Aus Licht und Traum HC (4e)
Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken¸ sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten¸ sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen. Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten¸ waren die Elfenvölker¸ denen diese Menschen begegneten¸ bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen¸ hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt¸ als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen. Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt¸ wieder im Einklang mit der Natur zu leben¸ statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.
Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte¸ Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens¸ der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen¸ der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren - aber auch die Halbelfen und die Elfen in den Menschenlanden kommen nicht zu kurz. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc¸ von nurdra und zerza¸ von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen¸ den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra - und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.
Nachdem mit Angroschs Kinder bereits die Kultur der Zwerge in der grünen Regionen- und Kulturen-Reihe beschrieben wurde¸ folgt nun der Quellenband über die aventurischen Elfen!
Katharina Pietsch und Tyll Zybura¸ die sich vor allem mit ihrer Seite www.windfeder.de schon einen Namen gemacht haben¸ hatten sich mit Unterstützung von Momo Evers ein etwa zwanzigköpfiges Team zusammengesucht und waren gemeinsam die schwere Aufgabe einer neuen Spielhilfe zu den Elfen angegangen. Wenige Themenbereiche in Aventurien polarisieren so sehr wie das Bild der Elfen. Anscheinend gibt es so viele Elfen-Vorstellungen wie Elfenspieler und -spielerinnen¸ wenn nicht mehr. Und die Diskussion¸ wie man Elfen spielen und darstellen soll¸ führt immer wieder zu heftigen Auseinandersetzungen: Sind Elfen bessere Blumenkinder¸ die voller Naivität mit großen Augen in die Welt schauen und gar nicht verstehen können¸ dass ihnen der böse Ork ans Leder will? Sind sie cool und emotionslos wie der gute alte Spock aus Raumschiff Enterprise oder so arrogant wie die Bewohner Lothloriens? Sind sie weiser¸ naturverbundener¸ geschickter¸ gewandter und einfach besser als alle anderen Aventurier¸ oder sind sie nach einem Kampf vielleicht auch verschwitzt und dreckig? Können Elfen überhaupt anders als toll aussehen? Und wie kann man es schaffen¸ das Mysterium der Elfen aufrechtzuerhalten¸ gleichzeitig aber Elfen auch als Spielerhelden möglich zu machen?
Keine leichte Aufgabe¸ die die Autoren und Autorinnen da vor sich hatten¸ aber das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen. Am Beginn des Buches (nach der einleitenden Kurzgeschichte von Katharina Pietsch) steht wie üblich die Geschichte¸ beginnend mit der Zeit¸ als die Elfen 'aus dem Licht traten'¸ bis hin zu dem Vermächtnis der Völker (denn im Zentrum des gleichnamigen Abenteuers von Katharina können die Helden das vorerst letzte wichtige Ereignis der elfischen Geschichte miterleben). An die Geschichte schließt sich ein Kapitel über elfische Mythen und Legenden an¸ die für das elfische Weltbild ja oft eine ähnliche Bedeutung haben wie ihre geschichtlichen Überlieferungen. Auf den folgenden drei Seiten werden die Sehnenden und die Wanderer beschrieben: die beiden wichtigen Zweige zeitgenössischen elfischen Lebensgefühls. Sollen Elfen sich nach dem Ende ihres Zeitalters ins Licht zurückziehen und Aventurien verlassen¸ oder sollen sie sich eine Nische in dieser neuen Welt suchen? Gerade für diejenigen¸ die selbst Elfenhelden spielen¸ ist dieser Abschnitt eigentlich unverzichtbar.
Schließlich werden auch die vier großen Elfenvölker beschrieben¸ ihr Wesen¸ ihre Kultur und Lebensweise¸ dazu die Gegenden¸ in denen sie vor allem anzutreffen sind: von Städten mit elfischem Bevölkerungsanteil über die Salamandersteine bis hin zum ewigen Eis der Firnelfen. Natürlich gibt es auch in diesem Buch die Mysteria et Arcana¸ und mit 16 Seiten auch nicht gerade wenige davon. Insgesamt 148 Seiten hat das Buch¸ dazu noch acht Seiten in der Einsteckhülle im hinteren Buchdeckel: verschiedene Karten¸ aber auch Tafeln zur Mode und Architektur der einzelnen Völker. Anzumerken wäre auch noch¸ dass ausgewählte Teilnehmer und Teilnehmerinnen des letztjährigen Illustrationswettbewerbs einige Bilder zu dem Buch beigesteuert haben¸ so dass sich im Impressum einige ganz neue Namen finden. Es sind wirklich bemerkenswert gute Zeichnungen darunter¸ und ich kann mir vorstellen¸ dass manch einer dieser Namen auch in Zukunft noch einmal in einem DSA-Werk vorkommen wird. Fazit: nicht für Elfenspieler empfehlenswert¸ sondern für alle¸ in deren Abenteuern und Kampagnen Elfen eine größere Rolle spielen.