchtbaren Ländereien des Khanats Kuruwai lagen. Er hatte jedoch nicht mit der Wildheit und Kampfeslust der Kuruwaier gerechnet. Diese waren durch die vielen Kämpfe mit orstansässigen Orkstämmen ein hartes und kampfgewohntes Volk geworden. Ihre schnellen Reiterhorden waren den Fußtruppen der Iralonier an Wildheit und Wendigkeit bei Weiten überlegen. Sie griffen meist nur kleine Abteilungen der iralonischen Armee an, die sie bis zum letzten Mann niedermachten. Besonders gefürchtet waren ihre nächtlichen Reiterangriffe, bei denen sie die Feldlager der Iralonier förmlich unter ihren Hufen begruben. Schon nach wenigen Jahren mußten sich die Iralonier wieder hinter den Grenzfluß zurückziehen. Inzwischen saß Tibors Enkel Rolus auf dem iralonischen Kaiserthron. Er schloß mit dem Großen Khan Frieden und der Grenzfluß wurde als Grenze beider Länder festgelegt.
162 n.B. (Kadistan)
Niederschrift der Enzyclopaedia Magica
In der 'Halle der Metamorphosen' zu Baledain wurden zahlreiche Zaubersprüche 'erfunden' (die größtenteils noch an die Magie der Elfen anlehnte), welche auch heute noch im Repertoir vieler Zauberer gefunden werden. Man faßte die magischen Erkenntnisse der Zeit in der 'Enzyclopaedia Magica' zusammen, dem auch heute noch gültigen Standardwerk der Zauberei.
165 n.B. (KanThaiPan)
Beginn der kaiserlosen Zeit
Nachdem der letzte Kaiser der Tschu-Dynastie gestorben war, ohne einen Nachfolger zu hinterlassen. So kam nun die Frage der Nachfolge untern den Lehnsfürsten auf. Da jedoch mehrere von ihnen Anspruch auf den Kaiserthron erhoben, scheiterten alle Anstrengungen einer Einigung. Mehrere Fürsten ernannten sich daraufhin selbst zum Kaiser. Sie führten Krieg gegen ihre Nachbarn, und es kam zu der Bildung vieler kleiner, unabhängiger Staaten. Keiner war mächtig genug um sich gegen seine Widersacher durchzusetzen. Die Kuruwaier nutzten diese innere Zerrissenheit KanThaiPans zu militärischen Vorstößen, bei denen es ihnen gelang, zeitweise die eine oder andere Grenzprovinz unter ihre Kontrolle zu bringen.
177 n.B. (Al'Quadim / Albassische Förderation)
Gründung der Städte von Elhaddar
In diesem Jahr landete eine Expeditionsflotte der Albasser an der Westküste Al'Quadims. Die Seelfen errichteten mehre Stützpunkte, um den Seehandel mit Al'Quadim und den wilden Wüstenstämmen zu fördern. Niemals jedoch versuchten sie ihren Einfluß ins Landesinnere auszudehnen oder gar Gebietsansprüche anzumelden. Ihre Handelsniederlassungen zogen zahlreiche Siedler aus allen Landesteilen und sogar einige nomadische Wüstensöhne aus dem Landesinneren an. So entwickelten sie sich im Laufe mehrere Jahrzehnte zu dem Städtebund Elhaddar.
184 n.B. (Stygien)
Feldzug gegen den Wüstenherren
Die 5. Dynastie der meketischen Herrscher, die alle den Namen Sepres trugen, wurde durch eine Gefahr aus der Wüste bedroht, welche die Existenz des Neuen Reiches in den Grundfesten erschütterte. Aus den Ruinen einer Pyramidenstadt inmitten der Tiefe der Wüste kam eine grausige Bedrohung. Diese Pyramiden waren uralt und stammten noch von den Arracht. In ihnen hatte sich ein dunkles Volk versammelt, welches sich von den Gebeinen der Toten und dem Blut der Lebenden ernährte. Ihr Herrscher war Sethkaure, der Wüstenherr, ein meketischer Zauberer des Alten Reiches, ein furchtbarer Untoter mit gewaltigen Zauberkräften. In seiner jahrhundertelangen Existenz hatte er mehr Zeit als jeder andere menschliche Zauberer damit verbracht, die finstere Magie zu erlernen. Er betrachtete sich bald selbst als eine Art Gott, und die übrige Bevölkerung Stygiens lediglich als Vieh. Als seine Schergen auf der Suche nach neuer Nahrung immer häufiger in die großen Städte vordrangen und immer mehr Menschen in die finstere Necropolis verschleppt wurden, blieb Sepres II. nichts weiter übrig, als eine Armee aufzustellen und die Pyramidenstadt anzugreifen. In einer monatelangen Belagerung fiel eine der Pyramiden nach der anderen, und ihre Bewohner wurden allesamt erschlagen und verbrannt. Als die Schwarze Pyramide Sethkaures schließlich fiel, fand man keine Spur von ihm. Denoch betrachtete man die Bedrohung Ta-Mekets durch den Wüstenherren soweit als abgewendet.
189 - 191 n.B. (Darokin / Alfheim / Iralonien)
Ausbruch des Krieges zwischen Darokin und Alfheim; Iralonien unterstützt Darokin
Zwischen Darokin und Alfheim brach ein schrecklicher Krieg aus, nachdem ein elfischer Fürst von einem darokinischen Zauberer zu Tode gefoltert worden war, weil dieser die Geheimnisse der elfischen Magie erfahren wollte. Doch dies war nur ein geringer Anlaß, der die schon seit vielen Jahren wachsenden Spannungen zwischen den Darokini und den ihnen benachbarten Waldelfen zu einem offenen Konflikt anschwellen ließ. Vor allem lag dies an der freundlichen Haltung, welche die Elfen gegenüber den Iraloniern, ihrem Erzfeind, einnahmen und diesen sogar im Umgang mit der Magie unterwiesen hatten. Doch nachdem die Darokini die ersten drei Schlachten gegen die Waldelfen verloren hatten, wurden sie unversehens von einem iralonischen Einsatzverband unterstützt, der von Norden her aus Krulusien vorstieß. Unversehens befanden sich die Waldelfen zwischen zwei Gegnern, die sich schließlich zusammenschlossen und gemeinsam ihre Hauptstadt Myth Drannor niederbrannten. Hierbei fiel ihnen auch der Elfen König Maelivias Weißdorn in die Hände, den sie zur Unterzeichnung eines Waffenstillstandes zwingen konnten.
192 - 235 n.B. (Darokin / Alfheim / Iralonien)
Krieg der Darokini und Elfen gegen die iralonische Besatzungs-Streitmacht
Doch dann entpuppte sich Claudius Salmus, der General des iralonischen Einsatzverbandes als das, was er wirklich war. Während eines Festes zugunsten des Sieges über die Elfen ließ er die darokinischen Generäle ermorden und setzte die meisten ihrer Soldaten gefangen. Er erklärte Alfheim zur iralonischen Provinz und rückte anschließend mit seinen Soldaten weiter nach Süden vor, um auch Darokin zu erobern. Kurzerhand begruben Elfen und Darokini ihren Streit und schlossen sich zur gemeinsamen Vertreibung der Iralonier aus ihren Ländern zusammen. Der so entbrannte Krieg zwischen Darokin, Alfheim und Iralonien dauerte fast 40 Jahre und endete schließlich 235 n.B. mit der Schlacht bei Arcadia. Drei Wochen lang wurden kleine Scharmützel ausgefochten, ehe Salmus fälschlicherweise eine Bewegung der darokinischen Linien als Rückzug interpretierte und einen Großangriff anordnete. Die Iralonier rannten jedoch in eine Vielzahl sorgsam vorbereiteter Fallgruben und tödlichen Fallen, den zahlreiche Soldaten zum Opfer fielen, ehe die Darokini und Elfen schließlich zum Angriff übergingen. Mit dem Tode Salmus endete auch dieser vergebliche Versuch einer Eroberung Darokins und die Iralonier zogen sich wieder in ihr Heimatland zurück.
240 n.B. (Darokin / Iralonien)
Friedensvertrag zwischen Darokin und Iralonien
Nach der Niederlage von Arcadia weigerte sich der iralonische Kaiser Varus jedoch aufzugeben und schmiedete weitere Pläne für einen großangelegten Feldzug gegen Darokin. Er starb jedoch 238 n.B. und sein Sohn Matius hatte kein weiteres Interesse an der Fortsetzung des Konfliktes und schloß 240 n.B. einen Friedensvertrag mit Darokin, der auf ewig diese Grenze des Reiches sichern sollte.
249 - 253 n.B. (Iralonien / Stygien)
Ende der 6.Dynastie; der Bürgerkrieg in Ta-meket wird durch den Einmarsch des iralonischen Kamelkorps beendet; Ta-meket wird zur iralonischen Provinz Stygien
Nach dem blutigen Feldzug gegen den Wüstenherren verlief die 6.Dynastie Ta-Mekets äußerst friedlich. Dieses friedvolle Zeitalter sollte jedoch ein schreckliches Ende finden. Um selber Horemhet zu werden, tötete Anmesek seine beiden Halbbrüder, die rechtmäßigen Erben des Palmenthrons. Anmesek war ein Bastard und Pflegesohn des Horemhet, seine Mutter war die Blaue Hexe der Wüste. Sie konnte ihn jedoch nicht mehr retten, als er auf Befehl seines wütenden Vaters bei lebendigem Leib mumifiziert wurde. Darauf verfluchte sie ihn und das Land und sandte ihm die acht Plagen, bis das gequälte Volk schließlich seinen Herrscher vom Thron zerrte und in Stücke riß. In den folgenden Jahren versank Ta-Meket in einem Sturm von Plünderungen, Aufständen und Tempelschändungen. Als sich dies jedoch auch zu einer Bedrohung Iraloniens zu entwickeln begann und große Flüchtlingsströme von Süden her ins Land strömten, reagierte Kaiser Matius. Er stellte eine der berühmtesten Legionen auf, das Kamelkorps. Diese Wüstenlegion marschierte in Ta-Meket ein und stellte die Ordnung im Nachbarland wieder her. Doch obwohl die Soldaten von der meketischen Bevölkerung als Befreier empfangen wurden, zog der selbsternannte Horemhet Kematef mit Hunderten von Streitwagen den Eindringlingen entgegen. Doch seine wütenden Angriffe zerbarsten förmlich an den gepanzerten Legionären. So hatten die Iralonier unversehens eine neue Provinz gewonnen, die sie Stygien nannten. In den folgenden Jahren förderten sie den brachliegenden Handel und die Landwirtschaft. Und auch die kulturellen Errungenschaften der Iralonier wurde freudig von den Stygiern übernommen; so konnte sogar die Religion der Zwölfgötter in weiten Teilen des Landes Fuß fassen.
251 - 1209 n.B. (Arakisches Imperium)
Herrschaft der Wudu in Arakis
Während des Bürgerkrieges in Ta-Meket wurden immer mehr Truppen aus den arakischen Kolonien abgezogen, um für die eine oder andere Partei in Ta-Meket zu streiten. Die Siedler wurden nahezu schutzlos zurückgelassen. Und so fielen dann auch die wilden Wudu aus den Tiefen des Dschungels über die Städte und Siedlungen der Meketer her und verwüsteten sie. Dabei frönten sie einen exzessiven Todes- und Opferkult. Auf den Stufenpyramiden des alten Echsenreiches schlachteten sie die Meketer zu Hunderten ab. Besonders verehrt wurde von ihnen der Todesgott Visar, der finstere Gebieter des Todes. Ihm war jährlich eine bestimmte Menge an Opfern zu bringen, damit die Wudu im Kampf gestärkt wurden. Hohepriester dieses grausamen Kultes war der leichenblasse Prophet Nemeka, der die Wudu angeblich mehrere hundert Jahre als geistiger Führer geleitet haben soll. Von seinen Lehren angestachelt, drangen die Wudu sogar nach Stygien vor, um dort Opfer für ihre grausige Zeremonie zu verschleppen.
253 - 816 n.B. (Iralonien)
Zeit der Friedenskaiser in Iralonien
Die Zeit der Friedenskaiser war vermutlich Iraloniens glücklichste Zeit. Das Kaiserreich blühte unter den fleißigen Händen seiner Bewohner auf. Die Grenzen waren gefestigt, und man unterhielt zu allen angrenzenden Ländern freundschaftliche Beziehungen. Insbesondere der Seehandel mit der weit entfernten Albassischen Förderation bescherte den Menschen Iraloniens ein gehobenes Maß an Wohlstand.
325 - 328 n.B. (Albassische Förderation)
Einfall der Lykantropie und des Vampirismus; Zeit der 'Silbernen Läuterung'
Während all der vergangen Jahrhunderte blieben die Albasser von der roten Blume des Krieges verschont. Ihr Inselkönigreich war fast unbemerkt vom Rest der Welt zu einer mächtigen Nation der Elfen und Menschen angewachsen, die in wohlgefälligem Einklang mit sich selbst und seinen Nachbarn lebte. Durch ihr jahrhundertealtes Wissen über den Schiffsbau waren sie das erste Land, das mit dem Bau großer, hochseetauglicher Schiffe für den Seehandel begann. So entwickelten sich die Kriege anderer Nationen für die Albasser zu einträglichen Geschäften, lieferten sie doch meist an beide Seiten Lebensmittel und Waffen. Während des Krieges zwischen Darokin, Alfheim und Iralonien öffneten sie ihre Tore weit für die Flüchtlinge aus den Kriegsgebieten, erreichten sie hierdurch doch einen Zustrom fähiger Handwerker und Gelehrter, deren Wissen und Geschick ihrer eigenen Kultur zugute kommen würde. Diese Weltoffenheit sollte sich jedoch rasch als Fluch erweisen. So schleppten stygische Einwanderer die Plage der Lykantropie und des Vampirismus ins Land ein. Dieses Greuel entwickelte sich zur Geißel der albassischen Menschen. Die Elfen, immun gegen diese beiden Krankheiten, gingen mit harter Hand gegen diese Plage vor. Sie jagten und vernichteten die unmenschlichen Kreaturen mit silbernen Waffen wo immer es nötig war. In dieser Zeit wurde der legendäre Orden der 'Ritter von Phaeri' gegründet, der mit besonderer Grausamkeit und Härte gegen die Plagen vorging. Diese drei Jahre des Schreckens wurden als die Zeit der 'Silbernen Läuterung' berühmt und berüchtigt. Und obewohl es keine Beweise dafür gibt, so hat sich das Gerücht gehalten, daß die 'Ritter von Phaeri' noch heute in ihren silbrig-glänzenden Rüstungen durch die Landstriche des Inselreichs ziehen, um ein erneutes Ausbrechen beider Plagen frühzeitig zu verhindern.
356 n.B. (Albassische Förderation)
Königin Arabella wird ermordet; die Gilden beschließen ein neues Regierungssystem
Nachdem beide Plagen endlich ausgerottet waren, beschloß Königin Arabella die Grenzen des Reiches für Einwanderer zu schließen um sich durch Isolation vor weiteren Plagen zu schützen. In den folgenden Jahrzehnten sank der Qualitätsstandard der zuvor als hochwertig gerühmten Waren der Seelfen zu beinahe veralteten Produkten. Es stand zweifelsfrei fest, es fehlten die Einwanderer anderer Länder, die in den früheren Zeiten mit ihrem Wissen dem Land zu Reichtum und Ansehen verholfen hatten. So ist es kaum verwunderlich, daß die Ermordung Königin Arabellas mehr bejubelt als betrauert wurde. Die Häupter der Gilden des Landes setzten daraufhin eine neue Regierung ein, welches sich hauptsächlich aus den Mitgliedern der großen Gilden und einigen Clans der Förderation zusammensetzte. Es entstand ein neues Regierungssystem, in dem die Handwerksgilden das Sagen haben, was der Albassischen Förderation den Wohlstand sicherte, für den sie heute noch bekannt ist.
360 - 388 n.B. (KanThaiPan)
Regierungszeit des Tigers von Tschi
Die Zeiten, in denen die einzelnen Fürsten gegeneinander zu Felde gezogen waren, endeten mit der Inthronisierung des Fürsten Ti von Tschi, einem genialen militärischen Strategen, der sich aber auch auf die Künste der Intrige und Diplomatie verstand. Er regierte als Kaiser WuTienTi mit eiserner Faust und schröpfte die Bevölkerung wo er nur konnte. Der 'Weiße Tiger', wie er auch genannt wurde, war einer der grausamsten und despotischsten Herrscher, den das Land bisher erlebt hatte.Sein Lieblingszauberer, dem sein ganzes Wohlwollen galt, war ein geheimnisvoller Fremder unbekannter Herkunft. Für ihn ließ der Kaiser die Festung YenXuLu auf dem mehr als 600 Meter hohen Berg des Schicksals errichten. Von den vielen Tausend zum Frondienst am Festungsbau herangezogenen KanThai kehrten nur wenige nach Hause zurück. Über ihr Schicksal ist bis zum heutigen Tage nichts bekannt geworden. Viele sprechen insgeheim die Vermutung aus, daß viele der Arbeiter grausigen Dämonen geopfert wurden, damit der geheimnisumwitterte Zauberer das Weltentor schaffen konnte.
371 n.B. (KanThaiPan / Kara Tur)
Beginn des Eroberungsfeldzugs von Kara Tur
Das meiste von dem Geld, welches WuTienTi aus seinem Volk preßte, steckte er in den Ausbau der Armee und den Bau einer gewaltigen Flotte von Kriegsdschunken. Offiziell ließ er verlauten, diese gewaltige Flotte diene zur Jagd auf die Piraten im Schattenmeer. Tatsächlich wurden sie schließlich jedoch entsandt, um den benachbarten Inselkontinent Kara Tur unter Kontrolle zu bringen. Die dort beheimateten Piraten und Händler versuchten zwar sich den ANgreifern zu widersetzen, denoch war ihre Niederlage absehbar. Und so konnte der 'Weiße Tiger' diesen Feldzug schon binnen zwei Jahren zu einem erfolgreichen Ende bringen.
668 - 954 n.B. (Ulthuan)
Regierungszeit Aethis', dem siebten Phönixkönig Ulthuans
Als Nachfolger des weisen Bel-Korhadris wählte der Prinzenrat Aethis zum neuen Phönixkönig. Er übernahm als erster Phönixkönig ein Land, welches weder im Krieg noch in dessen Nachwehen litt. Und auch während seiner Herrschaftszeit sollte sich an diesem friedvollen Dasein nichts ändern. Die Dunkelelfen verhielten sich ruhig, und das Gerücht machte die Runde, der Hexenkönig sei endlich gestorben. Und auch die Zwerge waren nicht an neuen Konflikten interessiert. Von den wenigen Reichen der Menschen drang nur wenig Kunde nach Ulthuan, und was man von ihnen hörte, bot keinen Anlaß zur Besorgnis. Aethis war schon vor seiner Thronbesteigung ein gefeierter Sänger und Dichter. So war es nicht verwunderlich, daß er seine Regierungszeit nützte, um die musischen Künste überall im Königreich zu fördern. Gewaltige Reichtümer wendete er für Prachtbauten und einmalige Denkmäler auf. Und er begann die Heere und Flotten zu verringern, da nach mehr als 1500 Jahren die Erinnerung an die alten Kriege langsam zu verblassen begannen. Die Hochelfen waren mit sich äußerst zufrieden und eine satte Selbstgefälligkeit machte sich unter ihnen breit. Und die Hochelfen erkannten, daß sie ein sterbendes Volk waren. Trotz der vielen Jahrhunderte des Friedens hatte ihre Bevölkerungszahl stetig abgenommen und die großen Städte wurden zunehmend leerer. Als Aethis schließlich friedlich starb, war Bel-Hathor sein Wunschkandidat als Thronfolger.
734 n.B. (KanThaiPan)
Die Schwarzen Adepten erscheinen in YenXuLu
Der Zeitpunkt des Erscheinens der Schwarzen Adepten war von diesen gut gewählt. Es regierte gerade Kaiser WuDe, ein äußerst schwacher Herrscher, der von seinem ersten Minister PuFengSia abhing. Nach dem Attentat auf das Oberhaupt der Familie Yin mußte der Kaiser jedoch erkennen, daß er zu weit gegangen war. Das Volk erhob sich gegen den Kaiser. Zu diesem Zeitpunkt traten die Schwarzen Adepten mit ihren dämonischen Dienern in YenXuLu durch das Weltentor und übernahmen die Festung im Handstreich. Sie setzten ihre dämonischen Helfer nur sehr selten, aber dafür gezielt ein. Es gelang ihnen schließlich die kaiserliche Familie und den Kaiser selbst gefangen zu nehmen. Unter dem Einfluß der Adepten dankte der Kaiser zugunsten seines Enkels, Prinz Fang, ab. Dieser galt als durchaus ehrenwerter Sproß seiner Familie, doch sein Geist war durch die Schwarzen Adepten ausgehöhlt und er war nur eine Marionette in ihren Händen. Nachdem sich die Adepten mit den Adelsfamilien geeinigt hatten, flauten die Aufstände in den Reichsprovinzen allmählich ab, hoffte die Bevölkerung durch die neue Regierung auf wirtschaftliche Besserung. Und so bildeten die Adepten schließlich den Kronrat, welcher aber die eigentliche Regierungsgewalt ausübte.
749 - 836 n.B. (KanThaiPan / Kara Tur)
100 jähriger Krieg zwischen KanThaiPan und Kara Tur
Der SchiDoscha YamaMuTo, der Herrscher über Kara Tur, verhielt sich angesichts dieser Entwicklung zunächst abwartend. Die ButsuDo-Sekten konnte den SchiDoscha jedoch zum Widerstand gegen die neuen Herrscher auf dem Festland überreden, erkannten sie doch, welche dunklen Kräfte hinter ihnen standen. Als die Adepten nach einiger Zeit jedoch Menschenopfer forderten, kam es in verschiedenen Landesteilen KanThaiPans zu Aufständen, die jedoch brutal niedergschlagen wurden. Daraufhin setzte eine Massenflucht nach Kara Tur ein, der die Adepten durch eine Abriegelung der Häfen und einer Kriegserklärung an den SchiDoscha begegneten. Die folgenden Kampfhandlungen zogen sich bei wechselnden Erfolgen und immer wieder von 'Erschöpfungspausen' unterbrochen über fast 100 Jahre hin. Am Ende gab es keinen Sieger und die Kämpfe wurden schließlich eingestellt.
783 n.B. (Iralonien / Sharameikos)
Kaiser Marcellus 'der Fette' von Iralonien tritt die Provinz Sharameikos an die Halblinge ab
Kaiser Marcellus 'der Fette' trat die Reichsprovinz Sharameikos an das Volk der Halblinge ab, 'als Belohnung für ihre unschätzbaren Dienste an seiner kaiserlichen Hoheit, dem Beherrscher von Tiefen und Höhen usw.' In der Sharameikos-Charta garantierte er ihnen für alle Zeiten und auf ewig die Unabhängigkeit vom Kaiserreich. Es war jedoch ein offenes Geheimnis, daß die Charta vielmehr eine Anerkennung für den kaiserlichen Halblings-Koch war. Von diesem Tage an blühte das kleine Auenland unter den fleißigen Händen der Halblinge auf.
816 n.B. (Iralonien)
Die '200 Tage von Golba'
Doch auch Iralonien blühte auf. Doch die glückliche Zeit des Friedens endete mit Schrecken. So war Kaiser Quintus Publius zunächst das Ebenbild seiner Vorväter, seine Entscheidungen waren weise und er regierte mit kluger Hand. Als er auf einer Reise durch sein Reich jedoch durch die große Handelsstadt Golba kam, empörte er sich über die maßlose Pracht der Stadt - trotz des jubelnden Empfangs, der ihm hier bereitet wurde. Als der Kaiser einige Wochen später nach Baledain zurückgekehrt war, erließ er den Golba-Erlaß. In diesem wurde die reiche Handelsstadt im Herzen seines Landes der jahrelangen Steuerhinterziehung angeklagt und eine Geldbuße von einer Millionen Goldstücken verhängt. Außerdem verdreifachte er den Steuersatz Golbas. Doch die Einwohner Golbas wußten, daß ihre Stadt zugunsten Baledains in Armut versinken sollte. Daraufhin erklärte sich Golba unabhängig. Der Kaiser entsandte daraufhin mehrere Legionen, welche die Mauern und Tore der Stadt mehr als 200 Tage lang berannten. Dann waren die Verteidiger Golbas so geschwächt, daß sie zu Verhandlungen bereit waren. Der Kaiser erhöhte das Bußgeld auf zwei Millionen Goldstücke und vervierfachte den Steuersatz. Den Golbarer Bürgern blieb keine andere Wahl und willigten in die Bedingungen des Kaisers ein.
817 - 876 n.B. (Iralonien)
Regierungszeit Quintus Flavius 'dem Blutigen' in Iralonien
Nur wenige Wochen nach dem Ende der Belagerung Golbas wurde Kaiser Quintus Publius ermordet.Sein Mörder wurde zwar nie gefaßt, doch war sein Sohn Quintus Flavius, der nach ihm den Thron bestieg, fest davon überzeugt, daß dieser nur in Golba zu suchen sein. Und so preßte er die Handelsstadt bis aufs Blut aus. Eine Garnison sorgte mit brutalen Mitteln dafür, daß sich die Bürger nicht ein weiteres Mal erhoben. Schnell erhielt er daher den Beinamen 'der Blutige'. Niemals zuvor hatte Iralonien einen grausameren Herrscher erlebt.
871 n.B. (Iralonien)
Der 2. Aufstand von Golba
Und so schien es irgendwann keinen weiteren Ausweg zu geben als den Aufstand. Mit Knüppeln, Äxten, Schaufeln und Spitzhacken stürmten die Golbarer das verhaßte Garnisonsgebäude und jagten die kaiserlichen Legionäre aus der Stadt. Golba wurde wieder zur Freien Stadt erklärt.
872 n.B. (Iralonien)
Die 'Dämonenschlacht'; Vernichtung Golbas
Als sich die Nachricht des erfolgreichen Aufstandes im Reich verbreitete, strömten aus dem ganzen Land geknechtete Bürger in Golba zusammen. Als die Legionen des Kaisers vor der Stadt eintrafen, sahen sie sich weitaus mehr Gegnern gegenüber als erwartet. Und so zögerte man mit dem Angriffsbefehl. Daraufhin setzte sich der Kaiser mit zwei weiteren Legionen nach Golba in Marsch. Sie trafen gleichzeitig mit einem Heer aus rebellierenden Soldaten unter der Führung eines Adligen vor der Stadt ein, welches den Golbarern zu Hilfe eilen wollte. Auf den Mauern der Stadt sahen diese das Herannahen von Freund und Feind. So entschloß man sich einen Ausfall zu wagen, um sich mit dem Entsatzheer zu vereinen. Die Schlacht wurde mit äußerster Härte und Brutalität auf beiden Seiten geführt. Gegen Abend des Tages begann sich dann der Sieg der Rebellen abzuzeichnen, als das Schlachtfeld mit einem Mal in ein gleißendes Licht gehüllt wurde.Auf dem Feldherrenhügel hatte der Kaiser die Arme in den Himmel emporgereckt und mit stockenden Atem sahen die Männer, wie sich aus der Finsternis des Himmel unheimliche Schattenwesen formten und auf die Erde herabschwebten. Als die dunklen Dämonen auf die Armee der Bürger eindrangen, wandten sich diese in kopfloser Panik zur Flucht. Doch nur eine Handvoll, so sagt man, sind diesen üblen Kreaturen entkommen.Nun, da das Schlachtfeld auf der einen Seite leergefegt war, wandten sich die Dämonen den vor Entsetzen starrenden Legionären des Kaisers zu. Es wurde später behauptet, der Kaiser hätte ihnen in schrillen Tönen befohlen, zurück in die Hölle zu fahren, doch es nutzte nichts. Im fahlen Licht des Morgengrauens war die ganze Ebene bedeckt mit den Leichen der Erschlagenen. Kaiser Quintus Flavius kehrte mit nur einem Dutzend Männer nach Baledain zurück. Er aß von jenem Tage an keinen Bißen und sprach kein Wort mehr, denoch ereilte ihn erst vier Jahre später der Tod. In jener düsteren Nacht, so wird berichtet, habe man den Kaiser stundenlang grausige Schreie ausstoßen gehört. Als die Wachen des Palastes in seine Gemächer vordrangen, fanden sie alles in großer Verwüstung, doch den Leichnam Quintus Flavius den Blutigen konnte man nirgends finden
Die Dämonenschlacht hatte für das Kaiserreich ein verheerendes Ausmaß. Iralonien besaß so gut wie keine Armeen mehr, und man mußte sich fast drei Jahrhunderte lang mit einfallenden Orkhorden, Plünderern und fremden Eroberern auseinandersetzen. Die Wissenschaften, Magie und Kunst lagen brach. In dieser Zeit, dem 'Dunklen Zeitalter', fielen die Provinzen Krulusien, Kashem, Stygien und Albernia vom Reich ab.
878 n.B. (Krulusien)
Demes I. wird 1. König Krulusiens
Nach dem Abfall Krulusiens vom Kaiserreich Iralonien wurde der kadistanische Prinz Demes I., ein entfernter Verwandter des iralonischen Kaiserhauses, von den krulusischen Fürsten zum ersten König von Krulusien gekrönt. Er ließ eine neue Stadt errichten, die ihm zu Ehren dem Namen Demelor erhielt. Sie wurde die Hauptstadt des neuen Reiches.
884 - 887 n.B. (Krulusien / Clanngadarn)
Einfall der Barbaren aus Clanngadarn in Krulusien
Doch schon nach wenigen Jahren seiner Regentschaft wurde der Fortbestand Krulusiens durch die benachbarten Barabaren Clanngadarns ernsthaft bedroht. Jetzt, wo der westliche Verteidigungswall der Iralonier nur noch schwach besetzt war, war es ihnen ein Leichtes, über Land und Fluß nach Krulusien vorzudringen. Nach der erfolgreichen Belagerung der Grenzfestung Marienburg war mehr als ein Drittel des ganzen Königreichs unter ihrer Kontrolle.
Doch dann erschien eine in rote Roben gehüllte Gestalt im Palast des Königs in Demelor. Er stellte sich dem Herrscher und seinem Hofstaat als Meister der Bruderschaft von Kart vor. Er bot Demes I. seine Hilfe im Kampf gegen die Barbaren an, stellt allerdings die bedingung, daß sich Demes I. der Bruderschaft anschließt. Zunächst zögerte der König noch, doch als die ersten Langboote der Barbaren auf dem Aren auftauchten, willigt er schließlich ein.
Nur eine Woche später brach der seit Jahrhunderten erloschene Vulkan Nir aus, Erbeben erschütterten die westlichen Landesteile Krulusiens und furchtbare Stürme und Unwetter peitschten über das Land. Die Barbaren flohen daraufhin aus Krulusien, in der Annahme, der krulusische König habe sich wie auch der letzte iralonische Kaiser mit den Dämonen eingelassen. Gegen Ende dieses Jahres erschien dann wieder der Meister von Kart bei Demes I. Er forderte von ihm die Einlösung seines Versprechens, sein Schwert und das aller seiner Nachfahren in den Dienst des 'Drachen' zu stellen. So verließ Demes I. mit dem Meister der Bruderschaft Demelor und zog mit ihm zum Berg Nir, wo er sich den 'Prüfungen des Drachen' unterziehen mußte. Als er nach Demelor zurückkehrte, war er fortan nicht nur der König der Menschen, sondern auch das 'Schwert des Drachen' in diesem Teil der Welt. Fortan mußten alle Thronfolger Krulusiens erst die 'Prüfungen des Drachen' bestehen, ehe sie als Drachenkönig von der Bruderschaft anerkannt wurden.
885 n.B. (Stygien / Arakisches Imperium)
Plünderung Stygiens durch die Wudu
In diesem Jahr fielen die Wudu-Stämme aus den westlichen Dschungeln von Arakis in Stygien ein und führten einen unbeschreiblich grausamen Feldzug gegen die ihnen verhaßten Meketer. Durch den Abzug der iralonischen Truppen aus ihrem Land konnten die Stygier den Eindringlingen nicht viel entgegensetzen. So gelang es den Wilden diealte Hauptstadt Weset völlig zu zerstören und die berühmte Magier-Akademie niederzubrennen. Mit einer unstillbaren Gier plünderten sie das Land aus und schafften unzählige Schätze und Artefakte in ihr Dschungelreich, wo sie bis heute größtenteils noch verschollen sind.
955 n.B. (Ulthuan)
Beginn der Regierungszeit Bel-Hathors, dem achten Phönixkönig Ulthuans
Nach dem Tode von Aethis wurde Bel-Hathor vom Prinzenrat zu seinem Nachfolger bestimmt. Der neue Phönixkönig war unter Aethis Regentschaft Lehrmeister im 'Weißen Turm' gewesen. Seine Aufmerksamkeit richtete sich alsbald auf den östlichen Kontinent, wo sich das Volk der Menschen zur führenden Zivilisation entwickelt hatte. Die neuen Reiche der Menschen waren weitläufig und dichtbevölkert und beherrschten Teile der Welt, wo nicht einmal das Volk der Elfen je gesiedelt hatte. Im Gegensatz zu dem aussterbenden Volk der Hochelfen wuchs die Zahl der Menschen stetig an. Bel-Hathor erkannte, daß es nur noch eine Frage weniger Jahrhunderte sein würde, bis sie die alten Völker der Elfen und Zwerge endgültig übertrumpfen würden.
966 n.B. (Sharameikos)
Invasion der Orks
Das friedliche Leben der Halblinge endete, als eine gewaltige Ork-Horde von Norden her in das kleine Land einfiel. Die Halblinge waren nicht zahlreich genug und besaßen auch nicht die Kampferfahrung, um sich der Invasoren erwehren zu können. Ihre Hilferufe nach Iralonien blieben ungehört, hatten die dortigen Einwohner genug mit ihren eigenen Problemen zu kämpfen. So wurde ihr Land schließlich von den Orks besetzt und die Halblingen versklavt.
967 - 995 n.B . (Sharameikos)
Besetzung Sharameikos durch die Orks
Der Ork-Häuptling Olgrkwul ließ die Halblinge in den folgenden Jahren Wälder roden, Farmen anlegen und Herden aufziehen, um auf diese Weise die Versorgung seines Stammes zu sichern. Die kräftigsten Halblinge wurden in Arbeitslager gepfercht und mußten Straßen zu den Farmen errichten. Sharameikos war für die Orks ein idealer Brückenkopf für ihre Raubzüge in die umliegenden Länder, wo sie raubten, mordeten und brandschatzten. Nach ihren Raubzügen zogen sie sich dann wieder in die Sicherheit der tiefen Wälder Sharameikos zurück.
990 n.B. (Sharameikos)
Tod des Ork-Häuptlings Olgrkwul; Ralgruk wird neuer Häuptling der Orks in Sharameikos
Innerhalb weniger Jahrzehnte waren die Orks in Sharameikos zu erheblichem Wohlstand gekommen. Ihre Raubzüge hatten sie reich, und die Sklavenarbeit der Halblinge faul werden lassen. Doch auch für die Halblinge hatte sich vieles verändert. Sie waren keine widerspruchslosen, hilflosen Sklaven mehr, sondern hatten sich zu einer Horde immer widerspenstiger werdender Leibeigener entwickelt. Die faul und träge gewordenen Orks verließen sich immer mehr auf die Arbeit der Halblinge, die immer kräftiger und erfahrener wurden.
Aber Olgrkwul sollte den Untergang seines Reiches nicht mehr erleben. Er starb bei einer Orgie in seinem Schloß, in der er zuviel Trollfleisch zu sich nahm. Und so fiel seine Herrschaft an seinen eitlen und dummen Sohn Ralgruk. Dieser war ein Halboger und ein Riese von Gestalt. Man vermochte keinen Wolf oder Pferd zu finden, welches ihn tragen konnte. So gab Ralgruk den Befehl, daß es keinem Ork seines Stammes erlaubt sei zu reiten, wenn er dies nicht auch tun könnte. Von diesem Augenblick an waren die Orks zum Tode verurteilt. Mit einem Mal konnten sie die räuberische Halblings-Banden in den Wäldern nicht mehr verfolgen. Nach und nach entglitt ihnen die Kontrolle über weite Teile des Landes. Als die Halblinge dies erkannten, begannen sie die Rebellion vorzubereiten.
995 n.B. (Sharameikos)
Aufstand der Halblinge gegen die Orks
Der Aufstand brach im harten Winter los, als die Nahrungsmittel in den Ork-Festungen knapp wurden. Die Halblinge mußten sich halbtod schinden, um den Orks wenigstens noch ein wenig Nahrung zu beschaffen, und nicht selten landeten sie selbst in den Kochtöpfen. Die Halblinge sahen nun ein, daß es besser war, gegen die Orks zu kämpfen, als weiterhin dem Hunger, der Kälte und den ebenfalls hungrigen Tieren der Wälder ausgeliefert zu sein. Mit einem Mal versiegte die Nahrungsmittelzufuhr. Und der Winter zog sich hin.
Schließlich mußte sogar Ralgruk selbst seinen Palast verlassen, um nach Nahrung und Proviant zu suchen. Die Halblinge entsandten sofort ihre schnellsten Läufer, um von Ralgruks Nahen zu berichten. Nahrungsmittel wurden rechtzeitig weggeschafft, ehe sie den Orks in die Hände fallen konnten. Nur die alten und schwachen Halblinge wurden zurückgelassen, um gegen die Orks zu kämpfen und zu sterben. Die kräftigeren Halblinge zogen sich dagegen bis zu einem Ort zurück, welcher von den Orks Halblings-Schädel genannt wurde. Die dortige Schlacht wurde mit äußerster Härte und Verbissenheit geführt. Unter normalen Umständen wären die erschöpften und hungrigen Halblinge selbst für die ebenso hungrigen und verzweifelten Orks keine Gegner gewesen. Doch die Halblinge waren ihnen zahlenmäßig weit überlegen und getränkt mit dem Haß auf ihre langjährigen Unterdrücker. Tagelang wogte der Kampf in den Wäldern hin und her, wobei die Orks immer mehr nach Norden abgedrängt wurden. In der als Orkfall bakannt gewordenen Schlucht fielen Ralgruk und seine Begleiter im Kampf gegen eine schier unermeßlich scheinende Zahl von Halblingen.
996 n.B. (Sharameikos)
Vertreibung der letzten Orks; ein Ältestenrat übernimmt die Regierungsgewalt
Doch der strenge Winter hielt weiter an. In den folgenden Wochen zerstörten die Halblinge noch hier und da eine Ork-Festung, doch bis zum Frühjahr wußten die meisten Orks nichts von dem Tod ihres Häuptlings. Das Gemetzel im Frühjahr war blutig, aber eindeutig. Weitere aus dem Norden herbeieilende Orks wurden von den Halblingen abgefangen und vernichtet oder zurückgetrieben.
Dann war Sharameikos endlich wieder frei, und die Halblinge begannen mit dem Wiederaufbau ihres Landes. Sie setzten einen Ältestenrat ein, der in Zukunft die Geschicke ihres Landes lenken sollte.
1002 n.B. (Ulthuan)
Hochelfen-Zauberer hüllen Ulthuan in einen magischen Nebelschleier
Die Aufmerksamkeit des Phönixkönigs wurde alsbald auf die Menschheit gelenkt. Die Langschiffe der Waelinger machten schon seit vielen Jahrzehnten die Küsten Ulthuans unsicher. Doch nun schickten sich auch die großen Seemächte der Menschen, allen voran Darokin und Iralonien, an, ihre Schiffe nach Westen über den Ozean zu führen, auf der Suche nach den sagenumwobenen goldenen Städten des Elfenreiches, von denen ihnen die Barbaren berichtet hatten.
Bel-Hathor rief die mächtigsten Hochelfen-Zauberer Ulthuans zusammen und gab ihnen den Auftrag, die Schiffahrtslinien zu dem Inselkönigreich zu sichern. Nach vielen Jahren der Vorbereitung hüllten die Zauberer ganz Ulthuan schließlich in einen Schleier aus Zaubersprüchen und magischen Illusionen. Die Seewege um Ulthuan verwandelten sich in ein tödliches Labyrinth wandernder Untiefen und undurchdringlichem Nebels. Die Berichte und Sagen über diese entsetzlichen Gewässer ließen die Menschen bald nur noch voller Furcht von dem mysthischen Elfenreich im Osten sprechen, welches von ihnen die Nebelinsel genannt wurde.
Im Laufe der kommenden Jahrhunderte geriet das Volk der Hochelfen immer mehr in Vergessenheit, so daß sich heute nur noch weniger ihrer zu erinnern vermögen.
1011 - 1069 n.B. (Stygien)
Errichtung der 'Großen Mauer'
Um sich vor weiteren Überfällen der Wudu zu schützen, ließ Horemhet Cheferu eine gigantische Mauer entlang der Grenze zur arakischen Halbinsel errichten, die sich von der sturmumtosten Küste des Meers der Winde im Norden bis zu den sonnigen Stränden des Golfs von Oron im Süden erstreckte. Der Bau dieser gigantischen Kontruktion dauerte fast 60 Jahre, in denen zehntausende von Arbeitern die 50 Meter hohe und 20 Meter dicke Mauer errichteten.
1045 n.B. (Al'Quadim)
Rastullah erscheint den Menschen in Keft
In jenen Tages trug sich etwas faszinierendes in Keft zu, einer kleinen und unbedeutenden Oase inmitten der weiten Wüsten.
'Eine weiße Wolke am Himmel formte sich zu einem gewaltigen Zelt, das vom Himmel auf die Erde niedersank. Aus ihm heraus trat eine Gestalt aus reinem Licht, ein Wesen von unermeßlicher Schönheit. Den Menschen, die dies sahen, versagte der Atem vor grenzenloser Ehrfurcht und sie sanken auf die Knie. Und als die Lichtgestalt zu sprechen begann, war ihre Stimme in jedem von ihnen, und sie war sanft wie der Wind, der über den Sand streicht. Und jeder, der seine Worte vernahm, wurde von seiner lebensspendenden Kraft erfüllt.'
So lauten die ersten Worte des Talbet, welches der Prophet Al-Belek im Laufe seines mehr als 150 jährigen Lebens niedergeschrieben hat (und welches heute in einem goldenen Schrein in Rashdul aufbewahrt wird). Al-Belek war der erste Priester Rastullahs. Und er legte auch den Grundstein für eine neue staatliche und soziale Ordnung, wie sie im Verlauf der kommenden Jahrzehnte entstehen würde.
1052 - 1071 n.B. (Al'Quadim)
Gewaltsame Bekehrung Al'Quadims; Gründung der Heiligen Stadt Rashdul
Die Einwohner der Provinz Nansur folgten als erste dem neuen Glauben an Rastullah. Nachdem die Missionierung in den Augen Schabbars, des Kalifen von Nansur jedoch nicht schnell genug vorankam, setzte er zu einer gewaltigen Bekehrung an. Die übrigen al'quadimischen Kalifate waren nicht imstande, seinen fanatisierten Truppen lange zu widerstehen. Nachdem er das Land unterworfen hatte, erfüllte er sein Rastullah gegebenes Gelübde und ließ an der Stelle, wo einst der Gott den Menschen erschienen war, eine neue, reine Stadt erbauen: Rashdul, die Heilige Stadt des Lichts.
1067 n.B. (Krulusien)
Helgon I. wird 14. König Krulusiens
Als Helgon I. den Drachenthron bestieg, war er schon 75 Jahre alt. Denoch besaß er den Tatendrang und die Agilität eines jungen Mannes. Später wurde ihm der Beiname 'der Große' gegeben. Bereits wenige Wochen nach seiner Thronbesteigung ordnete er eine enorme Verstärkung seines Heeres an.
1067 - 1080 n.B. (Krulusien / Clanngadarn / Waeland / Ywerddon)
Krulusien erobert die Barbarenländer Clanngadarn, Waeland und Ywerddon
Während des Winters ließ Helgon seine Truppen in Kashem verstärken und auf einen Feldzug vorbereiten. Und kaum begann der Schnee in den ersten milden Frühlingstagen zu schmelzen, marschierte er mit seinem Heer nach Clanngadarn ein und zwang doe verstreut lebenden Barbarenstämme, sich ihm zu unterwerfen. In den kommenden vier Jahren wurden überall im Land Burgen errichtet, von wo aus krulusische Edelleute ihre neuen barbarischen Untertanen regieren sollten. Die Häuptlinge der verschiedenen Clans fügten sich nur ungern, aber von dem Reichtum ihrer Eroberer fiel auch etwas für sie ab - insbesondere waren dies gute Waffen, welche sie in versteckten Höhlen horteten.
Im Jahre 1075 n.B. zog Helgon I. dann an der Spitze eines gewaltigen Heeres von mehr als 50.000 Mann weiter nach Westen und schlug dort in einer zehntägigen Schlacht das Barbarenvolk Waelands. Ihr Hetmann Olafson wurde gezwungen, Helgon I. seinen Treueeid zu schwören. Diese Demütigung sollte den Krulusiern niemals vergessen werden.
1078 - 1080 n.B. (Krulusien / Ywerddon)
Belagerung von Tulach Cormac
Nur ein Jahr später zog Helgon I. dann weiter nach Süden und marschierte in Ywerddon ein. Erst vor den Mauern Tulach Cormacs, der Hauptstadt, kam sein Heerzug zum Stehen. Zu dieser Zeit müssen sich mehr als 100.000 Menschen auf der Flucht vor den krulusischen Eindringlingen hierher geflüchtet haben, so daß die Stadt eher einem riesigen Flüchtlingslager glich. Die Stadt wurde von einer gewaltigen, mehr als 80 Meter hohen und 30 Meter dicken Mauer geschützt, so daß Helgon I. zunächst Belagerungsmaschinen bauen lassen mußte. Erst im Sommer des Jahres hatte er davon ausreichend zur Verfügung, um ständig Angriffe auf die Stadt abrollen lassen zu können. Und erst im Frühjahr des nächsten Jahres konnte der erste Krulusier seinen Fuß auf die Mauer der Stadt setzen. Wenige Tage später war Tulach Cormac dann endlich in krulusischer Hand. Dicheadal, der Herrscher Ywerddons, unterwarf sich dem krulusischen König, schwor jedoch ihm und all seinen Nachfahren blutige Rache für diesen Tag. Doch Helgon I. lachte ihn nur aus und ließ die Mauern Tulach Cormacs schleifen. Drei Monate nach der Eroberung Tulach Cormacs macht er sich dann mit dem kläglichen Rest seines Heeres und einem gewaltigen Beutetroß auf den Heimweg. Obwohl nur noch etwas mehr als 5000 Mann ihn begleiteten, wagte es niemand, sich ihm in den Weg zu stellen, so daß sein Rückweg ohne nennenswerten Zwischenfälle verlief.
1096 - 1103 n.B. (Al'Quadim)
Die Al'Quadim erobern Zahira und Hama; der Städtebund von Elhaddar wird tributpflichtig
Shabbars Nachfolger wurde Hasun-el-Namus. Unter dem Banner Rastullahs einte er die Stämme der Wüste und nahm den Titel eines Sulatans von Al'Quadim an. Er eroberte die Städte Zahira und Hama und machte die elhaddarischen Städte der Albassischen Förderation tributpflichtig. Zur Hauptstadt seines gewaltigen Wüstenreiches wählte er Zahira, von wo aus seine Nachkommen bis auf den heutigen Tag herrschen.
1110 n.B. (Krulusien / Ywerddon)
Krulusien muß die Provinz Ywerddon aufgeben
In den folgenden Jahren wurde Helgon I. merklich gebrechlicher. Als sich immer mehr die Gerüchte häuften, daß zumindest Ywerddon und wahrscheinlich auch Clanngadarn und Waeland seinem Thronfolger die Gefolgschaft verweigern würden, erkannte er seinen Fehler. Er bedauerte seinen Hochmut und begann zu versuchen, das Reich durch Politik zu festigen. Doch schon wenige Jahre später ließ sich Ywerddon als Provinz nicht mehr halten und der König verzichtete auf seine Hoheitsansprüche. Kurz vor seinem Tod besuchte der Meister von Kart den greisen König. Niemand erfuhr je von dem Inhalt ihrer mehrstündigen Unterredung. Wenige Tage später starb Helgon I., König von Krulusien, Schwert des Drachen, Unterwerfer Clanngadarns, Besieger der Waelinger und Herr von Ywerddon. Noch heute erinnern viele Sagen und Legenden an diesen größten aller Könige Krulusiens.
1127 n.B. (Darokin)
Die Praios-Priesterschaft übernimmt nach der Ermordung des Thronfolgers die Herrschaft
Der darokinische König Roget II. war sehr jung gestorben und sein einziger Erbe war zum Zeitpunkt seines Todes erst drei Jahre alt. Daraufhin wurde bestimmt, daß ein Priesterrat die Regentschaft übernehmen soll, bis der Thronfolger die Volljährigkeit erreicht habe. In jenen Tagen waren die Priesterschaften der einzelnen Götter in einem erbarmungslosen Machtkampf gegeneinander verstrickt, deren Führerschaft die Priester des Praios einnahmen. Kurz bevor der junge Prinz die Volljährigkeit erreichte, wurde er jedoch ermordet, und es gelang den Praios-Priestern durch geschickte Manipulation, diese Tat der Rondra-Priesterschaft anzulasten, ihrer einzigen Konkurrenz.Daraufhin rissen die Priester des Praios die Macht an sich und ließen überall im Land die Rondra-Tempel schließen und ihre Priester gefangennehmen und hinrichten.
Es folgte die Zeit der Scheiterhaufen. Zunächst wurden nur Rondra-Priester gejagt, später dann aber jeder, dessen Aussehen oder Verhalten den Priestern des Praios und ihren Statthaltern nicht paßte.
1133 n.B. (Darokin)
Volksaufstand in Darokin
Das Volk hatte unter der Herrschaft der Prios-Priester sehr zu leiden. Die Steuern - jetzt in 'Gottesdank' umbenannt - waren um das drei- bis vierfache erhöht, und die Priester des Sonnengottes lebten in unvorstellbarem Luxus und Überfluß, während überall im Land die Menschen hungerten. Ein Volksaufstand war die unvermeidliche Folge. Angeführt wurde der Aufstand von einem gewissen Gilles de Vray, einem weißhaarigen Greis, der die Bürger jedoch mit jugendlichem Eifer führte. Eine mystische Kraft ging von diesem Mann aus, die seine Verbündeten in den Bann zog und ihnen Selbstvertrauen einflößte. Auch soll er dafür gesorgt haben, daß kein Bewaffneter imstande war, sein Schwert zu heben, als ihnen das Volk gegenübertrat. Vielmehr begannen viele von ihnen einfach den Verstand zu verlieren. Und selbst den Priestern versagten bei seinem Erscheinen ihre Zauberkräfte. Seine Anhänger wollten die Priester augenblicklich lynchen, doch Gilles bestimmte, daß sie aus Darokin verbannt werden.
1133 - 1221 n.B. (Darokin)
Herrschaft König Gilles de Vray über Darokin
Und so hatte Darokin mit einem Mal einen neuen König, 'Gilles den Weisen'. Er regierte klug und gerecht, und seine Herrschaft schien kein Ende nehmen zu wollen. Doch mit der Zeit wurde es vielen Bürgern unheimlich, daß Gilles de Vray seit seinem Auftauchen um keinen Deut gealtert war. Und so wurde bald darüber gemunkelt, daß es sich bei ihm um einen Dämon oder gar andere finstere Kreatur handeln muß. Als Gilles dies zu Ohren kam, verzichtete er auf den Thron und verschwand so spurlos, wie er gekommen war, und wurde fortan nie wieder gesehen. Denoch halten sich Gerüchte, daß er auch heute noch leben soll.
1203 n.B. (Iralonien)
Julia Merula besteigt Iraloniens Thron; Zweite Blütezeit des Reiches
Als erste Frau bestieg Julia Merula den iralonischen Kaiserthron. Sie sollte dem Kaiserreich zu neuer Macht und Ansehen verhelfen. Die 'Schöne Kaiserin', wie sie auch genannt wurde, handelte klug und mit einem unfehlbaren Instinkt. Alles was sie begann verlief erfolgreich, und bald schon erzählte man sich im ganzen Land, die Kaiserin habe den Segen der Götter.
1209 n.B. (Iralonien / Arakisches Imperium)
Iralonische Konquistadoren erobern Arakis
Schon wenige Jahre nach ihrer Thronbesteigung ordnete Julia Merula die Eroberung von Arakis an. Im Frühjahr landeten die ersten iralonischen Legionen entlang der Nordküste, besetzen die alte meketische Hafenstadt Mirham und machten die Stadt Nabuleth dem Erdboden gleich. Die Wudu konnten den schwergepanzerten Legionären nichts entgegensetzen. In der Schlacht um Al'Anfa wurde die Hauptstreitmacht der Waldmenschen vernichtend geschlagen, und die Eingeborenen flüchteten in die Tiefe des arakischen Dschungels.
Zwar war es den kaiserlichen Konquistadoren gelungen die Küstenregion einzunehmen, doch eine Eroberung des undurchdringlichen Dschungels wurde bald aufgegeben. Zuvor war noch Legat Aulus Julius Glaucus mit einer ganzen Legion in den Dschungel aufgebrochen und wurde nie wieder gesehen. Niemand vermag zu sagen, was aus den über 5000 Männern wurde, nicht einmal die Legenden der Wudu vermögen über ihr Schicksal Auskunft zu geben.
1222 - 1227 n.B. (Darokin)
Krieg der Magier
Nach dem Thronverzicht von Gilles dem Weisen begannen sich die Ereignisse zu überschlagen. Die mächtige Magiergilde des Goldenen Heptagramms stellte mit der Behauptung, Gilles wäre einer der ihren gewesen, Ansprüche auf den darokinischen Königsthron. Wenig später tat dies jedoch auch der Bund der Magier von Blauen Stern. Beide Magiergilden scharrten ihre Anhänger um sich zusammen. Zunächst kam es noch zu kleineren Scharmützeln, die jedoch in den Beginn eines fünf Jahre andauernden Krieges mündeten. In dieser Zeit des Bürgerkriegs wurden die Darokini Zeuge der kuriosesten Schlachten, die es bislang gegeben hatte, denn Magie spielte in den Schlachten die ausschlaggebende Rolle. So verloren viele Soldaten einfach den Verstand, wenn sie mitansehen mußten, wie ihre Kameraden von Feuerbällen und Blitzschlägen hinweggefegt wurden, sich die ganze Umgebung zu verändern begann oder sich der Boden unter ihren Füßen in Treibsand verwandelte.
1224 n.B. (Iralonien)
Die Priesterschaft ruft Julia Merula zur obersten Göttin aus
Die Kaiserin wurde durch ihre Erfolge und die Unterwürfigkeit ihrer Ratgeber jedoch so verblendet, selbst an ihre Göttlichkeit zu glauben. So ließ sie sich schließlich von den Priestern, die nicht wagten ihr zu widersprechen, zur Herrin aller Menschen und Götter ernennen. Als die Menschen in Golba von der 'Vergöttlichung' der Kaiserin erfuhren, waren sie empört. Kein Bürger der Stadt hatte je die leidvolle Geschichte ihrer Vorfahren vergessen und die Priesterschaft bezeichnete diesen Akt als Frevel und Sakrileg an den Zwölfgöttern. Und so beschloß der Rat der Stadt gemeinsamen mit den Geistlichen, ein Bürgerheer und Söldner auszuheben, welches nach Baledain ziehen und die Kaiserin vom Thron stürzen solle.
1225 n.B. (Iralonien / Kadistan)
Der Fall Baledains; Golba wird neue Kaiserstadt Iraloniens
Als Julia Merula von dem Aufstand in Golba und dem heranrückenden Rebellenheer hörte, zog sie diesem an der Spitze zweier Legionen in Eilmärschen entgegen. Als die Armeen aufeinanderprallten, begann ein erbittertes Gefecht. Doch im Gegensatz zur 'Dämonenschlacht' zeichnete sich diesmal schon frühzeitig der Sieg der Golbarer an. Aber dann geschah etwas, das die Aufständischen mit Schrecken erfüllte. Wie schon vor mehr als 350 Jahren schien es, als solle ihnen der Sieg auf gleiche Weise versagt bleiben. Ein Gewittersturm peitschte über den abendlichen Himmel. Und wie in jenen alten Tagen führte die Schöne Kaiserin dasselbe Beschwörungsritual wie ihr Vorfahr Quintus Flavius durch. Und wieder erschienen die unheimlichen Nachtgestalten, um ihre blutige Ernte einzubringen. Doch diesmal sollte es anders kommen. Plötzlich waren da vier Kämpfer in der vordersten Front des Golbarer Heeres, die bis dahin unbemerkt geblieben waren. Ihre Rüstungen strahlten in goldenem Glanz und ihre Waffen in einem gleißenden Schein, stärker als selbst die Strahlen der Sonne. Sie rückten nebeneinander vor ohne sich umzusehen - und die kaiserlichen Legionäre zogen sich weit vor ihnen zurück. Als die dämonischen Kreaturen die vier Kämpfer erblickten, stießen sie ein infernalisches Kreischen aus. Die finsteren Gestalten lösten sich in rußige Rauchschwaden auf, dunkler als die finsterste Nacht. Als dies die Golbarer sahen, stürmten sie an den vier Kämpfern in den goldenen Rüstungen vorbei.
'Rache für die Dämonenschlacht !' schrie es aus den Kehlen der Aufständischen. Die golbarer Bürger und ihre Verbündeten erschlugen jeden kaiserlichen Legionär, dessen sie habhaft werden konnten. Doch als sie den Feldherrenhügel erreichten, fehlte von der Kaiserin jede Spur. Und auch die vier Kämpfer, denen man so viel zu verdanken hatte, waren verschwunden. So setzte das Bürgerheer auf Baledain am nächsten Tag fort.
1226 - 1227 n.B. (Iralonien / Kadistan)
Die Plünderung der kadistanischen Provinz
Julia Merula hatte keine Möglichkeit mehr, den Golbarern weitere Legionen entgegenzustellen. So rückten die Rebellen ungehindert bis Baledain vor und die Stadtmauer fiel im ersten Sturmangriff. Lediglich die Palastwache stellte sich den Bürgern noch zu einem mutigen, aber aussichtslosen Kampf. Als die Golbarer jedoch den Thronsaal erreichten, fanden sie den reglosen Leichnam der Kaiserin auf den marmornen Stufen vor ihrem Thron. Julia Merula hatte sich lieber das Leben genommen, als den Aufständischen in die Hände zu fallen.
Nun war endlich die Stunde der Rache für die Golbarer gekommen, auf die sie so lange hatten warten müssen. Und ihre Rache war maßlos. Baledain wurde in Schutt und Asche gelegt, die anderen Städte der kadistanischen Provinz geplündert und gebrandschatzt. Als ihr nach Golba zurückkehrte, folgte ihm ein mehrere Kilometer langer Troß aus Beutewagen. Nach Golba zurückgekehrt, erklärten sie ihre Stadt zur neuen Hauptstadt Iraloniens und die Mitglieder des Bürgerheeres wählten ihren ersten Kaiser, den jungen Heerführer Tiberius Furius.
1227 n.B. (Iralonien / Arakis)
Präfekt Recius Magnus wird 1.Vizekönig von Arakis
Der Herrschaftswechsel nach dem Fall Baledains war für die Bewohner der iralonischen Provinz Arakis kaum mehr als eine Formsache. Der neue Kaiser ernannte den Präfekten Recius Magnus zum neuen Vizekönig über die Kolonie. In den kommenden Jahren sollte sich der Sklavenhandel in Arakis zur Nationalwirtschaft entwickeln und die ersten Grandenfamilien zu Macht und Ansehen gelangen.
1230 n.B. (Darokin / Ywerddon)
Einfall der Barbaren in Darokin
Der 'Krieg der Magier' kannte keine Sieger. Den Gefolgsleute der beteiligten Gilden war der Zweck und die Mittel ihres Kampfes unheimlich geworden. Zudem sahen sich die Darokini plötzlich durch eine neue, wesentlich handfestere Gefahr bedroht. Barbarenstämme aus Ywerddon, welche die Darokini wehrlos glaubten, hatten zu einem gewaltigen Beutezug angesetzt. An der südlichen Küste landete eine Flotte ihrer gefürchteten Drachenboote und entlud große Mengen an Kriegern, die sich sammelten und dann nach Norden vorstießen. Eine weitere Streitmacht rückte von Norden aus gegen Darokin vor. Beide Barbarenheere konnten nur unter großen Opfern zurückgeschlagen werden. Ihre nördliche Streitmacht wurde auf den 'Blutfeldern' vor Gisoreux fast völlig aufgerieben. Hier hatten die Darokini unerwarteten Beistand von dem Elfenfürsten Caradrel aus dem benachbarten Alfheim und einigen hundert seiner Bogenschützen erhalten. Von den tapferen Waldelfen sollten nur weniger als die Hälfte nach Athel Loren zurückkehren, doch besiegelten sie durch ihren Beistand auf ewige Zeit das Band der Freundschaft zwischen Darokin und Alfheim. Der südliche Heerzug wurde in der mehr als fünf Tage dauernden Schlacht um Brionne geschlagen, wobei die Brionner Garde ihr Banner mit unsterblichem Ruhm bedeckte. Den Barbaren blieb nichts weiter übrig, als sich wieder hinter ihre Grenze zurückzuziehen.
1231 n.B. (Darokin)
Krönung Charlen de Quenelles zum darokinischen König
Das darokinische Reich fand durch den Sieg über die Barbaren zu seiner Einheit zurück. Nun wo die Gefahr vorüber war, herrschte überall im Land der allgemeine Wunsch nach Frieden. Man hoffte, daß die Neuerrichtung des Königthrons diesen Frieden bringen sollte. Bei Nachforschungen stieß man dann endlich auf Charlen des Quenelles, einem entfernten Verwandten des letzten Königs, der daraufhin zum König gekrönt wurde.
1232 n.B. (Darokin)
Das Couronner Pamphlet schränkt die Macht von Magie und König ein
Die Macht des neuen Königs sollte jedoch eingeschränkt werden. So versammelten sich Adlige, Bürger und verdiente Soldaten in Couronne. Dort verfaßten sie das Couronner Pamphlet, worin die Rechte und Pflichten des Königs festgelegt wurden. Auch sollte niemals wieder ein Zauberkundiger Regierungsgewalt innehaben dürfen. Außerdem wurde entschieden, einen Rat zu bilden, der die Verwaltung kontrollieren und dem König Vorschläge unterbreiten sollte. Die Mitglieder dieses Rates sollten durch freie Wahl bestimmt werden, und jeder männliche Bürger über30 Jahre war wahlberechtigt.
Viele der Magierakademien und -gilden im ganzen Königreich wurden in den folgenden Jahren geschlossen. Es setzte ein förmlicher Exodus der Zauberer Darokins ein, die größtenteils in das benachbarte Kadistan auswanderten. Einige Nachkommen insbesondere dieser Zauberer sind es, die heute über Kadistan herrschen.
1262 n.B. (Arakisches Imperium)
Errichtung des 'Koloß von Al'Anfa'
In diesem Jahr ließ der arakische Vizekönig über der Hafeneinfahrt seiner Hauptstadt Al'Anfa den 'Koloß von Al'Anfa' errichten, die größte Bronzestatue aller Zeiten. Auch heute noch ist sie der Inbegriff der arakischen Herrschaft über die Halbinsel.
1273 n.B. (Sharameikos)
Die Orks brennen Korena, die Hauptstadt Sharameikos nieder
In den vergangenen zweieinhalb Jahrhunderten hatte sich Sharameikos wieder zu dem friedlichen Land entwickelt, welches es einst vor der Besatzungszeit durch die Orks gewesen war. Die Halblinge waren durch den Handel mit den umliegenden Ländern zu Wohlstand gelangt. Dies lockte jedoch auch die Orks wieder an, die sich von ihrer Niederlage inzwischen vollkommen erholt hatten. Die kleine Armee des Landes war miserabel ausgebildet und noch schlechter ausgerüstet. Zwar reichte dies für die Abwehr gelegentlicher Überfälle kleinerer Orkbanden, nicht jedoch für die Abwehr einer ganzen Armee dieser üblen Kreaturen.Und so nahmen die Überfälle der Orks im Norden immer mehr zu, und viele Halblinge mußten bei den Kämpfen ihr Leben lassen. Schließlich gelang es den Orks sogar bis zur Hauptstadt Korena vorzudringen. Sie plünderten die Stadt völlig aus und legten sie anschließend in Schutt und Asche.
Und wieder einmal sollten es die Orks sein, welche die letzten Verteidiger Sharameikos ausschalteten - diesmal war es ihnen jedoch nicht vergönnt, auch die Herrschaft über die Wälder und Hügel an sich zu reißen.
1276 - 1283 n.B. (Sharameikos / Kuruwai)
Kampf zwischen kuruwaischen Truppen und Orks in Sharameikos
In den folgenden Jahren mußten die Orks alle Kräfte aufbieten, um gegen die aus Kuruwai nach Sharameikos vordringenden Reiterhorden standzuhalten und lieferten sich mit ihnen heftige Kämpfe. Die Halblinge verbargen sich hingegen in Höhlen oder dem Dickicht der Wälder und ließen den Krieg um sich herum toben. Diejenigen, welche dies versäumten, fanden bald den Tod. Die Schlachten zwischen den Orks und den Truppen des Il-Khan eskalierten immer mehr. Zunächst gelang es den Orks noch, einige kleinere Siege zu erringen. Dann jedoch wendete sich das Blatt und die Kuruwaier gewannen langsam die Oberhand, bis sie schließlich in der 'Schlacht des Feuerfeldes' mehrere Tausend Orks einkesselten und bei lebendigem Leib verbrannten. Dabei wurde auch der Häuptling des Orks-Stammes von den Steppenreitern erschlagen. Die überlebenden Orks zogen sich daraufhin wieder aus Sharameikos zurück.
1277 n.B. (Kashem)
Vlad von Drak wird Herzog von Kashem
An der nordwestlichen Grenze Krulusiens liegt Kashem, ein Land voller kahler Hügel, öder Morre und nebelverhangener Wälder, das von den meisten Reisenden gemieden wird. Nach dem Tode des letzten Herzogs heiratete seine Tochter Isabella einen merkwürdigen Fremden mit dem Namen Vlad von Drak, da kein Adliger Krulusiens über dieses Land gebieten wollte. Er baute in den kommenden Jahren die Wirtschaft des Landes auf und war bei der Bevölkerung äußerst beliebt, da er nicht die überhöhten Steuern seines Vorgängers forderte. Adlige jedoch, die sich Vlad von Drak in den Weg zu stellen wagten, verschwanden entweder spurlos oder wurden Opfer mysteriöser Unfälle, wie beispeilsweise der Räuberbaron Boris Hohenwangen, den man kopfüber von einem Baum hängend im Wald fand, ohne auch nur einen Tropfen Blut in seinem Leib. So hatte Vlad das Herzogtum binnen weniger Jahre fester im Griff als jeder seiner Vorgänger.
1284 - 1326 n.B. (Sharameikos / Kuruwai)
Besetzung Sharameikos durch Kuruwai
Nun, wo Sharameikos in ihrer Hand war, ernannte der Il-Khan seinen Vetter Slapis Khan zum Verwalter seiner neuen Provinz. Dieser war ein rücksichtsloser und grausamer Herrscher. Stets war er auf die Disziplin seiner Truppen bedacht und ließ seine Männer nie vergessen, daß sie sich mit allen Nichtmenschen von Sharameikos im Krieg befanden. Gefangene Halblinge wurden versklavt und zur Arbeit auf den Feldern und Farmen gezwungen. Der größte Teil der Halblinge lebte jedoch verborgen in den Wäldern. In dieser Zeit erlernten sie das Jagen, Fangen und Zubereiten in der Wildnis lebender Tiere.
1298 - 1304 n.B. (Krulusien / Clanngadarn / Waeland / Ywerddon)
Aufstand Waelands und Clanngadarns unter der Führung Ywerddons gegen Krulusien
In den vergangenen Jahren hatten zahlreiche Aufstände in den krulusischen Provinzen Clanngadarn und Waeland getobt, die nur unter größten Anstrengungen zerschlagen werden konnten.
Bevor der neue König Demes III. mit seinem Feldzug gegen die aufständischen Provinzen beginnen konnte, zog er zunächst zum Nir, um die Prüfungen des Drachen abzulegen. Eine Woche später führte der Meister von Kart die Leiche Demes III. mit sich - er wurde vom Blitz erschlagen, wie man feststellte. Nur einen Monat später erschien ein Abgesandter Ywerddons am Königshof. Er überbrachte die Nachricht, daß sein Volk und seine Verbündeten nicht ruhen würden, bis Krulusien vernichtet sei. Der Meister von Kart rief daraufhin alle in Frage kommenden Thronerben zusammen und beriet sich mit ihnen drei Tage lang. Viel erzählte der Meister der Bruderschaft vom Wesen der Welt und dem Drachen selbst. Die möglichen Thronfolger verzichteten daraufhin zugunsten von Heinrich II. auf den Thron und zogen mit dem Meister von Kart zum Nir.
In dieser Zeit scharrten sich die ehemals Besiegten um Ywerddon um Rache zu nehmen. Während die Grenzen Krulusiens von nun an fast täglich zurückgenommen werden mußten, wurde Heinrich II. ermordet. Obwohl nur Belar die Möglichkeit zu dieser Bluttat hatee, gab er seinem Vetter Leopold die Schuld an dem Verbrechen. Nachdem sich Belar selbst zum neuen Herrscher Krulusiens krönte, erklärte am gleichen Tag der Meister von Kart Leopold zum rechtmäßigen König und Schwert des Drachen. Belar schickte Meuchelmörder, um seinen Rivalen zu töten, doch gelangen ihm und dem Meister von Kart noch rechtzeitig die Flucht aus der Hauptstadt. Ihnen folgten die elf Thronfolger, die auf den Thron verzichtet hatten, um ihnen in die Verbannung zu folgen.
1304 n.B. (Krulusien / Clanngadarn / Waeland / Ywerddon)
Bei der Schlacht um Demelor werden die Barbaren von den Krulusiern mit dem Beistand des uralten Drachen vom Nir zurückgeschlagen
Die Barbaren waren wie ein Sturm über West-Krulusien hergezogen und hatten das Land verwüstet.Ihre Streitmacht war gewaltig und dürstete nach Rache. Belar konnte dem Feind kein gleichwertiges Heer entgegenstellen. Und so strömten von Überall her Flüchtlinge nach Demelor, und die Stadt bereitete sich auf die Belagerung vor.
Als die Barbaren vor Demelor aufzigen, erschien Leopold mit seinen Rittern vor den Toren der Stadt. Auf ihren Wappenröcken und Schilden trugen sie das verbotene Zeichen des Drachen. In ihren silbern glänzenden Rüstungen, den funkelden Schwertern, Lanzen und Schilden in der Hand waren sie prächtig anzusehen. Leopold richtete seine Worte an die Männer und Frauen auf den Mauern. Und als sich der Feind immer weiter näherte, legten er und seine Ritter ihre Lanzen ein und ritten Seite an Seite gegen den Feind. So ritten sie ein in die Geschichte, das letzte Heer, welches dem Drachen noch folgte, da Belar das Zeichen verboten hatte. Als die Bewohner der Stadt den Mut und die Opferbereitschaft dieser tapferen Ritter sah, konnte sie nichts mehr halten. Die Tore der Stadt öffneten sich und Männer wie Frauen stürmten den Barbaren entgegen. Die Mauern von Demelor waren entblößt. Doch die Übermacht der Feinde war zu gewaltig, und schon begannen die Krulusier erst zögernd, dann immer schneller, zurückzuweichen. Plötzlich war jedoch das Rauschen riesiger Schwingen zu hören. Vom Berg Nir erhob sich mit spielerischer Leichtigkeit ein gewaltiges Geschöpf, ein wahrhaftig uralter Drache mit leuchtend roten Schuppen, einem langen, schlangengleichen Hals und Schwingen von fast hundert Metern Spannweite. Schreiend stob das Heer der barbaren auseinander, als der mächtige Drache zwischen sie fuhr, eine Schneise verbrannter Erde und verkohlter Leichen hinter sich herziehend. Ein einziger seiner Atemstöße setzte ihre ganzen Belagerungsmaschinen in Brand. Als die Krulusier dies sahen, setzten sie den fliehenden Barbaren nach, bis sie aus den Grenzen Krulusiens vertrieben waren.
1305 n.B. (Krulusien)
Leopold wird zum 17. König Krulusiens gekrönt
Der Meister von Kart erklärte später, der Drache sei gereizt worden, und Leopold war sein Schwert. Belar war während des ganzen Kampfes angstvoll in seinem Palast zurückgeblieben. Nachdem er vom Sieg Leopolds erfuhr, nahm er sich aus Angst vor seiner Rache das Leben. Am ersten Tag des Jahres 1305 n.B. wurde Leopold im Kreis der überlebenden Ritter des Drachenordens und des Meisters von Kart schließlich zum siebzehnten König Krulusiens gekrönt.
1307 - 1312 n.B. (Arakisches Imperium)
Niederschlagung des Sklavenaufstandes in Arakis
In diesen Jahren begannen sich die malträtierten Wudu-Stämme zu wehren. Dem Schamanen Manak gelang es sämtliche Stämme zu einen, und seine Verheißungen von einem friedlichen Leben in Freiheit lösten in ganz Arakis einen gewaltigen Aufstand aus. Mehr als eine Viertelmillionen Sklaven lebten zu dieser Zeit auf der Halbinsel. Sie bewaffneten sich mit allem, was sie finden konnten und zerstörten binnen eines Jahres ein Drittel aller Plantagen und Minen. Außerdem gelang es ihnen, drei Legionen des Vizekönigs - mehr als 15.000 Legionäre - durch Wildfeuer, Nachtangriffe, Gift und schiere Menschenmasse niederzumachen.
Jean Flambeau, ein darokinischer Söldner-Veteran, stellte wenige Jahre später in L'Anguille ein Heer von knapp 8000 Söldern auf, die 'Arakische Fremdenlegion'. Sie setzten nach Arakis über und stellten die Eingeborenen in einer offenen Feldschlacht. Gegen die schwer gepanzerten Kämpfer nützte den Sklaven auch ihre vielfach Übermacht nichts. Mit ihren Bihändern mähten sich die Söldner förmlich durch die vezweifelten Verteidiger. Nur etwas weniger als 60.000 Sklaven überlebten das furchtbare Gemetzel. Jean Flambeau wollte Arakis aber nicht aller seiner Sklaven berauben, und beschloß daher, zur zukünftigen Abschreckung die Hälfte der Gefangenen hinrichten zu lassen. Er setzte dem ganzen die Krone der Grausamkeit auf, indem er die Sklaven paarweise gegeneinander würfeln ließ, um festzustellen, wer zurück auf die Plantagen und wer zum Richtblock gezerrt würde.
1310 n.B. (Krulusien / Clanngadarn / Waeland)
Krulusien gewährt Waeland und Clanngadarn ihre Unabhängigkeit
Um den Frieden seines Reiches auch in Zukunft zu sichern, gestand König Leopold von Krulusien Clanngadarn und Waeland ihre Unabhängigkeit zu. Sollten sie jedoch ein weiteres Mal die krulusische Grenze überschreiten, schwor er ihnen, sie die ganze Macht des Drachen spüren zu lassen.
1326 n.B. (Sharameikos / Kuruwai)
Erneuter Einfall der Orks; Vernichtung durch die Kuruwaier, die sich daraufhin aus Sharameikos zurückziehen müssen
In den letzten vierzig Jahren hatten die Überfälle der Orks auf die ihnen verhaßten Kuruwaier immer mehr zugenommen. Schließlich waren sie so zahlreich geworden, daß sich Slapis Khan ihnen zum Kampf stellte. Erneut überzog Krieg das kleine Land und noch immer versteckten sich viele Halblinge in den Wäldern und Hügeln.
Trolle waren in den östlichen Hügeln Sharameikos gesichtet worden und auch die Orks in den Bergen hatten sich zu einer beträchtlichen Streitmacht gesammelt. Slapis Khan führte seine Reiter daraufhin in die Berge und vernichtete die dortigen Orks in einer gewaltigen Schlacht. Dann führter er seine Armee in Eilmärschen nach Südosten, um auch die Trolle zurückzuschlagen. Er fand jedoch nicht nur die Trolle vor, sondern auch eine zweite Ork-Armee, denen er sich mutig zum Kampf stellte. Zwar konnte er die Ungeheuer besiegen, doch hatte er fast alle seine Männer verloren. Nur noch etwas weniger als 200 Reiter führte er noch in Richtung Norden, um den Il-Khan um Verstärkung seiner Truppen zu bitten. Es ist unbekannt, was ihm und seinen Begleitern auf seinem Weg wiederfuhr. Tatsache ist jedoch, daß sie nie wieder aus den tiefen sharameikischen Wälder auftauchten.
1330 n.B. (Sharameikos)
Der Ältestenrat der Halblinge teilt Sharameikos in fünf Auen unter der Verwaltung von Scheriffs auf
Die noch immer verwaisten Ruinen Korenas wurden von den fleißigen Händen der Halblinge wieder aufgebaut. Und schon bald versammelte sich wieder der Ältestenrat der Halblinge um über die Zukunft ihres Landes zu entscheiden. Wochenlang diskutierten sie und kamen schließlich überein, Sharameikos in fünf Auen aufzuteilen. Jede würde von einem Scheriff verwaltet werden, dem auch die Pflicht der Verteidigung seiner Aue auferlegt war.
1343 n.B. (Sharameikos / Kuruwai)
Ein erneuter Invasionsversuch Kuruwais in Sharameikos wird abgewiesen
Der Il-Khan unternahm noch einen weiteren Versuch, das Land seines südlichen Nachbarn zu unterwerfen, doch er entsandte lediglich einige hundert Reiter, da er die Kampfkraft der Halblinge aufgrund der vergangenen Erfahrungen in Zweifel zog. Die eindringenden Steppenbarbaren wurde von den Halblingen bis auf den letzten Mann aufgerieben und als 'Frischfleisch' verpackt zum Il-Khan zurückgesandt.
1345 n.B. (Sharameikos / Kuruwai)
Friedensvertrag zwischen Kuruwai und Sharameikos
Der Il-Khan mußte die neugewonnenen kämpferischen Qualitäten der Halblinge anerkennen und schloß mit den Halblingen sogar einen Friedensvertrag ab. Sein Interesse hatte sich längst von dem kleinen Land abgewendet - denn sein weiteres Augenmerk richtete sich nach Westen . . . nach Iralonien !
1349 - 1350 n.B. (Iralonien / Kuruwai)
Reiterhorden aus Kuruwai greifen Iralonien an und werden unter zahllosen Opfern zurückgeschlagen
Nachdem Tiberius Furius und seine Nachkommen in Iralonien klug und umsichtigt regiert hatten, gelang es ihnen immerhin die Provinz Albernia mit den Sonderprivilegien eines Freistaates wieder in das Reich einzugliedern. Stygien, Krulusien und Kashem waren jedoch verloren. Mit dem Tode Malaus II. wurde jedoch sein Sohn Aulus Catulus neuer Kaiser des Reiches. Dieser war jedoch ein eitler und aufgeblasener Popanz ohne das geringste monarchische Talent. Jahrelang trieb er Mißwirtschaft und ließ Gelder, die eigentlich für den Unterhalt und den Ausbau der Legionen vorgesehen waren, in seine eigenen Taschen wandern.
Nur der plötzliche Einfall kuruwaischer Reiterhorden aus dem Osten verhinderte eine ganze Zeitlang Aufstände gegen Kaiser Aulus, der den unrühmlichen Beinamen 'der Unfähige' tragen sollte.Zu diesem Zeitpunkt hatte das Kaiserreich aufgrund von Aulus Mißwirtschaft keine Truppen bereitstehenden, die sich den Eindringlingen entgegenstellen konnten. So begnügte sich der Kaiser lediglich damit, seinen Hofstaat weiter nach Norden zu verlegen. Auf diese Weise wähnte er sich in Sicherheit vor den Angriffen der Barbaren. In den folgenden Wochen zogen die Kuruwaier, angeführt von Manass Khan, ihrem Il-Khan, brandschatzend und mordend durch die südlichen Provinzen. Der Il-Khan führte seine Männer im Siegeszug nach Norden, bis sich schließlich das ganze Kaiserreich im Belagerungszustand befand. Und ständig strömten weitere Reiterstämme aus den weiten Steppen Kuruwais herbei, um sich ihrem Il-Khan auf seinem großen Feldzug anzuschließen. Die Barbaren vernichteten das Ackerland, töteten das Vieh und verspeisten es, der Kaiser jedoch saß träumend in seinem Palast und war unfähig neue Legionen auszuheben. Der Untergang des iralonischen Kaiserreiches schien unausweichlich bevorzustehen.
Lediglich einige Fürsten unternahmen den Versuch, das Kaiserreich vor seiner völligen Auflösung zu bewahren. Sie hoben eigene Armeen aus, die sich den Gegnern auf ihrem Weg entgegenstellten. Ihre Streitmacht war zwar vergleichsweise klein, denoch fehlte es keinem ihrer Soldaten an Mut und Opferbereitschaft. Einen Tagesritt von Golba entfernt kam es zwischen ihnen und der Hauptstreitmacht Manass Khans zur 'Schlacht an den Blutklippen'. Die iralonischen Freischärler mußten sich zwar am Ende des Tages in die Hauptstadt zurückziehen, aber es war ihnen zuvor gelungen, den wilden Steppenreitern empfindliche Verluste beizubringen.
In Golba wurden derweil die Stadtmauern befestigt, zusätzliche Verteidigungsanlagen errichtet und die Ernte in aller Eile eingebracht. Danach wurden alle Felder und Ländereien um die Stadt herum in Brand gesteckt und die Brunnen vergiftet. Als die Barbaren weiter vordrangen, fanden sie die Umgebung der iralonischen Hauptstadt völlig menschenleer vor. Daraufhin führte der Il-Khan seine Truppen nach Golba. Der erste Ansturm seiner Reiterhorden wurde von den Golbarern blutig zurückgeschlagen. Manass Khan mußte erkennen, daß er diesen Gegner nicht zu einer offenen Feldschlacht zwingen konnte und entschied, daß Golba nur durch eine längere Belagerung in die Knie gezwungen werden könne. Die Belagerung zog sich wochenlang dahin, ohne daß die Kuruwaier irgend einen Vorteil erringen konnten.Auf dem offenen Feld waren die wilden und gewandten Reiter den Iraloniern überlegen gewesen, doch für Belagerungen fehlte ihnen einfach die Geduld. Immer mehr Stammesfürsten erkannten die Sinnlosigkeit dieses Unterfangens und zogen mit ihren Männern zurück nach Kuruwai. Nach drei Monaten mußte Manass Khan schließlich die Belagerung Golbas abbrechen, da sich seine gewaltige Armee inzwischen in alle Winde zerstreut hatte. Als der Il-Khan seinen Rückmarsch antrat, befehligte er nur noch eine kleine Armee. Er zog in Richtung Südosten, um den Grenzfluß auf dem schnellsten Weg zu erreichen. Dabei wurde er immer wieder von iralonischen Freischärlern angegriffen. Doch das waren nur kleine Scharmützel am Wegesrand. Als Manass Khan jedoch den Grenzfluß erreichte, stellte sich ihm eine zahlenmäßig weit überlgene Orkarmee in den Weg. Die Orks hatten die Vertreibung und Vernichtung ihrer Stammesgenossen in Sharameikos vor zwei Jahrzehnten nicht vergessen und wollten endlich Vergeltung üben. Die durch den langen Ritt ermüdeten Kuruwaier liefen in den Hinterhalt der Orks und wurden von ihnen umzingelt. Manass Khan gelang es jedoch, sich mit einer Handvoll Kriegern durch den Ring der Orks durchzukämpfen und zu entkommen. Seine Armee wurde jedoch völlig aufgerieben. Über den weiteren Verbleib Manass Khans gibt es keine Berichte, doch bis heute gilt er als einer der mächtigsten Il-Khans aller Zeiten, der das unbesiegbare Iralonien an den Rand des Untergangs gedrängt hatte, und sein Name wird an den Feuern der Kuruwaier mit Ehrfurcht ausgesprochen
1353 - 1359 n.B. (Kadistan / Iralonien)
Aufstand der kadistanischen Provinz
Kaum war der Überfall der Barbaren abgewandt, wurde das Kaiserreich durch zahlreiche Aufstände in seinen Provinzen erschüttert. Kadistanische Adlige vereinbarten heimlich einen gemeinsamen Schlag gegen die kaiserlichen Garnisonen. Nur wenige Wochen später berannten sie gemeinsam die kaiserlichen Garnisonen und Festungen in der ganzen Provinz. Die iralonischen Legionen befanden sich jedoch noch im Wiederaufbau, und so fehlte es dem Kaiser an Soldaten, die er gegen die Aufständischen entsenden konnte. So begann ein sechs Jahre lang andauernder Kampf, der nur von der kadistanischen Bevölkerung mit vollem Einsatz geführt wurde. Den kaiserlichen Truppen hingegen gelang es nicht, die Aufständischen zu einer offenen Feldschlacht zu stellen und verzettelten sich hingegen in verlustreichen Einzelgefechten.
1360 n.B. (Kadistan / Iralonien)
Kadistan wird von Iralonien unabhängig
Als sich der Aufstand auch auf andere Provinzen auszudehnen begann, blieb Kaiser Aulus Catulus keine andere Wahl mehr, als Kadistan im Frieden von Vanar seine Unabhängigkeit zuzugestehen.
1362 n.B. (Iralonien / Maraskan)
Maraskan erklärt sich von Iralonien unabhängig; die 'Große Havarie' vor Maraskan
Angespornt durch das Beispiel Kadistans erhob sich auch Maraskan. Bei dem Versuch, diesen neuen Aufstand niederzuringen, geriet die iralonische Flotte jedoch in einen furchtbaren Sturm. Die meisten Schiffe zerschmetterten an den felsigen Küsten der maraskanischen Inseln oder sanken im wütenden Beschuß der maraskanischen Wachschiffe. Unter den vielen Toten der 'Großen Havarie' befanden sich auch die beiden ältesten Söhne des Kaisers. Nach dem katastrophalen Ausgang dieses Feldzuges war Kaiser Aulus nicht mehr an einer Rückeroberung Maraskans interessiert.
1374 n.B. (Arakisches Imperium / Iralonien)
Arakis erklärt sich von Iralonien unabhängig
Und auch die Beziehungen zwischen Iralonien und seiner Kronkolonie Arakis hatten sich im Lauf der vergangenen Jahrzehnte erheblich verschlechtert. Obwohl Arakis immer reicher wurde, sanken jedoch jedes Jahr die Steuern an den Kaiser. Dies wurde mit Mißernten und Piratenüberfällen begründet. Dies geschah im Namen des Vizekönigs, der nur noch eine Marionette der Priester und der reichen Familien des Landes war.
Nach den Unabhöngigkeitserklärungen Kadistans und Maraskans fühlte sich auch die Kronkolonie mächtig genug, um sich ebenfalls formell vom iralonischen Kaiserreich loszusagen. Nach dem Untergang seiner Flotte vor Maraskan sah sich Kaiser Aulus Catulus nicht in der Lage, gegen diesen Schritt zu intervenieren und ließ Arakis ziehen.
1380 n.B. (Arakisches Imperium / Darokin)
Seeschlacht zwischen Darokin und Arakis
Nur wenige Jahre nach seiner Unabhängigkeit kam es zu einer schweren Krise in der arakisch-darokinischen Beziehung. Hauptstreitpunkt war der arakische 'Konvoi-Erlaß', in dem die Araker einen Wegezoll für die ungehinderte Durchfahrt durch die 'Straße der Stürme' erhoben. Nachdem der arakische Imperator ein Ultimatum des darokinischen Königs hatte verstreichen lassen, erklärte dieser ihm den Krieg.
Die Seeschlacht in der 'Straße der Stürme' war ein mehrtägiges hin- und hertaktieren, wobei es immer wieder zu schnellen und überraschenden Vorstößen einzelner Schiffe kam. Die Entscheidung fiel am fünften Tag, an dem es den Arakern gelang, das Flaggschiff des darokinischen Admirals auf ein Riff zu locken und zu versenken. Die nachfolgende Schlacht war für die Darokini ein einziges Desaster - die meisten ihrer Schiffe waren zu einem brennenden Haufen verkeilt oder trieben als brennende Wracks in die eigenen Linien hinein, um auch diese Schiffe noch in Brand zu setzen. Bis zu dem heutigen Tag hat sich die darokinische Flotte nicht von dieser schweren Niederlage erholt. Die Schwarze Armada der Araker hingegen stellt eine wahre Großmacht dar.
1395 - 1397 n.B. (Krulusien / Kashem)
Der 'Krieg der Knochen'
Mehr als hundert Jahre waren seit des Beginns der Herrschaft Vlad von Draks verstrichen. Generationen von Untertanen kamen und gingen, doch noch immer herrschten Vlad und Isabella von Drak über das Land. Die daraus resultierenden gerüchte zogen immer wieder Ordenskrieger und Hexenjäger nach Kashem, doch keiner von ihnen kehrte je wieder in seine Heimat zurück. Immer mehr junge Männer und Frauen verschwanden aus ihren Dörfern. Die Tempel des Drachen wurden überall in Kashem geschlossen und die Priester des Landes verwiesen.
Dann endlich, in einer sturmumtosten Vollmondnacht wurde die Wahrheit über Vlad von Drak und seinem únheimlichen Nachtvolk offenbar. Er stand mit seiner Frau auf den höchsten Zinnen Burg Rabenhorsts und intonierte grausige Beschwörungsformeln. Überall im Land begannen sich die Untoten zu rühren, Skelette gruben sich ihren Weg durch die weiche Erde, Zombie krochen aus ihren Grüften und aus den Wäldern stürmten Ghule herbei, um ihrem neuen Herrn zu huldigen. Damit hatte der Vampir-Herzog dem Drachenkönig den Fehdehandschuh hingeworfen und der 'Krieg der Knochen' nahm seinen Anfang.
1396 n.B. (Krulusien / Kashem)
Die Kashemiten werden vor Demelor vom Meister von Kart zurückgeschlagen
Die kashemitische Armee stieß geradlinig nach Osten vor. Die Untotenarmee war riesig. Die Vampir-Aristokratie des Landes führte gewaltige Horden Skelette und Zombies an. An ihrer Seite marschierte die Bauernmiliz, die für sie kämpfte, wie sie es für jeden anderen Lehnsherren auch getan hätte. Dem degenerierten Pack hatten sich außerdem Guhle und andere scheußliche Gestalten angeschlossen. In der Schlacht um Wittringen zerschlug Vlad von Drak die Armee, welche der Drachenkönig zum Kampf gegen Kashem ausgehoben hatte. Nach dem Ende der Schlacht erweckte der Vampir die reglosen Leichname zu einem neuen untoten Dasein. In den folgenden Monaten überrannte er mit seiner Horde den ganzen Westen Krulusiens. Nichts schien seinen Vormarsch aufhalten zu können.
Schließlich zogen seine Gefolgsleute sogar vor dem eiligst befestigten Demelor auf. Der Vampir-Herzog fand die Mauern der Stadt nur mit bewaffneten Bürgern und wenigen Soldaten vor, so daß er sich seines Sieges sicher war. Er wollte gerade den Befehl zum Sturm auf die Stadt geben, als plötzlich der Meister von Kart auf der Mauer erschien. Er begann einen uralten Bannzauber zu rezitieren, und Vlad mußte mit entsetzen ansehen, wie seine Gefolgschaft zu Staub zerfiel. Er ordnete einen sofortigen Rückzug an und marschierte mit seiner Armee nach Süden, wo er auf eine Streitmacht der Menschen und Waldelfen stieß. Es gelang ihm zwar, seine Gegner zurückzutreiben, doch meldeten ihm seine Späher, daß sich von Norden her eine große Armee aus Demelor näherte. Vlad war daraufhin gezwungen, die Verfolgung der Flüchtenden abzubrechen und sich erneut zurückzuziehen. In dem Katz-und-Mausspiel der folgenden Wochen war niemandem ganz klar, wer nun die Katze und wer die Maus war.
1397 n.B. (Krulusien / Kashem)
Vlad von Drak webt einen Nebel um Kashem um seine Verfolger abzuschütteln
Schließlich mußte sich Vlad von Drak in die kashemitischen Wälder zurückziehen. Seine Verfolger wollten ihm schon nachsetzen, um dieses Übel für alle Zeiten auszurotten. Als sie in die Wälder vordrangen, schwebte plötzlich ein dichter Nebel auf sie herab und hüllte sie ein. Man vermochte kaum mehr die Hand vor den Augen zu sehen. Dann wurden die Soldaten aus dem Nebel heraus von umheimlichen Schattenwesen attackiert. Wer es noch konnte, zog sich daraufhin aus dem Wald zurück, begleitet von den Schreien und Jammern der Zurückgelassenen. Da niemand in der Lage war, diesen Zauber zu brechen, beschloß man, die Verfolgung abzubrechen.
Seit eben jenen Tagen wird Kashem von einem undurchdringlichen nebel eingehüllt, und nur wenig Kunde drang seither aus dem verfluchten Land. Niemand vermag vorauszusagen, wann der Vampir-Herzog wieder ausreichend Kraft geschöpft haben wird, um erneut über Krulusien herzufallen.
1408 n.B. (Iralonien)
Eine Gruppe Abenteurer öffnet den Schrein eines Chaos-Gottes
Einer Gruppe von sechs Abenteurern, deren Namen nicht weiter überliefert sind, entdeckte in einer Höhle im Schattenrücken den Zugang zu einem uralten, vergessenen Tempel. Sie erreichten schließlich eine große, dreieckige Halle, deren Wände überall mit Schädeln und riesigen Kraken geschmückt waren, deren ekelhafte Fangarme sich durch die Totenköpfe wanden. Entlang der Wände standen überall die Statuen grauenhafter, zumeist tentakelbewehrter Kreaturen. Doch ihre Aufmerksamkeit richtete sich ausschließlich auf den gewaltigen Schrein aus Gold und Elfenbein inmitten der Halle. Die Atmosphäre wurde immer drückender, da spukte plötzlich eine Stimme in ihren Köpfen.
'Öffnet den Schrein ! Öffnet den Schrein !' echote es in ihren Köpfen. Wie unter einem inneren Zwang streckten sie ihre Hände aus und schoben den goldenen Deckel zur Seite, bis er hinunterglitt und mit einem dumpfen Knall auf dem Boden der Halle aufschlug und zerbarst. Das Krachen ließ sie aus ihrer Trance erwachen, und sie schauten sich verwundert um. Da entdeckten sie den Tentakel, der sich aus dem Schrein reckte und durch die Luft peitschte. Dann richtete sich ein alptraumhaftes Geschöpf in dem Schrein auf, und als die Gefährten es erblickten, begannen sie zu schreien und wandten sich zur Flucht. Viele Monate später wurde einer der Abenteurer von einem umherziehenden Krämer gefunden. Halbtot vor Erschöpfung, Hunger und Durst erzählte er stammelnd seine Geschichte. Er hatte die Überquerung des Gebirges überlebt, indem er seine schwächeren Gefährten getötet und verzehrt hatte. Dann verließen ihn seine Kräfte und das Leuchten des Wahnsinns in seinen Augen erlosch als er starb.
Wie ein Lauffeuer verbreitete sich diese Begebenheit. Wenig später folgten dann auch die Berichte von Fallenstellern über Zusammenrottungen von Orks, Goblins und Trollen entlang der östlichen Ausläufer des Schattenrückens. Mit einem Mal begannen überall auf Mython Nekromanisten, Schwarze Hexer und die Priester der Chaosgötter die Reiche der Menschen zu unterwandern. Chaos-Schreine wurden an verborgenen Orten errichtet.Schiffe der Dunkelelfen überfielen die Schiffahrtslinien der Albasser und andernorts manipulierten Finstermagier die Kräfte der Natur und verwandelten zeitweise Tag in Nacht.Wohin man auch blickte, überall auf Mython begannen sich die Mächte des Chaos wie ein Geschwür auszubreiten.
1410 - 1412 n.B. (Darokin / Albassische Förderation)
Der 'Schwarze Tod' löscht die Hälfte aller Einwohner Darokins aus; in der Albassischen Förderation grassieren wieder Vampirismus und Lykantropie
Eine rätselhafte Seuche löschte die Hälfte aller Einwohner Darokins in weniger als zwei Jahren aus. Die Haut der Menschen verfärbte sich schwarz und wurde blasig - es war die zeit des 'Schwarzen Todes'. Tausende starben in den ersten Tagen, zehntausende fielen mit faulendem Fleisch darnieder. Weder die Zauberkräfte der Priester noch die Trünke der Alchimisten vermochten die Kranken zu heilen. Innerhalb weniger Tage waren die Straßen überall im Land voll mit Toten, keiner wagte es, die Leichname anzufassen. Und während die Lebenden noch zu den Göttern flehten, starben sie. Viele flüchteten aus den Städten, doch auch dies nützte ihnen nichts. Die Entkommenen trugen die Nachricht vom 'Schwarzen Tod' in alle Länder.
Zwei Jahre sollte es dauern, bis man der Seuche endlich Herr wurde. Doch noch viele Monate später wurden noch Geisterschiffe voller schwarzer Leichen an die Küsten getrieben. Und auch die alten Plagen des Vampirismus und der Lykantropie begannen sich auf den Inseln der Albassischen Förderation wieder auszubreiten.Es schien fast so, als würde die ganze Welt von einer Krankheit befallen sein.
1415 n.B. (Iralonien / Kadistan / Krulusien / Felsheim)
Der Einfall des Chaos und die Vernichtung seines Heeres bei Golba
Doch wenn dies schon alles schrecklich gewesen sein mag, so war es doch nur der Auftakt zu dem Grauen, welches noch folgen sollte. An einem frühen Sommertag blies ein Sturm aus Asche und Ruß über Felsheim hinweg und verdunkelte drei Tage lang den Himmel. Der Zwergenkönig sandte Boten nach Iralonien, um dem Kaiser von den Vorfällen zu berichten. Am Abend des dritten Tages ließ der Sturm plötzlich nach, und die Streitmacht des Chaos tauchte zum ersten Mal auf. Angeführt von monströsen geschöpfen, die der Phantasie eines Wahnsinnigen entsprungen sein mußten, fiel eine riesige Horde von Orks, Goblins, Trollen und anderen grauenhaften Geschöpfen über die Zwergenstadt Karak Mazak her. Die gut befestigte Zwergenstadt fiel innerhalb weniger Stunden und wurde dem Erdboden gleich gemacht. Dann teilte sich die gewaltige Armee und ein kleiner Teil marschierte auf Karaz-a-Karak, die Hauptstadt des Zwergenreiches, zu, während der größere Teil seinen Weg nach Westen fortsetzte. Doch Karaz-a-Karak war alles andere als unvorbereitet. Die Zwerge schienen diesen Augenblick früher pder später erwartet zu haben. Nun, da der Tag endlich gekommen war, verließen sie ihre Stadt am Fuß des Berges und zogen sich in die darüberliegenden Bergfestungen zurück. Als die Angreifer dann auftauchten, waren die Zwerge enttäuscht, es fast nur mit Orks und Goblins zu tun zu haben. Nachdem sie ihnen gestatteten, die Stadt niederzubrennen und dann mehr als zwei Wochen lang vergeblich die immensen Verteidigungsanlagen der Zitadelle zu berennen, wurden die Zwerge ungeduldig und entschlossen sich ihrerseits zum Angriff. Drei Tage lang währte das Gemetzel, bis kein Ork und Goblin mehr am Leben waren. Die Zwerge erkannten jedoch, daß der Schwerpunkt der Chaos-Horde woanders sein mußte, und so marschierten sie nach Westen, um den bedrängten Einwohnern Iraloniens zu Hilfe zu eilen. Fast unbemannte Verteidigungsanlagen zurücklassend, setzten sich die Zwerge nach Iralonien in Marsch.
Die Hauptstreitmacht war tatsächlich weiter in Richtung Westen gezogen und überzog das Land wie ein Flächenbrand. Die Grenzfestungen Rolinum und Sardacia stellten nur eine kleine Ablenkung dar, die von den monströsen Ungeheuern in ihre Einzelteile zerlegt wurden. Am Wolfspaß erwartete sie jedoch eine iralonische Legion in der Festung Golgorath. Die Iralonier wurden von durch den mächtigen Erzmagier Julius Patricius und mehr als einhundert weiteren Zauberern seiner Akademie unterstützt. Als die unaufhaltsam dunkle Woge sich dem schmalsten Teil des Paßes näherte, begannen sich die Legionäre hinter die Mauern der Festung zurückzuziehen. Dann erschufen die Zauberer eine lodernde Feuerwand inmitten der Chaoskreaturen, die das riesige Heer in zwei Hälften spaltete. Jetzt, wo der Gegner zu einer passableren Größe zurechtgestutzt war, griffen die kaiserlichen Truppen erneut an und trieben ihre Gegner in die Feuerwand zurück, während auf der anderen Seite immer mehr Ausgeburten des Chaos von ihrer nachdrängenden Armee in die tödlichen Flammen geschoben wurden. Die Schlacht dauerte die ganze Nacht, ehe sich die Chaos-Horde zurückzog, um sich bei den Mondstein-Hügeln zu sammeln. Hier wurden sie durch einen Verband aus mehreren hundert Schattenelfen verstärkt, welche die Armee der Finsternis durch geheime Stollen und Höhlen vorbei an den Grenzfestungen der Iralonier auf die andere Seite des Schattenrückens geleitete. Nachdem sie das Gebirge hinter sich gelassen hatten, rückte die Horde auf Golba zu, dicht auf den Fersen der Helden des Wolfspasses, welche die Stadt gerade noch vor ihnen erreichen konnten.
Im Norden Iraloniens war ein junger Adliger aufgetaucht, der sich als Walpor den Frommen bezeichnete und dessen Wappen ein doppelschweifiger Komet war. Er hatte von der Armee des Chaos erfahren und rief nun alle Männer und Frauen auf, sich ihm anzuschließen. Auch sandte er Boten in das benachbarte Kadistan und Krulusien mit einem Aufrauf an 'alle wahren Söhne und Töchter Blamos' sich im Kampf gegen das alles verschlingende Chaos zu vereinen. Begeistert folgten die Menschen seinem Aufruf, und dieses einzige Mal zogen Iralonier, Kadistaner und Krulusier wieder Seite an Seite, wie eine Nation in den Krieg gegen die verderbenbringenden Mächte der Finsternis.
Inzwischen war die gewaltige Chaos-Armee vor den Mauern Golbas aufgezogen, die Städte Carenos und Immum auf ihrem Weg als pulverisiertes Gestein und Asche hinter sich lassend. Zu Beginn der Belagerung betrug die Zahl der Verteidiger der Kaiserstadt noch 70.000 Mann einschließlich Frauen und Kinder, die sich nach Walpors Aufruf an die Seite ihrer Männer und der Legionäre stellten.Doch die Streitmacht des Chaos war unermeßlich und bedeckte selbst noch die Hügel am westlichen Horizont. Im Verlauf der Belagerung bauten die Orks Belagerungsmaschinen. Immer dann, wenn ein Regen aus schwarzgefiederten Pfeilen die Verteidiger hinter die Pallisaden zwang, brachten die Orks ihre Maschinen in Stellung und begannen sich mit ihrer Hilfe den Weg in die Stadt zu bahnen. Wann immer sie eine Bresche in die Mauer schlugen, standen sie sofort heftigem Widerstand gegenüber, doch egal wieviele Kämpfer sich ihnen entgegenstellten, so war ihre Zahl doch begrenzt, während die der Orks, Goblins, Trolle und der anderen Ungeheuer nahezu unbegrenzt erschien. Nach wenigen Tagen häuften sich bereits riesige Haufen von Ungeheuern unter schweren Kosten der Verteidiger. Die Mauern waren überall zerstört und die Verteidiger kämpften auf den Straßen weiter um dafür zu sorgen, daß die Ausgeburten der Hölle für jeden Meter ihres Weges den Preis vieler schwarzbepelzter Körper zahlten. Die Schlacht um Golba wurde noch zwei Wochen lang fortgesetzt, wonach fast 3/4 der Stadt zerstört und 2/3 der Verteidiger tot waren. Der rest hatte sich um den Palast des Kaisers zusammengezogen und erwartete den letzten Angriff. Als die vertrauten gestalten ihrer Gegner sich durch den Schutt auf sie zubewegten, ging plötzlich ein Aufschrei durch die hintersten Linien der Chaos-Horde. Die vereinten Kräfte von Zwergen aus Felsheim und dem Amboßgebirge, Waldelfen aus Alfheim und Soldaten aus Iralonien, Kadistan und Krulusien ließen die Herzen der Verteidiger höher schlagen. Einen Augenblick lang krachten die Menschen auf eine Wand aus Ungeheuern, und schon im nächsten waren ihre Gegner tot und es gab nur noch Zwerge, Elfen und Menschen, alle von Kopf bis Fuß in das Blut ihrer getöteten Feinde gehüllt. Die Schlacht um Golba war entschieden, die Horde des Chaos zerschlagen und in alle Winde zerstreut.
1416 - 1451 n.B. (Iralonien)
Regierungszeit Walpors 'dem Frommen'
Während der Schlacht um Golba war auch Kaiser Plautius Oratus V. umgekommen, der den Beinamen 'der trinker' trug, da dieses Laster sein ganzes Leben auszufüllen schien. Er soll mehr als zwanzig Alchimisten beschäftigt haben, deren einzige Aufgabe darin bestand, heruaszufinden, wie man aus jedem nur erdenklichen Obst oder Gemüse Alkohol gewinnen könne. Es heißt, der Kaiser habe sich während der Belagerung Golbas im Weinkeller seines Palastes verschanzt und sich dort zu Tode getrunken. Das Volk entschied kurzerhand Walpor den Frommen auf den Thron zu setzen. Der junge Adlige wurde in den Ruinen Golbas zum Kaiser gekrönt. Er regierte weise und gerecht und als er schließlich starb, hinterließ er ein innerlich gefestigtes Reich, in dem die furchtbaren Wunden des Chaos-Krieges größtenteil verheilt waren.
1416 n.B. (Albassische Förderation)
Die Dunkelelfen besetzen die Insel Spilla und massakrieren die albassischen Einwohner
Nur ein Jahr nach der Belagerung Golbas schickten sich die dunklen Mächte erneut an, die Welt in ihren Besitz zu bringen. Die Dunkelelfen landeten mit einer großen Armee auf Spilla, der westlichsten albassischen Insel, und schlachteten die Bevölkerung ab. Kein einziger Albasser auf Spilla blieb am Leben.
Der Oberste Gildenmeister Dillon Watts war entsetzt, als er von der Brutalität der Eindringlinge erfuhr und gab den Befehl, die größte Armada aller Zeiten auszuheben, um die Insel zurückzuerobern und ihren Vormarsch aufzuhalten. Außerdem schloß er ein Bündnis miit dem arakischen Imperator, der ihm seine Unterstützung bei der Vertreibung der Dunkelelfen zusicherte.
1418 n.B. (Albassische Förderation / Arakisches Imperium)
In der 'Schlacht der Wogen' werden die Dunkelelfen von Spilla vertrieben
Zwei Jahre später trugen hunderte von Schiffen tausende albassischer und arakischer Krieger hinauf aufs Meer. Albassische Handelsprinzen sorgten mit äachtvollen Wetterzaubern für eine ungestörte Überfahrt. An den Ufer der Insel Spilla kam es dann zur Schlacht, als die Dunkelelfen vergeblich versuchten, den Landungstruppen das Fußfassen an Land zu verwehren. Die Brandungswelle färbte sich allmählich rot vom Blut der Gefallenen, während sich die Albasser und Araker den Weg zum Strand hinauf erkämpften. Sie trieben die Dunkelelfen zurück und errichteten einen Brückenkopf. Von hier aus säuberten sie in den nächsten Monaten die Insel von den Dunkelelfen, bis auch der letzte von ihnen entweder tot oder von Spilla geflohen war.
1425 - 1449 n.B. (Iralonien)
Gründung von Freistädten jenseits des Schattenrückens
Während der Regierungszeit Walpors dem Frommen erfolgte erstmals auch eine vorsichtige Ausdehnung der reichsgrenze nach Osten, jenseits des Schattenrückens. Es folgten dort zahlreiche Stadtgründungen und aus den Erfahrungen seiner Vorgänger gelernt, verließ der Kaiser allen Stäften jenseits des Schattenrückens den Titel einer 'Freien Stadt', die nicht unter seinem Einfluß stehen sollten. Und so gediehen die Freistädte fortan als Schmelztiegel aller Rassen, Religionen und Kulturen Mythons zu herrlicher Pracht und Größe.
1449 - 1454 n.B. (Iralonien)
Die 'Riesen-Kriege'
Doch nur allzu schnell fiel ein dunkler Schatten über den Frieden der Freistädte. Von Osten her fiel eine große Schar riesiger Wesen über die nur unzureichend befestigten Grenzstädte her, zerschmetterten die Pallisaden und erschlugen die Bevölkerung, um sie in einem wochenlangen gelage zu verspeisen. Als diese Kunde Golba erreichte, entsandte Kaiser Walpor zwei Legionen über den Schattenrücken, um den bedrängten Freistädtern beizustehen. So begann eine annähernd fünf Jahre andauernde Auseinandersetzung, welche als die 'Riesen-Kriege' in die Geschichtsbücher aufgenommen werden sollte. An ihrem Ende waren die Riesen weit nach Osten zurückgetrieben worden und man begann mit dem Wiederaufbau der Freistädte. Ihre größte ist Polis, die vermutlich auch heute noch bestbefestigste Stadt der ganzen Welt.
1458 n.B. (Iralonien / Maraskan)
Rückeroberung Maraskans durch Iralonien
Fast hundert Jahre lang war Maraskan ein souveränes Königreich. Der Handel mit Stygien und Iralonien florierte, und die königliche Schatzkammer füllte sich mit Gold. Und so traf die Invasion der iralonischen Legion 'V Marascan' unter dem Oberbefehl von Legat Gaius Tiberius das Inselkönigreich völlig unvorbereitet. Ein Großteil der maraskanischen Flotte wurde im Hafen der Hauptstadt verbrannt und die maraskanische Armee innerhalb weniger Tage vernichtend geschlagen. Der letzte maraskanische König floh daraufhin mit seinem Gefolge nach Darokin ins Exil.
1460 - 1466 n.B. (Arakisches Imperium / Waeland / Ywerddon)
Überfälle aus Waeland auf das Arakische Imperium
In jenem Jahr begann Waeland mit Überfällen auf die ihnen verhaßten Sklavenhalterstädte des Arakischen Imperiums. Innerhalb weniger Wochen plünderten die Barbaren acht Städte, unter ihnen Celef, deren berüchtigte Geschütztürme sie von Land aus umgingen. Ihre Drachenschiffe terrorisierten mehrere Jahre lang die Straße der Stürme und den Golf von Oron. Erst bei der Seeschlacht vor Selem konnten die Araker die Barbaren zum Kampf stellen und ihnen eine vernichtende Niederlage zufügen. Nur ein angeschlagenes Drachenschiff kehrte schließlich in seine Heimat zurück. Im selben Jahr beendeten die Waelinger ihren Raubzug gegen das Arakische Imperium und beschränkten sich fortan auf Handel und Piraterie in den Gestaden der Albassischen Förderation. Der arakische Imperator erließ denoch ein Gesetz, das vorschreibt, jedem gefangenen Nordlandbarbaren die 'gute Hand' abzuschlagen. Dies ist auf den arakischen Aberglauben zurückzuführen, alle Nordländer würden mit zweihändigen Schlachtbeilen kämpfen.
Land | Goldstück | = | Silberstück | = | Kupferstück | = | Sonstige |
Albassische | 1 Souvereign (1:1¸2) | = | 12 Crown | = | 120 Pennies | = | 6 Noble |
Alfheim | 1 Mistel (1:1) | = | 10 Eschen | = | 100 Buchen | ||
Al'Quadim | 1 Denar (1:0¸5) | = | 5 Piaster | = | 100 Zechinen | = | 20 Schekel |
Arakisches | 1 Dublone (1:2) | = | 20 Coronilla | = | 200 Escudos | ||
Barbarenküste | 1 Dukaten (1:1) | = | 10 Zehnt | = | 100 Kreuzer | ||
Darokin | 1 Daro d'or (1:1) | = | 10 Ecu Blanc | = | 100 Angelot | = | 5 Aquilino |
Felsheim | 1 Sonne (1:1) | = | 10 Monde | = | 100 Sterne | = | 0¸2 Meteore |
Freistädte | 1 Witten (1:0¸8) | = | 6 Stüber | = | 100 Flindrich | ||
Iralonien | 1 Aureus (1:1) | = | 10 Argentus | = | 100 Denarius | ||
Kadistan | 1 Drachme (1:1) | = | 10 Nomos | = | 100 Chalkos | ||
Kan-Thai-Pan | 1 Ryo (1:0¸5) | = | 10 Bu | = | 100 Shu | ||
Kara Tur | (1:0¸5) | 1 Ch' ien | = | 200 Koku | |||
Kashem | 1 (Katzen)gulden (1:0¸5) | = | 10 Albus | = | 100 Adlergroschen | ||
Krulusien | 1 Drachengulden (1:1) | = | 10 Albus | = | 100 Adlergroschen | = | 20 Ordenstaler |
Kuruwai | Tauschhandel | - | Tauschhandel | - | Tauschhandel | - | Tauschhandel |
Maraskan | 1 Imperial (1:1¸5) | = | 24 Krona | = | 120 Quert | ||
Matztika | (1:2) | 1 Jade | = | 10 Kupferklingen | = | 320 Quilax | |
Nirenja | 1 Geleva (1:1) | = | 10 Sana | = | 100 Cokip | ||
Rawindra | 1 Chukram (1:1¸8) | = | 36 Rupien | = | 180 Bir | ||
Sharameikos | 1 Batzen (1:1) | = | 10 Groschen | = | 100 Nickel | ||
Stygien | 1 Dinnur (1:0¸5) | = | 20 Dirhem | = | 100 Danik | ||
Ulthuan | 1 Sonne (1:1) | = | 10 Monde | = | 100 Sterne | = | 0¸2 Meteore |
(Ringgeld aus Eisen mit einem viereckigen Loch in der Mitte zum Auffädeln auf Schnüre)
** (Spottname für die minderwertigen Goldgulden Kashems)
(Hierbei handelt es sich um das Gehäuse der einheimischen Quilax-Schnecke; aufgrund der unkontrollierbaren Zunahme dieses Geldmittels verliert es ständig an Wert)
Eine der wichtigsten Änderungen¸ die wir durchgeführt haben¸ war die realistische Aufwertung des Gold- und Silberstückes um jeweils das Zehnfache seines Wertes. Konstant geblieben ist lediglich das Kupferstück¸ welches das gebräuchlichste Geldstück der normalen Bewohner Mythons darstellt. Silberstücke sind ebenfalls üblich¸ ein Goldstück hingegen äußerst selten (es stellt immerhin den Wochenlohn eines einfachen Arbeiters dar !!!). Außerdem sollte der Spielleiter bedenken¸ daß es im Mittelalter durchaus üblich war¸ fremde Währungen nicht anzuerkennen¸ da man sich über die Reinheit des Materials (Lötigkeit) nicht Gewiß sein konnte. Daher waren Währungen mit Münzen hohen Materialwertes äußerst beliebt (und dementsprechend auch selten). Dies und die unterschiedlichen Münzgrößen erklären auch die verschiedene Wertstaffelung obiger Tabelle¸ wobei das Basisverhältnis eines Goldstückes 1:1 beträgt. Je kleiner oder größer bzw. reiner die Münze ist¸ desto niedriger bzw. höher ist dieses Verhältnis.
Wer der Meinung sein sollte¸ die Auswahl an Münzen einzelner Länder seien zuviel bzw. die Unterteilung völlig unrealistisch¸ dem möchte ich an dieser Stelle auf die Mark des 17.Jahrhunderts verweisen: 1 Mark = 16 Schillinge = 32 Sechslinge = 48 Witten = 64 Dreilinge = 96 Blafferte = 192 Pfennige = 384 Scherfe. Dies nur am Rande¸ falls sich jemand über das ganze Kleingeld in seinem Beutel ärgert.
Neben den oben aufgeführten Münzen gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Münzen¸ die zu besonderen Anlässen oder einem bestimmten Zweck herausgegeben wurden. Von einigen existieren nur noch wenige hundert Exemplare¸ was sie teilweise wertvoller macht¸ als ihr Material- oder Geldwert.
- Achtbrüdertaler (Silber; Krulusien):
Diese Münze wurde 1305 n.B.¸ ein Jahr nach der Schlacht gegen die Barbaren vor den Toren Demelors¸ geprägt und löste den gebräuchlichen Albus lange Zeit als Silberstück ab. Die Münze stellt die 8 Söhne Helgons I. dar¸ und zwar jeweils vier Brüder auf der Vor- und Rückseite der Münze.
- Alchimistentaler (Silber; Kadistan):
Diese Silbermünzen bestehen aus Feinsilber¸ wurden also aus nicht absichtlich legiertem Silber geprägt. Aufgrund seiner nur durch Alchimie erreichbaren Reinheit (996/1000) erhielt er diesen Namen. Nur etwa tausend Münzen dieser Art wurden von dem kadistanischen Meister-Thaumaturgen Sargos auf seiner Suche nach der künstlichen Herstellung von Silber und Gold geprägt.
- Bankotaler:
Hierbei handelt es sich um kein Münzgeld im eigentlichen Sinne. Vielmehr ist es eine Rechnungseinheit bei Einlagen in Schatzkammern. Auf diese Weise kann sich der Kunde sein angelegtes Geld in jeder beliebigen (und vorrätigen) Währung auszahlen lassen¸ wobei der Bankotaler als Umrechnungsfaktor gilt.
- Beutegroschen (Kupfer; Kadistan):
Diese Groschenmünze wurde nach der erfolgreichen Belagerung Tulach Cormacs aus dem Kupfer der besiegten Länder geschlagen. Die Münze zeigt auf der Vorderseite Helgon I.¸ auf ihrer Rückseite ist die Inschrift FEL TEMP REPARATIO (iral. Wiederherstellung glücklicher Zeiten) eingeprägt. Auch heute sind noch immer einige Tausend dieser Groschen im Umlauf.
- Heaume d' argent (Silber; Darokin):
Herausgegeben wurde diese Münze anläßlich der Krönung Charlen de Quenelles zum darokinischen König im Jahre 1231 n.B. Bei dem Heaume d' argent (darok. Silberner Helm) wird das Wappenschild auf der Vorderseite der Münze von einem großen Helm bedeckt¸ daher auch der Name des Stücks.
- Komet (Porzellan; Ulthuan):
Der Komet ist die wahrscheinlich eigenartigste Münze¸ die je als Zahlungsmittel Verwendung gefunden hat. Sie wurde während der Regierungszeit des siebten Phönixkönigs Aethis von zahlreichen Künstlern gefertigt. Im Gegensatz zu metallenen Münzen besteht diese aus Porzellan. Jeder Komet ist handgefertigt und stellt ein jeweils anderes Motiv der elfischen Geschichten und Legenden dar. Obwohl im Verlauf der Jahrhunderte viele dieser Münzen zerstört wurden¸ gibt es heute dennoch einige Hundert von ihnen. Obwohl sie keinen materiellen oder gar nominellen Wert mehr besitzen¸ gibt es dennoch eine Menge Sammler¸ welche für einen Kometen einen hohen Preis bezahlen würden.
Losungsdenar (Gold; Al'Quadim):
Diese Goldstücke ließ Kalif Shabbar von Nansur im Verlauf seines Missionierungsfeldzuges prägen. Die Münzen tragen über dem Wappen Nansurs den Wahlspruch (Losung) des Kalifen "Rastullah akbar" (neu-meket. Rastullah ist groß). Aufgrund der instabilen Währungslage Al'Quadims sind jedoch nicht mehr viele dieser Münzen erhalten geblieben. Heutzutage haben sie für einen Rastullah-Gläubigen vor allem einen besonderen religiösen Wert.
Siehe hierzu auch den bereits erschienen Artikel Schatzkammersystem.
Ländereien und Nationen
Albassische Förderation
Herrschaftsform: Syndikratie (= Regierung durch eine Gruppe von Syndice, die unterschiedliche Wirtschaftszweige des Handwerks vertreten)
Herrschertitel: Oberster Gildenmeister
Bevölkerung: 60% Seelfen, 15% Waldelfen, 10% Menschen, 15% andere Nichtmenschen
Religionen: größtenteils glaubt man an die "Alten Götter", aber auch die "Zwölfgötter" haben ihren Weg hierher gefunden
Allgemeines: Eines der Hauptmerkmale der albassischen Gesellschaft ist ihr ausgeprägter Geschäftssinn und Risikobereitschaft. So wird man fast in jedem Hafen der Welt Gildenschiffe der Förderation antreffen, wo sie Fracht löschen und neue aufnehmen. Albassische Handelskapitäne, die sogenannten Handelsprinzen, sind für ihre Zuverlässigkeit genauso bekannt, wie für ihre harten Geschäftsverahndlungen. Und so bewertet ihre gildenorientierte Gesellschaft Eigentumsdelikte wie Diebstahl genauso schwerwiegend wie Mord.
Die Albassische Förderation ist eine Gemeinschaft der unterschiedlichsten Rassen. Den größten Bevölkerungsanteil bilden die Elfen, allen voran die Seelfen, welche von den hochelfischen Kolonisten Ulthuans abstammen. Aufgrund ihrer großen Liebe zum Meer leben fast alle an der Küste oder reisen mit den vielen Gildenschiffe über die Ozeane der Welt. Sie stellen die treibende Kraft der Förderation dar, war es doch ihre jahrhundertelang erprobte Seefahrerkunst und Reiselust, die sich mit dem Geschäftssinn der Menschen verband, welches die Albassische Förderation zur größten Seehandelsmacht Mythons erwachsen ließ.
Die albassischen Waldelfen, die sich selbst auch gerne als Inselelfen bezeichnen, ziehen dagegen die im Landesinneren liegenden Wälder vor. Sie stammen von Einwanderern aus Alfheim ab, die vor mehreren Jahrhunderten hierher auswanderten.
Die Menschen stellen in der Förderation nur eine Minderheit dar. Bei ihnen allen handelt es sich um Einwanderer aus den verschiedensten Ländern Mythons, deren Vorfahren oder sie selbst den Weg in das Inselreich gefunden haben. So kann man hier auf die Nachfahren der Meketer, Darokini, Wudu aber auch einiger Nordlandbarbaren stoßen.
Eine kleine Kolonie von Halblingen wurde vor vielen Jahren durch arakische Sklavenhändler hierher verschlagen. Im Gegensatz zu den anderen Rassen gehen sie das Leben jedoch wesentlich unkomplizierter an. So lassen sie sich mehr Zeit als die Menschen, verbeissen sich nicht wie die Zwerge an einem Projekt und pausieren auch nicht einfach ein oder zwei Jahre wie die Elfen.
Niemand vermag heute noch mit Sicherheit zu sagen, wie es die ersten Zwerge in die Förderation verschlagen hat. Am wahrscheinlichsten ist jedoch, daß sie nach dem Untergang ihres Reiches wie viele andere ihrer Artgenossen aus Felsheim auswanderten und durch merkwürdige Zufälle hier anlandeten. Obwohl sie die fähigsten Handwerker der Förderation sind, sind sie jedoch auch die schlechtesten Kaufleute. So setzen sie einen Preis fest, den sie für angemessen halten und halten an ihm fest, ohne sich auf Diskussionen einzulassen.Regierung: Nach der Ermordung Königin Arabellas vor mehr als eintausend Jahren wurde die Gesellschaft der Alabassischen Förderation zu dem geformt, was sie auch heute noch ist. Die damals noch selbstständig operierenden Handelsgesellschaften und Handwerkergilden wurden zu einem System von Familien- und Politischen Gilden zusammengefügt. So wurde die Verantwortung für bestimmte Handwerksbereiche an verschiedene Clans übergeben, die besondere Kentnisse in dem entsprechenden Bereich besaß.
So beschäftigen sich die unterschiedlichen Familien-Gilden der Seelfen hauptsächlich mit dem Bau von Schiffen und der Fischerei. Die Waldelfen-Clans hingegen liefern und bearbeiten Holz in jeder Art und Weise, vom Langbogen über Einrichtungsgegenstände bis hin zu Schiffsplanken. Die Gilde der Zwerge kümmert sich um die Bearbeitung von Steinen, Bergbau und der Eisenverarbeitung. Die Familien-Gilde der Halblinge verarbeitet Leder und Töpferwaren. Während der Zeit der "Silbernen Läuterung" verloren die Menschen ihre Tätigkeitsbereiche an andere Gilden, so daß sie neue Wege suchen mußten. So beschäftigen sich ihre Gilden heutzutage mit dem Gewürzhandel, Alchimie und Tierzucht.
Hinzu kommen noch die Politischen Gilden, die das Rückgrat des Obersten Gildenmeisters bilden. So sind dies die mächtige Matrosen-Gilde, die Söldner-Gilde, welche über die Streitkräfte der Förderation gebietet und die Gelehrten-Gilde. Die Politischen Gilden mischen sich jedoch nicht in die Angelegenheiten der Familien-Gilden ein.
Die Rangordnung innerhalb der Regierung ist dabei wie folgt:
An höchster Stelle steht der Oberste Gildenmeister. Ihm beigeordnet sind die Gildenmeister der unterschiedlichen Familien-Gilden, welche mit ihm zusammen das sogenannte "Konzil der Elf" bilden. Das Konzil setzt sich aus den neun Gildenmeistern (3 Seelfen, 2 Waldelfen, 2 Menschen, 1 Zwerg und 1 Halbling), dem Seneschall der Hauptstadt Alba und dem Obersten Gildenmeister zusammen. Es sind die mächtigsten Personen der Förderation, welche die Politik des Landes bestimmen. Eine Sonderstellung nimmt hierbei der Seneschall Albas ein. Die Hauptstadt der Förderation ist absolut neutral und wird niemals in nationale oder Angelegenheiten der Gilden einbezogen. Daher wird die Hauptstadt wie eine eigene Gilde behandelt. Das Äquivalent ihres Gildenmeisters ist der Seneschall, der den Gilden gegenüber neutral bleiben muß. Die Umsetzung der Anweisungen des Konzils erfolgt durch sogenannte Innungsmeister, derer es in jeder Stadt mindestens drei gibt. Sie sind gegenüber den Handwerksmeistern ihrer jeweiligen Zunft weisungsbefugt, müssen sich jedoch gegenüber den Gildenmeistern verantworten.Kleidung: Die Fischer und Bauern bevorzugen aufgrund des warmen Klimas leichte und locker sitzende Kleidung aus einfachem Tuch. Die Stadtbewohner unterscheiden sich jedoch grundlegend von der einfachen Landbevölkerung. Stoffe aus allen Teilen der Welt sind hier erhältlich, und nirgendwo gibt es mehr Modeschöpfer auf ganz Mython. Der kultivierte Albasser kleidet sich in eine bunte Mischung aus leuchtender Seide, Brokat, feinem Samt und schillerndem Satin, elegante Stiefel, hochgebundene Sandalen oder weiche Lederschuhe, reichverzierte Hüte und Turbane. Doch die Moden wechseln so schnell, wie Handelsschiffe in den Häfen einlaufen. Aber auch die Stilrichtungen anderer Kulturen werden gerne imitiert oder miteinander kombiniert. So könnte ein typischer Albasser z.B. einen brokatverzierten kadistanischen Überwurf, seidene arakische Beinkleider, einen darokinischen Federhut und Stiefel aus krulusischem Leder tragen.
Namen: Fast alle Namen, die in der Alabassischen Förderation geläufig sind, bestehen aus einem Vor- und Zunamen. Unabhängig von der jeweiligen Rasse beinhalten die Namen den ganzen Reichtum der elfischen Sprache, ist durch die Vermischung mit anderen Völkern jedoch ein weniger "rauher" geworden.
Beispiele für männliche Vornamen:
Aaron Adam Adrian Alan Alejandro Alex Allen Andrew Andy Anthony Art Arthur Barry Bart Ben Benjamin Bill Bobby Brad Bradley Brendan Brett Brian Bruce Bryan Chad Charles Chris Christopher Chuck Clay Corey Craig Dan Daniel Darren Dave David Dean Dennis Denny Derek Don Doug Duane Edward Eric Eugene Evan Frank Fred Gary Gene George Gordon Greg Harry Henry Hunter Jack James Jamie Jason Jay Jeff Jeffrey Jeremy Jim Joe Joel John Jonathan Joseph Justin Keith Ken Kevin Larry Logan Marc Mark Matt Matthew Michael Mike Nat Nathan Patrick Paul Perry Peter Philip Phillip Randy Raymond Richard Rick Rob Robert Rod Roger Ross Ruben Russell Ryan Sam Scot Scott Sean Shaun Stephen Steve Steven Stewart Stuart Ted Thomas Tim Toby Todd Tom Troy Victor Wade Walter Wayne William
Beispiele für weibliche Vornamen:
Aimee Aleksandra Alice Alicia Allison Alyssa Amy Andrea Angel Angela Ann Anna Anne Anne Marie Annie Ashley Barbara Beth Betty Brenda Brooke Candace Cara Caren Carol Caroline Carolyn Carrie Cassandra Catherine Charlotte Chrissy Christen Christina Christine Christy Claire Claudia Courtney Crystal Cynthia Dana Danielle Deanne Deborah Deirdre Denise Diane Dianne Dorothy Eileen Elena Elizabeth Emily Erica Erin Frances Gina Giulietta Heather Helen Jane Janet Janice Jenna Jennifer Jessica Joanna Joyce Julia Juliana Julie Justine Kara Karen Katharine Katherine Kathleen Kathryn Katrina Kelly Kerry Kim Kimberly Kristen Kristina Kristine Laura Laurel Lauren Laurie Leah Linda Lisa Lori Marcia Margaret Maria Marina Marisa Martha Mary Mary Ann Maya Melanie Melissa Michelle Monica Nancy Natalie Nicole Nina Pamela Patricia Rachel Rebecca Renee Sandra Sara Sharon Sheri Shirley Sonia Stefanie Stephanie Susan Suzanne Sylvia Tamara Terri Theresa Tiffany Tracy Valerie Veronica Vicky Vivian Wendy
Beispiele für Nachnamen:
Adams Akers Akin Aleman Allen Allison Allwood Anderson Anthony Applegate Arbore Arenson Armold Askew Atkinson Ausman Austin Averitt Badders Baggerly Bailliet Baird Baker Ball Ballentine Ballew Banks Barber Barchas Bardsley Barnes Barnett Barnwell Barrow Bart Barton Bass Bates Bavinger Baxter Beeghly Belforte Bellamy Beltran Belusar Bennett Bensley Berry Bess Bickford Bierner Bird Birdwell Bixby Blackmon Blackwell Blair Blankinship Blanton Bloomfield Blume Bolding Bolt Bolton Book Boucher Bowman Boyd Boyes Boyles Braby Braden Bradley Brady Bragg Brandow Brantley Bray Breyer Bricout Briggs Brockman Broman Brooks Brown Brubaker Bruce Brumfield Brumley Bruning Buck Budd Buhler Buhr Burleson Burns Burton Bush Butterfield Byers Byrd Cabrera Caffey Caffrey Calhoun Call Callahan Campbell Cano Carey Carlisle Carlson Carmichael Carnes Carr Carreira Carroll Carson Carswell Carter Cartwright Cason Cates Catlett Caudle Cave Chabot Chance Chapman Characklis Cheatham Chern Cheville Christensen Church Claibourn Clark Clasen Close Coakley Coffey Cohen Cole Collier Conant Connell Conway Cooley Cooper Copeland Coram Corbett Cort Cortes Cowsar Cox Coyne Crain Crankshaw Craven Crawford Cressman Crier Crocker Crouse Crowder Crowe Culpepper Cummings Cunningham Currie Cusey Cutcher Cyprus Dabak Dakoulas Daly Dana Darley Dartt Daugherty Davila Davis Dawkins Day Deaton Dees Degenhardt Deggeller Deigaard Delaney Demir Denison Denney Derr Deuel Devitt Diamond Dickinson Dietrich Dilbeck Dobson Dodds Dodson Doherty Dooley Dorsey Dortch Doughty Dove Dowd Dowling Drescher Drucker Dryer Dryver Duckworth Dunbar Dunham Dunn Duston Dyson Eason Eaton Eckhoff Edmonds Elders Elias Elijah Elizabeth Elliott Elliston Elms Emerson Engle Eplett Epp Erickson Evans Fair Farfan Fargason Farhat Farry Fawcett Faye Federle Felcher Ferguson Fergusson Fine Fineman Fisher Flanagan Flathmann Fleming Fletcher Folk Fortune Foster Foulston Fowler Fox Francis Frantom Frazer Fredericks Frey Freymann Fuller Fundling Furlong Gainer Galang Gamse Gannaway Garcia Gardner Gartler Garverick Garza Gatt Gattis Gayman Gelder George Gerbode Gibson Gifford Gillespie Gillingham Gilpin Gilyot Girgis Gjertsen Glantz Glaze Glenn Gobble Goff Goffin Golden Goldwyn Good Graham Gramm Granlund Grant Gray Grayson Greene Greenslade Greenwood Greer Griffin Grinstein Grisham Gross Grove Guthrie Guyton Haas Hackney Haddock Haggard Haines Hale Haley Hall Halladay Hamill Hamilton Hammer Hancock Hane Harding Harless Harms Harper Harrigan Harris Harrison Hart Harton Hartz Harvey Haven Hawes Hawkins Hawley Haygood Haylock Hazard Heath Hellums Hendricks Henry Henson Herbert Herman Hewitt Hightower Hill Hindman Hirsh Hocker Holder Holloman Holstein Holt Honeyman Hood Hooks Hopper Horne House Houston Howard Howell Howley Hudgings Huffman Hughes Humphrey Hunt Hunter Hurley Huston Hutchinson Hyatt Irving Jacobs Jaranson Jarrell Jenkins Johnson Johnston Jones Joy Jumper Kamen Kamine Kampe Kane Karlin Kasper Kavanagh Kaydos Kearsley Keleher 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Stuckey Stugart Sullivan Sumrall Sunley Sunshine Sutton Swaim Swales Sweed Swick Swift Swindell Swint Symonds Talbott Talwar Tanner Tate Tatum Taylor Terk Thacker Thomas Thompson Thomson Thornton Thurman Thurow Tilley Tolle Towns Trafton Tran Trevas Triggs Truchard Tunison Turner Twedell Tyler Tyree Varman Venier Verspoor Vick Visinsky Voltz Wake Walcott Waldron Walker Wallace Walters Walton Ward Wardle Warnes Warren Watson Watters Webber Weiner Weinger Weirich Welch Wells Wendt West Wex Whitaker White Whitley Wiediger Wilburn Williams Williamson Willman Wilson Winger Wise Wisur Witt Woodbury Wooten Workman Wright Wyatt Yates Younan Young Ziegler
Alfheim
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)
Herrschertitel: König des Waldes
Bevölkerung: 90% Waldelfen, 5% Menschen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: druidisch, aber teilweise glauben viele auch noch an die 'Alten Götter'
Al'Quadim
Herrschaftsform: Hierarchie (= Regierungsform, die auf der Religion fußt und dem Feudalstaat ähnelt)
Herrschertitel: Sultan
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: Rastullah, andere Glaubensrichtungen werden kaum akzeptiert
Arakisches Imperium
Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft durch die Repräsentanten der Zwölfgötter, insbesondere Borons)
Herrschertitel: Imperator
Bevölkerung: 80% Menschen (davon 60% Wudu), 10% Echsenmenschen, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Zwölfgötter', insbesondere jedoch der Kult des Boron; bei den Wudu herrscht ausschließlich ein schmanistisches Glaubensbild
Clanngadarn (Barbarenküste)
Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der Clans, die einander gleichgestellt sind)
Herrschertitel: Häuptling
Bevölkerung: 85% Menschen, 5% Zwerge, 5% Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: in der Hauptsache druidisch
Clanngadarn (Barbarenküste)
Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der Clans, die einander gleichgestellt sind)
Herrschertitel: Häuptling
Bevölkerung: 85% Menschen, 5% Zwerge, 5% Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: in der Hauptsache druidisch
Darokin
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der allerdings durch das 'Couronner Pamphlet' in seiner Macht eingeschränkt ist)
Herrschertitel: König
Bevölkerung: 70% Menschen, 15% Grauelfen, 5% Waldelfen, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Zwölfgötter', aber auch der druidische Glaube ist teilweise vertreten
Felsheim
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)
Herrschertitel: König
Bevölkerung: 95% Zwerge, 5% Menschen und andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Alten Götter', obwohl seit geraumer Zeit auch die 'Zwölfgötter', insbesondere Ingerimm, eine nennenswerte Anhängerschaft gefunden haben
Freistädte
Herrschaftsform: Republik (= Regierung durch Repräsentanten einer etablierten Wählerschaft, die im Namen der Wählerschaft entscheiden)
Herrschertitel: Volksgesandter
Bevölkerung: 65% Menschen, 15% Grauelfen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Zwölfgötter', aber ansonsten ist hier auch jede andere Religion vertreten, die es auf Mython gibt
Iralonien
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der allerdings durch den Senat in seiner Macht eingeschränkt ist)
Herrschertitel: Kaiser
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Zwerge, 10% Grauelfen und andere Nichtmenschen
Religionen: fast ausnahmslos werden die 'Zwölfgötter' verehrt
Allgemeines: Die Iralonier sind bekannt für ihre Disziplin. Wahrscheinlich liegt es genau daran, daß sie die besten Fußtruppen auf der ganzen Welt hat. Ihre Legionen haben Mython einst erzittern lassen und kein anderes Volk kann sich rühmen, einst die halbe Welt beherrscht zu haben. Diesen Stolz tragen die Iralonier noch immer im Herzen, und viele von ihnen wünschen sich die alten Zeiten zurück. Heutzutage ist jedoch niemand mehr an einem richtigen Krieg interessiert, würde er doch nur Armut, Leid und Elend über das Kaiserreich bringen. Und so hält in steigendem Maß Dekadenz und Verantwortungslosigkeit Einzug in die Kreise des Adels und der Wohlhabenden des Landes.
Die größte Unterhaltung bietet den Iraloniern das Snotball-Spiel, welches den Gladiatorenkämpfen im Kolliseum und dem Theater den Rang abgelaufen hat. Sie lieben rauschende Feste, und die Gastgeber freuen sich darüber, jedem zeigen zu können, wie reich und gebildet er ist.Regierung: Im Wesentlichen besteht der iralonische Staat aus fünf Körperschaften:
- der Thron; er wird durch die Erbfolge bestimmt, wobei es auch nicht unüblich ist, daß die verwitwete Kaiserin alleine weiterregiert. Der Kaiser ernennt den Obersten Richter, die Minister und die Generäle der Armee.
- der Senat; jede große Stadt (15.000 + Einwohner) wählt 2 Senatoren, jeder Herzog oder Fürst, der eine Provinz verwaltet, wählt einen Senator und jede Allianz aus 10 oder mehr Orten (1000 + Einwohner) wählen einen Senator. Daraus ergibt sich eine Größe von etwa 200 Senatoren, je nach der augenblicklichen Größe des Reiches. Der Senat erläßt die Gesetze gegen die der Kaiser jedoch sein Veto einlegen kann. Außerdem muß der Senat jeder Aggression gegen andere Länder zustimmen.
- das Gericht; sie vollstrecken die Gesetze, die vom Senat erlassen werden. Die Gerichte können auch über Präzedenzfälle entscheiden und Strafen verhängen.
- die Ministerien; diese verwalten das ganze Reich. Sie erheben und treiben die Steuern ein, entsenden Diplomaten in ferne Länder, wachen über die Ländereien- und Titelvergaben, setzen Zölle fest, kümmert sich um die Aufspürung von Spionen und sorgen dafür, daß man im Rüstungswettlauf mit anderen Nationen nicht ins Hintertreffen gerät.
- das Militär; es besteht zur Zeit nur noch aus vier Reichslegionen, der V Marascan (benannt nach dem ersten Land, welches sie eroberte), die X Fretensis (abstammend von den Elite-Veteranen aus den 'Riesen-Kriegen'), die VII Valeria Victrix (diese Legion hatte sich einst in Golgorath dem Heerzug des Chaos gestellt und bis zuletzt um Golba gekämpft) und die XII Gemina (sie entstand aus der IX. Legion, dem berühmten 'Kamelkorps'). Jede Legion besteht aus 10 Kohorten zu jeweils 600 Mann (mit Ausnahme der 1.Kohorte, die doppelte Mannstärke hat), die sich wiederum in 3 Manipel zu je 200 Mann unterteilen. Ein Manipel wiederum besteht aus 2 Centurien, also jeweils 100 Mann. Die Ränge in der Legion sind wie folgt:
Legionär
Decurio (befehligt eine 10-Mann-Einheit)
Optio (Stellvertreter des Centurio)
Aquilifer (Standardenträger der Legion, entspricht weitgehend dem Optio. Er trägt das Banner mit dem silbernen Adler, dem Aquila. Es gilt als größte Schande für eine Legion, ihren Aquila zu verlieren.)
Beneficiarius (dies sind Soldaten mit einer besonderen Ausbildung, z.B. Heiler, Zauberer u.ä.)
Centurio (befehligt eine 100-Mann-Einheit = Centurie; sie bilden das Offizierskorps der Legion)
Tribun (befehligt eine 600-Mann-Einheit = Kohorte; es sind vom Senat ernannte Stabsoffiziere)
Legat (ist der General und Befehlshaber der ganzen Legion. Die meisten von ihnen haben eine Leibgarde, rekrutiert aus der I. Kohorte. Meist sind es altgediente Politiker denn Berufssoldaten)Kleidung: Die gewöhnliche Kleidung von Männern besteht aus einer knielangen, gerafften Tunika, die vor der Hüfte mit einem Gürtel zusammengebunden wird. Frauen bevorzugen hingegen knöchellange, schnürlose Gewänder mit Knöpfen oder Broschen an den Schultern, an der Hüfte mit einem Gürtel oder einer Kordel zusammengehalten.
Soldaten tragen neben der Tunika noch Hosen, einen über die Schulter getragenen Waffengurt sowie kniehohe Stiefel. Auf dem Kopf tragen sie einen Helm. Offiziere haben außerdem einen Federbusch auf ihrem Helm und einen Umhang. Die unterschiedlichen Einheiten tragen zudem auch verschiedenfarbige Tuniken. Seesoldaten tragen ein Königsblau, Reiter haben beige Uniformen, Waldläufer und Kundschafter trägt Grün und Fußsoldaten Rot. Der Aquilifer und die Beneficiarii tragen hingegen schwarze Tuniken mit goldener Umrandung. Hingegen kleidet sich der Legat und die Tribune in Weiß. Metallgepanzerte Truppen tragen zudem einen Umhang über ihrer Rüstung, der bis zu den Knien reicht. Er hat dieselbe Farbe wie die Uniform. Einzige Ausnahme ist der Aquilifer, der einen Umhang aus dem Fell eines Löwen über der Rüstung trägt.
Außerdem tragen alle Fußsoldaten Kettenrüstungen, große Schilde und verwenden Kurzschwerter, Pilum und Stoßspeer. Die Seesoldaten des Kaiserreiches sind hingegen nur mit Lederrüstungen gerüstet und mit großen Schilden, Kurzschwert, Dolch und Bogen bewaffnet. Die Kavallerie trägt Kettenrüstungen oder Plattenrüstungen (je nachdem, ob es sich um leichte oder schwere Reiterei handelt), kleinen Schild, Kurzschwert und Stoßspeer. Viele sind auch noch mit Bögen ausgerüstet.Namen: Traditionelle aristokratische Männernamen bestehen aus drei Teilen: das Praenomen (Vorname), das Nomen (Name) und das Cognomen (Zuname). Das Praenomen tragen meist nur adlige Iralonier. Das Nomen gibt über die Familienzugehörigkeit Auskunft. Das Cognomen dient dazu, verschiedene Familien auseinanderzuhalten. Das Cognomen wird ebenfalls fast nur vom Adel verwendet. Sklaven können ihren eigenen Geburtsnamen behalten, einen neuen Namen bekommen oder eine Form des Nomens ihres Herrn verwenden, wobei die Endsilbe -ius zum dienerhaften -ioper wird. Ein befreiter Sklave, der das Nomen seines Herrn trägt, kann die Endsilbe -ioper durch -ianus ersetzen. Frauen tragen bis zu ihrer Heirat in ihrem Nomen die feminine Form des Namens ihres Vaters. Hierbei werden die letzten beiden Buchstaben durch ein -a ersetzt; so wird z.B. aus Claudius eine Claudia. Diesem folgt ein zweiter Name, der über die Geburtsfolge Auskunft gibt. Major bedeutet Erstgeborene, Secunda die Zweitgeborene usw. Nach ihrer Heirat wird dieser zweite Name durch die feminine Form des Cognomens ihres Ehemannes ersetzt. Heiratet z.B. Julia Secunda den Senator Lutius Plinius Plautius, würde sie fortan Julia Plinia heißen.
PRAENOMEN: Appius, Aulus, Gaius, Lucius, Mamercus, Manius, Marcus, Publius, Quintus, Servius, Sextus, Spurius, Tiberius, Titus
NOMEN: Aelius, Aemilius, Annius, Antistius, Antonius, Appuleius, Aquilius, Atilus, Aurelius, Billenius, Caecillius, Caelius, Calpurnius, Cassius, Claudius, Clodius, Cornelius, Curtius, Decimus, Didius, Domitius, Equitius, Fabius, Fabricus, Flavius, Fulvius, Furius, Gavius, Granius, Gratidius, Herrenius, Hortensius, Julius, Labeienius, Licinius, Livius, Lucilus, Lucius, Lutatius, Macrinus, Maelius, Magius, Mamilius, Manlius, Marcius, Marius, Matius, Memmius, Menucius, Nonius, Norbanus, Octavius, Oppius, Ovidius, Papirius, Papinius, Petronius, Plautius, Plotius, Pompeius, Poppilius, Poppaedius, Porcius, Postumius, Publius, Rutilius, Servilius, Siccius, Sulpicius, Sullustius, Terrentius, Titius, Tullius, Turpillius, Vettius
COGNOMEN: Agelastus, Ahala, Ahenobarbus, Albinus, Augur, Belearicus, Bombalio, Bertia, Brocchus, Brutus, Caecus, Caepio, Caesar, Caestoninus, Caldus, Calvus, Camillus, Caprarius, Carbo, Cato, Catulus, Cicero, Cotta, Crassus, Cunctator, Damaticus, Dentatus, Dives, Drusus, Eburnus, Fimbria, Flaccus, Galba, Getha, Glaucia, Gracchus, Laenas, Lentulus, Lepidus, Limentanus, Longius, Lucculus, Mactator, Magnus, Mancinus, Marascanus, Maximus, Meminus, Merula, Metullus, Nasica, Nerva, Numidicus, Orator, Orestes, Paulus, Phillipus, Piso, Posthumus, Pulcher, Ravilla, Reginus, Rufinus, Rufus, Ruso, Saturnius, Scaevola, Scaurus, Scipio, Serranus, Sesquiculus, Siculus, Stichus, Strabo, Sulla, Tuburo, Varro, Varus, Verracosis, Vopiscus
Kadistan
Herrschaftsform: Magokratie (= Regierung wird ausschließlich durch Zauberer ausgeübt)
Herrschertitel: Archon
Bevölkerung: 90% Menschen, 5% Grau- und Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Zwölfgötter', jedoch wird auch der Glaube an die Archonten als Abgesandte der Götter gefördert
KanThaiPan
Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft wird durch die Schwarzen Adepten, den direkten Repräsentanten des Chaos, ausgeübt)
Herrschertitel: Yue-Ti
Bevölkerung: 85% Menschen, 10% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Dunkle Dreiheit' ist als Staatsreligion vorgeschrieben; denoch gibt es einen breiten schamanistischen Glauben in der Bevölkerung
Kara-Tur
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)
Herrschertitel: SchiDoscha
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Waldelfen, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: die 'Neungötter' und Schamanismus bilden die einzigen Glaubensrichtungen
Kashem
Herrschaftsform: Diktatur (= absolute und endgültige Regierungsgewalt liegt in den Händen eines obersten Herrschers)
Herrschertitel: Herzog
Bevölkerung: 90% Menschen, 10% Untote
Religionen: inzwischen hat die Bevölkerung ihren Glauben an alle herkömmlichen Götter verloren; an ihrer Stelle sind jetzt lokale Gottheiten (auch Dämonen) getreten; einzig der schamanistische Glaube ist den Menschen erhalten geblieben
Das Königreich Krulusien
Herrschaftsform: Feudalstaat (= Regierung, bei der jede folgende Autoritätsperson ihre Macht und Autorität von einer Führungsperson erhält und dieser Treu schwört)Herrschertitel: Drachenkönig
Bevölkerung: 75% Menschen, 10% Grau- und Waldelfen, 10% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: der Glaube an den "Drachen" ist Staatsreligion; denoch ist der schamanistische Glaube ihrer Vorfahren unter vielen Krulusiern, insbesondere den Vistani, ein beherrschendes Element (s.u.)
1.) Völker
Die meisten Einwohner Krulusiens fallen in zwei Kategorien: zum einen gibt es die Nachkommen der krulusischen Ureinwohner, die sogenannten Feroken (iral. ferocius = wild; => Wilde, Barbaren) und diejenigen, welche von den iralonischen Invasoren abstammen, die sog. Degomanen (krul. Dego = Schwert; => Männer mit Schwertern). Weitere Einwohner des Königreiches beinhaltet die hauptsächlich im Süden lebenden Elfen, Gnome, Menschen verschiedenster Abstammung, einige Zwergenclans entlang der Ausläufer des Amboßgebirges im Osten, Halblinge und die umherziehenden Vistani.
Die Feroken, Angehörige der eingeborenen Stämme der Krulusier, die von Blamos unterworfen wurden, sind von untersetzter Statur und schmal gebaut. Sie haben eine helle Haut, braune Augen und dunkle Haare (dunkelbraun bis schwarz).
- Feroken
Im allgemeinen sind sie äußerst abergläubisch - falls man die Wahrheit als Aberglauben bezeichnen möchte. Sie glauben fest an Glücksbringer, Omen und Prophezeiungen (Handlesen, das Lesen aus den Teeblättern oder Schafsinnereien, Interpretation von eigenartigen Naturphänomenen; die Feroken bezeichnen dies als Omen), Flüchen und den bösen Blick.
Außerhalb von großen Städten ist das Bildungsniveau nicht besonders hoch. In den ländlichen Ortschaften sind die meisten Dorfbewohner Analphabeten, und nur ein Dorfpriester kann Lesen und Schreiben. Meistens kümmern sich die Feroken nicht um die Degomanen. Sie betrachten sie vielmehr als die letzte Welle Unglücks, welche die Krulusier davon abhält, ein neues Goldenes Zeitalter zu errichten. Da die meisten Degomanen elende Landräuber waren, betrachten die ferokischen Krulusier die meisten Iralonier noch immer als solche. Obwohl der Großteil der Bevölkerung ferokische Wurzeln besitzt, ist die Landessprache immer noch Sindanic. Die meisten Feroken sprechen es jedoch mit einem starken Akzent, welches ihren krulusischen Ursprung erkennen läßt.Die meisten Adligen sind iralonischer Abstammung, und auch ein nicht unerheblicher Anteil der Bevölkerung ist iralonischer Abstammung. Die Degomanen sind ein wenig größer und stämmiger als die Feroken. Die Iralonier haben sich jahrhundertelang mit anderen Völkern vermischt, so daß es kein typisches Äußeres gibt; die Haarfarbe reicht von dunkelblond bis dunkelbraun, mit gelegentlichen Rotschöpfen (einschließlich dem König); die Augenfarbe variiert von blau bis braun zu schwarz. Die etwas dunklere iralonische Haut ist nicht so lichtempfindlich wie die der Krulusier, die schnell einen Sonnenbrand erleiden. Das Kaiserreich von Iralonien ist eine große und mächtige Nation mit großartigen Armeen, starken Handelsbeziehungen mit den großen Nationen dieser Welt, großen Künstlern und Schauspielen und einer unvergleichlichen Kultur. Daher ist es nur allzu verständlich, daß sich die Degomanen den eingeborenen Feroken überlegen fühlen. Viele Degomanen halten die Feroken für abergläubisch und unwissend, und einige sind sogar der Meinung, daß ihr Sprachakzent auf ihre mangelnde Intelligenz zurückzuführen ist.
- Degomanen
In den vergangen Jahrhunderten sind viele Krulusier mit gemischtem iralonischen und krulusischen Blut geboren worden. Die meisten von ihnen sind die Nachkommen von Iraloniern, die sich in dieser einstigen Reichsprovinz niedergelassen haben. Die Halbblute sind etwas größer als der durchschnittliche Krulusier, gewöhnlich mit dunklen Haaren und blauen oder hellbraunen Augen. Wie er den Feroken oder den Degomanen gegenübersteht hängt hauptsächlich von seiner Erziehung ab, in den meisten Fällen erkennen diese Halbblute jedoch, das keine der beiden Volksgruppen der anderen weit überlegen ist.
- Halbblute
Die meisten Elfen in Krulusien sind Waldelfen aus dem Clan der Callarii an, einem gutgelaunten und fleißigen Stamm im Süden des Landes, der sich besonders gut in der Flußschiffahrt, Reiten, Pferdehandel, Jagd und Wildhüten auskennt. Callarii-Elfen sind kräftig gebaut und haben ein gesundes Äußeres, mit sehr hellen Haaren (Blond oder Weiß) und blauen Augen. Sie tragen gerne grüne Tuniken oder Roben mit darauf gestickten Blattmustern. Die Elfen stehen den Menschen im allgemeinen neutral gegenüber. Sie schliessen schnell Freundschaft mit denen, welche Ehrhaftigkeit und Humor demonstrieren; sie arbeiten nicht zusammen mit Menschen, die anmaßend, unehrenhaft und grob sind. König Stefan hat eine Gardeeinheit, die sich ausschließlich aus Callarii-Elfen zusammensetzt, wodurch viele Elfen die Möglichkeit haben, ihn zu treffen, und die Callarii sind dem König äußerst gewogen.
- Elfen
Die größte gnomische Gemeinschaft, genannt Hochtal, befindet sich in den westlichen Ausläufern des Amboßgebirges. Es ist eine große und abgeschiedene Gemeinde, die aus Gnomen besteht (und einem verbündeten Zwergen-Clan); sie ist größtenteils autark, profitiert aber von dem Handel mit umliegenden Dörfern der Menschen.
- Gnome
Die Gnome sind dem König wohlgesonnen; sie bekommen nicht viel von dem Mißbrauch der Feroken durch die Degomanen mit, nehmen aber die Verbesserung des Handels und der Verbindungen war, welche durch den Bau von Straßen durch die Degomanen entstanden.
Die Gnome geben daher weder Feroken noch Degomanen den Vorzug.
Die Zwerge im Königreich Krulusien sind entweder Mitglieder des Molchwürger-Clans bei der Gnomen-Gemeinde von Hochtal, oder es handelt sich um Einwanderer, die ihren Lebensunterhalt zumeist als Soldat des Königs oder eines seiner Barone oder Fürsten verdienen. Wenn sie Feroken oder Degomanen den Vorzug geben müssen, dann neigen sie dazu, die Gesellschaft von Degomanen vorzuziehen, bei denen es sich um praktische Menschen handelt, nicht aber so ein abergläubisches Volk wie die Feroken.
- Zwerge
Die Halblinge im Königreich sind fast alles Einwanderer aus Iralonien, die nach der Besatzung von Sharameikos durch die Orks nach Iralonien geflüchtet waren. Nach der Dämonenschlacht und dem Beginn des Dunklen Zeitalters zogen sie von dort ebenfalls fort. Ihre Wahl fiel auf das benachbarte Krulusien, von dem sie aufgrund des zunehmenden Handels angelockt wurden. Es gibt eine ganze Reihe von Halbling-Händlern, Handwerkern und Tavernenbesitzern überall im Königreich. Obwohl es in Krulusien keine großen Halbling-Clans gibt, so haben sie doch ihre eigene "Subkultur" entwickelt. Wenn Halblinge Degomanen oder Feroken den Vorzug geben müssen, so entscheiden sie sich in der Regel für Letztgenannte, weil sie diese für lebensbejahende, romantische und ausdrucksvolle Leute halten, im Gegensatz zu den Degomanen, die sie als kühl und weniger sympathisch empfinden.
- Halblinge
2.) Nationalgefühl
Obwohl das krulusische Volk in sich gespalten ist, betrachten sich doch alle von ihnen als Krulusier - Bürger der großartigsten Nation der Welt. Die Krulusier wissen, daß ihr Land nicht die Kultiviertheit von Kadistan oder Iralonien besitzt - und sind froh darüber. Zuviel Kultur, so sagen sie, ist nur ein anderer Begriff für Dekadenz. Krulusische Krieger sehen sich selbst als die härtesten und besten Kämpfer aller Nationen auf der ganzen Welt. Alle Krulusier haben das Gefühl, daß ihre Nation für Großes bestimmt ist. Und ein krulusischer Abenteurer zu sein, heißt nur, diesem Ziel näher zu kommen.
3.) Schur-Zeremonie
Die Feroken haben einen uralten Brauch, der zu einem wichtigen Bestandteil des krulusischen Nationalcharakters geworden ist.
Mit der Bezeichnung "Schur-Zeremonie" wurde dieser Brauch in Stefansburg entwickelt und dort und in den umliegenden Gegenden schon angewandt, als die Iralonier das Land noch nicht unterworfen hatten. Seit dieser Zeit hat sich das Ritual durch den stärkeren Binnenhandel überall im Land verbreitet. Als die ersten iralonischen Siedler in das Land kamen, lernten sie diesen Brauch kennen und übernahmen ihn kurzerhand.Die Schur-Zeremonie läuft etwa folgendermaßen ab: Sobald ein krulusischer Jugendlicher erwachsen wird, tritt entweder er an seine Eltern heran oder diese an ihn, um mitzuteilen, daß es nun Zeit für seine Schur sei.
Kurz darauf, beim Abendessen, zu dem auch andere Familienmitglieder oder die Dorfältesten eingeladen werden können, wird dem Jugendlichen von seinen Eltern Reisekleidung angelegt. Der oberste Knopf seines Mantels wird abgeschnitten und bleibt abgetrennt um den Eindruck eines armen Reisenden zu hinterlassen.Von da an wird der geschorene Jugendliche als Freund der Familie betrachtet, aber nicht länger als Mitglied. Er muß sich nun selbst durch die Welt schlagen, bis die Familie entscheidet, daß er des Clans würdig ist. Gewöhnlich reicht es aus, einige Jahre von seinem Clan getrennt zu leben und an einigen Abenteuern teilzunehmen oder durch die Lande zu ziehen, um zu beweisen, daß er auf eigenen Beinen stehen kann; sobald seine Eltern dies entscheiden, wird er zu einem weiteren Abendessen eingeladen, wobei ihm dann ein Wams oder ein Waffenrock mit dem Zeichen des Clans überreicht wird. Dies bedeutet, daß er nun ein vollwertiges Mitglied der Familie ist.
Alle jungen Männer zwischen 14 und 19 werden geschoren (in der Regel tritt der Junge von sich aus an seine Eltern heran, da es peinlich ist, so lange zu warten, daß sie zu ihm kommen müssen). Eltern treten nicht an ihre jungen Töchter heran, können aber darauf bestehen, daß auch diese sich ebenfalls scheren lassen.
4.) Gesellschafts- und Adelstitel
Wie viele mittelalterliche Gesellschaften hat Krulusien verschiedene Gesellschaftsklassen. Diese Klasse ist nicht selten nur der Zufall der Geburt ? so kommt der Sohn eines Barons in den Gebuß dieses Titels ohne etwas dafür getan haben zu müssen.
In einigen Gesellschaften ? wie dem dekadenten Iralonien ? ist die Gesellschaftsstufe gleichzusetzen mit einer Kaste ? die Stellung innerhalb der Gesellschaft ist fast unveränderlich. Krulusien ist dagegen noch ein relativ junges Königreich. Personen mit Fähigkeit und Talent können in der Gesellschaft aufsteigen, politische Ämter bekleiden, als Helden verehrt werden, Auszeichnungen des Königs erhalten usw.Dies ist die niedrigste soziale Stufe in Krulusien. Die meisten Leibeigenen sind Bauern, die ihrem Gutsherren zu Abgaben und Frondienst verpflichtet sind. Im Prinzip ist es eine weitestgehend abgeschwächte Form der Sklaverei.
- Leibeigener
Die Freien machen etwas mehr als 85% der Bevölkerung Krulusiens aus. Sie sind das gewöhnliche Volk, vom armen Bauern bis zum stinkreichen Kaufherren, führen jedoch keinen Adelstitel.
- Freier
Freie werden mit ihrem Namen angesprochen. Ein Freier von besonderer Wichtigkeit wird gewöhnlich als Herr oder Dame angesprochen. Solche Freien sind z.B. Bürgermeister, Botschafter, berühmte Helden usw. Höfliche Adlige sprechen diese Leute auch mit ihrem Titel an; ein Adliger, der dies nicht tut, gilt als äußerst unhöflich.
Freie stehen unter dem Gesetz des Drachenkönigs und genießen dadurch folgende Privilegien: Sie haben das Recht des Eigentums und die Weitergabe an ihre Erben, das Recht auf Anhörung bei einem ihnen zur Last gelegten Verbrechen (anstatt ohne Anhörung bestraft zu werden) und das Recht überallhin zu reisen.Dies ist der niedrigste Adelstitel der von der Krone vergeben wird. Er beinhaltet kein Lehen sondern stellt vielmehr eine Anerkennung für geleistete Dienste dar. Wenn jemand eine besondere Aufgabe für einen Adligen ausführt, sendet dieser dem König eine entsprechende Botschaft. Der König gewährt dann demjenigen den Titel eines Höflings bzw. einer Hofdame.
- Höfling / Hofdame
Die Familie und Erben des Höflings/Hofdame ziehen jedoch keinerlei Nutzen aus dieser Auszeichnung. So erhält der Ehemann einer Hofdame nicht automatisch denselben Adelsstand und -titel.Dies ist der niedrigste Rang der gefürsteten Adelstitel in Krulusien. Wenn die Krone diesen Titel verleiht, wird gleichzeitig ein Lehen vergeben. Das Lehen kann äußerst klein sein ? z.B. ein Dorf mit Umland oder auch nur Land ohne Bevölkerung ? doch es gehört dem Freiherren und alle darin Lebenden (außer theoretisch solchen eines höhreren Ranges) sind seine Untertanen.
- (Gefürsteter) Freiherr / Freiherrin
Die Gattin eines Freiherren (und umgekehrt) wird ebenfalls Freiherrin über das gleiche Lehen. Der Erbe des Freiherren erbt automatisch den Titel, wenn beide Eltern tot sind oder von ihrer Lehnsherrenschaft zurücktreten.
Der Freiherr hat das Recht eines gefürsteten Adligen, d.h. er kann Steuern erheben und in Kriegszeiten Truppen in seinem Lehen ausheben.Die Ritterschaft ist ein Rang, der aus großem Respekt an Männer und Frauen vergeben wird, die lange und gut im Dienste der Krone gekämpft haben (und auch ansonsten gute Taten verrichtet haben). Die Gattin eines Ritters erhält automatisch den Rang einer Hofdame (und umgekehrt), und auch die Kinder eines Ritters erhalten den entsprechenden Titel, sobald sie 21 Jahre alt sind.
- Ritter
Wenn jemand zum Ritter geschlagen wird, bringt dieser Titel bestimmte Rechte und Pflichten mit sich. Der Ritter muß sich nicht an örtliche Waffenbeschränkungen halten und kann von jedem Unterkunft für die Nacht für eine kleine Gruppe von nicht mehr als 6 Personen verlangen (selbst von dem König). Der Ritter muß für diese Unterkunft nicht bezahlen, sollte es jedoch tun ? oder seinem Gastgeber einen Gefallen erweisen. Es ist gegen das Gesetz des Königs, einem Ritter Unterkunft zu verweigern. Andererseits suchen die Leute den Ritter auch um Hilfe auf ? sei es um ein Tier oder Monster zu töten, welches sie heimsucht, einen Schwarzen Ritter besiegen usw. Der Ritter ist verpflichtet diese Aufgabe für Leute in Not zu erfüllen.
Ein Ritter wird mit Herr Ritter oder Frau Ritter angesprochen.Dieser Titel wird an Adlige vergeben, die beweisen haben, daß sie Lehen vernünftig verwalten können, und daß sie Loyal genug sind, einen Rang direkt unterhalb der königlichen Familie zu bekleiden. Zu diesem Zweck muß derjenige eine gewisse Zeit lang ein gefürsteter Freiherr oder gefürsteter Ritter gewesen sein, um von dem König für den Titel eines Barons in Betracht gezogen zu werden.
- Baron
Die Kinder eines Barons sind von Geburt an Höflinge/Hofdamen. Bei dem Antritt des Erbes muß der Titel von dem König erneut bestätigt werden. Geschieht dies, wird der Erbe zum Baron. Andernfalls wird er zu einem gefürsteten Freiherren (und zwar einem äußerst ärgerlichen).Dieser Titel wurde einst von König Helgon I. an die Gouverneure der eroberten Gebiete der Barbarenküste vergeben. Nachdem die Barbaren ihr Joch jedoch abgeworfen hatten, wollte kein König Krulusiens sie durch die Vergabe dieses Titels erneut herausfordern. Und so ist dieser Titel seit vielen Jahrzehnten aus Rücksicht auf die westlichen Nachbarn nicht mehr vergeben worden.
- Graf
Ursprünglich war dies der von dem iralonischen Kaiser an den Verwalter des eroberten Krulusien vergebene Adelstitel. Seit der Unabhängigkeit des Landes und der Krönung seines ersten Königs, gibt es diesen Titel nicht mehr.
- Herzog
Diese höchste Stufe ist König Stefan und seiner direkten Familie vorbehalten, einschließlich seiner Enkelkinder und seinem Stiefsohn. Diese tragen den Titel von Prinzen bzw. Prinzessinnen. Seine älteste Tochter, Annegret, die nach seinem Tod Königin Krulusiens wird, trägt hingegen den Titel einer Kronprinzessin.
- König
Prinzen und Prinzessinnen werden mit Ihrer Majestät angesprochen, der König und die Königin hingegen mit Mein Gebieter oder Mein Lehnsherr.
5.) Wappen
Die meisten großen Familien, Gilden und Orden in Krulusien benutzen Wappen als ihr Zeichen. Diese verschiedenen Gruppen benutzen diese Symbolik um zugehörige Mitglieder er erkennen, andere Organisationen zu identifizieren oder, wie es bei dem Adel der Fall ist, zu zeigen, daß sie auch an Orten Waffen tragen dürfen, wo dies gewöhnlich verboten ist.
Familienhäupter die einen Rang als gefürsteter Adliger oder höher bekleiden, können ihren traditionellen Waffenrock als Familienwappen übernehmen. Ist das Familienoberhaupt ein Freier oder ein Höfling, verwendet die Familie ein Symbol, das als Clan-Zeichen bezeichnet wird. Gilden, militärische Einheiten, religiöse Orden und andere Gesellschaften verwenden hingegen Symbole, die man als Abzeichen bezeichnet.
Wie auch immer dieses Symbol bezeichnet wird, sie alle haben eine Verwendung ? als repräsentatives Zeichen, das auf Schilden und Bannern, Wappenröcken und Schnallen oder wo auch immer getragen wird, um die Zugehörigkeit zu einer Familie oder Organisation kundzutun.
Die meisten Adligen eines gefürsteten Ranges oder höher beschäftigen einen Herold, der die Vielzahl der verschiedenen Abzeichen, Clan-Zeichen und Wappenröcke Krulusiens sowie die anderer Länder kennt. So weiß ein gefürsteter Adliger wer von dem Portal seiner Burg oder auf dem Schlachtfeld auftaucht ? und ob es sich um Freund oder Feind handelt.
6.) Das Gesetz des Drachenkönigs
Das krulusische Gesetz ist stark an das iralonische Recht angelehnt, in dem ebenfalls die Verbrechen in verschiedene Klassen unterteilt werden. Dem Richter, der das Urteil fällen muß, stehen dabei eine Reihe von Strafen gemäß der Klasse des Verbrechens zur Auswahl. Die Klassen der Verbrechen sind wie folgt:
Klasse 1
Unbewaffneter Angriff (einschließlich Fäuste und verbale Bedrohung), Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (1 GS oder weniger)
Strafe: Geldbuße von 1W6 SS ODER 1 Tag Gefängnis ODER beidesKlasse 2
Leichter bewaffneter Angriff (Verwendung improvisierter Waffen), Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (1-5 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 GS ODER 1W6 Wochen Gefängnis ODER beidesKlasse 3
Flucht (sich dem Zugriff der juristischen Autorität entziehen), Verleumdung und Falsche Anschuldigungen, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (6-50 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 x10 GS ODER 1W6 Monate Gefängnis ODER beidesKlasse 4
Schwerer bewaffneter Angriff (unter Anwendung tödlicher Waffen oder Zauberei), Mutwillige Gefährdung (Jemanden durch Worte oder Taten in Gefahr bringen, einschließlich den Mob zur Lynchjustiz anstacheln), Totschlag, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (51-500 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W3 x100 GS ODER 1 Jahr Gefängnis ODER beidesKlasse 5
Im Affekt begangener Mordversuch, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (501 oder mehr GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 x100 GS ODER 1W6 Jahre Gefängnis ODER beidesKlasse 6
Geplanter Mordversuch, im Affekt begangener (erfolgreicher) Mord, Meuterei in Friedenszeiten
Strafe: Geldbuße von 1W6 x500 GS ODER 5W6 Jahre Gefängnis ODER beides ODER TodKlasse 7
Geplanter (erfolgreicher) Mord, Verrat, Meuterei in Kriegszeiten
Strafe: TodAndere Verbrechen können in diesen Rahmen eingepaßt werden, wie es die Umstände zulassen, es ist keine komplette Liste. Außerdem können einige Orte Gesetze haben, die nur in ihrem Bereich gelten.
Die Schwere der Strafe kann den Umständen angepaßt werden. Wiederholungstäter erhalten daher härter Strafen. Bedauerlicherweise werden in Krulusien die Taten gegen Reiche härter geahndet als soclhe gegen Arme.
7.) Lehnstreue
Lehnstreue ist in Krulusien ein Schwur, der für die Beziehung zwischen dem König und den gefürsteten Adligen steht. Mit dem Schwur der Lehnstreue verspricht der gefürstete Adlige dem König und der Königin die Treue; sie in Zeiten des Friedens durch Steuern aus ihrem Land und in Kriegszeiten mit ihren Soldaten, Vorräten und eigenem Einsatz zu unterstützen; den Erben des Throns anzuerkennen und auch ihm gegenüber den Eid der Lehnstreue bei der Besteigung des Throns abzulegen; niemals gegen die Krone konspirieren; und die Gesetze des Königreiches zu achten. Der König verspricht im Gegenzug den Anspruch des Adligen und seiner Erben auf das Lehen zu unterstützen und ihm bei der Verteidigung ihres Landes beizustehen.
8.) Münzen
Das krulusische Goldstück ist eine sechseckige Münze, die als Drachengulden bezeichnet wird. Auf der Vorderseite ist der Kopf König Stefans abgebildet (ältere Münzen zeigen noch die früheren Könige Krulusiens). Auf der Rückseite ist ein Drache abgebildet als Symbol, daß der König die Prüfungen des Drachen abgelegt hat.
Das Silberstück ist der Albus, eine runde Münze. Auf seiner Vorderseite ist der königliche Palast in Demelor dagestellt. Die Rückseite trägt einen Schriftzug, der lautet: "Ruhm dem König und dem Drachen".
Der sogenannte Adlergroschen, eine ebenfalls runde Münze, ist das allgegegnwärtige Kupferstück. Es stammt noch aus den Zeiten der iralonischen Besatzungszeit und trägt auf der Vorderseite den iralonischen Adler. Die Rückseite wird von zwei gekreuzten Schwertern eingenommen. Insbesondere dem Einfluß des degomanischen Bevölkerungsteils Krulusiens ist es bislang zu verdanken, daß diese Münze bislang keine Neuauflage erfuhr.
Eine erst vor wenigen Jahrzehnten der krulusischen Währung beigefügte Münze ist der sechseckige Ordenstaler, der aus einer Kupfer-Gold-Legierung besteht. Auf seiner Vorderseite ist der Berg Nir angebildet, Sitz der Meister von Kart. Auf seiner Rückseite ist der Schriftzug "Der Drache und das Land sind Eins" eingeprägt.
9.) ReligionenKrulusien wird von drei Glaubensrichtungen beherrscht. Hinzu kommen noch eine ganze Reihe von Wanderpredigern aus anderen Ländern, die versuchen, ihren eigenen Glauben zu verbreiten.
Der Kirche des Drachen ist die größte Glaubensgemeinschaft in dem Königreich. Nachdem die Meister von Kart dem ersten König Krulusiens, Demes I., gegen den Einfall der Barbaren beigestanden hatten, wurde dieser in die Bruderschaft des Drachen aufgenommen. In den folgenden Jahrzehnten breitete sich der Glaube an den Drachen überall im ganzen Land aus. Der Drache wurde zum Wappentier des Landes. In jeder menschlichen Siedlung gibt es zumindest einen Drachenschrein oder sogar einen Tempel.
Geführt wird die Kirche von den Meistern von Kart, die abgeschottet in ihrem Refugium auf dem Berg Nir leben. Sie gelten nicht zuletzt wegen ihrer besonderen magischen Kräfte, als die Abgesandten des Drachen. Ihre Zahl ist nicht ganz klar, doch schwankt sie zwischen 5 und 20 Meistern. Noch niemals ist einer der Meister von Kart gestorben, so daß viele sogar vermuten, daß sie direkte Kinder des Großen Drachen sind, also leibhaftige Drachen in Menschengestalt.Der Alte Glaube hat größtenteils schamanistische Aspekte. In gab es schon zu jener Zeit, bevor die landhungrigen Iralonier Krulusien überfielen und besetzten. Unter den Feroken ist der Alte Glaube noch immer weitverbreitet, hat aber bei weitem nicht die Bedeutung des Drachen-Kultes. So gibt es auch nirgendwo Tempel oder Priester dieses Glaubens. Lediglich die umherziehenden Vistani, die noch in den alten Traditionen leben, können noch als wahre Gläubige dieses alten Kultes gelten.
Der Kult des Helgon verehrt kultisch die Person Helgons I., 14. Königs von Krulusien, Schwert des Drachen, Besieger der Waelinger, Unterwerfer Clanngadarns und Herrn von Ywerddon. Die Mitglieder dieses Kultes sind sich darüber einig, daß Helgon I. der wahrscheinlich größte König dieses Landes gewesen ist. So ist er ihrer Meinung zufolge nach seinem Tod zu einem Gott aufgestiegen. Seine Wiederkunft wird eintreten, sobald Krulusien wieder seine "alte Größe" erreicht hat und die Völker ganz Mythons erneut vor dem Drachenbanner der krulusischen Armee erzittern. Und so sind sie ständig darum bemüht, jedermann (einschließlich König Stefans) davon zu überzeugen, daß nur weite Eroberungsfeldzüge dem Reich dienlich sein können. Obwohl sie bislang keinen nennenswerten Einfluß gewonnen haben, lassen die Kultisten sich nicht abschrecken und versuchen weiterhin, jedermann zu bekehren.
10.) Der Orden des DrachenDer Drachenorden ist ein kriegerischer Orden im Dienst der Kirche des Drachen. Er besteht hauptsächlich aus Ordenskriegern, jedoch können auch Priester und Ritter dem Orden beitreten. Der Orden hat einen ausgesprochen guten Ruf und seine Mitglieder sind ständig unterwegs um Aufträge der Kirche oder der Krone zu erfüllen oder auch nur dem einfachen Bürger beizustehen. Es ist eine große Ehre ein Mitglied im Orden des Drachen zu sein, so daß sich jedes Jahr eine Vielzahl junger Männer und Frauen um die Aufnahme bemühen.
Sie müssen vor den Großmeister des Ordens treten und ihm ihre Beweggründe darlegen, in den Orden einzutreten. Der Großmeister weist die Aspiranten Mitgliedern des Ordens zu, die sie in Übungskämpfen testen, sowie ihren Glauben und Charakter prüfen. Die wenigen, welche die notwendigen Kriterien erfüllen, werden in die Reihen des Ordens aufgenommen.Um endgültig aufgenommen zu werden muß der Aspirant
Als Mitglied des Drachenordens ist der verpflichtet
- ein gewisses Maß am Kampferfahrung besitzen.
- ein gläubiger Anhänger der Kirche des Drachen sein und
- einen heiligen Eid ablegen, die Verantwortung eines Mitglieds der Ordens anzunehmen.
Dafür stehen jedem Mitglied des Drachenordens eine Reihe von Vergünstigungen zu. Jedes Ordensmitglied
- einen Anteil von wenigstens 10% seines jährlichen Einkommens an die Kirche des Drachen abzuführen.
- den Anordnungen der Kirche in Bezug auf Handlungen, Läuterungen und Glauben zu befolgen.
- Missionen und Aufgaben anzunehmen, die ihm von der Kirche oder einem Vorgesetzten seines Ordens auferlegt werden. Solche Missionen beinhalten zumeist Abenteuer oder militärische Aktionen im Interesse der Kirche des Drachen und der Nation.
Alle Mitglieder des Ordens des Drachen tragen das Wappen und den Waffenrock ihres Ordens, einen goldenen Drachen mit Schwert auf weißem Feld.
- kann von jedem Tempel des Drachen Unterkunft verlangen.
- hat die Kameradschaft anderer Ordensmitglieder, unter denen man oft Freunde und Hilfe findet usw.
- erhält aufgrund des guten und weitverbreiteten Rufes des Ordens denselben Respekt wie ein Ritter des Reiches entgegengebracht, egal welcher Gesellschaftsschicht er tatsächlich angehört. Daher werden Ordensmitglieder häufig von Adligen zum Essen eingeladen, sowie die Beute wird mit ihnen zu teilen, die Nacht als Gast bei ihnen zu verbringen usw.
11.) KleidungMänner tragen gewöhnlich dunkle Stiefel, Hosen mit breiten Gürteln und Überwürfe mit langen Ärmeln (entweder zum Überstreifen oder mit zwei Knopfreihen, wie eine Uniform). Diese Überwürfe bestehen üblicherweise aus einem gut gearbeitetem Leinen, verziert durch starke, bunte Farben. Falls Männer ihr Haar lang tragen, binden sie es auf dem Rücken meist zu einem Zopf zusammen. Krulusier rasieren sich gründlich, und falls sie denoch einen Bart tragen, halten sie ihn sehr kurz.
Frauen tragen meist Kleider mit langen, wallenden Ärmeln und einem bis zu dem Boden reichenden Rock. Das Kleid wird meist auf dem Rücken zugeschnürt. Niedrige Schuhe oder Sandalen sind ebenfalls üblich; zur weiteren Ausstattung gehört ein schmaler Leder- oder Stoffriemen, der in interessanten Mustern mehrmals um die Hüfte gebunden wird, Schmuck und im Winter ein langer Mantel aus Tierfellen. Krulusierinnen tragen ihre Haare meist lang, entweder lose herabfallend oder zu einem Zopf zusammengebunden.
12.) Politische KräfteIn Krulusien gibt drei mächtige politische Fraktionen. Die sind:
- Der Adel
Die königliche Familie und die gefürsteten (= landbesitzenden) Adelsfamilien sind die mächtigste politische Gruppierung in Krulusien. Sie sind außerordentlich reich und haben Zugriff auf eine enorme Produktionskraft. Ihre Macht wird lediglich dadurch eingeschränkt, daß die meisten dieser Adligen Degomanen sind, die über ferokische Untertanen gebieten müssen. Dies schränkt die Effektivität ihrer Herrschaft ein.
- Die alten ferokischen Familienclans
Ehe die iralonischen Eindringlinge in das Land kamen gab es natürlich auch einen eigenen krulusischen Adel. Er bestand aus zahlreichen reichen Familienclans, die nach der Eroberung ihres Landes ihre Macht an die iralonischen Besatzer verloren und sie bis heute niemals wieder in dem Ausmaß zurückerlangen konnten. Diese Familien haben immer noch eine ganze Reihe von treuen Gefolgsleuten, wie auch der hauptsächlich degomanische Adel. Diese Clans kontrollieren immer noch einen großen Bevölkerungsanteil in dem Land, welches sie besitzen und besetzen wichtige Posten in politischen Ämtern und Gilden.
- Die Kirche des Drachen
Der Drachenkult betätigt sich im Interesse aller Bürger Krulusiens. Nur selten mischt sich die Kirche in politische Dinge ein, indem sie sich bei ihren Predigten für oder gegen etwas einsetzen. Die Bevölkerung hat großes Vertrauen in die Priester des Drachen und übernimmt fast immer ihre Anschauung. Glücklicherweise sind die Häupter der Kirche jedoch vernünftige Männer und Frauen, doch einige ihrer Untergebenen sind es nun einmal nicht.
13.) Organisation der ArmeeKrulusien hat eine stehende Armee von etwa 10.000 Soldaten. In Kriegszeiten können innerhalb einer Woche etwa 15.000 weitere Soldaten ausgehoben werden und innerhalb der folgenden Wochen etwa noch einmal 15.000 Soldaten. Die militärischen Ränge sind dabei wie folgt unterteilt:
Die Streitkräfte Krulusiens sind in Divisionen unterteilt. Jede Division besteht aus etwa 1000 Mann einschließlich Unterstützungseinheiten wie Katapult- und Ballista-Bedienungsmannschaften, Wundheilern, Kundschaftern, Troß usw. und wird von einem General kommandiert. Diesem stehen 4 Leutnants als Adjutanten zur Seite.
- Soldat (beinhaltet alles vom normalen Infanteristen, Pikenier, Hellebardier, Armbrust- und Bogenschützen bis hin zu den Bedienungsmannschaften von Katapulten usw.)
- Feldwebel (dieser Unteroffizier, meist auch kurz Webel genannt, hat das Kommando über einen Zug, d.h. ca. 30-35 Soldaten)
- Leutnant / Rittmeister (der niedrigste Offiziersrang ? bei der Kavallerie als Rittmeister bezeichnet ? befehligt immerhin eine ganze Kompanie, d.h. ca. 100 Soldaten und 3 Feldwebel; mit der Erhebung in diesen Rang geht die Verleihung eines Höflings-Titels einher.)
- Obrist (dieser Offizier hat immerhin schon die Befehlsgewalt über ein ganzes Batallion, d.h. ca. 300 Soldaten, 3 Leutnants und 9 Feldwebel; Personen dieses Ranges werden mit dem gleichen Respekt wie ein gefürsteter Freiherr behandelt.).
- General (dies ist der Oberbefehlshaber einer Division, d.h. etwa 900-1000 Soldaten, 3 Obristen, 9 Leutnants und 27 Feldwebel. Falls es sich hierbei nicht ohnehin schon um einen Ritter handelt, wird ein General zumindest mit dem gleichen Respekt wie ein solcher behandelt.)
Eine Division besteht aus 3 Batallionen zu jeweils ca. 300 Soldaten. Jedes Batallion wird von einem Obristen befehligt, den zwei Leutnants als Adjutanten unterstützen.
Das Batallion besteht wiederum aus 3 Kompanien, die jeweils aus ca. 100 Soldaten bestehen und von einem Leutnant befehligt werden. Die Garnison einer kleinen Festung hat meist die Größe einer Kompanie.
Die Kompanie wird zuletzt unterteilt in 3 Züge zu jeweils 30-35 Soldaten Stärke unter dem Befehl eines Feldwebels. Dies ist die kleinste Teileinheit der krulusischen Armee. Die Garnison eines normalen Wehrturms hat normalerweise die Größe eines Zuges.
Eine besondere Stellung genießt hierbei die Reiksgard, die persönliche Truppe und Leibwache des Königs selbst. Die Reiksgard ist eine Eliteeinheit hervorragend ausgebildeter und kostenaufwendig ausgestatteter Truppen, die ausschließlich dem König selbst gegenüber absolut loyal und zuverlässig sind. Ihre Reihen stehen allen jungen Männern adliger Herkunft offen, egal von wo aus dem Königreich sie kommen. In der Reiksgard dienen die Erben vieler mächtiger Adelshäuser des Königreiches.
Die Reiksgard ist in Demelor im Palast des Königs stationiert und begleitet den König bei Feldzügen und diplomatischen Reisen überall in Krulusien.
14.) Kalender
Folgende Tage sind für die Bewohner Krulusiens von besonderer Wichtigkeit:
1 NUWMONT: Tag des Neuen Jahres. Dies ist der Anlaß für zahlreiche Feste: die meisten Geschäfte sind geschlossen, in den Straßen werden Paraden abgehalten.
1 VATERMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Sviftmont bis Kaldmont).
1 THAUMONT: Frühlingsanfang. Offiziell ist dies der erste Tag des Frühlings, egal welches Wetter gerade ist. Traditionell machen an diesem Tag alle ansässigen Botschafter dem König ihre Aufwartung.
11 THAUMONT: Siegestag. Ein besonderer, vor allem degomanischer Feiertag, an dem die Degomanen des Sieges von Blamos über Hermann I. in den Trauer-Marschen gedenken. Der König veranstaltet an diesem Tag jedes Jahr ein großes Turnier, wobei er dem Sieger der Tjoste (Lanzenstechen) einen Wunsch erfüllt.
1 YARTHMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Nuwmont bis Thaumont).
1 KLARMONT: Sommeranfang.
1 FELMONT: Tag des Drachen. Dies ist der traditionelle Gedenktag des Sieges über die Barbarenhorde vor den Toren Demelors mit Hilfe des uralten Drachen vom Nir. Es ist ein großer, ausschweifender Feiertag überall in Krulusien. Die Teilnehmer verkleiden sich als Barbaren oder Drachen und paradieren durch die Straßen, wobei sich Barbaren und Drachen gestellte Kämpfe liefern, tanzen und auf jede erdenkliche Weise diesen Sieg feiern. Überall in den Tempeln des Drachen finden Gedenkgottesdienste statt.
1 FYRMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein Flaurmont bis Klarmont).
1 AMBYRMONT: Herbstanfang.
28 SVIFTMONT: Geburtstag des Königs. Dieser Feiertag wird hauptsächlich in der Hauptstadt Demelor gefeiert, wobei die Festivitäten durchaus mit den Neujahrsfeiern vergleichbar sind.
1 EIRMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Felmont bis Ambyrmont).
1 KALDMONT: Winteranfang.
15.) Namen
Die Namengebung für Krulusier ist tatsächlich relativ einfach. Alle Namen basieren auf der deutschen Sprache, so daß es wohl kaum jemandem schwer fallen wird, sich einen Namen auszudenken.
Nachnamen sind in dem Sinne nicht gebräuchlich. Statt dessen tragen alle Personen einen Spitznamen, der über ihre Herkunft, besondere Verdienste Beruf o.ä. Auskunft gibt.Frauennamen:
Adele, Andrea, Anja, Anne, Annegret, Anneliese, Beate, Berta, Bettina, Brigitte, Britta, Doris, Elfriede, Elke, Gudrun, Gabi, Gertrude, Gisela, Heidi, Heike, Helga, Hildegard, Ingeborg, Ingrid, Marianne, Margarete, Martha, Petra, Sabine, Sandra, Silvia, Minna, Ulrike, Ute, Ursula
Männernamen:
Adolf, Armin, Andreas, Alfred, Albert, Bertram, Bernd, Bruno, Balduin, Detelf, Dirk, Egon, Erich, Friedrich, Frank, Franz, Gustav, Gerhard, Günther, Hartmut, Heinrich, Hans, Harald, Hermann, Helmut, Heinz, Jakob, Joachim, Johann, Jürgen, Karl, Klaus, Kunibert, Leopold, Ludwig, Manfred, Markus, Norbert, Otto, Oskar, Peter, Paul, Rudolf, Rainer, Roland, Rüdiger, Stefan, Siegfried, Theodor, Udo, Volker, Waldemar, Walter, Werner, Wilhelm, Wilfried, Wolfgang, Zacharias
Nachnamen:
Altmann, Amboß, Apfelbaum, Armbruster, Auweiler, Baumann, Becker, Bergmann, Beutel, Blind, Blumenstein, Böttcher, Brand, Damm, Deimel, Dörr, Drechsler, Eckstein, Edelmann, Ehrhardt, Eichwald, Eisenhardt, Elstner, Erdmann, Fassbender, Fechtner, Feldmann, Fest, Fink, Fischer, Floßmann, Förster, Fuchs, Gärtner, Gebhard, Geißler, Gemein, Gerber, Ginster, Götz, Groß, Haas, Hahn, Hecker, Heidenreich, Herz, Hirschfeld, Hochgeschurz, Hopstock, Hufnagel, Igel, Imbusch, Jäger, Jung, Kämmer, Kehlenbach, Keller, , Kern, Kirschner, Klee, Klein, Kleinwächter, Klug, Knoch, Köhler, Krahe, Krüger, Kuhlmann, Langer, Lauer, Lenz, Liebs, Loch, Löffler, Maas, Mann, Meier, Mehlhorn, Menz, Möller, Moll, Nau, Neubauer, Neumann, Nieß, Nußbaum, Oberfeld, Oppermann, Osthof, Pannes, Pelzer, Pfeiffer, Pflug, Pickel, Pranke, Probst, Puschmann, Quadt, Rabe, Rademacher, Rauch, Rehbein, Reimer, Reimhardt, Rempel, Ring, Ritz, Rössler, Rose, Salzmann, Sauerbier, Schäfer, Scharrer, Schiefer, Schlief, Schneider, Schönenborn, Schwarz, Schwerdtfeger, Seifer, Sitz, Sommer, Spindler, Stein, Stock, Such, Süssemilch, Teichmann, Tiefenbach, Trautwein, Trinkert, Ufer, Unkelbach, Unruh, Vieth, Vogel, Vormberg, Wächtler, Wagener, Weber, Weiler, Weinreich, Weisleder, Weiß, Wettschreck, Winkel, Winterkamp, Wolf, Wunderlich, Zänker, Zimmermann, Zöller, Zorn
Kuruwai
Herrschaftsform: Autokratie (= Ausübung der Herrschaft durch eine Reihe selbsternannte Herrscher, die absolute Herrschaft liegt hier jedoch in der Person des Il-Khan, einem von den anderen Khans gewählten Führer)
Herrschertitel: Il-Khan
Bevölkerung: 95% Menschen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: fast ausschließlich schamanistisch
Maraskan
Herrschaftsform: Militokratie (= Regierung wird von den Oberhäuptern des Militärs, generell durch die iralonischen Besatzungstruppen, geführt)
Herrschertitel: Präfekt
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Grauelfen, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: fast ausnahmslos die 'Zwölfgötter'
Matztika
Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft wird durch die Priester des Iquibalam ausgeübt)
Herrschertitel: Iquibani
Bevölkerung: 99% Menschen, 1% andere Nichtmenschen
Religionen: Staatskult ist die Anbetung der 5 Lichtgötter
Nirenja
Herrschaftsform: Bürokratie (= Herrschaft wird durch ein Amt ausgeübt. Entscheidungen werden durch die Köpfe der verschiedenen Abteilungen getroffen, denen Chafadministratoren vorgesetzt sind)
Herrschertitel: Tribun
Bevölkerung: 65% Menschen, 15% Seelfen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: neben den 'Zwölfgöttern' existieren andere Glaubensrichtungen gleichberechtigt nebenher
Rawindra
Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die einzelnen Landesheerren)
Herrschertitel: Radscha
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Echsenmenschen, 10% andere Nichtmenschen
Religionen: unter den Menschen herrscht der Glaube an das Samsara, den Kreislauf der Widergeburten, vor
Sharameikos
Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Verwalter der einzelnen Auen)
Herrschertitel: Scheriff
Bevölkerung: 80% Halblinge, 10% Gnome, 5% Menschen, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: auch hier herrscht der Glaube an die 'Zwölfgötter' vor, doch gibt es auch einige Anhänger des Druidentums
Stygien
Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)
Herrschertitel: Horemhet
Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Grauelfen, 5% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen
Religionen: neben einem eingeschränkten 'Zwölfgötter'-Kult, verehren viele Stygier noch die alten meketischen Götter ihrer Vorfahren
Ulthuan
Herrschaftsform: Pedokratie (= Regierung der Gelehrten, die einen aus ihrer Reihe zum absoluten Herrscher bestimmen)
Herrschertitel: Phönixkönig
Bevölkerung: 99% Hochelfen, weniger als 1% Menschen und andere Nichtmenschen
Religionen: es gibt fast nur die 'Alten Götter', die neuen Götter der Menschen fanden keinen Weg in die Herzen der Hochelfen
Waeland (Barbarenküste)
Herrschaftsform: Autokratie (= Ausübung der Herrschaft durch eine Reihe selbsternannte Herrscher)
Herrschertitel: Hetmann
Bevölkerung: 90% Menschen, 10% Zwerge
Religionen: eine Form der 'Zwölfgötter', von denen eigentlich aber nur Swafnir angebetet wird
Ywerddon (Barbarenküste)
Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der einzelnen Familien)
Herrschertitel: Ard R?
Bevölkerung: 99% Menschen, 1% andere Nichtmenschen
Religionen: Pantheistisch, es herrscht der Glaube an die 'Allumfassende Schlange'
Die Religion der Zwölfgötter
Gottheit | Schutzgott von/über | Jahreszeit | Symbol | Farbe | Pflanze |
Boron | Herr des Totenreichs aber auch Gott des Schlafes¸ der Träume und des Vergessens | Winter | Rabe | Schwarz | Ebenholzbaum |
Efferd | Gott des Wassers¸ sowohl der Meereswogen¸ als auch des Regens in der Wüste | Herbst | Delphin | Blau-Grün | Zeder¸ Seerose |
Firun | Herr des Winters und des ewigen Eises¸ Gott der Jagd und Schutzpatron der Jäger | Winter | Eisbär | Weiß-Eisblau | Föhre |
Hesinde | Göttin der Weisheit und der Magie | Winter | Schlange | Gelb-Grün | Blutulme |
Ingerimm | Gott der Schmiedekunst und der Schaffenden sowie des zerstörenden Feuers. Wird oftmals von den Zwergen als einziger Gott verehrt | Sommer | Hammer und Amboß | Rot-Schwarz | Tanne |
Peraine | Göttin der Fruchtbarkeit und der Heilkunst | Frühling | Storch | Grün | Apfelbaum |
Phex | Gott der Nacht¸ der Diebe und Händler | Frühling | Fuchs | Grau | Eibe |
Praios | Gott der Sonne und der Gerechtigkeit. Reichsgott Iraloniens; oberster Gott der Zwölf | Sommer | Greif | Rot-Gold | Sonnenblume |
Rahja | Göttin des Weines¸ des Rauschs und der geschlechtlichen Liebe | Sommer | Pferd (Stute) | Rot/Rosa | Wilder Wein |
Rondra | Göttin des Krieges¸ des Sturms und des Zweikampfes | Herbst | Löwin | Rot-Weiß | Steineiche |
Travia | Göttin des Herdfeuers¸ Bewahrerein des Heims¸ Schutzpatronin der Treue und der ehrlichen Liebe | Herbst | Gans | Orange | Roter Fingerhut |
Tsa | Göttin des Lebens¸ der Neuschöpfung und der Wiedergeburt. Ihre Diener dürfen kein Leben nehmen | Frühling | Eidechse | Sieben Regenbogenfarben | Kirschbaum |
Namenloser | Gegenspieler der 'Zwölf'. Ihm sind keine Tempel geweiht. Seine Diener huldigen ihm als Gott der Finsternis | ?????? | liegender¸ schlafender Mann | ?????? | ?????? |