Tiriel: Aktion: Angreifen¸ einfach
von Sebastian Grommes
Hier sind die Positionen der Kontrahenten vollkommen egal - sie können sich gegenseitig immer angreifen¸ egal wie weit sie in Wirklichkeit entfernt sind. Wer von beiden das höhere Geschick hat¸ darf anfangen (Haben beide die gleiche Geschicklichkeit¸ wird ein Geschicklichkeitwurf solange von beiden gewürfelt¸ bis einer verloren bzw. gewonnen hat).
Nun muss er eine Waffe wählen¸ die er gerade einsatzbereit hat. Einsatzbereit meint hier in der Hand.
Als nächstes wird sich ein Angriffsziel ausgesucht. Bei Kämpfen von nur 2 Personen ist das einfach - bei Kämpfen mit mehreren Teilnehmern¸ emphielt es sich logisch auszusuchen. Ist eine Zielperson (oder ein Ziel) gefunden worden¸ wird ein Angriffswurf gewürfelt. Hierzu wird mit 1W20 gewürfelt. Der Erfolgswert der entsprechenden Waffe¸ mit der angegriffen wird wird auf die erwürfelte Zahl addiert. Liegt das Ergebnis über 20¸ so hat der Angreifer getroffen. Nun ist der Verteidiger an der Reihe und muss (sofern der Gegner getroffen hat) einen Verteidigungswurf würfeln. Hierzu wird wieder mit 1W20 gewürfelt und der Erfolgswert für die Abwehr oder Parade addiert. Liegt das Ergebnis über dem Ergebnis des Angreifers¸ so ist pariert worden. Liegt das Ergebnis unter dem des Angreifers¸ so konnte der Verteidiger nicht ausweichen und muss einen Treffer eintsecken. Es wird folgendermaßen vorgegangen:
Hat der Angreifer getroffen und der Verteidiger konnte nicht abwehren¸ so wird der Schaden erwürfelt und von den LP und AP des Gegners abgezogen. Hat der Angreifer getroffen¸ der Verteidiger konnte allerdings abwehren¸ so wird der erwürfelte Schaden nur von den AP des Verteidigers abgezogen. Hat der Angreifer nicht getroffen¸ passiert nichts. Anmerkung: Hat ein Kämpfer eine Rüstung¸ so wird¸ der Rüstungsschutz noch abgezogen von Schaden¸ falls er Lebenspunkte verliert.
So geht der Kampf weiter¸ bis entweder einer der Kämpfer aufgibt oder einer der Kämpfer nicht mehr weiter Kämpfen kann.
Beispiel: Kämpfer A (LP10¸ AP14) und Kämpfer B (LP12¸AP14) kämpfen gegeneinander. Kämpfer A hat das höhere Geschick und kann so zuerst angreifen. Er würfelt 17. Das macht plus seinen Erfolgswert für Stichwaffen von 7 insgesamt 24. Er trifft also. Kämpfer B muss nun parieren. Dies schafft er nicht da sein Verteidigungswert von 7 zusammen mit dem Wurf von 8 nur 15 ergibt. Der anschließende Schadenswurf (1W6) ergibt 5¸ so dass von den LP und AP von Kämpfer B je 5 abgezogen werden müssen¸ da dieser nicht parieren konnte und keine Rüstung hat. Kämpfer B ist nun an der Reihe und würfelt eine 19. Das macht mit seinem Erfolgswert von 9 für Einhandschwerter insgesamt 26. Er trifft ebenfalls. Der Verteidiger (Kämpfer A) hat einen Erfolgswert für Abwehr von 10. Er kann aber mit seinem Wurf von 2 nicht abwehren (10+2=12). Auch er sollten nun nach dem Schadenswurf von 1W6+1¸ bei dem eine 5 gefallen ist¸ 6 LP und AP verlieren. Er hat allerdings eine leichte Textilrüstung¸ die in vor 1LP Schaden pro Treffer schützt. Er verliert nun 5 LP und 6AP.
Kämpfer B gewinnt nun den Kampf¸ da Kämpfer A nicht weiterkämpfen kann (siehe <a href=Fehler:508