Earthdawn-Zyklus 10: Die Geister¸ die man ruft
Nachdem die Völker der Welt vierhundert Jahre lang in ihren magischen Festungen dem Eindringen der Dämonen getrotzt haben¸ öffnen sich nun wieder die Pforten ihrer selbstgewählten Gefängnisse. Doch die Bewohner Barsaives müssen feststellen¸ dass ihre Welt vollständig verwüstet wurde und ihre alten Feinde immer noch gegenwärtig sind. Es liegt am Zwergenkönigreich von Throal¸ dem grausamen Theranischen Imperium und den verschlagenen Dämonen die Stirn zu bieten.
Während der Plage blieb Travar verschont. Doch der Preis dafür ist hoch: Der einst hilfreiche Geist streicht auf der Suche nach Dämonen durch die Gassen der Stadt. Er ist außer Rand und Band geraten und die Leute von Travar ahnen¸ dass sie den Teufel mit dem Beelzebub ausgetrieben haben.
Während der Plage wurde die Stadt Merron von einem künstlichen Geisterwesen¸ dem Egregore¸ geschützt. Doch zehn Jahre danach bringt der orkische Illusionist Vilph Axtgriff einen Teil dessen unter seine Kontrolle und es beginnt eine Zeit¸ die später als die Heimsuchung in die Annalen Merrons eingehen wird.