Wahrnehmungszauber
von Chivalric¸ Kid¸ Marco Wehrle¸ hg197
Ritual of Sight
Ein Hypersinn-Zauber, der es ermöglicht eine Person von der man eine Stoffliche Verbindung besitzt, aufzuspüren. Es gelten die Mindestwurfbedingungen für Rituelle Hexerei und die Konzentration Rituelle Hexerei zählt für diesen speziellen Spruch. Der Zauberer muß sich in seiner Medizinhütte oder einem magischen Kreis (magischer Kreis gilt hierbei als offener Begriff und steht auch Schamanen zu Verfügung) befinden, während er diesen Zauber spricht. Der Kreis muß einen Durchmesser von Kraftstufe des Zaubers in Metern haben. Die Dauer bestimmt sich aus der Entfernung zur Zielperson 1 Stunde pro 20 km, gilt als Faustregel. Sobald der Zauber sein Ziel erreicht hat besteht eine astrale Verbindung zwischen Zauberer und Ziel, durch die auch Zaubersprüche gelenkt werden können (in Richtung Zauberer wohlgemerkt). Der Zauberer kann den Kreis nun verlassen und sich physisch zum Ziel bewegen, wobei die Verbindung als Richtungsweiser fungiert, oder er selbst oder ein befreundeter Zauberer verfolgt die astrale Schnur bis zu ihrem Ziel. Barrieren- oder Hüterstufen addieren sich auf den Mindestwurf. Bei mißlungenem Ritual vergeht eine Stunde umsonst.
Art: Mana Reichweite: Speziell Mindestwurf: Speziell
Dauer: Speziell Entzug: (K/2)+2 S
Words of Insight
Ein Wahrnehmungszauber, der es erlaubt in das Bewußtsein des Opfers einzudringen und die vorhandenen Erinnerungen über einen kompletten Zeitabschnitt 'einzusehen'. Dazu würfelt man eine vergleichende Erfolgsprobe und schließt aus den Nettoerfolgen des Zauberers (Nettoerfolge sind unbedingt Notwendig), wie gut und über welche Zeiträume der Zauberer Einblick erhält. Falls der Zauberer wenigstens zwei Nettoerfolge erhält, kann er versuchen das Gedächtnis der Zielperson zu löschen, mit anderen Worten: eine weitere Probe wird fällig. Man würfelt mit (Kraftstufe) Würfeln gegen die doppelte Willenskraft des Opfers. Erreicht man einen Erfolg, so ist es möglich einen Tag zu löschen, erreicht man zwei Erfolge dann ist die Zeitspanne eine Woche, vier einen Monat, fünf oder mehr jede beliebige Zeitspanne. Diese Probe darf nur durch Karmapoolwürfel unterstützt werden. Fähigkeiten der Zielperson werden jedoch nicht gelöscht (Sie braucht kein zweites mal Autofahren, oder den Umgang mit Schußwaffen lernen). Der Zauber gilt als permanent wenn er über 20 Runden aufrecht rhalten wird, kann jedoch durch eine gezielte Therapie gebrochen werden, oder falls jemand einen geeigneten Zauber kennt, um Erinnerungen wiederherzustellen. Art: Mana Reichweite: Berührung Mindestwurf: Willenskraft
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+3 T
Memory
Stellt die Erinnerung über einen gewissen Zeitraum bei einer bereitwilligen Person wieder her. Dieser Spruch wirkt ähnlich wie Hypnose bei der sich das Opfer an alles erinnert, jedoch bleibt die Zielperson während der ganzen Spruchdauer bei vollem Bewußtsein. Die Zielperson würfelt eine Intelligenz (10 - Kraftstufe)-Probe, bei Erfolg erinnert sie sich an alles was Ziel des Spruches wahr (die 10 Minuten vor der Schießerei, was Joey in den Computer getippt hat, was Johnson noch mal über den Treffpunkt laberte, während ihn alle ignorierten). Jedoch sind 10 Minuten das Maximum der Spruchmöglichkeiten, natürlich können mehrere Sprüche hintereinander gesprochen werden um längere Zeiträume abzudecken. Zauber die ganze Monate grob rekonstruieren sind zwar bekannt jedoch nur Psychologen zugänglich (weil nur für sie interessant). Sollte das Subjekt von einem Spruch wie False Memory oder Forget betroffen sein steigt der Mindestwurf um die Kraftstufe des Spruches. Art: Mana 0Reichweite: Berührung Mindestwurf: 10-Essenz
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)+2 S
Astralgespür
Der Astralgespür-Zauber erlaubt es dem Spruchanwender die Anwesenheit astral aktiver Dinge innerhalb der Zaubenreichweite (Magieattribut des Spruchanwenders · 10 Meter) zu spüren, selbst wenn der Charakter in dem Moment nicht astral aktiv ist. Um den Zauber einzusetzen, macht der Zauberer eine Sprucherfolgsprobe (10). Alle normalen Modifikatoren werden auf diese Probe angewandt. Jeder Erfolg bei der Sprucherfolgsprobe erlaubt es dem Charakter, astral aktive Dinge von einer Kraft oder Magiestufe gleich der Anzahl der Erfolge zu spüren. Zum Beispiel würden drei Erfolge einen Charakter alle Dinge innerhalb der Reichweite mit einer Kraft oder Magiestufe von 3 oder weniger spüren lassen. nicht aber einen Stufe-5-Hüter.
Dieser Zauber kann nicht zwischen Geistern, Zaubersprüchen und anderen astral aktiven Dingen, wie Fokussen oder Hütern, unterscheiden. Art: Mana Reichweite: Magie10 in Meter Mindestwurf: 5
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)M
Diagnose
Der Diagnose-Zauber versorgt den Spruchanwender mit Informationen über jede Krankheit, Verletzung oder ein anderes medizinisches Problem, an dem die Zielperson leidet. Um den Zauber einzusetzen, macht der Zauberer eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf von 8 minus der Essenz der Zielperson. Bei einem Erfolg enthüllt der Zauber, ob die Person gesund oder krank ist, und gibt einen groben Überblick über ihre Essenz (hoch, durchschnittlich, gefährlich niedrig, hey - du bist tot!). Bei drei Erfolgen entdeckt der Zauber spezielle Krankheiten oder Verletzungen, und bei fünf Erfolgen findet er sogar schwer zu entdeckende Viren (wie MMVV) und innere Verletzungen.
Dieser Zauber macht keine Unterscheidung zwischen niedriger Essenz aufgrund tödlicher Wunden oder als Resultat von Cyberware. Der Zauberer kann nur sagen, daß etwas Folgenschweres mit dem Körper der Zielperson geschehen ist. Art: Mana Reichweite: Kraft
Magie in Meter Mindestwurf: 8-Essenz
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-1 M
Dolmetscher
Der Dolrnetscher-Zauber stellt eine schwache telepathische Verbindung zwischen zwei bereitwilligen Personen her. Die Verbindung erlaubt es den Zielpersonen, sich miteinander zu unterhalten, als sprächen sie beide die gleiche Sprache. Im allgemeinen setzt der Spruch die Intention des Sprechers präziser als die genaue Formulierung, somit ist er kein Ersatz für das Feingefühl eines geübten Dolmetschers. Nichtsdestoweniger verwenden internationale Konzern- und Regierungsleute häufig Dolmetscherzauber, um Transaktionen und Verhandlungen durchzuführen. Die Zahl der Erfolge, die der Zauberer bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt, bestimmt die Qualität der Übersetzung. Art: Mana Reichweite: MagieKraft in Meter Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)L
Gedankenverbindung
Dieser ein bereitwilliges Subjekt voraussetzende Hypersinnzauber ermöglicht es dem Zauberer, mental mit einer Person (wahrscheinlich einem Teamgefährten) zu kommunizieren und dabei Gespräche, Gefühle und Gedankenbilder auszutauschen. Das Subjekt muß sich, wenn der Zauber eingesetzt wird, sowohl im Blickfeld des Zauberers als auch in Reichweite des Spruches aufinalten. Sobald der Zauber gewirkt ist, kann das Subjekt auch das Blickfeld verlassen, solange es sich nur weiter innerhalb der begrenzten Reichweite aufhält.
Der Mindestwurf, um die Verbindung herzustellen, beträgt 4, und es wird nur 1 Erfolg benötigt. Möchte das Ziel des Spruches jedoch die Verbindung nicht aufnehmen, kann es auf Grundlage der Willenskraft gegen einen Mindestwurf gleich der Kraftstufe des Zaubers Widerstand leisten. Hat der sich widersetzende Spieler Erfolg. werden die Erfolge des Zauberers entsprechend reduziert. Falls die Verbindung nicht zustande kommt, muß es der Zauberer erneut versuchen und dem entsprechenden Entzug Widerstand leisten. Art: Mana Reichweite: Kraft
Magie in Meter 1Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)+2 M
Katalog
Der Katalog-Zauber ist ein einfacher, flächenwirksamer Zauber, der es dem Spruchanwender ermöglicht, eine umfassende Liste aller unbelebten Gegenstände innerhalb seines Blickfelds anzufertigen. Wenn die Sprucherfolgsprobe gelingt, wird der Zauberer in die Lage versetzt, eine Liste aller Gegenstände zu schreiben oder zu diktieren, ähnlich wie bei einem unwillkürlichen Schreibfluß (wenn der Wirkungsbereich des Zaubers Gegenstände enthält, die der Zauberer nicht auf Anhieb erkennen kann, werden sie als ,Unbekannt' aufgeführt). Der Zauber kann nicht katalogisieren, was der Zauberer nicht sehen kann. Ein Lagerhaus voller Kisten würde zum Beispiel die Anzahl der Kisten auflisten, nicht, was die Kisten enthalten. Sobald er die Liste angefertigt hat, vergißt der Spruchanwender die genauen Gegenstände und Mengen. Art: Mana Reichweite: BF Mindestwurf: 4
Dauer: Sofort Entzug: (K/2)-1 L
Nachtsicht
Der Nachtsicht-Zauber gibt dem Ziel Lichtverstärkersicht. Art: Phy Reichweite: Berührung Mindestwurf: 6
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)L
Röntgenblick
Der Röntgenblick-Zauber ermöglicht es einer bereitwilligen. Zielperson, durch unbelebte Barrieren hindurchzusehen. Für den Erfolg bei der Sprucherfolgsprobe des Zauberers kann die Zielperson durch 2 Barrierenstufenpunkte von unbelebten Objekten hindurchsehen. Die Zielperson muß dazu eine Einfache Handlung aufwenden. Das Blickfeld, das durch den Röntgenblickzauber geschaffen wird, erfüllt die BF-Anforderung zum Zauber anderer Sprüche.
Der Röntgenblick-Zauber ermöglicht es der Zielperson nicht durch lebende oder magische Barrieren hindurchzusehen, und er wirkt nicht im Astralraum.
Art: Phy Reichweite: KraftMagie in Meter Mindestwurf: 4
Dauer: Auftrecht Entzug: (K/2)+2 S
Tiersinne
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zauberer, seine Umgebung durch die Sinne irgendeines normalen Tieres wahrzunehmen. Das Tier muß sich innerhalb eines Umkreises von Metern vom Spruchanwender entfernt aufhalten, der durch folgende Formel festgelegt wird: Sprucherfolge · Magieattribut · 5.
Der Spruchanwender hat keine Kontrolle über die Handlungen des Tieres und kann keine Zaubersprüche zielen, indem er die Sicht des Tieres benutzt. Solange der Zauberer den Spruch aufrechterhält, kann er durch Einsatz einer Einfachen Handlung auf die Sinne irgendeines anderen Tieres innerhalb der Spruchreichweite wechseln.
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, daß ein betroffenes Tier einen Grund hat, diesem Zauber zu widerstehen (die meisten Tiere wären sich seiner überhaupt nicht bewußt), kann er eine Willenskraftprobe gegen die Kraft des Zaubers ablegen. Ist die Probe erfolgreich, wirkt der Spruch nicht gegen das Tier. Art: Mana Reichweite: Erfolge
Magie*5 Mindestwurf: 4
Dauer: Aufrecht Entzug: (K/2)L