Tiriel: Aktion: Angreifen¸ realistisch
von Sebastian Grommes
Im Gegensatz zu den einfachen Kampfregeln ist hier die Position der Kämpfer von Bedeutung. Daraus resultiert¸ dass sich Kontrahenten immer in Reichweite befinden müssen¸ um sich angreifen zu können. Die Reichweite für Fernkampfwaffen und Wurfwaffen ist bei der jeweiligen Beschreibung mit angegeben. Der Reichweite für Nahkampfwaffen beträgt 1m. Um Übersicht zu gewährleisten¸ wird die gesamte Umgebung des Kampfes in Quadrate¸ in Felder eingeteilt. jedes Feld ist 1 mal 1 Meter groß. groß. So beträgt die Reichweite bei Nahkampfwaffen immer 1 Feld. Dabei gelten auch diagonal zum Kämpfer liegende Felder¸ die auch zu seinem Handlungsraum hinzugerechnet werden. Beispiel:
Kämpfer B | ||
Kämpfer A | ||
Die grauen Felder liegen alle in Reichweite für Kämpfer A¸ der eine Nahkampfwaffe hat. Das dunkelgraue Feld greift er natürlich an¸ weil sich dort sein Gegner befindet. Die schwarzen Felder sind die sogenannten "toten Felder von Kämpfer A". Über sie hat Kämpfer A keine Kontrolle und kann nicht sehen¸ was dort abläuft (da er Richtung Kämpfer B schaut und die toten Felder hinter seinem Rücken liegen). Gegner erhalten Boni auf ihren Angriffswurf¸ wenn sie von dort angreifen.
Der allgemeine Ablauf eines realistischen Kampfes ist folgender:
Die Kämpfer suchen sich ihre Ziele aus
Die Kämpfer bewegen sich in Reichweite¸ damit sie angreifen können
Die Kämpfer greifen an.
Aussuchen der Ziele
Praktisch kann sich jedes Ziel ausgesucht werden¸ solange es logisch erfolgt (will heißen¸ dass man sich eine Strategie überlegen sollte¸ alle Gegner möglichst schnell auszuschalten.
In Reichweite bewegen
Während einer Runde kann sich ein Kämpfer seine Geschwindigkeit durch 2 Felder bewegen. Dann ist seine volle Bewegungsweite allerdings ausgenutzt und er kann nicht mehr angreifen¸ da er die ganze Runde beschäftigt war¸ von Punkt A zu Punkt B zu laufen. Läuft ein Kämpfer innerhalb einer Runde seine Geschwindigkeit/4 Felder¸ kann er danach noch einen normalen Angriff vollziehen. Bewegt er sich um zwei Drittel seiner Geschwindigkeit in einer Runde kann er noch mit seinen Waffen angreifen¸ muss aber einen Abzug von -2 auf den Wurf in Kauf nehmen¸ da er nicht mehr zielen kann.
Angriff
Der Angriff läuft fast wie beim einfachen Kampfsysthem ab. Es wird erst NACH dem Bewegen und in Stellung bringen der unterschiedlichen Figuren der Geschicklichkeitswurf nötig¸ der darüber entscheidet¸ wer zuerst angreifen kann (Der Geschicklichkeitswurf ist nur nötig¸ wenn beide bereits angreifen könnten). Dann wird das einfache Schema angewandt¸ mit dem UUnterschied¸ das es noch folgende Änderungen gibt:
Beim Angriffswurf einer 20 tritt ein kritischer Treffer ein. Der Kämpfer hat besonders gut getroffen¸ oder eine sehr verletzliche Stelle getroffen. Dieser Angriff kann nur mit einer 20 beim Abwehr-Wurf pariert werden. Aber selbst in diesem Fall verliert man noch den normal gewürfelten LP und AP Schaden. Schafft man es nicht eine 20 zu würfeln¸ tritt zusätzlich noch zu dem LP und AP Schaden ein kritischer Schaden ein. Siehe hierzu das Kapitel Kritische Treffer und Kampfabbrüche.
Wenn es kritische Treffer gibt¸ gibt es natürlich auch kritische Fehler. Diese treffen beim Wurf einer 1 ein. Würfelt ein Kämpfer eine 1¸ werden die im Kapitel Kritische Fehler beschriebenen Regeln angewandt.
Beachte: Wenn ein kritischer Treffer ermittelt wurde¸ ist den Regeln für kritische Treffer zu folgen. Tritt dann ein Schaden ein¸ bezeichnet man dies als kritischen Schaden¸ wodurch der Kämpfer Kampfunfähig geworden ist.
Verschiedene Kampfboni
In manchen Situationen und Handlungen erhalten Kämpfer beider Kampfsystheme Boni auf ihre Angriffs- und Abwehrwürfe. Seieh hierzu das Kapitel Boni.