Waldgeister (Kurzszenario)
von Frank Reiss
Ein Kurz-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der 2.-5. Stufe
Autor: Frank Reiss
Inhalt: In den Wäldern um Menzheim wird Holz gehackt. Eigentlich nichts ungewöhnliches, doch was, wenn urplötzlich Holzfäller im Wald verschwinden? Sind es vielleicht die bösen Geister der Bäume, die Rache üben wollen?
Format: 8 Seiten, Word 7.0 + Karte (BMP, eingebunden), gezippt [40 kb]
Ein Kurzszenario für 2-5 Helden der 2.-5. Stufe
Von Frank Reiss
Vorwort (Meisterinformationen)
Dieses Abenteuer ist als Kurzszenerie gedacht und kann zwar als eigenständiges Abenteuer verwendet werden, ist aber kann aber auch in einem laufenden Gruppenabenteuer einfließen. Anfangspunkt der Helden ist Menzheim, ein kleines Städtchen südlich von Baliho. Wir schreiben den 7.Phex des Jahres 27 Hal. Das Abenteuer wird sich nicht mit den momentanen Zuständen in Tobrien befassen, doch nichtsdestotrotz ist man sich über den Einzug des Dämonenmeisters bewußt. Der eigentliche Ort der Handlung ist ein kleines Holzfällerdorf im nahe gelegenen Bärnwald. In jenem Dorf verschwinden in letzter Zeit immer wieder Holzfäller während der Arbeit. Die Arbeiterschaft bestand einmal aus zwanzig Männern, jetzt sind nur noch elf von ihnen übrig. Die Helden werden vom Hochgeweihten des Firuntempels auf die Sache aufmerksam gemacht. Sie erhalten den Auftrag, sich die Vorkommnissen ein wenig genauer anzusehen. Der Grund für das Verschwinden ist eine Hexe, die sich in diesem Waldstück niedergelassen hat und es nun vor den Holzfällern schützen will. Ihre Handlanger" sind einige Waldschrate, die Sylphora, die Tochter Saturias, in ihre Dienste stellte. Jene Waldschrate haben die Holzfäller während der Arbeit überrumpelt und in ein Versteck der Hexe gebracht. Das werden die Helden aber erst später erfahren. Doch nun zu den Voraussetzungen des Abenteuer: Gedacht ist das Szenario für eine Gruppe von 2-5 Helden der 3.-5. Stufe, also eine noch recht unerfahrene Truppe. Es sind praktisch alle Heldentypen zugelassen, doch im Prinzip haben Mohas oder Novadis kaum etwas im Herzogtum Weiden zu suchen. Empfehlenswert wäre ein Druide, ein Elf oder ein anderer naturverbundener Charakter, der in der Region vorkommt. Die neuen Regeln, die in der Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos vorgestellt werden, kommen nur im geringen Umfang zum tragen. Das neue Kampfsystem kann optional verwendet werden. Anstelle der MK wird der GW(Gefährlichkeitswert) eingesetzt. Näheres zu dieser Einheit ist ebenfalls in der neuen Box zu finden.
Menzheim
Allgemeine Informationen:
Es ist bereits Abend, als ihr die Stadtmauern Menzheims erreicht. Die Sonne verschwindet langsam hinter dem Horizont. Nachdem ihr die Stadttore passiert habt, beschließt Ihr, euch erst einmal nach einem Gasthaus für die Nacht umzusehen. Beim Stadtrundgang fällt auf, daß ein Großteil der Wohnstätten Katen oder Blockhütten sind. In der Stadt gibt es 3 Gasthäuser, das Travias Arme" direkt neben dem Traviatempel, Sanfte Ruh" , ein gepflegtes Haus am Nordtor und das Einkehr" am Marktplatz. Bärentod" und Thoron`s" sind die zwei Schenken der Stadt. Letztere ist die Taverne der Holzfäller, die im nahe gelegenen Bärnwald arbeiten.
Meisterinformationen:
Menzheim hat 900 Einwohner, die meisten davon sind Viehtreiber oder Holzfäller. Göttlichen Beistand können die Helden im Hause Rondras, Travias und Firuns finden. Die Helden werden nach einem Umtrunk und einem warmen Eintopf in der Schenke sicher zu Bett gehen. Das können sie in einer der oben genannten Häuser. Die Preise variieren nur wenig, wobei man in Travias Armen" auf weniger Komfort (Schlafsaal) hoffen kann. Dafür ist aber ein reiches Frühstück im Preis von 4H inbegriffen. In der Sanften Ruh" kann man auch ein Einzelzimmer für 4S mieten, muß aber 1H fürs Frühstück auflegen. Einkehr" bietet sehr saubere und gepflegte Einzel- und Doppelzimmer an. Ein Einzelzimmer kostet 6S, ein Doppelzimmer 8S. Frühstück gibt es 2H extra, dafür handelt es sich aber um eine erstklassige Auswahl.
Am nächsten Morgen:
Meisterinformationen:
Der 8.Phex bringt ein eher mieses Wetter. Ständig regnet es und der graue Himmel macht keine Hoffnung auf Besserung. Der Meister sollte versuchen, die Helden irgendwie in den Firuntempel zu bewegen, damit sie die morgendliche Andacht des Hochgeweihten Goswin Bachental mitbekommen.
Allgemeine Informationen:
..., müssen wir in diesen harten Zeiten besonders an die Bewohner Tobriens denken, die kaum Aussichten auf Rettung haben. Gedenken müssen wir auch an die vielen braven Holzfäller, die seit einigen Tagen als vermißt gelten. Den Angehörigen sei hiermit mein Beileid ausgesprochen." Damit beendet der Geweihte des Firun seine Andacht und langsam leert sich der Raum, bis Ihr nur noch allein dar steht.
Meisterinformationen:
Wahre Helden werden natürlich dem Geweihten nachlaufen, um zu erfahren, was genau mit diesen Holzfällern passiert ist. Falls sie dies nicht tun, muß der Meister eine andere Möglichkeit finden, die Helden aufmerksam zu machen. Goswin wird den Helden folgendes berichten:
Allgemeine Informationen:
Die Holzfäller leben in einer kleinen Ansiedlung im Wald, um nah am Arbeitsort zu sein. Seit ein paar Tagen verschwinden aber immer wieder Männer bei der Arbeit. Bis jetzt sind schon 9 der 20 Arbeiter verschwunden. Das Gerücht von wilden Raubtieren geht um. Doch wir haben keine Kenntnis von Tieren, die in den Wäldern leben und bewaffnete Männer überwältigen können. Die Arbeiter gehen bereits so weit, daß sie sich weigern, die Siedlung zu verlassen. Es wäre gut, wenn sich mal jemand um die Sache kümmert, doch Hilfsbereitschaft ist eine sehr seltene Tugend."
Meisterinformationen:
Nun sollten sich die Helden entscheiden, ob sie vielleicht hilfsbereit genug sind, um mal nach den Holzfällern zu sehen. Eine Belohnung in Gold kann ihnen der Hochgeweihte nicht bieten, doch er verspricht trotzdem, die Helden angemessen zu entlohnen, schweigt sich darüber aber aus. Er ist auf jeden Fall sehr erfreut, wenn die Helden einwilligen. Nun liegt es an den Helden, was sie als erstes tun. Ausrüsten können sie sich in der Stadt zu Normalpreisen. Goswin zeigt den Recken den Standort der Holzfällersiedlung auf einer Karte (Anhang), dann können sie aufbrechen.
Die Reise:
Meisterinformationen:
Die Reise der Helden wird ungefähr einen halben Tag in Anspruch nehmen. Die Winter in Weiden sind kalt, auch wenn es schon fast Frühling ist, so liegen die Temperaturen nicht höher als 5 Grad, selten einmal bis 8 Grad. Der Meister kann eine Begegnung mit der ortsansässigen Fauna improvisieren, doch es ist nicht nötig. Das Wetter ist, wie gesagt, schlecht: Nieselregen.
Das Holzfällerdorf
Ein unfreundlicher Empfang:
Wenn die Helden das Dorf erreichen, ist es später Nachmittag oder gar schon Abend, je nachdem, wie lange sie gebraucht haben. Das Dorf" besteht aus vier Holzhütten und einem großen Blockhaus. In den Häusern wohnen die Holzfäller selbst, in dem Blockhaus werden Äxte und andere Utensilien aufbewahrt. Hier und da findet man Holzstapel. Bei der Ankunft der Helden haben sich die Holzfäller in eines der Häuser begeben, um dort zu besprechen, was zu tun ist. Die Helden werden schnell erkennen, wo sich die Holzfäller befinden, denn nur in diesem Haus brennt Licht. Sobald sich die Helden bemerkbar machen, wird die Tür des Hauses aufgestoßen und ein stämmiger Mann in Lederkluft und mit einer Axt bewaffnet kommt heraus gestürmt. Es bedarf sehr viel Überzeugungskraft, um den guten Mann davon zu überzeugen, daß unsere Helden nicht die Mörder der Holzfäller sind. Der Meister kann gelegentlich Proben auf CH verlangen, wenn sich die Spieler keine Mühe geben. Das Schlüsselwort heißt Goswin und Firuntempel. Sobald diese Fallen, schenkt man den Helden schneller Glauben. Sie werden den anderen Männern, allesamt in Arbeitskluft, vorgestellt. Obwohl man etwas Mißtrauen entgegenbringt, so ist man doch über die Hilfe in Firuns Namen dankbar. Bier und Schnaps wird verteilt und es gibt eine Scheibe Brot und Schinken. Dann beginnt man schließlich, die Vorkommnisse genauer zu bereden.
Eine seltsame Geschichte
Vor genau acht Tagen erschien Worgrim, einer der Holzfäller, nicht zur Zusammenkunft am Abend. Man vermutete erst nichts schlimmes, denn Worgrim war dafür bekannt, daß er sich heimlich Schnaps mit zu Arbeit zu nehmen, um seinen Frust, er hatte Familie und Hof bei einem Brand verloren, herunter zu spülen. Es kam schon einmal vor, daß er erst am nächsten Tag ins Lager zurückkam, doch nicht an diesem Tage. Die anderen suchten nach ihm, fanden aber nichts. Als er am nächsten Tag noch immer nicht zu finden war, haben sich die Holzfäller gedacht, er sei nun endlich irgendwo hin gegangen, wo er seinen Seelenfrieden hat. Unruhiger wurde die Gemeinschaft, als einen Tag später wieder einer der Arbeiter nicht zum Essen erschien. Jergan war einer der fleißigsten und hatte keinen Grund, einfach so das Lager zu verlassen. Nachdem man auch ihn nicht finden konnte, kam der erste Gedanke an wilde Tiere. Ein Säbelzahntiger kann sehr gefährlich für einen einzelnen werden. So hat man sich für den nächsten Tag mit Säbeln ausgerüstet. Doch auch an diesem Tag und an den folgenden kam einer der Männer nicht mehr aus dem Wald. Die umliegenden Waldgebiete wurden durchsucht, immer ohne Erfolg. Die mutigen Männer wurden immer unruhiger und einige dachten daran, in die sichere Stadt zurück zu gehen. Man hat nun beschlossen, die Arbeiten vorläufig einzustellen, um die Lage zu beobachten. In der letzten Nacht wurden angeblich die Schatten von großen, Menschen gesehen, doch am Morgen fanden sich keine Spuren. Zur Sicherheit schlafen die Männer jetzt alle im selben Haus. Für die Helden wäre aber wirklich kein Platz mehr frei, sie müßten eines der anderen Häuser benutzen.
Die Gemeinschaft
Bei den Holzfällern handelt es sich im Männer aus Menzheim, die allesamt vier Wochen hier verbringen, bis eine neue Truppe sie ablöst. Der Lohn ist nicht sehr hoch, doch er reicht allemal, um davon zu leben. Was die Holzfäller in der Zeit machen, in der eine andere Gruppe im Lager ist, bleibt den Arbeitern überlassen. Das Leben im Lager bringt eine ausreichende Verpflegung mit sich und einen Schlafplatz. Bei den übriggebliebenen Männern handelt es sich um:
Gorm Ingalvson: Der stämmige, ca. 40 Sommer alter, Nordmann hat die Helden bereits empfangen. Er hält sich für den Verantwortlichen und wird von den anderen als solcher akzeptiert, da er die längste und beste Berufserfahrung hat. Gorm hat schulterlanges, dunkelbraunes Haar, wässerige, grüne Augen. Sein Gesicht ist leicht von kräftigen Wangenknochen gezeichnet und vom Wetter gegerbt. Verziert wird es von einem Schnurrbart. Er hat eine kräftig gebaute Statur und gut trainierte Oberarme. Wenn er einmal seine Stimme hebt, so ist sie sicher über weite Strecken her zu hören. Er fühlt sich für alle verantwortlich und ist daran interessiert, daß keiner zu schaden kommt. Das macht ihn unter den anderen beliebt, doch auch er ist durch die Vorkommnisse sehr beunruhigt.
Haldan Gerrich: Haldan ist der jüngste unter den Holzfällern, gerade siebzehn Winter. Er wirkt noch etwas unbeholfen, hat sich aber in die Gemeinschaft eingegliedert. Er hat kurze, blonde Haare, tiefblaue Augen und ist gewöhnlich in eine Lederjacke gewandet. Seine Figur ist weniger trainiert. Die anderen Männer nehmen ihn zwar nicht immer für voll, doch Haldan zeigt sich weniger beeindruckt dadurch. Er ist eigentlich ein recht aufgeschlossener Bursche, doch auch an seinen Nerven nagen die unheimlichen Vorfälle.
Radulf Hoger: Radulf stammt als einziger nicht aus Menzheim, sondern aus einem Dorf nördlich. Er ist Mitte Dreißig und hat fettiges, schwarzes Haar, dicke, buschige Augenbrauen und dunkelbraune Augen, die immer wieder den Eindruck erwecken, ihnen könnte sich nichts und niemand entziehen. Eine lange Narbe zieht sich über seinen rechten Arm, die er sich einmal bei der Arbeit zuzog, als er unvorsichtig mit der Axt hantierte... . Gemeinhin gilt Radulf als ausgesprochen abgebrüht und hart, zeigt er sich doch am wenigsten erschrocken von dem verschwinden der Arbeiter. Er ist recht still und einzelgängerisch und läßt sich auch von Gorm nichts sagen. Kein Wunder, daß sich schon mißtrauische Augen auf ihn gerichtet haben.
Wulf Hilligon: Wulfs Aussehen besticht durch seine Größe (2,09s), wirkt er doch hünenhaft. Er hat bereits 35 Jahre hinter sich, doch wirkt er wie 50. Das macht wahrscheinlich der lange Vollbart und die filzigen , ebenfalls viel zu langen Haare. Er ist ungeheuer stabil gebaut und mag neben Gorm sicher die größten Bäume fällen. Wenn es Abends ein Glücksspiel gibt, dann ist er dabei und gewinnt fast immer. Es geht das Gerücht um, er wäre ein Meister des Falschspiels. Bei einem guten Bier kann man mit ihm über so manches reden. Er war als einziger mit dem verschollenen Holzfäller Worgrim befreundet und ist durch diesen Vorfall sehr mitgenommen.
Raul Zumbel: Raul ist der zweitjüngste mit 21 Sommern. Blondes Haar und blaue Augen zeichnen ihn. Er trägt einen Schnauzer über der wulstigen Oberlippe. Obwohl sein Körper stark gebaut ist, zählt er doch zu den schwächeren. Er trat der Gruppe zusammen mit Haldan bei und ist auch dessen bester Freund. Doch seit dem Verschwinden der Arbeiter geht etwas in dem jungen Mann vor, daß sich keiner erklären kann. Raul wird immer öfter, völlig übermüdet, in einer Ecke schlafend gefunden. Dabei soll er aber jede Nacht schlafen wie alle anderen.
Die restliches Arbeiter sollen hier nicht weiter beschrieben sein, da dies sonst zuviel Platz kosten würde. Es handelt sich bei ihnen um gewöhnliche Aventurier der Nordlande. Unter ihnen herrscht gedrückte Stimmung, haben sie doch alle keinen blassen Schimmer von dem, was den Mitarbeitern zugestoßen ist. Bei einer Befragung werden sie auch nur das oben beschriebene wiedergeben können.
Das Lager
Das Lager der Arbeiter ist für 20 Personen ausgerichtet, obwohl es in den Häusern recht eng wird. Die Häuser (1-4) sind einfache Hütten und in ihrer Einrichtung etwas spärlich. Jede Hütte ist von ungefähr gleicher Größe(8sx12s). Neben einem großen und drei kleinen Schränken, wo die Habe der einzelnen aufbewahrt wird, gibt es in jeder Hütte noch einen Tisch mit ausreichend Stühlen und ein Schlafzimmer mit mehr oder minder komfortablen Pritschen. Einzig Hütte 3 hat eine kleine Küche und so wird sich dort zum Abendessen oder zum Umtrunk getroffen. In Hütte 5 ist das Lager der Beile und Sägen und der anderen Werkzeuge untergebracht. Nur Gorm hat einen Schlüssel für dieses Lager. Unter anderem befinden sich nämlich auch die Vorräte von Brot und Pökelfleisch sowie Bier und Schnaps. Die Lagerhütte ist geringfügig größer als die übrigen Gebäude, ist aber nicht eingerichtet, wenn man von Fässern und Kisten einmal absieht.
Die markierten Stellen zeigen die momentanen Arbeitsplätze der Holzfäller an. Diese sind meist über Trampelpfade erreichbar. Die Plätze, an denen die verschwundenen gearbeitet haben, wurden aufgegeben, man wird die Helden aber nach Wunsch dorthin führen.
Gerüchteküche
Es ist selbstverständlich, daß sich bei einer Gruppe von elf Männern die ein oder andere Vermutung breitmacht und nicht alle glauben, daß wilde Tiere für das verschwinden der Arbeiter verantwortlich sind. Hier sei eine Liste mit Gerüchten und Vermutungen gegeben, die der Meister bei der Befragung der Holzfäller einsetzen kann.
Am Tag, an dem Worgrim verschwand, hörte man einen kurzen, unmenschlichen Schrei aus dem Wald hallen.
Radulf war äußerst unbeeindruckt über das Verschwinden der Männer.
Wir sind auf Bäume gestoßen, deren Holz härtet als Stein war.
Man weiß nicht, was genau noch von der Vampirinvasion vor drei Jahren übrig blieb.
Gorm hat seit neuem eine Wunde am linken Arm, die er sorgsam pflegt.
In den letzten Nächten wurde immer wieder eine große, schlanke Person gesehen, die um das Lager schlich, aber irgendwann verschwand. Am nächsten Morgen fanden wir keine Spuren im Boden.
An einigen der Arbeitsplätze der Verschollenen wurde eine große Anzahl von geborstenem Holz gefunden.
Schon bei der Errichtung dieses Lagers ist ein Arbeiter tot aufgefunden worden. Er hatten eine Platzwunde am Hinterkopf.
Der Blautann ist gar nicht so weit von hier entfernt und was weiß man, welche Kreaturen dort hausen...
Der Bärnwald heißt nicht umsonst so.
Der allgemeine Verdacht liegt bei Radulf, denn auf ihn paßt die Beschreibung der Person, die des Nachts ums Lager schleicht.
Die Nacht
Unter Umständen werde die Helden darauf bestehen, nachts Wache zu halten. Sollen sie nur! Leider geschieht vor Mitternacht gar nichts. Drei Stunden nach Mitternacht allerdings kann man beobachten, wie jemand durch das Lager in Richtung Wald läuft. Es ist Raul Zumbel, der aufgewacht ist und nun austreten will. Ein Donnerbalken befindet sich ein Stück im Wald. Das wird er den Helden auch erzählen. Es liegt an ihnen, ob sie es glauben oder nicht. Raul wird sich dann wieder in sein Bett begeben. Lassen Sie die Wache eine Probe auf Selbstbeherrschung+10 würfeln. Mißlingt sie, so schläft er ein. Gelingt sie, so kann er sich noch mühsam eine Stunde wachhalten. Der Grund für die plötzliche Müdigkeit ist eine kleine Variante des SOMNIGRAVIS, der von Sylphora persönlich gesprochen wurde, denn auch sie hat die Ankunft der Helden bemerkt.
Schreck am Morgen
Am nächsten Morgen fliegt die Tür von Hütte Nr.2 auf und Wulf Hilligon stürmt heraus. Raul Zumbel ist nicht in seinem Bett! Es ist leer und scheint, als sei es nie benutzt worden. Wulf behauptet aber steif und fest er habe Raul gestern Abend schnarchen gehört und auch in seinem Bett gesehen. Langsam breitet sich die Angst im Lager aus, denn wenn man schon in seinem eigenen Bett nicht sicher ist, kann man ja direkt zu Boron gehen.
Die Erkundung
Nun haben die Helden sicher einen weiteren Grund, die Gegend zu erkunden. Hier ist eine Liste der Orte und Ereignisse, die während der Erkundung geschehen.
Die neuen Arbeitsplätze: Die rot markierten Stellen auf der Karte des Lagers stellen die neuen Arbeitsplätze dar, wo bis vor drei Tagen noch gearbeitet wurde. Viel wurde noch nicht abgeholzt und das Holz ist nicht abtransportiert worden. Ansonsten gibt es nichts zu finden.
Die alten Arbeitsplätze: Die grauen Punkte stellen die alten Arbeitsplätze dar. Hier sind die 9 Holzfäller verschwunden. Das Stück ist schon zum größten Teil verwertet und es liegen nur ein paar Stämme herum. Der Meister würfelt eine verdeckte Probe auf Sinnesschärfe+5 bis man erkennt, daß der Boden an einer Stelle mit Stücken von geborstenem Holz bedeckt sind. Es gibt keine Anzeichen eines Kampfes, kein Blut, keine Stoffetzen.
Ein starkes Stück Holz: Die Helden werden bei ihre Erkundung auf ein besonders prächtiges Exemplar einer Tanne stoßen. Es steht auf einer kleinen Lichtung. Die Holzfarbe ist ein wenig grauer als die der übrigen Tannen des Waldes, das grün der Nadeln ist kräftiger. Es handelt sich hierbei um keinen gewöhnlichen Baum. Die Tanne ist nichts anderes als ein Druide, dem die WEISHEIT DER BÄUME verpatzte. Der Preis dafür ist das ewige Leben als einsame Tanne, die durch die Einwirkung der Astralenergie eine Steinharte Kruste vor dem Fällen geschützt ist. Kein schönes Leben! Magiekundige Helden können mit Hilfe diverser Zauber die Lebensaura des Druiden erkennen. Eine Kommunikation ist aber nur mit einem DAS SINNEN FREMDER WESEN oder IN DEIN TRACHTEN möglich. Mit letzterem aber wesentlich genauer. Der Druide heißt Calmion von Donnerbach und er ist bereits seit 323 Jahre als Tanne in diesem Wald zu hause. Er wünscht sich nichts mehr, als seine alte Gestalt zurück zu bekommen, doch er weiß, daß das nicht möglich ist. Über die Vorfälle im Wald kann er berichten, daß er die Schreie der armen Männer gehört hat. Ihm viel auf, daß in letzter Zeit besonders viele Waldschrate seine Lichtung passierten. Eine Rückverwandlung des Druiden ist nur mit dem Zauber VERWANDLUNG BEENDEN, mit einem Probenzuschlag von 12 Punkten und einem Preis von 35 ASP davon 4 permanent möglich. Ein EMUÄB RED TIEHSIEW funktioniert auch, kostet aber auch 4 ASP permanent. Sollten die Proben wirklich gelingen und soviel ASP aufgewendet werden, so bleibt von der Tanne nur noch ein Häufchen Asche, vom Druiden allerdings auch, denn was soll man erwarten von einem400 Jahre alten Menschen...
Angriff der Schrate: Auf dem Weg zu einem der Lager werden die Helden plötzlich von einem Knistern und Knacken in den Büschen aufmerksam gemacht. Wenige Sekunden später treten 2 Waldschrate auf den Pfad, mit Ästen bewaffnet:
MU:20 AT:14 PA:6 LE:25 TP:1W+6 RS:6 AU:45 GS:12 MR:9 GW:12
Der Angriff soll die Helden ein wenig auf die richtige Spur lenken und zeigen, wie stark diese Wesen sein können.
Sylphora: Nun ist es aber mal Zeit, die eigentliche Urheberin ins Spiel zu bringen. Auf den Wegen der Helden können sie auf ein Mal ein bläuliches Schimmern hinter den Tannen erkennen. Nähern sich die Helden, können sie eine zierliche, dünn bekleidete Frau mit langen, blonden Haaren und leuchtend blauen Augen erkennen, die von einer bläulichen Aura umgeben ist. Ihre Haut scheint völlig glatt und faltenlos. Ihr seid gekommen, um die ewigen Wälder zu schänden? Ist nicht schon genug passiert? Ich werde euch zeigen, was der Wald bietet! MAGNA CUPIDO." Mit diesen Worten hebt die Frau ihre Hände in die Luft und die Aura wird schwächer, bis sie nicht mehr zu sehen ist. Bei dem gesprochen Zauber handelte es sich um den Hexenzauber GROßE GIER. Sylphora hat die Helden dazu auserkohren, die nächste Stunde den Wald nach Vierblättrigen Einbeeren abzusuchen. Natürlich ist die Suche erfolglos. Diese Begegnung sollte letztendlich dazu führen, daß die Helden einen konkreten Verdacht haben.
Ein Fund: Sobald sich die Helden der Hexenhöhle (schwarzes Viereck) nähern, können die Helden folgende Spur finden. Der Meister würfelt für einen Helden eine Sinnesschärfe - Probe+4. Gelingt sie, so finden die Helden einen kleinen Goldring mit einem Amethyst darauf. Im Lager können sie erfahren, daß die der Ring von Ugdan Ulmenarg ist, einem der verschwundenen Holzfäller. Nun werden die Helden sicher am Fundort des Ringes suchen.
Die Hexenhöhle: Hier befindet sich, gut getarnt, ein Abstiegt nach unten in eine Höhle, wo Sylphora wohnt und die Holzfäller aufbewahrt. Näheres zur Hexenhöhle s.u..
Wieder im Lager
Die Erkundung der Gegend wir auch einen Tag in Anspruch nehmen, so daß die Helden noch eine zweite Nacht im Lager verbringen müssen. Erzählen die Helden von der Begegnung mit der Hexe Sylphora, so wird die Angst unter den Arbeitern noch geschürt und die Atmosphäre immer gespannter. Einige haben schon ihre Habe gepackt und werden am nächsten Morgen abreisen. Auch Gorm überlegt, ob er nicht die ganze Arbeit einstellt und mit den anderen nach Menzheim zurückkehrt. Jetzt kommt es auf die Argumente der Helden an, ob die Arbeiter wirklich am nächsten Morgen abreisen, ohne ihre verschollenen Freunde. Sollten auch die Helden dies tun, so gibt es natürlich keine AP und das Abenteuer endet hier.
Die zweite Nacht
In dieser Nacht kommt es zu einer weiteren Entführung, falls die Helden beschlossen haben, hier zu bleiben. Es liegt nun am Meister, ob er wieder einen Arbeiter verschwinden läßt oder es diesmal einen der Helden trifft. Letzteres wäre natürlich spannender. Es trifft den gerade Wache haltenden wieder um drei Stunden nach Mitternacht. Er hört ein leises Rascheln, dann Fußstapfen. Sobald er sich bewaffnen will, trifft ihn ein harter Schlag am Hinterkopf und er verliert das Bewußtsein. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich in völliger Dunkelheit. Er ist nicht allein. Um ihn herum liegen und sitzen die restlichen Holzfäller, die als vermißt gelten. Die leicht kalte Luft läßt schließen, daß sie sich in einer Höhle befinden, doch es ist kein Ausgang zu finden.
Der Morgen
beschert dann die nächste Überraschung: Eine weitere Person ist verschwunden. Sollten die Holzfäller abreisen, so werden sie dies jetzt schneller machen, als man sich denkt. Nur persönliche Dinge werden mitgenommen, alles andere wird stehen und liegen gelassen. Nun müssen sich die Helden aber auf den Weg machen, um die anderen zu finden.
Die Hexenhöhle
Sollten die Helden nicht wissen, wo sich die Höhle befindet, könnte die Suche wieder einige Zeit in Anspruch nehmen. Um dem Abhilfe zu schaffen, kann der Meister rein zufällig Kleiderfetzen auftauchen lassen, um den Weg der Helden etwas zu lenken. Allein, den Eingang der Höhle zu finden ist nicht leicht (Sinnesschärfe+8 pro halbe Stunde). Ist der Abgang endlich entdeckt, können die Helden die Höhle betreten. Es geht eine Naturtreppe hinab in einen großen Raum. Die Höhle ist völlig naturbelassen. Keine Stützpfeiler etc. . Im Raum stehen einige provisorische Möbel. Einfache Unebenheiten fungieren als Höcker. In der Mitte des Raumes steht ein verwurzelter Tisch mit allerlei Fläschchen mit bunten Flüssigkeiten (Alchimie: 1 Heiltrank(D), ein Zaubertrank(E), ein Mutelexier(M!), ein Schlaftrunk (C)).An der Wand lehnt ein Reisigbesen, in der Ecke steht ein Korb mit allerlei getrockneten Pilzen. Ein kleiner Durchgang, durch einen Vorhang aus geflochtenen Blätter(!) führt in einen Nebenraum. Hier befindet sich eine Feuerstelle, darüber hängt ein Kessel mit einer braunen, zähen Flüssigkeit(Pilzeintopf). In die Wände wurden lange Kerben gegraben, die nun als Regale für Tiegelchen und Töpfchen dienen. Von der Decke hängt ein Strick herab, der bei Betätigung eine Luke an der Decke öffnet, die als Abzug fungiert. Beim Betreten der Hexenhöhle ist Sylphora gerade nicht da. Doch nun geht es auf die Suche nach den Gefangenen. Die zwei Höhlen sind die einzigen, die man auf normalen Wege erkennt. Im ersten Raum allerdings ist eine verborgene Tür zu entdecken (Sinnesschärfe+5). Sie besteht aus einer Holzplatte, die mit Erde überzogen ist und sich leicht zur Seite schieben läßt. Dahinter kommt ein weiterer Höhlenraum zum Vorschein. Hier steht ein Bett, welches aus Moos und Leintüchern besteht. An der Wand ist wieder ein provisorischer Schrank (Einkerbung, verdeckt mit geflochtenen Blättern), der verschiedene Kleidungsstücke enthält, vom einfachen, grünen Gewand, bis zu einem blau schillernden Festkleid. Auf einem Podest neben dem Bett steht eine abgedeckte, Faust große Kugel. Unter dem pechschwarzen und dickem Stoff kommt ein Gwen-Petryl Stein zum Vorschein, der den Raum erhellt. Nimmt man ihn von seinem Platz, so kommt eine Kerbe zu Vorschein, in der verschiedene Schmuckstücke(50D.), Ringe, eine Halskette und eine Pergamentrolle zum Vorschein kommen. Auf dieser steht geschrieben:
Oft ist das Gesicht der Schlüssel. Was lang und krumm ist soll um ein Viertel nach innen, wenn es denn die linke Seite ist, Wer Blind ist, kann nichts sehen, so lasse eines sehen, so daß er noch sieht, wo er sein Schwert hält. Laute und Geräusche zu vernehmen ist nicht immer eine Freude. Sorge dafür, daß ihm die qualvollen Schreie erspart bleiben. Um zu überleben, braucht ein Wesen Nahrung. Der Zahn, von dem es nur einen gibt pro Seite nimm ihm an der selben Stelle, an der Du ihm bereits ein Hauptteil verdrehtest. Zur ordentlichen Zerkleinerung der Nahrung ist eine andere Gruppe da, nimm ihm diese links. Hast Du all dies mit Bravour gelöst, so erkenne das wahre Gesicht... Auch hier lehnt ein Reisigbesen an der Wand(diesmal der echte). Besonders auffällig aber ist ein geschnitztes Relief, welches den Halbgott Levthan darstellt. Eine gelungene Probe auf Sinnesschärfe+5 oder Mechanik+8 zeigt, daß einige Teile des Reliefs verdrehbar sind. Die Hörner des Widders lassen sich um die eigene Achse drehen, die Augen eindrücken, die Ohren herab klappen, die Zähne des Unterkiefers eindrücken. Ein wahrhaftes Mechanikmeisterwerk für eine Hexe. Nun ist es an der Zeit, die Abbildung richtig zu drehen, zu drücken und zu ziehen. Hilfreich dazu ist sicher das Pergament aus der Truhe. Folgende Teile des Bildes müssen folgendermaßen verändert werden: Das rechte Horn um 90* nach links Das linke Auge eindrücken Beide Ohren müssen herabgeklappt sein. Mahlzähne auf der linken Seite und Reißzahn auf der rechten Seite werden eingedrückt. Schon öffnet sich ein Tür in der Wand daneben. Durch einen langen, dunklen Gang geht es weiter durch das Erdreich ca. 50 Schritt. Dann endet der Gang wieder vor einem Pfanzenvorhang. Dahinter findet sich eine Holztür ohne Griff. Die Tür läßt sich nur mit Magie (FORAMEN+8 13ASP) oder mit Hilfe einer durch Wurzeln versteckten Klinke in der Wand öffnen. Dahinter befindet sich ein großer Höhlenraum, wo 10 Personen in dünner Stoffkleidung und mit blassen Gesichtern auf dem Boden liegen oder sitzen. Es sind die entführten Holzfäller! Doch die Freude ist nicht groß, als plötzlich Schritte im Gang zu hören sind. Wenige Sekunden später steht Sylphora mit zwei Waldschraten im Raum. Die Hexe wirkt ein wenig älter als bei der ersten Begegnung, doch sie ist sofort wieder zu erkennen. Nun sitzen die Helden in der Klemme. Sie können sich ausrechnen. Daß ein Kampf aussichtslos ist, denn auf die Hilfe der Holzfäller können die Helden nicht hoffen, die sind zu erschöpft. Doch auch Sylphora ist nicht an einer kämpferischen Lösung interessiert. Sie liebt de Frieden. Wenn sich die Helden dennoch zum Kampfe entschließen, so werden sie von den zwei Waldschraten attackiert, bis die Helden ohnmächtig sind. Dann wird Sylphora noch einmal versuche zu verhandeln. Sylphoras Geschichte Sylphora lebt schon seit vielen Jahrzehnten in diesem Wald. Die Holzfäller, die am Waldrand fällten, haben ihr nichts ausgemacht, doch seitdem sie das Lager aufschlugen und begannen, auch im Inneren des Waldes zu fällen, hat sie Maßnahmen ergriffen. Sie begann, ein paar Waldschrate zu beauftragen, etwas Unruhe zu stiften. Der Tod des Arbeiters beim Bau des Lagers war ein Unglücksfall. Sylphora wollte nie, daß irgend jemand zu schaden kommt. Als sich die Arbeiter wenig beeindruckt zeigten, wartete Sylphora eine ganze Weile, zwei Jahre. Dann stellte sie fest, daß die Holzfäller bereits begonnen hatten, weiter in den Wald vorzudringen und so schickte die Hexe die Waldschrate, um einen der Arbeiter zu fangen. Weitere folgten, als die Arbeiter immer noch weiter arbeiteten. Die erste Nacht, in der die Helden im Lager waren, kam sie persönlich und holte sich Raul Zumbel, um die anderen noch mehr einzuschüchtern. Jetzt hatte sie fast ihr Ziel erreicht, doch nun scheinen die Helden alles aufzudecken. Sylphora hätte die Arbeiter freigelassen, wenn das Lager abgebrochen wurde. Konfliktlösung Nun sind die Helden an der Reihe, eine Lösung der Probleme zu finden. Ein Beispiel wäre, daß Sylphora den Holzfällern einen Teil des Waldes zum Fällen überläßt, so daß sie nicht mehr aneinander stoßen würden. Dies ist Helden und Meister freigestellt. Vielleicht können die Helden die Holzfäller dazu bringen, wieder am Rand des Waldes zu fällen. Jedenfalls sollte die Entscheidung beide Parteien zufriedenstellen. Wieder in Menzheim Mit oder ohne die Arbeiter werde die Helden dann in Menzheim eintreffen, um Goswin von Sylphora zu erzählen. Der hört sich alles genau an und stimmt der Konfliktlösung der Helden, sofern sie durchführbar ist, zu. Jeder Held bekommt eine Schatulle aus Bein, die einen zierlichen Pfeil aus Elfenbein enthält. Der Pfeil ist mit verschieden Runen versehen und vom Hochgeweihten geweiht. Der Pfeil kann nur mit einem Langbogen verwendet werden. Er verleiht in aller größter(!) Not dem Besitzer die Fähigkeit, ein Tier perfekt zu schießen (FK+10). Der Pfeil läßt sich immer wieder verwenden. Das Ende des Abenteuers Für das Bestehen des Abenteuers und die Aufklärung der Vorfälle erhält jeder Held 40 AP. Je nachdem, wie gut sich die Helden verhalten und ob sie eine geeignete Lösung des Konflikts finden, können noch einmal bis zu 20 AP vergeben werden.