Wege der Zauberei (4e)
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band¸ dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen \'magischen\' Themen¸ beantwortet¸ der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.
Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten¸ die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.
Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt¸ ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.
Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus¸ Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.
In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.