Zaubertränke
von Chivalric
In der Welt von Shadowrun gibt es alle Magischen Phänomene die auch in der Fantasy Literatur behandelt werden (Geister, Zauber, magische Schwerter usw.). Was bisher fehlt ist der Alchimist. Jener kauzige Knabe der zum Teil recht wirksame Zaubertränke herstellt und diese an seinen abenteuerlichen Begleitern ausprobiert.
Weiter fällt auf, daß im Shadowrun System Hexerei und Beschwören einen Recht hohen Stellenwert genießen und das Verzaubern eher ein Mauerblümchendasein fristet. Dies liegt darin begründet, daß Verzaubern nur zum Geld sparen taugt und keinen aktiven Beitrag zur Lösung von Problemen bietet. Diese Gedanken führen automatisch zur Entwicklung von Regeln zur Herstellung von Zaubertränken auf Basis der Verzaubern Fähigkeit.
Da Zaubertränke eine neue Art von Magie darstellen, genauso wie die Welt der Geister und die der normalen Zauber, sind ähnlich komplexe und umfassende Regeln notwendig.
Da es sich bei Zaubertränken im weiteren Sinne um Spruchzauberei handelt, gehe ich davon aus, daß sich viele (wenn nicht alle) bestehende Zauber auf Flaschen ziehen lassen.
Da Alchimie eine eigenständige Zauberart ist, können die Sprüche nicht einfach übernommen werden. Das heißt, jemand der 'Wunden heilen' zaubern kann, ist nicht in der Lage einen Heiltrank herzustellen, sondern nur jemand der 'Trank ‐ Wunden heilen' hat, kann dies.
Weiter hilft der Magiepool beim Zaubern mit Tränken nicht (siehe aber optionale Regeln) und der Entzug geht gegen Intelligenz (Hexerei [Willenskraft], Beschwören [Charisma])
Natürlich ist, daß Zaubertränke recht Material aufwendig (teuer im Verhältnis zu normalen Zaubern) sind und die Herstellung zeitaufwendig ist. Dies schränkt den Alchimisten in der Flexibilität stark ein (auf die Tränke die er mit hat) und gleicht einen Teil des Vorteils vom 'Zaubern ohne Entzug' aus. Trotzdem scheint die Alchimie noch Vorteile gegenüber normalen Zaubern zu haben. Um das Spielgleichgewicht wieder herzustellen, wird nun nach Art des Tranken her verschiedene Weg beschritten. Zum einen sind alle Tränke zum einnehmen giftig und es muß ein Widerstandswurf gegen Gift gelingen (also doch Entzug ‐ aber für den Empfänger des Zaubers). Tränke die geworfen werden müssen (alle Zauber mit Schadenwirkung und/oder Flächenwirkung) haben andere Nachteile, zum einen müssen sie bereit gemacht werden (zusätzliche komplexe Handlung) und ins Ziel geworfen werden (was gleichzeitig Genauigkeit und Reichweite einschränkt und eine zusätzliche Fähigkeit beansprucht). Hinzu kommt, daß der Umgang mit diesen Tränken recht komplex ist und sie zu Unfällen neigen (Backfire). Mit all diesen Nachteilen scheint nun, daß zaubern mit Tränken den Aufwand kaum wert zu sein, wenn nicht die einzigartigen Vorteile währen: Zauber können über kurzem Zeitraum aufrecht erhalten werden ohne Spruchspeicher und Konzentration und Zaubertränke kann jeder benutzen.
Damit waren die Grundprämissen festgelegt und es nur fehlt noch der Einzigartige Flair der Alchimie. Dies ist das ungewissen Element was beim brauen von Zaubertränken ins Spiel kommt. Jeder Zaubertrank ist einzigartig und der Alchimist weis nie sicher was am Ende herauskommt (Gut verträglicher Schwachspruch oder Power Zauber der pures Gift ist ).
Regeltechnisch ist dies durch das Potenzieren und Neutralisieren berücksichtigt.
Bleibt noch anzumerken, Alchimie ist eine Konzentrierung von Verzaubern.
Bist du interessiert?? Wenn ja, lad dir hier das Word-Dokument mit den kompletten Regeln zu Zaubertränken herunter!