KULT-Spielerhandbuch
Ein recht guter Ergänzungsband mit neuen Regeln¸ Archetypen (wohl einmalig: Hausfrau!)¸ nichtmenschlichen Wesen und einem Taschenabenteuer.
Wir sind wohl keine Helden. Wir sind Stimmen der Hoffnung in einer Welt¸ die in Verzweiflung gehüllt ist. Wir sind nicht unbedingt gute Leute. Zu uns gehören Psychopathen¸ menschliche Monster¸ gefallende Engel. Wir sind Krieger und Priester¸ Diener und Meister. Wir sind alle Heilige und Sünder. Keiner ist perfekt¸ keiner unschuldig. Für manche ist der Wahnsinn nur eine Flucht vor der harten Realität. Für andere ist er ein Schlüssel¸ um zu dieser Realität zu gelangen. Einst waren wir wie Götter¸ weitaus mehr als nur "sterblich". Wir konnten Materie manipulieren und waren nicht durch die Dimensionen von Raum und Zeit eingeschränkt. Wir beherrschten die Realität¸ und wir konnten durch die vielen Welten hindurch sehen¸ die wir uns jetzt nur noch vorstellen können. Zahlreich sind die Feinde¸ denen wir gegenüberstehen - von den Liktoren¸ die unsere Sklaven waren¸ bis zum dunklen Zwillingsbruder des Demiurgen¸ der sich nun auf den Krieg vorbereitet¸ ein letztes Ragnarök¸ das uns in die Ignoranz zurückwerfen wird.
Aber so leicht werden sie uns nicht aufhalten.
Das KULT-Spielerhandbuch ist eine Erweiterung für das Rollenspiel KULT. Während die anderen KULT-Bücher - welche die geheimen Wahrheiten hinter der Realität und die Pläne unserer Kerkermeister beschreiben - eher für Spielleiter gedacht sind¸ richtet sich dieses Werk an Spieler und Spielleiter zugleich. Spieler sollten diese Buch als ein Mittel benutzen¸ ihre Charaktere zu vertiefen und zu verbessern. Es hilft den Spielern bei der Charaktererschaffung und baut auf den Reichtum an Material auf¸ das in KULT vorgestellt wurde. Neue Dunkle Geheimnisse¸ Vorteile¸ Fertigkeiten und mehr werden hier vorgestellt. Dieses Buch ist das Werkzeug für die Erschaffung einer detaillierten KULT-Persönlichkeit.
Dieses Buch ist eine Erweiterung für das KULT-Rollenspiel.
DAS SPIEL IST FÜR PERSONEN UNTER 18 JAHREN NICHT EMPFOHLEN