Wege der Zauberei (4e)
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Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band¸ dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen \'magischen\' Themen¸ beantwortet¸ der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.
Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten¸ die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.
Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt¸ ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.
Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus¸ Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.
In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.