Myranor (2e)
Eine Welt der Wunder und Gefahren¸ ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei¸ ein Land der phantastischen Abenteuer - das ist Myranor¸ das Güldenland¸ der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis¸ die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt¸ erheben sich sagenhaft reiche Metropolen¸ in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln¸ intrigieren und feiern Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen¸ Geflügelten und Geschuppten¸ während hinter meilenhohen Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauf lauern¸ ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen¸ derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen.
Eine Zeit des Chaos - aber auch eine Zeit der Möglichkeiten: Als Held in den Liedern der Legendensänger unsterblich zu werden¸ riesige Schätze aus verlassenen Städten zu bergen¸ selbst ein Wolkenschiff zu kommandieren¸ das Mysterium um den Untergang der Alten zu lösen oder den Tyrannen der Grenzreiche Paroli zu bieten - all diese Möglichkeiten bietet das Rollenspiel auf Myranor.
Mit diesem Band können Sie Myranor Schritt für Schritt kennen lernen: von der Erschaffung eines eigenen myranischen Helden über die Grundlagen der myranischen Zauberei bis hin zu Spieleitergeheimnissen um die Blutlinien der Optimatenhäuser. Der phantastische Schwesterkontinent Aventuriens¸ jenseits des Meeres bekannt als das Güldenland¸ erwartet Sie.
Hardcover mit 320 Seiten und zusätzlichen Karten¸ und das¸ obwohl diesmal nicht die kompletten Regeln enthalten sind. In der alten Myranor-Box war dies noch anders¸ da hier die neuen DSA 4-Regeln angetestet werden sollten. Aber die liegen ja inzwischen in Form der Regel-Boxen vor¸ so dass sich das neue Myranor-Buch nun auf spezielle Regelabweichungen für Myranor und ausführlichen Regionalbeschreibungen beschränken kann.