Geheimgesellschaft-Band
[Dezember 2006]
Die von uns veröffentlichten Abenteuer für die 1920er stehen in der Regel nicht in Zusammenhang. Hin und wieder gibt es Bezüge - z.B. Auf den Inseln zu 'Devil's Hole' (aus 'Kinder des Käfers') und 'Schweres Wachs' (aus 'Geisterschiffe'). Üblicherweise steht aber jedes Abenteuer für sich. Der Geheimgesellschaft-Band ist dazu gedacht¸ eine fortdauernde Kampagne zu ermöglichen¸ in die - an sich alleinstehende - Einzelabenteuer integriert werden¸ um also für Cthulhu einen die Abenteuer verbindenden Hintergrund zu geben. Das Spiel soll dadurch bereichert werden und der Eindruck einer fortwährenden Geschichte verstärkt werden. Der Geheimgesellschaft- Band verfolgt aber auch den Zweck¸ bei neu beginnenden Spielrunden ganz unterschiedliche Charaktere glaubwürdig zu einer Gruppe zu verschmelzen und den Einstieg neuer Charaktere zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels glaubhaft zu machen. Zuletzt ermöglicht der Geheimgesellschaft-Band noch ein Rollenspiel 'zwischen' den Abenteuern¸ indem es einen fortbestehenden Rückzugsort gibt¸ an dem man alte Bekannte trifft und wo das Leben weitergeht¸ auch wenn es akut keine Geschehnisse mit Mythosbezug aufzuklären gilt. Die Charaktere sind¸ so die Prämisse¸ alle Mitglieder der Geheimgesellschaft. Es handelt sich um eine rein okkulte Gruppierung¸ nicht um eine 'Mythosjagdgesellschaft'. Niemand weiß vom Cthulhu- Mythos¸ auch die Charaktere nicht - wie es zu Beginn bei Cthulhu normal ist. Das Interesse am Okkulten und die Mitgliedschaft in der Geheimgesellschaft sind die Verbindung zwischen den Charakteren. Auf diese Weise lässt sich erklären¸ warum ein Profisportler mit einem Professor und einer Fotografin auf Abenteuer ziehen sollte - eben¸ weil diese sich aus der Geheimgesellschaft kennen und das gemeinsame Ziel haben¸ offenbar okkulten Phänomenen nachzugehen. Die Geheimgesellschaft hat den Vorteil¸ einen beständigen Hintergrund zu bieten. Es gibt dort NSCs¸ auf die man immer wieder trifft und die man auch in laufenden Abenteuern einsetzen kann: wird z.B. ein Experte für alte Sprachen benötigt¸ kann man sich sicher an den Experten aus der Gesellschaft wenden¸ der auf diese Weise in die Abenteuerhandlung integriert wird. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen ist¸ tut sich kein Loch bis zum nächsten auf¸ sondern die Charaktere gehen wieder in der Geheimgesellschaft ein und aus. Dort haben sie die Möglichkeit¸ kleine magische Rituale zu erlernen¸ Lesen aus Karten¸ Sterndeutung etc. - und vielleicht lassen sich daraus sogar Erkenntnisse für kommende Abenteuer gewinnen. Außerdem hat die Geheimgesellschaft mehrere Initiationsgrade¸ in die man aufsteigen kann und die Zugang zu weiterem okkulten Wissen ermöglichen. Wenn ein Charakter stirbt¸ ist es plausibel¸ einen neuen einzuführen¸ der eben auch Mitglied der Gesellschaft ist. Die Geheimgesellschaft kann außerdem für viele Abenteuer eine Motivation liefern: Warum wird dem mysteriösen okkulten Verbrechen nachgegangen? Vielleicht diesmal nicht¸ weil der Bruder des Toten darum bittet¸ sondern weil die Charaktere 'von Berufs wegen' ein Interesse an der Tat haben. Man sieht¸ die Einführung einer Geheimgesellschaft als Hintergrund kann das Spiel bereichern und mit weiteren Facetten versehen. Wer Pagan Publishings 'The Golden Dawn' kennt¸ kann sich in etwa vorstellen¸ wohin die Reise geht. Der Geheimgesellschaft-Band wird jedoch ganz neu geschrieben und übernimmt keinen Inhalt aus 'Golden Dawn'¸ auch wird die Geheimgesellschaft fiktiver Natur sein - schon¸ um nicht historischen Einschränkungen zu unterliegen. Die Geheimgesellschaft wird außerdem international mit verschiedenen Logen vertreten sein¸ um ihren Einsatz