Zauberer (Berufung)
von Dogio the Witch
Berufung: Zauberer, Zauberin / Wizard
Zitat: "Und ihr meint also, daß die magische Wasserwand besser klappt, wenn man keine Feuersalamander, sondern Unken verwenden würde ? Ich kann Euch versichern ... Ich sei realitätsfremd ? Ihr argumentiert ungere... Natürlich war ich schonmal vor den Mauern der Akad... Warum Euere Kleidung brennt ? Also, wenn ihr das nicht selbst ahnt."
Gehört zu den: Magiern, Gelehrten
Hintergrund:
Wenn der Mensch - und das ist schon seit jeh her so - auf etwas trifft, was er nicht versteht, redet er schnell von "Das ist ja fast schon Magie/Zauberei ..." und setzt damit eine Art Verdrängungsprozeß in Gang. Er gibt dem scheinbar unerklärlichen Vorgang einen Namen und hakt damit die Sache gedanklich für sich ab. So oder ähnlich wurde bestimmt auch über viele Gelehrte (oder einfach schlauere Zeitgenossen) geredet, die durch ihr Wissen und Können über die Maßen auffielen. Besonders begabte Berater von Königen oder Kaisern wurden so in der epischen Geschichtserzählung zu "Zauberern" (z.B. Merlin als Berater von König Artus), die mit "übersinnlichen Kräften" den Feind durchschauten und Unheil von ihrem Herrn abwendeten. Aber auch Akademiker und andere Gelehrte (meist Mönche und Adlige) in ihren Klöstern oder weltliche Genies wurden, wegen ihren genialen Überlegungen oft als "Zauberer" verschrien - und sogar von erzkonservativen Kräften mit Verfolgung oder dem Scheiterhaufen bedacht. Heutzutage sagt man höchstens noch sehr guten Börsen-Brokern, Gurus oder Frisören nach "Zauberer" zu sein.
Man ist sich übrigens nicht ganz sicher ob man den typischen Zauberer nun mit Zauberer oder Magier betitelt. Ich sehe die Magier als Gruppe aller Anwender von weltlicher Magie (im Gegensatz zu den Nutzern göttlicher Magie) und den Zauberer als typischen Akademie-Magier.
In manchen Büchern wird diese Sache anders gehandhabt - aber die meisten sehen das ähnlich wie ich.
Beschreibung:
Der Zauberer ist sicherlich eine der interessantesten Berufungen, der man als Charakter folgen kann - doch sie setzt viele Talente voraus, die man in der Regel von Geburt in sich tragen muß. Dazu gehören Magietalent, Ehrgeiz und viel Sitzfleisch.
Den typischen Zauberer kann jeder Dorfdepp (und das ist Absicht !) auf den ersten Blick erkennen:
- eine lange, weite und wallende, mit mystischen Runen bestickte, edle Robe. Die Runen geben einem kundigen Betrachter übrigens den ein oder anderen Hinweis auf die Vergangenheit (Akademie, Titel, etc.) des Zauberers, weshalb Abenteurer sich oft feige in normaler Reisekleidung tarnen.
- der spitz zulaufende Zauberer-Hut (an dem man sein Herannahen auch im dichten Gedränge erkennen kann) - zumindest bei Stadt- und Akademiezauberern
- meist einen Zauberstab oder gar Zauberstecken (schulterhoher Wanderstab mit mystischen Runen oder eingelegten Edelmetallen)
- ein langer grauweißer Bart (zumindest bei den älteren Semestern Pflicht)
Zusätzlich wird dieses respektable Auftreten durch Einelaktionen genährt, wie z.B. ab und zu mal einen allzu aufdringlichen Proleten kurzzeitig in einen Frosch oder ein Schwein zu verzaubern. Auch wenn die Magie bald ihre Wirkung verlieren mag, reichen die Gerüchte noch wochenlang für einen freien Weg durch die drängenden Massen.
Man könnte sich jetzt fragen: Warum der ganze Humbuk ? Einfache Antwort: Profi-Zauberer sind meist ziemliche Schlaffies - zumindest wenn es um ihre körperlichen Attribute geht. Wer den ganzen Tag seine Nase in Bücher vergräbt und schwere Truhen per Fingerschnipp (und Magie) auf den Karren hebt, kann nunmal kein sooo sportlicher Typ sein, oder ? Das heißt, wenn der Hänfling nicht solch weite Roben und seinen spitzen Hut tragen würde ... der fette Barbar in der Kneipe würde ihn doch übersehen und sich (versehentlich) auf ihn draufsetzen. Selbst wenn der Zauberer das Überleben würde - so ein entgültiger Feuerball in der Kneipe macht auf Dauer ganz schön unbeliebt bei den Wirten und anderen Anwesenden. Also ist es besser, der Magier beugt erfolgreich vor ...
Aber kommen wir weg vom Äußeren und zur Berufung an sich. Ein Zauberer ist ein Anwender von weltlicher Magie, der den "akademischen Weg" nutzt, um seine Kräfte ganz zu entfalten. Es gibt dabei bestimmte Spezialisierungen, also Spezialgebiete, aber davon später mehr. Wie ein neuzeitlicher Student besucht ein angehender Zauberer (Novize) eigens dafür errichtete Magier-Akademien, die es auf den entsprechenden Welten, in den meisten Metropolen gibt. Der Vorteil solcher geschlossenen Akademien (jup, die Novizen wohnen meist auch darin) ist, daß sie ihrer Umwelt mit den wachsenden Kräften nicht "zu früh" auf den Nerv gehen und vielleicht schon Ableben, ohne jemals ihre Ausbildung zu beenden.
Die Akademie verfügt über geeignete Labore, sichere Trainigsräume und natürlich eine sehr gut ausgestattete Bibliothek. Viele Akademie haben übrigens aufgrund der ständigen Magiepräsenz selbst eine remanente Restmagie, so daß man diese Gebäude teils schon als eigene Lebensformen betrachten kann - zumindest passieren dort mehr ungewöhliche Dinge als anderswo.
Die Hauptaufgabe eines Zauberers ist also möglichst viel über die Magie allgemein zu "Lernen" und selbst erlangtes Wissen möglichst zu konservieren (am besten in Zauberschrift, in dicken Büchern - sogenannten Folianten - die dann auf ewig vor sich hinstauben und die Bibliotheken der Akademien füllen). Eine Folge dieser Einstellung ist die durchaus mehrere Jahre, wenn nicht gar Jahrzehnte dauernde Ausbildung zum "Zauberer". Das die Ausbildung so lange dauert, ist nicht unbedingt so wichtig, denn warum ist man Zauberer, wenn man die Magie nicht auch zur Verlängerung der eigenen Lebensspanne einsetzen würde !?
Ein weiteres Hobby (neben dem Lesen verstaubter Zauberbücher) ist das Ansammeln und Analysieren von Artefakten - also magischen Gegenständen - und alten Schriftrollen die sich irgendwo in alten Gräbern, Ruinen und vergessenen Schatzkammern befinden mögen. Dieses Hobby ist übrigens der einzig vernünftige Grund, warum ein echter Zauberer noch auf Wanderschaft (respektive "Abenteuer") gehen sollte.
Zum Thema Spezialisierungen: Bei der Vielfaltigkeit der Magie und der Unüberschaubarkeit aller Bereiche, tendieren Zauberer zu Spezialisierungen (Der Spatz in der Hand ...). So trifft man in der freien Wildbahn oft auf Kampfzauberer, Elementaristen, Illusionisten, Mentalisten, usw. usf. Obwohl diese Titel hier auch als Berufungen auftauchen, handelt es sich dabei in der Regel um Spezialisierungen des Zauberers. Natürlich gibt es auch Spezialisten für Runen, Artefakte, Gesprochene oder Schriftliche Magie, die man dann z.B. als Runen-Zauberer bezeichnet.
Vor- und Nachteile:
- Magier sind körperlich total vernachlässigt. Simple Einstellung: Sport ist Mord und Wer freiwillig mit anpackt, weiß nur nicht wie er es mit Magie anstellen kann. Warum soll jemand Rennen, Springen oder Schwimmen lernen, wenn er Fliegen und übers Wasser gehen kann ? (und wer diesen Umstand nicht beherzigen kann, sollte lieber eine andere Charakterklasse wählen !)
- Magier sind versnobte Edelleute. Ok, das mag vielleicht nur ein Gerücht sein, aber in der Tat nehmen Akademien (bis auf wenige wirklich hochgradig Talentierte, die dann den Ruf retten) natürlich auch lieber die Kinder aus reichem Hause auf.
- Magier sind in Laboren, Lese- und Hörsälen und Bibliotheken zuhause. Natürlich ist es vorteilhaft sich da auszukennen - aber sicherlich ein Nachteil keine Ahnung vom "Rest der Welt" zu haben.
- Magier sind wandelnde Zeitbomben. Sicherlich ist es praktisch einen Magier als Freund in der Nähe zu wissen, wenn es sich um Feuerstelle, Feuerball oder Schwebezauber handelt - aber wer möchte bei einem GAU schon in der Nähe eines Kernreaktors weilen ? Magie zu wirken ist einfach(er als man denkt), aber es zu überleben ... man hüte sich also vor allzu größenwahnsinnigen Zauberern ohne Realitätsbezug.
- Magier sind geborene Opfer. Wer einmal auf einem Basar nach "magischem Kram" Ausschau gehalten hat, wurde entweder nicht fündig oder durfte sich noch Wochen später vom Preischock erholen. Welcher schlaue Spitzbube würde also nicht sein Glück im Gepäck eines Zauberers suchen ?
Im Rollenspiel:
AD&D: Zauberer ist hier der Oberbegriff für alle Anwender weltlicher Magie - der Magier entspricht hier also eher der beschriebenen Berufung. Bei AD&D wählt der Magier seine Zaubersprüche (deren Menge von Stufe und Intelligenz abhängen) vor dem Schlafen aus und "memoriert" sie dann bis zum nächsten Morgen. So "gespeichert", sind sie griffbereit, also einmal sofort sprechbar.
DSA: Bei DSA tritt der hier beschriebene Zauberer unter dem Klassenbegriff Magier auf. Magier haben hier "die Gabe" der Magie seit Geburt an - allein ist es eine Frage ob diese erkannt und gefördert wird. Magier besuchen Magier-Akademien oder dienen Meistermagiern als Gehilfen. Nur ein Magier mit "Abschluß" an einer Akademie darf sich öffentlich als Magier ausgeben und außerhalb einer Akademie öffentlich Zauber wirken. Bei DSA zeigen Magier ihren Stand offen in ihrer typischen Kleidung und einem Zauberstab. Eisen (z.B. in einer Rüstung) verhindert das Wirken von Magie. DSA-Magier haben ein Extrakonto an Astralenergie, mit dem sie Zauber wirken können. Jeder Zauber wird von Worten und oft auch aufwendigen Gesten begleitet.
MERS/Rolemaster: Hier fällt der Zauberer unter die Berufsklasse der Magier. Spielt man streng nach den Vorstellungen von J.R.R. Tolkien, so sind Zauberer eine eigene Art Lebewesen, die sogenannten Istari. Zumindest im Herrn der Ringe tauchen nur 5 solcher Wesen auf, deren Aufgabe es ist, den anderen Rassen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, um dem Bösen (in Form von Sauron) zu begegnen. Gandalf stellt hier den bekanntesten Zauberer, da er die beiden Hauptfiguren (Hobbits) unterstützt und selbst einige wesentliche Fäden zieht. Zauberer lernen hier immer ganze Spruchlistenteile mit mehreren Sprüchen, die dann beliebig mit Magiepunkten ausgeführt werden können.
Midgard: Der Zauberer ist eine recht universelle Art von Magier, dessen Hauptintention die (Zer-)Störung der Umwelt ist. Zaubersprüche basieren auf dem Außerkraftsetzen der "Natürlichen Ordnung" und der Ausbeute natürlicher Energien. Der Zauberer lernt seine Sprüche einzeln und kann sie dann beliebig mit Ausdauerpunkten sprechen. Das ist ein kleines Manko von Midgard, da die Ausdauerpunkte auch im Nahkampf und bei körperlichen Manövern herhalten müssen.
Shadowrun: Beim Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun gibt es die Hermetischen Magier, die dem hier gegebenen Bild ganz gut entsprechen. Hermeten stöbern ist Online-Bibliotheken, besorgen sich neue Zauberbücher auf Chipkarte oder leisten sich sogar den Luxus echten Pergaments. Hermetische Magier können Elementargeister beschwören und im Prinzip jeden beliebigen Spruch lernen. Interessant ist bei SR, daß die Ausführung eines Zauberspruchs etwas kosten kann. Jeder Spruch hat einen "Entzug" (Würfelwurf), bei dessen gelingen (meist bei "kleiner Magie") man keine Verluste erleidet. Ansonsten verursacht der Entzug Schaden bei Körper und Geist.
Typische Fertigkeiten:
Magisches Wissen, Zauberschrift lesen, Zauberschrift schreiben, Artefakte analysieren, Runen lesen, Runen schreiben, Runen entwerfen, Foki herstellen, Sagenkunde, Geschichtskunde, Laborkenntnis
Collected by Dogio