Handbuch: Schurken (d20)
Ein Meuchelmörder mit einem Dolch in der Hand¸ von dessen gezackter Klinge frisches Gift tropft. Ein zwergischer Goldsucher mit grauem Bart¸ einem Auge für Fallen und einer Nase¸ die Ärger förmlich riechen kann. Der Halbling-Händler¸ der bereit ist¸ für den richtigen Preis seine eigene Tochter zu verkaufen¸ und dich ohne mit der Wimper zu zucken niederstechen wird¸ wenn du ihm den Rücken zuwendest. Der Liebling der adligen Gesellschaft¸ die Schönheit des Balls¸ die sich Schlag Mitternacht in eine maskierte Diebin verwandelt¸ die die Dächer ihrer Heimatstadt unsicher macht. Sie alle können als Beispiel für einen Schurken dienen¸ für die flexibelste Klasse des d20-Systems. Schurken haben sich schon immer auf ihren Ideenreichtum und ihre schnellen Reaktionen verlassen¸ und hier finden sich Regeln für schurkenhaften Zeitvertreib wie das Erfinden von neuen Giften¸ das Konstruieren von Fallen oder das Gründen von Verbrechensimperien. Dieses Quellenbuch liefert die Möglichkeiten dazu:
- Charakterkonzepte
- Prestigeklassen für Schurken
- Die Trickkiste des Schurken
- Talente des Schurken
- Werkzeuge und Waffen
- Recht und Ordnung
- Der Ruf des Schurken
- Gesetze der Schatten
- Gifte und ihre Herstellung
- Fallen und ihre Bauweise
- Diebesgilden und andere Organisationen
- Verstecke
Für Spieler und Spielleiter geeignet!
Das Schurken-Handbuch
Ein Meuchelmörder mit einem Dolch in der Hand¸ von dessen gezackter Klinge frisches Gift tropft. Ein zwergischer Goldsucher mit grauem Bart¸ einem Auge für Fallen und einer Nase¸ die Ärger förmlich riechen kann. Der Halbling-Händler¸ der bereit ist¸ für den richtigen Preis seine eigene Tochter zu verkaufen¸ und dich ohne mit der Wimper zu zucken niederstechen wird¸ wenn du ihm den Rücken zuwendest. Der Liebling der adligen Gesellschaft¸ die Schönheit des Balls¸ die sich Schlag Mitternacht in eine maskierte Diebin verwandelt¸ die die Dächer ihrer Heimatstadt unsicher macht. Sie alle können als Beispiel für einen Schurken dienen¸ für die flexibelste Klasse des d20-Systems. Schurken haben sich schon immer auf ihren Ideenreichtum und ihre schnellen Reaktionen verlassen¸ und hier finden sich Regeln für schurkenhaften Zeitvertreib wie das Erfinden von neuen Giften¸ das Konstruieren von Fallen oder das Gründen von Verbrechensimperien. Dieses Quellenbuch gibt all die Möglichkeiten dazu:
- Charakterkonzepte
- Prestigeklassen für Schurken
- Die Trickkiste des Schurken
- Talente des Schurken
- Werkzeuge und Waffen
- Recht und Ordnung
- Der Ruf eines Schurken
- Gesetze der Schatten
- Gifte und ihre Herstellung
- Fallen und ihre Bauweise
- Diebesgilden und andere Organisationen
- Verstecke