Traumwandeln
von Chivalric
Die Metamagische Fähigkeit des Traumwandelns erlaubt es einem Inintiaten die Träume anderer Personen nach seinen Wünschen zu beeinflussen und zu steuern. Dabei ist es möglich die Ursache eines, immer wiederkehrenden Alptraums zu beseitigen, einer Person einen Alptraum 'einzuimpfen', ihnen Botschaften in Form eines Traums zu vermitteln (ob der Empfänger die Botschaft versteht ist eine andere Frage) oder sogar der Zielperson ernsthaften Schaden zuzufügen.
Um in die Träume einer anderen Personen schlüpfen zu können, muss der Initiat wissen, wo sich diese Person aufhält (muss sie im Astralraum finden können) und natürlich muss die Zielperson schlafen. Während der Charakter sich im Traum aufhält, ist sein weltlicher Körper in Trance. Im Traum hat er seine normalen, unvercyberten Attribute und Fähigkeiten. Der traumwandelnde Charakter kann frei entscheiden, welche Ausrüstung, Kleidung usw. er im Traum haben (quasi dasselbe Prinzip, wie die Astralgestalt eines Magiers).
Soweit nicht anders erwähnt, werden alle Proben mit dem Magieattribut gewürfelt.
- Alptraum/Trauma beseitigen: Diese Option des Traumwandelns ermöglicht es dem Initiaten den Alptraum oder auch ein Trauma eines bereitwilligen Subjekts zu beseitigen. Dies läuft in etwa wie eine Astralqueste ab (der Spielleiter muss sich eben was einfallen lassen). Der oder die Mindestwürfe variieren je nach Schwere des Alptraums/Traumas.
- Alptraum einimpfen: Dies ist praktisch die umgekehrte Variante des Oberen. Da das Subjekt höchstwahrscheinlich nicht bereitwillig ist, werden hierfür mehrere Mindestwürfe nötig.
- Eindringen in die Traumwelt der Zielperson: MW=Willenskraft der Zielperson ‐1
- Erstellung des Alptraums: Der MW sollte je nach Heftigkeit des Traums zwischen 4 und 10 betragen.
- Verankerung des Alptraums:Damit die Zielperson diesen Alptraum auch immer wieder träumt muss der Initiat eine Magieprobe (Willenskraft der Zielperson x 2 ‐ Initiatengrad) würfeln. Die Gestaltung des Alptraums bleibt vollkommen dem Initiaten überlassen; Grenzen sind nur durch dessen Phantasie gesetzt.
- Botschaft schicken: Dies ermöglicht dem Initiaten jeder beliebigen Person eine Nachricht mittels eines Traums zukommen zu lassen. Ob die jeweilige Person diese Botschaft dann auch versteht, ist eine andere Sache.
- Eindringen in die Traumwelt der Zielperson: MW=Willenskraft der Zielperson ‐1
- Übermittlung der Botschaft: Es wird eine offene Magieprobe gewürfelt: Umso höher das Ergebnis, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass die Zielperson die Botschaft ernst nimmt, bzw. nicht als albernen Traum abtut. Welcher Fall eintritt liegt im Ermessen des Spielleiters (natürlich unter Beachtung des Würfelergebnisses)
Wie diese Nachricht schlussendlich aussieht bestimmt natürlich der Traumwandler.
- Schaden zufügen: Die stärkste Form des Traumwandelns macht es dem Initiaten möglich einer beliebigen Person Schaden zuzufügen. Allerdings erfordert dies große Erfahrung (mind. Initiat Stufe 3), ist sehr schwer durchzuführen, ist in seiner Wirkung unberechenbar und kann desweiteren zu schweren Schäden und sogar zum Tod führen, weswegen diese Möglichkeit nur von wenigen Magiern/Schamanen praktiziert wird. Der Traumwandler dringt hierbei in einen Traum der Zielperson ein und attackiert diese. Auch hierbei kann der Initiat entscheiden, in welcher Form das geschieht (z.B. als feuerspeiender Drache, als Kampfdrohne, oder ganz simpel das alter ego des Initiaten.)
- Eindringen in die Traumwelt der Zielperson: MW=Willenskraft der Zielperson ‐1
- Kampf gegen die ‚Traum-Person" des Opfers: Es läuft wie ein Nahkampf. Der Initat würfelt gegen 6, die Zielperson mit ihrer Willenskraft gegen 4. Pro 2 Erfolge mehr wird das Schadensniveau gesteigert (Grundniveau ist M).
Da die Zielperson mit allen Mitteln versucht diesem ‚Alptraum" zu entfliehen bleiben dem Traumwandler nur drei Runden Zeit sein Opfer zu besiegen (10 Schadenskästchen). Gelingt ihm das nicht, wacht die Zielperson zwar schweißgebadet, aber unversehrt auf. Sollte es aber gelingen, wirft die Zielperson 1W6:
- 1-2: Kopfschmerzen, Übelkeit, kurzfristige Blindheit
- 3-4: bleibende Behinderung (z.B. Erblindung, Taubheit etc.)
- 5-6: Tod
- 'Auswurfschock": Der Initiat ‚fliegt" in jedem Fall aus dem Traum des Opfers und erleidet deswegen einen ‚magischen Auswurfschock": 1W6
- 1-2: M-Bet.-Schaden
- 3-4: S-Bet.-Schaden
- 5: bleibende Behinderung (s.o.)
- 6: Tod
Da das Traumwandeln sehr anstrengend ist, braucht der Initiat jeweils 24h Pause, bevor er sich wieder dieser Fähigkeit bedient. Es ist dem Traumwandler nur ein einziges Mal möglich in den Traum einer Person einzudringen (ausgenommen bei dem Schicken von Botschaften).